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Les épigraphes dans les jeux de rôle sur table (2/2)

Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. Ce billet fait suite à un premier billet publié l’an dernier.

Quelques ajustements de méthode

Codage des variables

Le codage des variables a été compilé dans un fichier CSV déposé dans le projet OtSoCG sur GitHub. Le fichier est mis à jour au fur et à mesure. Les scripts R vont récupérer les données de ce fichier.

J’ai changé la manière de coder les variables. Par exemple, pour le type d’épigraphe, au lieu de tout mettre les types ensemble dans une même colonne (ex: lahr) je les ai mis chacun dans une colonne séparée (ex: colonne l, colonne a, colonne h, etc.). En cela, je suis les conseils de notre bibliothécaire des données numériques qui a relayé les principes de Tidy data de Hadley Wickham.

Principes de Tidy data de Hadley Wickham

Note : il faudrait que j’apprenne à utiliser des Jupyter notebook pour constituer des dictionnaires de code des variables (nom, format, sélection, etc.).

Noms des variables

  • qid : identifiant Wikidata du jeu générique ou de l’édition précise parfois (ex: Q5457)
  • edition : label du nom de l’édition (ex: 2nd, 2nd revised, etc.)
  • series_ordinal : rang de l’édition en nombre entier
  • label : nom du jeu (nom générique de la gamme, ou de la ligne de jeu). Rassembler les jeux le plus possible pour pouvoir faire des séries longitudinales.
  • date : date de publication
  • nb_forged : nombre total d’épigraphes inventés par le jeu pour le cadre intra-diégétique du monde
  • nb_work : nombre total d’épigraphes tirés d’œuvres pré-existantes au jeu (ie. le jeu contient au moins un) :
    • academic (codé a) : essai, ouvrage d’histoire, article, etc.
    • literature (l) : roman, nouvelle, poésie, etc.
    • historical (h) : citation de personnage historique
    • music (m): parole de chanson
    • religious (r) : issu de textes sacrés, religieux ou spirituels
    • game (g) : jeu (de société, de plateau, de carte, grandeur nature, etc.) ou parole de game designers
    • unknown (u) : je n’ai pas trouvé le type
    • bd (b) : bande dessinée, comic, manga, manwa, etc.
    • cinema (c) : film ou série tv
    • videogame (v) : jeu vidéo
    • franchise (f) : œuvre littéraire ou autre, précédent le jeu et dont le jeu est issu de la franchise ou qui est une inspiration explicite directe.
  • confusing_mix (x) : si les épigraphes inventés par les concepteurs du jeu et ceux tirés d’œuvres existantes se mélangent et créent une confusion fictif-réel.
  • notes (non codé) : notes diverses

Exclusions

Ont été exclus de la recension:

        • Les textes épigraphiques issus des scénarios (souvent des props : articles de presse, lettres etc.).
    • Les épigraphes attribués à une classe de personnage pour illustrer cette classe.
    • Les épigraphes sans source.

Premiers résultats

Quelques remarques pendant ce travail de recension.

Mise en page des épigraphes

Dans les jeux de rôle, la plupart des épigraphes ont une mise en forme semblable :

  • Section : Souvent dans la partie « fluff » du livre de jeu. Plus rarement dans la partie règle. Presque jamais parmi les listes d’éléments dans les règles (listes de sorts, listes d’équipement, listes de compétences).
  • Positionnement : En tête de chapitre, sous le titre du chapitre; ou en tête de paragraphe, sous le titre du paragraphe. Plus rarement, dans un encart encadré.
  • Structure : Texte de l’épigraphe, suivi de la source.
  • Paragraphe : Retrait à droite, ou à gauche ou les deux.
  • Police : Légèrement différente du texte régulier de tout le jeu (ex: en italique, ou dans une police différente, ou de taille plus réduite ou plus grande).
  • Mise en forme de la source : Auteur, suivi du nom de l’œuvre. Souvent précédé par un tiret cadratin. Exemple :
Zantabulous Zorcerer of Zo (2006), p. 5

Citations apocryphes

Dans mes formations, je mets souvent en garde mes étudiants contre les citations apocryphes (fausses citations) pour qu’ils ne fassent pas l’erreur d’en insérer dans leurs travaux. En effet, c’est une perte de crédit immédiate puisque cela prouve que l’étudiant n’a pas vérifié que l’auteur de la citation a vraiment dit une chose et dans quel document.

Quelle a été ma surprise de voir une (probable) fausse citation de Einstein dans Faery’s Tales Deluxe (p. 1) et dans Zantabulous Zorcerer of Zo (p. 89) !

Un bibliothécaire de la Library of Congress a fait une enquête sur cette fausse citation.

Épigraphes graphiques

Parfois, je suis tombé sur des citations de cases de bandes dessinées (Prince Valiant, Les Quatres de Baker Street), ou des gravures sous-titrées (Baron Munchausen).

Source : Prince Valiant : The Story-Telling Game (1989)

Données quantitatives

Le code R pour produire les résultats ci-dessous se trouve ici : https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/R/OtSoCG_epigraphs.R

Il peut être aussi être exécuté en ligne à partir de cette page (où j’ai reporté la plupart des scripts : https://colab.research.google.com/drive/1gb9XBBNy3qniJ-aRlq1r_LtAue0wBNxy

Épigraphes inventés intra-diégétiques

Certains jeux font un usage abondant de citations épigraphiques inventées par les concepteurs du jeu. Le but est principalement d’augmenter l’immersion dans l’univers du jeu en apportant une touche de vraisemblance. En effet, ce sont des épigraphes intra-diégétiques donnant la parole à des personnages non-joueurs.

JeuxÉditionNombre d’épigraphes
inventés
Nobilis1st. ed.373
EarthdawnClassic242
Earthdawn3rd ed.111
Rogue Trader99
ChampionsThe New Millenium92
Corporation92
Cyberpunk202084
SLA Industries1.1 (2000)73
SLA Industries1st ed. (1993)73
Nephilim20e anniversaire64
Top 10 des jeux avec le plus d’épigraphes inventés

Confusion entre œuvres réelles et fictives

Edgar Alan Poe et H.P. Lovecraft aimaient mélanger des œuvres fictives (ex: le Necronomicon) avec des œuvres réelles (Harnušek 2013). Sans doute pour produire un effet de vraisemblance des œuvres fictives, troubler le lecteur, jouer avec lui et le mettre dans un état de confusion.

Certains jeux inventent des livres fictifs et les mélanges à des livres existants. Par exemple Call of Cthulhu reprend ce que faisait Lovecraft en listant des livres du Mythos avec des livres occultes existants. Ou bien Baron Munchausen 3rd ed. mentionne une douzaine de titres de faux-livres en faisant un astucieux mélange d’humour et d’érudition geek.

Cependant l’essentiel de ce procédé littéraire est repris dans les épigraphes. En effet, j’ai repéré 21 épigraphes d’œuvres inventées mélangés avec des épigraphes d’œuvres existantes, ou bien des citations pseudo-historiques de personnages historiques ayant existé à côté de citations réelles d’autres personnages historiques. La plupart de ces jeux peuvent être classés dans la catégorie de genre urban fantasy ou horreur contemporaine.

Source : Godlike: Superhero Roleplaying in a World on Fire, 1936-1946 (2001)
JeuxÉdition
Achtung Cthulhu!
Armageddon: The End Times2nd ed.
Bitume10e anniversaire
Changeling: The Dreaming1st ed.
Corporation
Cypher System
Fanhunter, el juego de rol épicodecadente
Godlike
In Nomine Satanis – Magna Veritas1ere éd.
In Nomine Satanis – Magna Veritas4e éd.
Nephilim3e éd.
Nephilim20e anniv. (4e)
NephilimEnglish
Orpheus
Over the Edge2nd ed.
Retrofuture
Sorcerer
Space Master2nd ed.
The Laundry
Werewolf: The Apocalypse2nd ed.
Z-Corps
Liste des 21 jeux mélangeants des épigraphes réels à des épigraphes fictifs inventés

Épigraphes d’œuvres existantes

Parmi les œuvres existantes, les types d’épigraphes les plus représentés (en général, voir note ci-dessous) sont :

Types d’épigrapheNombre de fois représentées
literature125
academic69
historical58
franchise44
religious39
music38
cinema31
confusing mix21
bd, comic, manga20
game17
unknown10
videogame1
Je n’ai pas indiqué le % proportionnel de chaque type car il peut y avoir plusieurs types pour un même jeu.

Note : Je n’ai pas compté le nombre de chaque type d’épigraphes. Je pense que c’est une erreur car j’aurai pu avoir un codage plus fin et plus pertinent. Je ne l’ai pas fait en croyant que je me gagnerai du temps mais, in fine, je ne pense pas que cela m’aurait créé plus de travail.

JeuxÉditionNombre d’épigraphes d’œuvres existantes
Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game410
SengokuRevised ed.310
The Lord of the Rings Roleplaying Game273
Arcana Mvndi125
Mage: The Ascension1st ed.112
Vampire: The Masquerade1st ed.93
A Game of Thrones92
The Dying Earth Roleplaying Game91
Miles Christi90
The One Ring Roleplaying GameAdventurer’s book90
Top 10 des jeux qui citent le plus d’œuvres existantes

Futures pistes de recherche

  • Recenser d’autres jeux.
  • Recenser les pratiques de citations dans les bibliographies, les listes d’inspiration, les conseils de lecture, les références historiques, etc.
    • Comparer si les jeux avec une bibliographie sont aussi des jeux avec épigraphes. Corrélations ?
  • Constituer une liste de jeux notables avec un système de pondération pour donner une valeur aux données issues de chaque jeu. Par exemple, Vampire: The Masquerade n’a pas eu le même poids dans la culture du jeu de rôle que La méthode du Dr. Chestel. Établir des critères objectifs : nombre d’éditions, nombre de traductions, nombre de citations par d’autres jeux, existence d’une page Wikipédia, etc.
    En effet, je me suis rendu compte que présenter des données sans ce type de pondération avait moins de pertinence et moins de valeur car on peut moins généraliser.
    • Une fois la liste des jeux avec indice de notabilité constituée, dessiner un graphe avec le nombre d’épigraphes par années pour voir s’il y des tendances.

Mais pourquoi tout ça ?

  • Les jeux de rôle sur table et les citations me permettent de faire de la science amateur.
  • Cela permet de produire des connaissances modestes sur les jeux de rôle sur table, un domaine de niche mais que j’ai à coeur depuis l’école primaire.
  • Cela me permet d’exercer des méthodes pour ensuite être plus proche cognitivement et émotionnellement des étudiants et des chercheurs que j’accompagne.
  • Dans la démarche scientifique, il y a un aspect important : une douloureuse et irrationnelle obsession (painful irrational obession). On ne peut pas faire l’économie d’une collecte des données éreintante et coûteuse en persévérance. Un peu comme les scientifiques qui comptent les oiseaux sur des îles sans plage. Je pense que la science ne peut se passer de cette dimension fastidieuse. Savoir ça c’est bien, mais le pratiquer met bien les choses en perspective.
  • Je pense qu’en étudiant un sujet à fond, quel qu’il soit (alors autant que ce soit un hobby passionnant), on accroit sa culture générale. De plus, en étudiant ce sujet à fond, cela nous oblige à aller découvrir des méthodes et des bonnes pratiques (que l’on peut ensuite appliquer ailleurs).

Références

rdrr.io : Incorporer du code R dans une page web

Harnušek, Ondřej. « Lovecraft and Poe: Masters of the Macabre of Providence ». B.A. English Language and Literature, Masaryk University, 2013. https://is.muni.cz/th/361731/ff_b/Lovecraft_and_Poe_Masters_of_the_Macabre_of_Providence.pdf

Rothman, Joshua. « How Does Science Really Work? » The New Yorker, https://www.newyorker.com/magazine/2020/10/05/how-does-science-really-work. Consulté le 15 avril 2021.

Szalai, Jennifer. « Modern Science Didn’t Appear Until the 17th Century. What Took So Long? » The New York Times, 7 octobre 2020. NYTimes.com, https://www.nytimes.com/2020/10/07/books/review-knowledge-machine-irrationality-created-modern-science-michael-strevens.html.

Mises en demeure et pratiques de citation dans l’industrie des jeux de rôle sur table

Les lettres de mises en demeure (cease & desist letters ou cease-and-desist order) sont un élément important dans la pratique et dans la culture de la propriété intellectuelle de l’industrie des jeux de rôle sur table. Je vais montrer comment ces actions judiciaires ont eu un impact négatif sur les pratiques de citation et comment elles ont longtemps freiné les dédicaces, les hommages, les attributions et les reconnaissances explicites dans les œuvres.

Définition

Une lettre de mise en demeure (cease & desist letters) a pour but d’interpeller précisément, explicitement et formellement une personne ou une organisation à propos d’un conflit. Elle peut être rédigée par n’importe qui (par un cabinet d’avocat elle a juste un peu plus de crédit et potentiellement plus de précision légale). Elle contient aussi souvent une manière de résoudre ce conflit, habituellement cesser une activité (cease) et s’engager à ne pas l’entreprendre à nouveau (desist).

Zachary C. Strebeck, avocat spécialisé en droit d’auteur des jeux, estime qu’aux États-Unis un envoi de lettre de C&D par un avocat coûte entre 300$ et 1000$ (pour 1 à 2 h de travail) en 2018. Il nuance en disant que cela peut varier beaucoup selon les cabinets d’avocat (8).

C&D et D&D

Dungeons & Dragons a été le premier jeu de rôle publié, et les C&D de TSR (surnommé «T$R» ou «They Sue Regularly») ont été les premiers à marquer la communauté du jeu de rôle. De plus, TSR et WotC étant les principaux acteurs du secteur du jeu de rôle, leurs pratiques ont eu une influence significative. Plus tard, l’introduction de l’Open Game License par WotC a été un moment marquant pour la propriété intellectuelle et une sorte d’inversion de la logique des C&D.

Tactical Studies Rules (1973-1975)

TSR reçoit un C&D en 1974, de la fondation E.R. Burrough Estate pour Warriors of Mars (15).

TSR envoie un C&D en 1975 contre Robert Ruppert, qui vendait des feuilles de personnages estampillées “Dungeons & Dragons Character Sheet” pour 2 cents (3, p.108).

TSR Hobbies, Inc. (1975-1983)

Avec Tunnels & Trolls

Dans la première édition de Tunnels & Trolls (1975), publié par Flying Buffalo, son auteur Ken St-André mentionne Dungeons & Dragons dans sa découverte du jeu de rôle.

Tunnels & Trolls 1st ed. (p. 4)
Tunnels & Trolls 1st ed., p. 4.

TSR envoie un C&D vers 1975 ou 1976 contre la compagnie Flying Buffalo et le magazine Metagaming Concepts pour leurs publicités et leurs critiques de Tunnels & Trolls où ce dernier est qualifié étant un jeu « comme D&D ».

« The lawyers claimed that even using the words “Dungeons & Dragons” to help describe Tunnels & Trolls infringed on TSR’s rights. Flying Buffalo deleted any such comparisons from future advertisements. » (3, p.108)

Sans surprise, la référence à D&D disparaît dans les éditions suivantes de Tunnels & Trolls.

Avec Tolkien

TSR reçoit un C&D en fin 1977, de Saul Zaentz (via sa division Elan Merchandising qui avait acquis les droits dérivés non-littéraires de Tolkien) pour les créatures citées Hobbit, Ent, Balrog, etc. (5, p. 29).

Avec Arduin Grimoire

TSR envoie un C&D entre 1977-1979 contre David Hargrave pour son Arduin Grimoire (4). Dans la préface du premier volume de Arduin Grimoire, David Hargrave est explicite sur le changement de ton et de valeur dans la communauté du jeu de rôle dû à un énorme succès commercial.

Arduin Grimoire, vol. 1. p. 2.

Avec Chaosium

Jeff Pimper et Steve Perrin démarchèrent TSR pour publier un recueil de monstres et ils reçurent une lettre de C&D de TSR en retour (5, p. 250). Finalement, ils publièrent leur fameux All the Worlds’ Monsters avec Chaosium en 1977, quelques mois avant le Monster Manual de TSR. Depuis ce succès, Chaosium devint une maison d’édition de jeu de rôle importante.

En 1978 et en 1979, les auteurs de RuneQuest (Chaosium) ont dédicacé les deux premières éditions de leur jeu à Dave Arneson, Gary Gygax et Ken St-André (discuté dans un billet précédent).

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RuneQuest 1st ed., p. 1.
RuneQuest 2nd ed., p. 1.

La deuxième édition de RuneQuest inclua une page complète de références bibliographiques, parmi elles : AD&D, D&D, mais aussi Tunnels & Trolls et Arduin Grimoire.

runequest2-p111
RuneQuest 2e éd. p.111
 

TSR reçoit un C&D en 1981 de Chaosium pour la section inspirée de H.P. Lovecraft et de Michael Moorcock dans le Deities & Demigods (9 ; 12).

Les dédicaces et la bibliographie disparaissent de RuneQuest à la 3e édition (de Games Workshop en 1984). Une mention à D&D réapparaît dans la 6e édition du jeu (p. 4, 2012). Une bibliographie littéraire réapparaît à l’édition HeroQuest – Roleplaying in Glorantha (p. 266, 2003).

TSR, Inc. (1983-2003)

TSR envoie un C&D en 1992 contre Gary Gygax et son jeu Dangerous Dimensions (DD) avant sa publication, puis Dangerous Journey après publication (1992). (5, p.101)

TSR envoie des C&D en 1993 contre de très nombreux sites FTP ou sites web qui contiennent du matériel pour D&D, même des sites sans élément sous droit d’auteur (2).

« As the Internet exploded onto the public consciousness in the early- to mid-90’s, D&D players naturally brought their chosen hobby online. TSR followed them, issuing dozens of cease and desist orders that shut down fan sites.  The company even tried to prevent D&D fans from discussing the game in chat rooms and on message boards, earning derisive nicknames such as: “They Sue Regularly” (TSR) or “T$R”, to stress the appetence for money of TSR managers. » (11). Cela causa une animosité significative dans les communautés de jeux de rôle sur table (1, p.155).

Entre 1991 et 1994, Shannon Appelcline, historien des produits TSR/WotC (product historian), se souvient d’avoir été très en colère ( « very angry ») quand il a reçu par courriel un C&D de TSR pour un site web qu’il administrait mais qui ne contenait pas spécialement de contenu lié à D&D (16, à 9 min. 30 s.) :

« Most of the people would have had the same reaction, hey we don’t like this [T$R] already and now they send these nasty letters for legal rights they probably don’t have, and they are doing it incorrectly too. (…) After receiving that letter I didn’t touch anything related to TSR until 98-99 or so. (…) It pretty damages my relation with the company as a fan, yes. »

Cette vague de C&D semble avoir été assez massive et a été surnommée « TSR vs. The Internet » (17).

(Ajout 2020-09-06: il semble qu’aux États-Unis dans les années 90 « it was a scary time for IP rights, there was a real concern about losing rights because of the assine way US law forces active defense to retain things. Case law didn’t exist yet to protect rights-holders from fan-work. » (Armorlord).

Wizards of the Coast (1997-maintenant)

2000. WotC introduisit une nouvelle pratique dans la publication des jeux de rôle : l’Open Game License (v.1.0). Cette innovation s’inscrit dans la vague du mouvement des free software licenses et du copyleft. Elle fait aussi un contrepoint aux valeurs et aux dommages faits par les vagues de C&D de TSR.

2008. Un retour arrière de WotC vers une licence plus restrictive (Game System License, GSL).

WotC envoie un C&D en 2010 contre Die Cast Games (6).

WotC envoie un C&D en 2010 contre Masterplan où un fan commente : « It’s almost a badge of fandom. Only the Real Fans of the game get C&D letters – the ones who genuinely care about and love the game so much that they’re willing to invest substantial time and effort into building tools, forums and sites which support it. (…) A friendly email request would doubtless resolve any issues born out of simple ignorance or over-enthusiasm. Using C&D as a first solution is like burning a Daily Power on a Minion – total overkill (…) » .

2016. WotC revient à une licence OGL plus ouverte (v.1.0a).

Autres Cease & Desist

En lançant quelques recherches sur Internet, j’ai repéré ces quelques autres cas. Comme précédemment, il y a un biais de recherche et de sélection, donc ces faits ne sont pas représentatifs.

Le terme Fanwork Ban du wiki TV Tropes regroupe plusieurs cas intéressants.

La compagnie Palladium Books est célèbre dans le monde du jeu de rôle pour ses nombreuses lettres de C&D envoyées à des compagnies ou à des particuliers, spécialement pour ceux qui font des conversions vers d’autres règles de jeu (7 ; 14).

Games Workshop restreint aussi la diffusion de matériel ludique ou de bricolage maison fait des fans.

En 2001, Other Hands Magazine, conçu fait par un fan de MERP, a reçu un C&D de Tolkien Enterprises.

En 2007, le jeu de rôle Exodus, basé sur l’univers de Fallout, reçu un C&D de Bethesda.

2011. La 20th Century Fox envoie un C&D à de jeu de rôle de fans de Firefly.

2015. Le jeu de rôle amateur Mass Effect RPG pour Fate a été supprimé de la compétition des Ennies Awards par un C&D de BioWare/EA.

Date inconnue. C&D reçu par une MJ pour une partie en ligne de Harry Potter, de la part de Warner Bros (source).

Impact sur les pratiques de citation

Dans le mémoire de Colin Stricklin, ce dernier avance que les jeux de rôles sont des produits incomplets qui nécessitent le dialogue entre l’autorité des « hauts auteurs » des jeux (higher order author) et l’autorité des « bas auteurs » (lower order author), ie. des maîtres de jeu. Leur interaction créé une culture de convergence équitable et plus démocratique. Selon lui, les Cease & Desist y seraient naturellement moins fréquents que dans les autres média culturels (10, p. 67). Aucune étude de comparaison a été faite avec d’autres médias. De plus, en voyant cette recension, il semblerait que ce ne soit pas le cas. Enfin, les participants avertis du hobby sont familiers avec la pratique du C&D et ils savent qu’elle n’est pas rare.

Ainsi, on peut raisonnablement avancer que les pratiques de mise en demeure (par Cease & Desist) ont profondément marqué l’industrie du jeux de rôle et les commautés de fans. De plus, elles ont potentiellement influencé négativement les pratiques de citation, de dédicace, d’hommage, d’attribution et de reconnaissance explicite dans les jeux de rôle publiés. Souvent, on pratique la citation pour faire partie d’une communauté. Or, l’effet d’exclusion et de rejet d’une lettre de mise en demeure va à l’encontre de cette volonté d’appartenance ou d’inclusion. 

À l’inverse de cette tendance, j’élaborerai dans un prochain billet comment l’Open Game License dans des jeux de rôle dérivés pousse à la citation systématique.

(Ajout 2021-01-06: J’ai déposé un fichier tabulé des C&D recensé ici https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/data/ceasendesist_data.csv)

(Ajout 2021-04-08 : Une SUPERBE visualisation graphique des mises en demeure de TSR par Shannon Appelcline)

Références

(1) Peterson, Jon (2012). Playing at the World. San Diego, California: Unreason Press.

(2) Brown, Janelle (1997). Disaffected Fans Cheer D&D Buyout. Wired. https://www.wired.com/1997/04/disaffected-fans-cheer-dd-buyout/

(3) Ewalt, David M. (2014) Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, Simon and Schuster. p.108.

(4) Hartlage, David (2015, juin 24). Once subversive, the Arduin Grimoire’s influence reaches today’s games [BLog]. DMDavid. https://dmdavid.com/tag/once-subversive-the-arduin-grimoire-reached-into-every-role-playing-game/

(5) Appelcline, Shannon. 2015. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

(6) « Insidious (DCG1 Version) ». s. d. RPGGeek. Consulté le 25 juillet 2020. https://rpggeek.com/rpgitem/79231/insidious.

(7) Ninjafingers. 2010. « Why the Palladium Hate? » RPGnet Forums. https://forum.rpg.net/index.php?threads/why-the-palladium-hate.516154/.

(8) Strebeck, Zachary C. 2018. « How Much Does a Trademark Attorney Cost? [And What Do They Do?] ». Video Game Lawyer | Zachary C. Strebeck | Attorney at Law (blog). 2 octobre 2018. https://strebecklaw.com/trademark-attorney-cost/.

(9) Collins, Daniel R. « James Ward on Deities & Demigods ». Blog. Delta’s D&D Hotspot (blog), 6 mars 2015. https://deltasdnd.blogspot.com/2015/03/james-ward-on-deities-demigods.html.

(10) Stricklin, Colin. 2017. « Off the Rails: Convergence through Tabletop Role-Playing Modules ». M.A. English Literature, Laramie, WY: University of Wyoming. https://search.proquest.com/pqdtglobal/docview/1933767019/abstract/C78AFEE5079444BAPQ/14.

(11) Demil, Benoît, et Xavier Lecocq. 2014. « ‪The Rise and Fall of an Open Business Model‪ ». Revue d’économie industrielle 146 (2): 85‑113. http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=REI_146_0085

(12) Hartlage, David. « The True Story of the Cthulhu and Elric Sections Removed from Deities & Demigods ». Blog. DMDavid (blog), 8 janvier 2019. http://dmdavid.com/tag/the-true-story-of-the-cthulhu-and-elric-sections-removed-from-deities-demigods/.

(13) Peterson, Jon. 2013. « Character Sheets in 1975 ». Blog. Playing at the World (blog). 7 juillet 2013. http://playingattheworld.blogspot.com/2013/07/character-sheets-in-1975.html.

(14) Alien Rope Burn. 2004. « The Palladium Megaverse Gigathread ». The Something Awful Forums. https://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3547622&pagenumber=1.

(15) Steve Zieser. “Warriors of Mars”, Iron Rationales, August 28, 2010; et James Maliszewski “Retrospective: Warriors of Mars”, Grognardia, March 14, 2012.

(16) « RPG Historian Shannon Appelcline Told to Cease & Desist by TSR ». 2019. Plot Points. https://plotpoints.libsyn.com/rpg-historian-shannon-appelcline-told-to-cease-desist-by-tsr-ep166.

(17) Vassilakos, Jim. 1995. « TSR vs. The Internet ». 1995. http://d7.pipemaze.com/tsr-vs-the-internet/.

Les épigraphes dans les jeux de rôle sur table (1/2)

Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. L’idée m’est venu d’un des épisodes de Podcast Science d’il y a quelques années où une intervenante voulait faire une étude des utilisations d’épigraphes dans les articles scientifiques.

Généralités sur les épigraphes

Définition

Un épigraphe est une courte citation, habituellement d’un autre auteur, placée au début d’un texte, un livre ou un chapitre par exemple. C’est généralement un proverbe, un vers, une phrase d’un roman, etc. Cet élément de paratexte peut avoir des buts différents : poser une ambiance, jouer avec le lecteur, etc.

Histoire

Selon Pelish (7) qui s’appuie sur l’expertise de Flesh (8), les épigraphes littéraires sont apparus au XVIIe et ils sont devenus la mode au XVIIIe siècle.

Exemples d’œuvres influentes contenant des épigraphes (1,2,5) :

  • Les plus anciens que mes sources (1-5) ont investiguées remontent aux Canterbury Tales de Chaucer (c.1400).
  • Des épigraphes fictifs se trouvent dans Don Quixote (1605) et dans Gulliver’s Travels de Swift (1726) expliquant que Gulliver existe.
  • En latin : dans De l’esprit des lois de Montesquieu (1748) ou les Mémoires d’outre-tombe de Chateaubriand (1848).
  • Pour chaque chapitre dans de nombreux romans gothiques : Le Moine de Lewis (1796), Melmoth de Maturin (1820), les nouvelles de Edgar Allan Poe, etc.
  • Il semble que les romantiques en font une utilisation abondante comparativement à leurs prédécesseurs : comme dans Han d’Islande de Victor Hugo (1823).
  • Moby-Dick de Melville (1851) contient peut être le plus long épigraphe.
  • Mode chic dans les années 20 avec Hemingway ou Fitzgerald.
  • Beaucoup d’auteurs de fantasy les utilisent [projet futur : en faire une recension] : J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, moi, etc.

Graphe de Google ngram comptant les occurrences des termes epigraph* dans le corpus numérisé de Google Books (NB : j’ai tenté de limiter les occurrences comptant le sens archéologique du terme)

Épigraphes et droit d’auteur

[NB: Les informations qui suivent ne constituent pas un avis juridique.]

Même si un épigraphe est un extrait court, cela ne dispense pas la personne qui diffuse un épigraphe issu d’un extrait d’un texte sous copyright de demander une autorisation pour son utilisation. Par exemple, les paroles de chanson ou les vers de poésie, même cités très laconiquement, sont susceptibles de poser problème.

Dans certains cas particuliers, une utilisation équitable peut être invoquée. Par exemple, le sens de l’épigraphe est directement relié au sens du texte qui suit (il n’est donc pas purement décoratif).

Buts

S’ajoutent ensuite des fonctions que je dirai « apéritives », spécifiques à l’épigraphe (2,3,4,5) :

  • Susciter une émotion (mood) chez le lecteur : une humeur, une disposition. Et ainsi donner un aperçu de l’esprit du texte, du ton, de l’ambiance, du genre, du thème, ou d’un changement de ton.
  • Interpeller la capacité d’interprétation du lecteur : amorce, clé de compréhension, commentaire du texte, éclairage nouveau sur un personnage, effet de loupe sur une idée.
  • Créer un espace de « transaction » entre le texte et le monde extérieur au texte, une « zone indéfinie », dans le but d’améliorer la réception du texte (1, p. 1-2).
  • Révéler ou présager un évènement à venir (foreshadowing), ou créer une attente chez le lecteur.
  • Exposer l’univers de manière diégétique et non magistrale pour donner un effet de vraisemblance et d’immersion. Exemple : l’épigraphe du Seigneur des Anneaux
Épigraphe des 3 volumes du Seigneur des Annneaux
Épigraphe des 3 volumes du Seigneur des Anneaux

Mais aussi :

  • Jeu avec le lecteur : épigraphes apocryphes (purement inventés), en contrepoint ou comme distance ironique avec le texte, épigraphes fictifs.
  • Caution intellectuelle ou morale des auteurs cités, ou connexion du texte à un corpus plus large d’œuvres.
  • Procédé d’accumulation baroque d’éléments très hétérogènes pour pousser des valeurs de métissage, de syncrétisme, de dialogue et de mélange des cultures (6).
  • Exposition de l’univers culturel de l’auteur du texte, et disons-le étalage de sa culture ou de son érudition.
  • Impression de mise en abime avec des mini-histoires derrière chaque épigraphe.
  • Rappel au lecteur que l’auteur aussi est un lecteur.
  • Faire joli en variant la mise en page.

Et dans les jeux de rôle sur table ?

Le site TV Tropes a brillamment synthétisé le concept d’épigraphe comme élément d’exposition diégétique avec le terme « Encyclopedia Exposita » (le site détaille aussi le terme Épigraphe, mais il est moins complet). Dans la sous-section Tabletop Games, il recense quelques jeux de rôle qui utilisent les épigraphes comme outils d’exposition sans douleur (painless exposition).

On y trouve (en mai 2020):

  • Une association avec le texte de fluff des cartes Magic: The Gathering.
  • Un commentaire sur les épigraphes très nombreux de Nobilis, épigraphes d’œuvres qui n’existent pas.
  • Une mention que les jeux de White Wolf, les Van Richten’s Guides de TSR, Shadowrun, Paranoia XP, Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine et la gamme Warhammer 40.000 en font un usage régulier.

À ma connaissance et à ce jour, c’est seule la page web contenant de l’information sur les épigraphes dans les jeux de rôle (à part une discussion de forum portant sur les épigraphes dans les jeux SJG).

Pour aller plus loin

Dans le cadre de mon projet On the Shoulders of Cloud Giants, j’ai décidé d’ajouter une variable Épigraphe pour recenser tous les types d’épigraphes et leur quantité dans un jeu de rôle donné.

Codage de la variable

La variable est codée selon une série de caractères. Par exemple, une valeur peut être hrs ou bien gcab. Il n’y a pas d’ordre dans les lettres

s : several (more than 10) 0 : none (no epigraph) l : literary, written arts a : academic, essay h : historical r : religious p : pseudo-historical f : in fiction / purely diegetic g : game designers m : music c : cinema/tv v : videogame b : bd, manga, comics u : unknown

Script R Studio pour fusionner une variable dans une table locale avec une table de données existante

Le codage Épigraphe se fait à la main dans un fichier csv formaté comme il suit : "","citing","citingLabel","epigraph" "94","http://www.wikidata.org/entity/Q16382652","Athanor","rmlu" Voir le code https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/extractnmerge_epigraph.R

Quelques remarques pendant ce travail de recension

En attendant les résultats complets, voici ce que j’ai remarqué :

  • Dungeon World (25 épigraphes), Nobilis et Sorcerer (19) sont de grands champions du nombre d’épigraphes.
  • Nobilis contient bien des épigraphes complètement fictifs mais quasi-réels. Leur caractère purement diégétique n’est pas évident à premier abord puisqu’ils ressemblent à des épigraphes d’œuvres qui pourraient exister. Cela créé un effet de confusion intéressant.
  • Plusieurs jeux ont exactement six (6) épigraphes.
  • Pendragon explique (p. 6) les trois types de citations épigraphiques incluses dans le livre des règles et leurs significations.

Exemple :

kult-p240
Épigraphe graphiquement mis en évidence dans le texte du livret de base du jeu Kult (v.1 English), p.240. Extrait des paroles de musique de Dead Can Dance.

Et ensuite ?

À suivre pour les résultats de l’analyse : Partie 2

Références

  1. Genette, Gérard, Seuils, Paris, Editions du Seuil, 1987, p. 136-148.
  2. Ahern, Rosemary, éd. The Art of the Epigraph: How Great Books Begin. New York: Atria Books, 2012.
  3. Thiebaut, Guy. « L’effet-épigraphe dans le Facundo de D.F. Sarmiento ». América : Cahiers du CRICCAL, Les Formes brèves de l’expression culturelle en Amérique Latine de 1850 à nos jours : Poésie, Théâtre, Chanson, Chronique, Essai, 18, nᵒ 2 (1997): 547‑57. https://doi.org/10.3406/ameri.1997.1291.
  4. Kieffer, Kristen. « Should You Include an Epigraph in Your Novel? » Well-Storied (blog), 2016.
  5. Shemshurenko, Oksana, Guzel Golikova, et Monika Ševečková. « Poetics of the Psychological Game: The Role of the Epigraph in the Short Stories by E. A. Poe ». Astra Salvensis 1, nᵒ 4 (2017): 95‑101.
  6. Fabrice Parisot, « Espace micro-textuel et création romanesque : réfléxion autour des épigraphes dans El reino de este mundo d’Alejo Carpentier », Cahiers de Narratologie 8, 1997, p. 295-309. https://doi.org/10.4000/narratologie.11623
  7. Pelish, Alyssa. « A Defense of Epigraphs ». 3 Quarks Daily (blog), 11 avril 2011. https://3quarksdaily.com/3quarksdaily/2011/04/a-defense-of-epigraphs.html.
  8. William Flesch

Contribuer en lot à Wikidata avec QuickStatements

Après avoir fait plus de 14 000 modifications à la main dans Wikidata, je me suis enfin penché sur les modifications semi-automatiques de QuickStatements, une API qui permet les modifications en lot. Voici la méthode pour se sauver du temps et de l’ennui avec l’exemple de la propriété P123 Publisher pour les maisons d’édition de jeux de rôle sur table :

Exporter une table csv depuis Wikidata

  1. Lancer une requête SPARQL avec, pour chaque élément, une colonne pour l’identifiant Q Wikidata et une colonne pour le label. Dans l’exemple, item = élément de base Q Wikidata du jeu, itemLabel = nom du jeu, publisher = élément Q de la propriété P123, publisherLabel = nom de la maison d’édition.
SELECT DISTINCT ?item ?itemLabel ?publisher ?publisherLabel WHERE {
  {
    { ?item wdt:P31 wd:Q1643932. } #TTRPG
    UNION
    { ?item wdt:P31 wd:Q2164067. } #System
    UNION
    { ?item wdt:P31 wd:Q71631512. } #supplement
    UNION
    { ?item wdt:P31 wd:Q4418079. } #setting
    UNION
    { ?item wdt:P31 wd:Q4686479. } #adventure, campaign
  }
  SERVICE wikibase:label { bd:serviceParam wikibase:language "en". }
  OPTIONAL { ?item wdt:P123 ?publisher.}
}
ORDER BY (?itemLabel)

Try it!

  1. Enregistrer au format csv.

Éditer le fichier csv

  1. Ouvrir le fichier csv dans LibreOffice Calc (le meilleur éditeur libre de fichier csv).
  2. Modifier les éléments désirés en ajoutant les Label dans la colonne Publisher Label. Bénéficier de la saisie semi-automatique si l’élément existe déjà.
    Si l’élément n’existe pas, le créer dans Wikidata et le rajouter dans la colonne Q ET la colonne Label.
  3. Trier la colonne Label. Copier-coller les Q manquants très visibles dans les trous de la colonne.
  4. Supprimer les colonnes Label.
  5. Sauvegarder les deux colonnes restantes au format csv.
  6. Déboublonner le fichier csv. J’ai testé 3 méthodes, la meilleure est Notepad++ avec l’extention TextFX. Voir annexe.
  7. Sur la première ligne, remplacer item, publisher par qid,P123. Le fichier devrait ressembler à ceci :
qid,P123
Q270118,Q2832284
Q2703461,Q762106
Q27102849,Q28466028
Q2720180,Q1433597
Q2755273,Q1543201

Verser dans Wikidata avec QuickStatements

  1. Aller sur QuickStatements, connectez-vous avec votre identifiant Wikimedia. Nouveau lot > Collez le contenu du fichier csv dans la case puis cliquez sur le bouton Importer les commandes CSV.
  2. Et voilà!

Annexe : comment dédoublonner des fichiers txt, csv,…

Cas: j’ai 1575 lignes à dédoublonner dans un fichiers csv. Trois méthodes sont testées :

A. Dans Calc : Bien.

  1. Sélectionner LES DEUX colonnes > Données > Plus de filtres > Filtre Standard > Nom du champs = “Aucun” + Options = “Sans doublons” > OK.
  2. Copier-coller le résultat dans Notepad++. Remplacer (mode étendu) les \t par des virgules ,

B. Dans Notepad++, par expression régulière : Pas robuste.

  1. Remplacer (mode expression régulière) ^(.*?)$\s+?^(?=.*^\1$) par rien. Cocher .match newlines
  2. Échec : ne fonctionne que pour 300-400 lignes max.

C. Dans Notepad++, avec extension TextFX : Bien.

  1. Installer TextFX : Plugins > Plugin Manager > Show Plugin Manager > Available tab > TextFX > Install
  2. Sélectionner tout. TextFX > TextFX Tools > Activer : +Sort Ascending et +Sort output only…
  3. Puis TextFX > TextFX Tools > Sort lines cases Sensitives (at colums)

Résultats A et C : 901 lignes restantes.

Fouille de texte dans les éditions de D&D (Étape 1 : choisir l’extraction pdf)

Cet essai est un bac à sable pour expérimenter un flux de données et leur traitement en fouille de texte (text mining). Cette première partie compare différentes méthodes pour sortir des données des pdf.

Les fichiers pdf sont extrêmement hétérogènes. Cela va du fichier produit professionnellement et électroniquement au fichier numérisé à la main dans un garage avec plein de bugs dans la structure.

Flux de données

1. Sélection du corpus des données

Seuls les livrets ou la boîte de base de chaque édition de D&D sont sélectionnées.

2. Récolte des différentes éditions en pdf

Cette récolte a été effectuée par des moyens que les lois sur la propriété intellectuelle réprouve. Je brave le risque en me disant que je fais ça dans un but purement académique.

3. Renommage des fichiers

Old Dungeons & Dragons (1974 ed.)
1974-odd-mnm : booklet no.1, Men & Magic
1974-odd-mnt : booklet no.2, Monsters & Treasures
1974-odd-unw : booklet no.3, The Underworld & Wilderness
Adventures
1974-odd-rs : reference sheet

D&D boxed set Holmes ed. (1977)
1977-ddholmes-box

D&D Moldvay ed. (1981)
1981-ddmoldvay-basic : Basic boxed set
1981-ddmoldvay-expert : Expert boxed set

D&D BECMI Mentzer ed. (1983)
1983-ddbecmi-b : Basic boxed set
1983-ddbecmi-e : Expert boxed set
1983-ddbecmi-c : Companion boxed set
1983-ddbecmi-m : Master boxed set
1983-ddbecmi-i : Immortal boxed set

Advanced Dungeons & Dragons (1979)
1979-add1-mm : Monster Manual
1979-add1-phb : Player’s Handbook
1979-add1-dmg : Dungeon Master Guide

Advanced Dungeons & Dragons 2nd (1989)
1989-add2-phb : Player’s Handbook
1989-add2-dmg : Dungeon Master Guide
1989-add2-mm : Monstrous Compendium vol.1

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Revised ed. (1995)
1995-add2r-phb : Player’s Handbook
1995-add2r-dmg : Dungeon Master Guide
1995-add2r-mm : Monster Manual

Dungeons & Dragons 3rd ed. (2000)
2000-dd3-phb : Player’s Handbook
2000-dd3-dmg : Dungeon Master Guide
2000-dd3-mm : Monster Manual

Dungeons & Dragons 3.5 ed. (2003)
2003-dd35-phb : Player’s Handbook
2003-dd35-dmg : Dungeon Master Guide
2003-dd35-mm : Monster Manual

Dungeons & Dragons 4th ed. (2008)
2008-dd4-phb : Player’s Handbook
2008-dd4-dmg : Dungeon Master Guide
2008-dd4-mm : Monster Manual

Dungeons & Dragons 5h ed. (2014)
2014-dd5-phb : Player’s Handbook
2014-dd5-dmg : Dungeon Master Guide
2014-dd5-mm : Monster Manual

4. Déplacement de tous les fichiers

Tous les pdfs sont placés dans un dossier \pdfraw à la racine du projet.

5. Préparation des pdf : OCR

Je lance une reconnaissance de caractères (OCR) dans les pdf numérisés qui n’ont pas encore reçu ce traitement. Il y en a peu (2 seulement).

Avec le logiciel Adobe Acrobat 2017 : Passe à 600 dpi. Traitement en lot possible mais la sélection des fichiers à reconnaître doit être faite manuellement.

Dans le logiciel PDF Converter Elite 5, l’OCR se fera toute seule lors de l’exportation (étape 6). Cela va même plus loin puisque ce dernier ignore les OCR effectuées et enregistrées précédemment et il refait les siennes (ça prend un temps fou du coup : 5h).

6. Exportation des PDF aux format TXT et XML.

Quand l’option est disponible, je choisis l’encodage UTF-8.

Avec Adobe Acrobat 2017

  • TXT (brut, plain).
  • TXT (accessible, acessible).
  • XML 1.0 : sans images.

Traitement en lot décevant : 1) automatisation possible via le créateur d’Actions mais beaucoup trop de fenêtres intermittentes stoppant le processus et demandant des clics de validation; 2) quelques erreurs de transcriptions au format txt; 3) le format txt (Accessible) ignore beaucoup contenus de fichiers (0 Ko ou 3 Ko); 4) le format XML 1.0 est mal formé (très dur de le charger dans R) et contient plein d’erreurs.

Avec Calibre 4.13

Traitement en lot décevant aussi (le processus est facile et continu mais l’exportation échoue pour plusieurs PDF). Paramétrage nécessaire pour garder le nom de fichier original.

Avec le package pdftools de R Studio

Globalement bon et rapide, mais il y a des erreurs et je n’arrive pas à identifier où car les logs d’erreurs ne le disent pas (mentions de PDF error: read ICCBased color space profile error et PDF error: not an ICC profile, invalid signature).

Syntaxe du code R pour charger les données :

# install.packages("pdftools")
library(pdftools)

# make a list of all pdf files in pdfraw folder
files <- list.files(path="pdfraw", pattern="*.pdf", full.names=TRUE)

# put all the files into a bigdata variable
bigdata <- lapply(files, pdf_text)

Avec PDF Converter Elite 5

Traitement en lot en continu. Comme mentionné précédemment : le logiciel lance un OCR sur tous les fichiers pdf numérisés, même ceux avec déjà une couche OCR.

Tableau de comparaison des exportations

Acrobat 2017 Calibre 4.13 pdftools PDF Conv. 5
logiciel propriétaire libre libre propriétaire
formats xml 1.0 / txt:plain / txt:acessible txt txt txt
flux du traitement batch interrompu constamment quelques interruptions continu continu
durée du traitement : 33 fichiers, 1Go total 30 min. / 30 min. / 30 min. 14 min. 2 min. 5h
nb mots total du corpus (6 756 pages) en millions 5,07 (c) / 4,68 (a) / 2,54 (a) 3,44 (a) 5,53 (b) 4,69 (a)
fichiers ignorés (ou dont +95% est manquant) 0 / 4 / 33 11 1 6

Méthodes de calcul du nombre de mots du corpus

(a)

Calculé avec le logiciel Notepad++ et son plugin Combine 1.0 (à installer et qui combine tous les fichiers ouverts dans le logiciel dans un nouveau fichier).
Puis avec l’option Affichage (View) > Résumé (Summary) sur le nouveau fichier combiné.

(b)

Calculé en exportant les données de R Studio avec le script suivant :

#install.packages("erer")
library(erer)
write.list(bigdata,"output.txt")

Et ensuite avec l’option Affichage (View) > Résumé (Summary) sur le fichier output.txt (vu le volume j’ai ignoré le mot result mais il aurait pu être enlevé en multiremplacement dans NP++ pour un corpus plus petit, voir plus bas).

Bonus : un script R pour sortir les fichiers txt procédés par pdftools dans un dossier /pdfexports/pdftools :

library(pdftools)
files <- list.files(path="pdfraw", pattern="*.pdf", full.names=TRUE)
nb_files <- length(files)
for(i in 1:nb_files) {
  onefile <- pdf_text(files[i]) #1 
  x <- gsub("pdfraw/","",gsub(".pdf","",files[i])) #2
  write(onefile,file=paste("pdfexports/pdftools/",x, ".txt", sep="")) #3
}
# 1. process (i) pdf file into onefile
# 2. strip the path and the .pdf to keep the core name
# 3. write a txt file in the subdirectory
# How to encode in utf-8?

(c)

J’ai tenté de charger les xml générés par Acrobat dans R Studio et créer un fichier compilé mais il y a beaucoup de messages d’erreur.

library(readr)
files <- list.files(path="pdfexports/acrobat_xml", pattern="*.xml", full.names=TRUE)
bigdata_xml <- lapply(files, read_csv)
# ici on s'aperçoit de plein de messages d'erreur
library(erer)
write.list(bigdata_xml,"output_xml.txt")

Du coup, j’ai combiné tous les fichiers xml comme dans le point (a). Puis, toujours dans NP++, je multiremplace (Ctrl+H) en mode Expressions régulières :
<[^>]*<[^>]*>[^>]*>|<[^>]*> par rien.
Enfin, j’utilise l’option Affichage (View) > Résumé (Summary) pour compter le nombre de mots.

Moralité

  1. Le format pdf est un format atroce pour faire de la fouille de texte.
  2. pdftools de R Studio est rapide, gratuit mais il peut manquer des choses dans des pdf mal formés.
  3. Les exportations xml 1.0 de Acrobat ne sont pas bien formatées, en tout cas pas assez bien pour les charger aisément dans R Studio. Celle en plain txt est meilleure car moins verbeuse. Dans tous les cas, c’est fastidieux de cliquer à la main pour tous les fichiers.
  4. PDF Converter Elite 5 semble faire une exportation correcte et fluide tant qu’on le laisse tourner pendant la nuit.

Prochaine étape

Je vais faire une analyse plus qualitative des exportations en comparant les différents corpus de txt extraits.


Ce billet a été pré-rédigé dans HackMD puis exporté en html. Je le conseille vivement.

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (suite)

Ce billet est la suite de Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction) d’avril 2018. Depuis ce dernier, j’ai donné une conférence sur le thème de la relation d’hospitalité dans les ateliers de formation « De maître-élèves à hôte-invités : revisiter le cadre relationnel des formations en bibliothèque. » (Congrès des professionnels et professionnelles de l’information (CPI), octobre 2019). Cela m’a donné l’occasion d’approfondir ce qu’est la relation d’hospitalité.

Hospitalité

La relation d’hospitalité est un des fondements de la vie sociale. C’est une série de comportements codifiés et universels qui permettent de réduire l’émotion de stress lors de la rencontre avec des personnes étrangères. Elle se joue sur le court terme, a une durée fixe et a lieu une fois.

Tous les participants vont faire comme si ils avaient un statut d’égaux, de pairs. Sauf que l’un des groupe aura le rôle de l’hôte et l’autre aura le rôle d’invité. Ces rôles sont clairement définis, séparés et distincts.

Pour l’hôte, la motivation de recevoir hospitalièrement est de maintenir ou d’augmenter sa réputation. Plus spirituellement, la relation d’hospitalité est un test d’humilité pour l’hôte et pour l’invité. Ce test s’exprime principalement par un test de service pour l’hôte et un test de dépendance volontaire pour l’invité. (Shryock 2012)

Pour l’archéologue Walter Crist, les jeux de société étaient des instruments de lubrification sociale pendant l’âge du bronze. Ils permettaient aux gens qui se connaissaient vaguement de mieux se connaître, de juger de la valeur de l’autre, de répondre à des questions comme « Es-tu assez bon pour faire partie de ma famille ? ou Ai-je assez confiance en toi pour commercer ? » (Crist, 2019). [ajout déc. 2020]

Invitation

Dans la sociabilité contemporaine, les rituels d’invitation ressemblent aux rituels d’hospitalité. Les personnes sont plus familières qu’étrangères. Les invitations peuvent être récurrentes. (Augustin 2018; Burn 2017)

Les bonnes pratiques

Préparation

L’hôte doit préparer quelque chose. Il en va de sa réputation, de sa souveraineté, de sa richesse et de sa générosité. Il doit même en faire un peu trop. L’invité doit accepter au moins de goûter. L’hospitalité étant un test d’humilité, c’est à l’hôte d’adapter son service à ses invités. Quel que soient les statuts des invités, il devrait avoir parlé à au moins chacun d’entre eux une fois.

Applications en jeu de rôle :

Si vous faites du low prep (peu de préparation), n’oubliez pas que c’est sûrement grâce à vos années d’expérience, votre culture que vous offrez; avec votre capacité d’écoute des joueurs. Si vous faites beaucoup de préparation, ne négligez pas l’écoute des joueurs et adaptez votre travail.

Même si tous les joueurs n’ont pas le même appétit d’attention, soyez attentif au coup de projecteur (spotlight) sur chacun et répartissez activement le temps de parole. Si vous êtes dans le laisser-faire, il se peut que vous ayez abandonné votre rôle d’hôte souverain. Que chacun ait l’impression de recevoir une attention équitable (pas forcément égale).

Présentations

L’hôte ne demande pas à son invité qui il est. Il doit d’abord le recevoir, le nourrir et le divertir. Un exemple de mauvais hôte : le géant Polyphème qui, certes mange ses invités, mais aussi qui harcèle Ulysse de la question « Qui es-tu ? ». Question barbare à laquelle Ulysse est bien justifié de mentir en répondant « Je m’appelle personne. » (Potter 2013)

Application pour les jeux de rôle :

Ne pas faire de présentation poussée des personnages dès le début. Laisser jouer d’abord, faire des flashbacks par la suite. Joueurs, ne poussez pas pas tout de suite le contenu de votre background de 10 pages en un bloc. Vous êtes l’invité : tissez-le progressivement avec la partie en cours selon les opportunités servies/ offertes.

Étapes liminaires

À chaque descente ou montée dans les différentes strates de jeu, c’est à l’hôte d’accompagner. Ainsi de la strate sociale vers la strate ludique, c’est à lui de favoriser une entrée progressive dans le jeu, avec des rituels physiques (lumière, local, etc.) ou oraux (phrases clés, rappel de la session passée, etc.). Il clarifie les confusions de rôle, de strate, d’attitude ludique, etc.

Applications :

Un maître de jeu peut inviter chez lui, dans sa campagne avec un genre spécifique, dans tel scénario, dans cette scène jouée à la première personne. C’est l’occasion d’introduire, voire de poser les cadres et les limites propres à chaque strate.

The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish
The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish (Shea 2017). La grande majorité des adjectifs sont liés à une personnalité hospitalière.

Souvent, le maître de jeu est l’invité dans la maison d’un des joueurs. Chaque strate a ses propres règles, chaque strate est emboîtée dans une autre (Sniezak 2016). Plus chaque strate est explicite, discutée et partagée, le mieux.

Assurer la sécurité

L’hôte doit garantir la sécurité et protection de ses hôtes. Dans l’ancien temps, il s’agissait principalement de la sécurité physique des invités.

Application :

Sécurité émotionnelle autour de la table. Le maître de jeu veille à ne pas confronter la peur du ridicule («On va se moquer de moi »), la peur de la folie («On va me trouver bizarre ») et la peur de l’obscène («On va me trouver choquant») (qui revient de loin 2019).

« Celui qui subit choisit » (Eugénie 2017).

Le maître de jeu peut animer un débriefing de rétroaction sur la partie après le jeu pour réduire la confusion, hiérarchiser les informations, corriger pour les prochaines fois, écouter ce qui n’a pas été dit ou pas bien entendu durant la partie, etc.

Souveraineté

En tout temps, l’hôte doit être souverain et le rester sans perdre ce rôle. Seul lui peut exclure. Il devrait suivre des règles préétablies (“explicites, officielles, précises, transparentes, auditables, réputées intangibles, et ne laissant aucune place à l’arbitraire”). Les personnes chez qui vous ne voulez jamais être invité ce sont les fées car elles sont connues pour transformer en arme n’importe quel échange social.

« Interactions with faeries in folklore and fiction are one part entertainment to three parts weaponized manners. » (Lauer 2019)

Applications :

« Je ne vous laisserai pas tomber » (Baker & Care Boss 2006). Le maître de jeu est présent et actif pour ses joueurs, quoi qu’il arrive. Il ne disparaît pas de manière impromptue. Il ne délègue pas son rôle d’hôte à un autre joueur (s’il le fait, il a confiance que ce joueur n’abusera pas de ce rôle temporaire).

Le contrat de table est un atout (Coeymans 2019).

Cadeaux

Les invités repartent avec des cadeaux de l’hôte. Ce sont des cadeaux qui créent du lien et qui invitent à la réciprocité. (Dobrin 2013)

Applications :

Des récompenses symboliques (XPs, pouvoirs, etc.), des invitations à du worldbuilding collaboratif, des props physiques (des cartes, textes, etc.).

Les mauvaises pratiques

Impromptu

L’invité arrive à l’impromptu, sans laisser l’hôte se préparer. Cela peut être interprété comme une mise en défaut de l’invité envers l’hôte qui n’est pas capable de servir convenablement (Zink 2010).

Applications :

Les joueurs qui ne répondent pas à une invitation à jouer mais qui s’invitent quand ils veulent à des moments qu’ils choisissent.

Les joueurs décident que leurs personnages quittent les fils directeurs de la campagne en cours pour aller dans une autre direction. Le maître de jeu doit réadapter sa campagne hebdomadaire ad hoc. (J’ai été de ces joueurs-là).

Épuisement de l’hôte

L’invité ne doit pas épuiser les ressources de l’hôte. C’est à lui de trouver comment refuser poliment une préparation ou une invitation trop généreuse.  Exemples de mauvais invités qui épuisent les ressources d’un petit royaume pauvre : les prétendants de Pénélope d’Ithaque qui seront tués (avec les servantes d’Ithaque aussi).

Applications :

Ne restez pas trop longtemps et rentrez chez vous, même si on vous propose de rester encore un peu. (J’ai été de ces joueurs-là)

Chers invités, minimisez votre empreinte personnelle. Rappelez-vous que vous avez accepté une dépendance temporaire volontaire. L’expression « Faites comme chez vous! » est seulement une expression de politesse. Ne faites jamais comme chez vous, faites comme chez l’hôte.

Comprendre le Gros Bill

Si être un joueur de type « Gros Bill » veut dire « tirer le jeu à soi, au détriment des autres participants, via les capacités de son personnage », alors un tel comportement peut être vu comme une atteinte à la relation d’hospitalité. En effet, en tirant l’invitation à lui au détriment de l’hôte et des autres invités, le joueur Gros Bill outrepasse l’humilité nécessaire à son rôle et il sort du cadre dans lequel il a accepté d’être accueilli. [ajout du 24 janvier 2021, suivant une enfilade sur Twitter]

Hôte > invité ?

Comme pour le don, le succès d’une relation d’hospitalité transformatrice pour l’hôte et pour l’invité, c’est quand l’invité a la possibilité réelle d’exprimer une réciprocité et que celle-ci est reçue en retour par l’hôte.

« L’hospitalité ce n’est pas changer les gens, mais offrir un espace où le changement peut avoir lieu. » (Henri Nouwen, 1986)

Abraham a reçu des invités qui se sont révélés être Dieu et ses anges, Zeus était le patron des visiteurs étrangers,… on ne sait jamais comment un invité peut nous transformer.

Wikimédia Commons - L'hospitalité d'Abraham, Arent de Gelder vers 1680.
Wikimédia Commons – L’hospitalité d’Abraham, Arent de Gelder vers 1680.

*

Références

« Où est le fun pour le MJ ? (avec le Grümph) » 2020. Ludologies. Consulté le 12 février 2020. https://soundcloud.com/ludologies/89-ou-est-le-fun-pour-le-mj.
 
« Sacred Hospitality ». 2018. Encyclopedia. TV Tropes. 19 mars 2018. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SacredHospitality.
 
Augustin, Sally. 2018. « Designing Great Guest Experiences ». Blog. Psychology Today (blog). 6 décembre 2018. https://www.psychologytoday.com/blog/people-places-and-things/201812/designing-great-guest-experiences.
 
Baker, Meguey, and Emily Care Boss. 2006. « The Fairgame Archive ». The Fairgame Archives (blog). 2006. http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32.
 
Burn, Shawn M. 2017. « Reducing Host-Guest Tensions: How to Be a Good Houseguest ». Blog. Psychology Today (blog). 17 novembre 2017. https://www.psychologytoday.com/us/blog/presence-mind/201711/reducing-host-guest-tensions-how-be-good-houseguest.
 
Cherel, Benoit, Globo, et Julien Pouard. 2018. « Les MJ ». Les Voix d’Altaride. Cendrones. http://www.cendrones.fr/voix-daltaride-61-mj/.

Crist, W. (2019). Playing against complexity: Board games as social strategy in Bronze Age Cyprus. Journal of Anthropological Archaeology, 55, 101078. https://doi.org/10.1016/j.jaa.2019.101078. Vulgarisé dans l’article
What We Learn from One of the World’s Oldest Board Games. The New Yorker. https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/what-we-learn-from-one-of-the-worlds-oldest-board-games
 
Coeymans, Guillaume. 2019. « Le contrat de table : une révolution ? » Homo Ludis – Des jeux nés (blog). 10 mai 2019. https://homo-ludis.fr/le-contrat-de-table.
 
Dobrin, Arthur. 2013. « Giving and Receiving, the Right Way ». Blog. Psychology Today (blog). 2013. http://www.psychologytoday.com/blog/am-i-right/201311/giving-and-receiving-the-right-way.
 
Eugénie. 2017. « Eugénie: changer de paradigme: c’est celui qui choisit qui subit ». In . Lyon. https://www.youtube.com/watch?v=GCoDbnTfREs.
 
 
Keene, Krystina. 2019. « Monsters & Manners: A Mini-Etiquette Primer for TTRPGs ». Gnome Stew (blog). 28 juin 2019. https://gnomestew.com/monsters-manners-a-mini-etiquette-primer-for-ttrpgs/.
 
Kwan, Daniel. 2019. « Level up Your GM Skills with These Amazing Non-Gaming Resources ». Gnome Stew (blog). 27 août 2019. https://gnomestew.com/level-up-your-gm-skills-with-these-amazing-non-gaming-resources/.
 
Lauer, Chuck. 2019. « 4 Funky Fungi to Liven Up Your Game (And A Few Ways To Use Them)—Part 1 of 2 ». Gnome Stew (blog). 22 avril 2019. https://gnomestew.com/4-funky-fungi-to-liven-up-your-game-and-a-few-ways-to-use-them-part-1-of-2/.
 
Mercer, Matt. 2016. « RPG Etiquette! (Game Master Tips) ». Geek & Sundry. https://www.youtube.com/watch?v=_9X2Tz7QegM&feature=em-subs_digest-vrecs.
 
Nouwen, Henri J. M. 1986. Reaching Out: The Three Movements of the Spiritual Life. Reissue edition. Garden City, N.Y: Image.
 
Potter, Ben. 2013. « The Odyssey: Be Our Guest with Xenia ». Classical Wisdom Weekly (blog). 19 avril 2013. https://classicalwisdom.com/culture/literature/the-odyssey-be-our-guest-with-xenia/.
 
qui revient de loin. 2019. « Les 5 étages de la sécurité émotionnelle (work in progress) ». Text. qui revient de loin (blog). 24 juin 2019. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post%2F2019%2FLes-5-%C3%A9tages-de-la-s%C3%A9curit%C3%A9-%C3%A9motionnelle-%28version-courte%29.
 
Shea, Mike. 2017. « The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish ». Blog. Sly Flourish. 19 juin 2017. http://slyflourish.com/dm_traits_analysis.html.
 
Shryock, Andrew. 2012. « Breaking Hospitality Apart: Bad Hosts, Bad Guests, and the Problem of Sovereignty ». Journal of the Royal Anthropological Institute 18: S20‑33. https://doi.org/10.1111/j.1467-9655.2012.01758.x.
 
Sniezak, Christopher, Phil, et Bob. « Layer’s of the Game ». Misdirected Mark Podcast, 24 mai 2016. https://www.youtube.com/watch?v=qxievUiUpFw.
 
Zink, Michel. 2010. « Humbles et humiliés. Récits médiévaux de l’abaissement ». In Littératures de la France médiévale (1995-2016). Paris: College de France. https://www.college-de-france.fr/site/michel-zink/course-2010-2011.htm.

Dédicace spéciale

À tous les maîtres de jeu de rôle qui m’ont accueilli de manière hospitalière dans leurs histoires : Gregory, Laurent, Alex, Yohann, Berli, Nico, Hélios, Florient, Zulaan, Olivier, Oliviorc, Fabrice, Janus, Christian, Cyril, …

Pratiques de citation des jeux de rôle sur table : Wikidata, SPARQL et RStudio

Avertissement : Les données sont incomplètes et leur traitement est embryonnaire. Ce 100e billet de blogue a pour but de faire le point sur la méthode et les résultats à mi-parcours.

Introduction

Dans le cadre du Projet Sur les épaules des géants des nuages, qui analyse les pratiques de citations dans les jeux de rôle sur table (JDRT), j’ai poussé mon travail vers :

  1. La sélection et le dépouillement de jeux de rôle sur table ;
  2. La création d’une base de données de citations, structurée et hébergée à l’intérieur de Wikidata, puis interrogée par SPARQL ;
  3. L’analyse de cette base de données par R et R Studio, une suite de logiciels libres de traitement statistique.

Sélection

La sélection des JDRT s’est faite sur :

  • La liste de tous les JDRT qui ont une page Wikipédia en anglais et en français. Complétude estimée : environ 95% ;
  • Plus tous les JDRT cités dans des périodiques que je suis depuis les dix dernières années : des podcasts francophones, des blogues francophones et anglophones et des magazines sur le JDRT. Complétude : environ 80% ;
  • Plus tous les JDRT cités par des JDRT issus des listes précédentes.

Cette sélection est modérément biaisée car la notoriété est attribuée de manière externe par des tierces parties (ie. les contributeurs de Wikipédia et les éditeurs des périodiques).

La sélection a été validée par le fait que chaque jeu mentionné comporte une ou plusieurs notices de référence dans la base de données RPGGeek (environ 99.9%).

Dépouillement

Le dépouillement des JDRT a été fait sur plusieurs mois. Chaque page de JDRT mentionnant un autre JDRT a été récolté dans un dossier électronique par numérisation ou par re-numérisation (capture d’écran d’un PDF par exemple) sous la forme de fichiers image PNG nommés nomdujeu-pXX.png (où XX représente la page de la numérisation).

Pour enrichir les données dépouillées, des métadonnées d’édition du JDRT ont aussi été capturées : ours, colophons,  pages de crédit (env. 90%), pages de remerciement, extrait de la page des participants des souscriptions (env. 50%), parfois couverture ou dos de couverture (env. 5%).

D’autres mentions de citation, d’attribution ou de référence ont été récoltées : bibliographies, filmographies, citations d’auteurs ou d’œuvres, etc.

Tout ou une partie des épigraphes ont été récoltés.

Conception de la base de données

J’ai choisi Wikidata pour déposer le cœur de la base de données des pratiques de citation.

  • Cela m’évite d’avoir à créer ma propre base de données ;
  • Cela me permet de partager ma base de données de manière ouverte ;
  • Wikidata est simple à alimenter ;
  • Wikidata exporte dans des formats simples. Aussi, il est très facile de l’interroger directement via R Studio avec le package adéquat ;
  • Il y avait presque toutes les propriétés dont j’ai besoin :
    • propriétés de citation (cites work P2860)
    • publisher P123
    • movement P135
    • author P50
    • publication date P577
    • Inconvénient : il n’y a pas de propriété pour renseigner les informations suivantes : existence d’une bibliographie, présence d’épigraphes.
  • Je peux potentiellement lier les données à d’autres bases de données pour enrichir ce cœur (à explorer : c’est une manipulation à faire dans R Studio, ou bien à faire semi-automatiquement dans Wikidata grâce à des programmes comme QuickStatements).

Pour l’occasion et pour enrichir Wikidata de données liées, j’ai demandé à Wikidata la création d’une propriété d’identifiant (identifier ID P7226) vers RPGGeek pour commencer à lier ces deux bases de données. L’identifiant est désormais présent dans l’outil Mix’n’Match de Magnus Manske.

Avancement

La saisie dans Wikidata a débuté en mai 2019. En décembre 2019, il y avait environ 13 000 éditions faites.

Environ 300 éléments Q ont été créés. La plupart sont des éléments Q d’un JDRT inexistant auparavant. Plus rarement, un élément Q a été créé pour une catégorie taxonomique (ex: tabletop role-playing game supplement, GM-less, death spiral, etc.).

Environ 766 liens ont été créés entre 137 JDRT (voir cette extraction SPARQL).

Beaucoup de données étaient à corriger ou à préciser. Par exemple, de nombreux JDRT n’avaient pas d’instance, ou bien avaient l’instance jeu (game) ou jeu de rôle (role-playing game), alors que l’instance correcte est jeu de rôle sur table (tabletop role-playing game).

D’autres mises en ordre taxonomiques ont été référencées sur la page WikiProject Boardgame.

SPARQL

Le langage SPARQL permet d’extraire les données de Wikidata. La principale requête pour ce projet a été déposée ici. Elle est aussi présente directement dans le code R.

Elle permet d’extraire un tableau simple, ayant les jeux analysés dans une colonne et tous les jeux de rôle cités par celui-ci dans une autre colonne.

Dans une seconde phase, il va être intéressant d’exporter aussi les données de maison d’édition et d’auteur pour pondérer à la baisse la force de certaines citations. En effet, beaucoup de jeux d’une même gamme/ maison d’édition se citent les uns les autres. De la même manière, parfois des jeux du même auteur sont mentionnés en indication purement autobiographique.

Analyse avec le logiciel R

R est une suite de logiciels libres pour traiter de données numériques. C’est la grande mode en ce moment dans la recherche universitaire alors pourquoi pas les utiliser pour mon projet ? Ces logiciels sont gratuit et ouverts, donc il existe beaucoup de partage de codes et d’outils en ligne. Idéal pour moi qui suis un programmeur du dimanche. De plus, la manipulation de R n’est pas très complexe avec l’interface R Studio.

J’ai déposé le code ici https://github.com/pmartinolli/OtSoCG

Cliquer sur l’image pour télécharger une visualisation des données (préliminaires) au format PDF.

Développement futur : comme expliqué précédemment, je souhaite pondérer les liens de citations en réduisant la force des liens vers d’autres JDRT de même publisher ou de même author.

Wikidata : base de données+requêtes pour programmeurs du dimanche

Synchronicité

Dans le billet précédent, j’expliquai les limites techniques de mon projet de chronologie des jeux de rôles, d’arbre des innovations et des citations, par mes limites de compétences en informatique. Il se trouve que je viens tout juste d’assister à une formation sur Wikidata donnée par Simon Villeneuve, véritable wiki-héros Chicoutimien (107 contributions).

Wikidata est une solution simple pour constituer une base de données d’éléments liés (ex: Q1375) et  pour générer des tableaux de données, des chronologies, des graphes, etc. grâce à des requêtes complexes. Même si les déclarations d’éléments peuvent être complexes, Wikidata m’évite d’avoir à apprendre des langages de programmation, de structuration de données et d’installer le tout localement. De plus, le cheminement est progressif et il porte ses fruits dès le début. Il peut être jumelé ou soutenir des projets d’humanités numériques pour lesquels vous manquez de ressources de programmation. Parlez-en à votre bibliothécaire disciplinaire.

Du coup, je réfléchis comment apparier mes données avec celles de Wikidata et comment utiliser cet outil qui a le bénéfice d’être entièrement ouvert (le contenu dans le domaine public CC0).

Bases de Wikidata

  • Un élément Wikidata Q possède des propriétés P qui elles-mêmes sont souvent d’autres éléments Q.
  • Pour plus de précisions, on peut encore préciser ces données avec des éléments P et Q.
  • Chaque élément est multilingue.
  • Il est possible de sourcer tous les éléments avec des références bibliographiques.
  • Il est possible de lier les données à des bases de données externes grâce à des propriétés de type « Identifiers / Identifiants ».
  • Chaque modification est signée et comptabilisée (j’en suis à 12 000 en nov. 2019).
  • On peut interroger Wikidata et récupérer les données sous différents formats grâce à des requêtes SPARQL (exemples).
  • On peut s’amuser à renseigner des éléments :

Bonnes pratiques pour les jeux de rôle sur table

Requêtes SPARQL

Exemples de graphe sur les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table.

Méthode et structure du code dot de l’arbre des innovations des jeux de rôle sur table

Lien vers le dépôt GitHub contenant le code source et le PDF

Mets ta méthode (méta-méthode?)

La meilleure (mais que je n’ai pas suivie)

Idéalement, pour conduire un projet d’arbre phylomémétique des innovations dans les jeux de rôle sur table, la meilleure méthode serait de générer du code à partir d’une base de données dont les éléments seraient les jeux, les innovations et les liens entre eux.

L’intérêt principal de cette méthode est que je pourrais ainsi catégoriser les éléments (leur ajouter des mots clés) et générer facilement un ou plusieurs graphes selon ces catégories. Par exemple, générer un arbre des liens de citation seulement, un arbre autour des mécaniques de randomisation (dés, etc.), un arbre sur les jeux français, etc. Cela permettrait aussi de générer un arbre pour deux langues facilement : un avec des champs en anglais et un un avec des champs en français.

Pour cela, je pourrais utiliser Gephi pour toute la chaîne de production. Ou bien, je pourrais utiliser une base de données, interrogée par Python qui génèrerait du code en langage dot, puis qui serait interprété en ps par Graphviz, puis en pdf par Acrobat Distiller.

La pire (Que j’ai évité)

La pire méthode serait de créer les éléments du graphe et de les relier manuellement directement dans le document final. Exemple : en déroulant une feuille papier de 2 x 3m et rédigeant tout avec un crayon papier. Ou bien en utilisant un logiciel de diagramme visuel WYSIWYG comme Visio, CMaptools, etc.

La voie du milieu (Que j’ai choisi)

En effet, comme je ne sais pas utiliser Gephi ni programmer en Python, j’ai choisi une méthode qui court-circuite la base de données de la «meilleure méthode» ci-dessus pour coder toutes les données directement en langage dot. Cependant :

  1. Cela m’oblige à bricoler des règles de structure car je ne peux pas facilement catégoriser les éléments.
  2. Tout est dans un seul bloc de code. Donc, si je veux couper des éléments pour faire des petits arbres plus simples, il faut que je regroupe ces éléments dans des parties bien séparées (et facilement escamotables).

Chronologie des jeux de rôle sur table (rendu partiel ne tenant pas en compte des innovations, des liens d'auteur, de citation ou de règles)
Chronologie des jeux de rôle sur table (rendu partiel ne tenant pas en compte des innovations, des liens d’auteur, de citation ou de règles)

Le code source code est une adaptation du code créé par Todd Lehman pour son “TeX Family Tree”.

J’ai fait un modèle simple reprenant toute la structure en quelques éléments (aperçu). N’hésitez pas à vous l’approprier pour vos propres projets (et me citer).

Partie 1 : le préambule

  • Métadonnées
  • Conseils de compilation du code
  • Paramètres du graphe

Partie 2 : la ligne du temps

  • de 1969 à maintenant

Partie 3 : la liste des jeux de rôle

{ rank = same; 1977; dndholmes [label="Basic D&D [Holmes]"]} odnd_whitebox -- dndholmes ;
{ rank = same; 1981; dndmoldvay [label="Basic D&D [Moldvay]"]} dndholmes -- dndmoldvay ;
{ rank = same; 1983; dndmentzer [label="Basic D&D [Mentzer]"]} dndmoldvay -- dndmentzer ;
  • Ils sont listés et regroupés par :
    • gamme
      • avec une liste des différentes éditions des règles
      • suivie d’une liste des suppléments/ modules marquants
    • puis ils sont listés et regroupés par genre (fantasy, sf, etc.)
  • Chaque élément est décrit de la manière suivante : 1ère année de publication / identifiant unique / label [nom du jeu et édition] / lien immédiat vers le jeu précédent de la gamme

Partie 4 : la liste des innovations : mécaniques de jeu, intentions ludiques, etc.

Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.

  • Chaque élément est décrit de la manière suivante  : Identifiant unique / label (description synthétique de l’innovation) / lien immédiat avec le jeu dont cette innovation est issue.
    • { identicaldices [label = "Sets of identical-dices values in dice pool"]} godlike -- identicaldices ;
  • Option du label : précédé de «1st» si c’est original (1ère fois que…)
    • label = "1st critical hit\n['lucky hit']"
  • Les innovations sont classées par grandes catégories. Chaque catégorie est colorée différemment.

Liste des catégories des innovations

  • Miscellaneous historical innovations
  • Authority on fiction: gamemaster roles vs players roles
  • Campaign, adventure
  • Design
  • Resolution system
  • Critics & level of success
  • Dramatic modifiers to resolution
  • Saves
  • Use points to influence success (aka Meta-currency)
  • Health
  • Group
  • Sheet
  • Character generation
  • Character advancement
  • Magic
  • Morality, Alignment, Personality, Sanity
  • Literature / Genre Emulation
  • Rolls & Randomizers

Partie 5 : méta-liens entre les éléments

Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.

Les liens de base existent déjà entre les jeux (dans la liste des jeux de la partie 3) et entre les jeux et les innovations (dans la liste des innovations de la partie 4). Dans cette partie, on va tisser d’autres types de liens.

liens de Même auteur

La liste des principaux concepteurs de jeu, avec un historique de leurs principaux jeux édités.

eotpt -- eotpt83 -- eotpt87 -- aot1992 -- tita2002 -- eotpt2005 [headlabel = "M.A.R. Barker"] ;

liens de Citation directe

Quand un jeu est cité par un autre jeu en bibliographie, en dédicace, etc.

{dnd0 -- tnt1} -- runequest1 ;

liens autres

Liens divers mais significatif entre 2 jeux : même maison d’édition, mêmes règles, même univers diégétique, etc. Le trait est alors en pointillé.

  • pathfinder -- starfinder [style=dotted];;
  • { orientaladventures ; l5r2 } -- orientaladventures2 [style=dotted];;
  • agameofthrones -- asongoficenfirerpg [style=dotted];
  • tombofhorror -- returntombofhorror -- tombofannihilation [style=dotted] ;

Comment indiquer les sources des jeux et des innovations ?

  • Les sources sont indiquées dans le code du graphe sous la forme de commentaires (ex: #s075). Les numéros d’identifiants sont uniques, ils sont précédés d’une lettre indiquant le type de source.
    • #p001 : source no. 001, une source primaire
    • #s045 : source no. 045, une source secondaire
    • #t078 : source no. 078, une source tertiaire
  • La liste des sources est rédigée dans un document sources.md à part.
    • Le début du fichier liste les sources générales
    • La fin du fichier recense spécifiquement toutes les sources utilisées.

Mettre en œuvre des «quêtes secondaires» dans des programmes de formation

J’anime des activités de formation aux compétences informationnelles en bibliothèque. La plupart du temps, je ne dispose que d’une seule intervention dans un programme d’un département ou dans le programme des formations libres. C’est peu, car l’essentiel des compétences informationnelles ne sont pas des connaissances mais des savoir-faire qui doivent être développés sur le long terme.

Pour inviter les étudiants à continuer à développer par eux-même ce qui est présenté en formation, j’ai développé deux activités auto-dirigées, basées sur un parcours très structuré, avec la possibilité de demander de l’aide si besoin. Je n’ai rien inventé c’est le principe de la « quête secondaire », chère aux jeux de rôle sur table et aux jeux de rôle sur ordinateur. Ces quêtes secondaires font partie de mon arsenal de jeuderôlisation en formation (néologisme : ludification par des techniques du jeu de rôle).

Selon ce principe, j’ai développé deux activités :

  • Wikipédibus (CC-BY) : un parcours en 5 niveaux pour devenir Wikipédien.
    • Utilisation : offert aux étudiants après des ateliers de contribution en bibliothèque, après les webinaires d’initiation à Wikipédia, ou après le TP5 sur Wikipédia d’un séminaire de mise à niveau pour cycles supérieurs.
  • Incubablog (CC-BY) : un programme en 12 semaines pour débuter son blogue sur son sujet de recherche.
    • Utilisation : offert aux étudiants après les webinaires sur l’intérêt de bloguer ou de gérer ses profils en ligne ; ou dans le cadre d’un séminaire de mise à niveau pour cycles supérieurs.
    • Anecdote et mise en abîme : le blogue que vous consultez actuellement a été conçu pour tester cette activité.

Attributs d’une quête secondaire

Que ce soit en jeu de rôle ou dans le parcours d’un programme de formation, les quêtes secondaires possèdent un même ensemble d’attributs :

  • Ne pas être trop long ;
  • Arriver au bon moment ;
  • Ne pas être inutile ni anecdotique ;
  • Bonifier le parcours ;
  • Ne pas gêner le parcours principal ;
  • Ne pas avoir de conséquences négatives ;
  • Ne pas être indispensable.

Les quêtes secondaires doivent ainsi être distinguées :

  • des objectifs généraux du programme principal ;
  • ou des sous-objectifs, c’est-à-dire des objectifs intermédiaires et plus précis d’objectifs généraux.

Mise en œuvre

Pour hameçonner les étudiants, il est important de faire une courte introduction engageante (quel que soient les activités de formation, j’y consacre au moins 15 minutes, les webinaires durent 30 minutes).

Attendez-vous à ne toucher qu’une minorité surmotivée.

Il s’agit d’activités d’apprentissage actif, mobilisant librement des connaissances, des savoir-faire et des savoir-être multiples. Ce n’est pas une activité constructiviste avec minimum d’encadrement car :

  1. le parcours des activités est fortement prescrit et structuré ;
  2. les notions essentielles à appliquer dans ces activités ont été apprises et validées en détail dans des programmes plus généraux (évaluer les sources, rédiger, citer, etc.)

Pour en faire des activités de cœur de programme (notées, créditées, validées), je suggère :

  • pour Wikipedibus : de l’étaler sur une session de 1er cycle ou de cycles supérieurs ;
  • pour Incubablog : de l’étaler sur une à trois années pour les cycles supérieurs (maîtrise, doctorat ou post-doc).

Bibliographie

Guylène. « Dossier : L’influence des jeux vidéos sur ma pratique du jeu de rôle dans Phase psychotique dans vos écrans ». Radio Rôliste, 15 septembre 2018. http://www.radio-roliste.net/?p=1652.
Moss, Richard. « Designing Side Quests? Study These 7 Games (and Some Chris Avellone Pointers) ». Blog. Gamasutra (blog), 26 février 2018. https://www.gamasutra.com/view/news/314812/Designing_side_quests_Study_these_7_games_and_some_Chris_Avellone_pointers.php.
Paul A. Kirschner, John Sweller, et Richard E. Clark. « Why Minimal Guidance During Instruction Does Not Work: An Analysis of the Failure of Constructivist, Discovery, Problem-Based, Experiential, and Inquiry-Based Teaching ». Educational Psychologist 41, no 2 (2006): 75‑86. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_1.
Rehm, Scott. « Good Ingredients Make Good Adventures ». The Angry GM (blog), 15 mai 2019. https://theangrygm.com/good-ingredients-good-adventures/.
———. « We Gotta Save; We Gotta Save the World: Epic Quest Campaigns ». Blog. The Angry GM (blog), 31 janvier 2018. https://theangrygm.com/we-gotta-save-the-world-epic-quest-campaigns/.
———. « Who’s Driving This Adventure Anyway ». Blog. The Angry GM (blog), 11 novembre 2016. https://theangrygm.com/whos-driving-this-adventure-anyway/.

Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons

Histoire du nom du jeu « Dungeons & Dragons »

« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)

« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)

Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.

Original Woodgrain Edition Dungeons and Dragons Box Set. Crédit photo : BlackGate.
Original Woodgrain Edition Dungeons & Dragons Box Set (1974).
Crédit photo : BlackGate, 2016.

Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).

Figures de style littéraires

Le nom Dungeons & Dragons comporte :

  • une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
  • 3 + 1/2 allitérations ( DdD  nn  ss  + j-g );
  • une assonance (en « on »),
    ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs),
    ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
  • une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
  • une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
  • deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
  • un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
  • un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).

Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).

Sauf pour Monghol & Gotha, Casus Belli no. 92, p. 6.
Sauf pour Monghol & Gotha, par Olivier Bédué, Casus Belli no. 92, p. 6.

Design

Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun 1st ed. par Larry Elmore (1989).

Dungeons & Dragons Basix Set (1981). Couverture d'illustration par Errol Otus. Crédit photo : Brant Guillory, 2017.
Dungeons & Dragons Basic Set (1981). Illustration de couverture par Erol Otus.
Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.

Héritage & Descendance

Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].

Dans les produits TSR et WotC

Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
    • Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
  • Swords & Spells (1976).
    • Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
  • Deities & Demigods (1980).
    • Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1984).
    • Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1990).
    • Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
  • Deities and Demigods (2002).
    • Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.

Autres maisons d’édition

Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).

Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.

    Esperluette Allitération Assonance
Tunnels & Trolls 1975 x x  
Alarums & Excursions 1975 x    
White Bear and Red Moon 1975      
Owl and Weasel 1975 x x  
Bunnies & Burrows 1976 x x x
Chivalry & Sorcery 1977 x x x
Villains and Vigilantes 1979   x x
Jeux & Stratégie 1980 x x  
Power & Perils  1983 x x  
Privateers & Gentlemen 1983 x    
Mutants & Masterminds 2002 x x  
Blood & Honor  2002 x    
Vast & Starlit 2003 x x x
Mazes & Minotaurs  2006 x x  
Tranchons & Traquons 2007 x x x
Swords & Wizardry  2008 x    
A Song of Ice and Fire RPG  2009      
Secrets & Lies 2009 x    
Mazes & Perils  2011 x    
For Gold & Glory 2012 x x x
      Les pluriels n’ont pas été retenus  
Diagramme de Venn des figures de style du nom Dungeons & Dragons

Mise à jour (octobre 2019)

Avec l’aide de la communauté Reddit/RPG:

Bibliographie annotée

  • Appelcline, Shannon. 2013. Dans Dungeon Masters Guild. Wizards of the Coast, s.v. « Legends & Lore (2e) – Product History ». https://www.dmsguild.com/product/116010/Legends–Lore-2e.
    • Shannon Appelcline est l’auteur de la fiche en tant que Product Historian.
  • Appelcline, Shannon. 2015a. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
    ———. 2015b. Designers & Dragons: The 90s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

Bases de données utilisées

Les premiers maîtres de jeu : le mouvement du freie kriegsspiel (1870-1880)

« A tedious war game is the grave of interest. »
General Von Boguslawski (1834–1905)

Histoire

Les premiers maîtres de jeu pourraient être Wilhelm Jakob Meckel et Julius von Verdy du Vernois, deux officiers prussiens qui utilisaient le kriegsspiel [jeu de guerre] pour entraîner les militaires. En réaction à des règles de plus en plus complexes et lentes, et pas forcément exactes pour certaines situations, ils proposèrent de les remplacer (partiellement ou complètement) par un arbitrage d’experts militaires (Vego, 2012).

Tout d’abord, Wilhelm Jakob Meckel proposa 1) de libérer l’Umpire [arbitre du jeu de guerre] de certaines règles et 2) de le laisser décider seul en ne gardant que les dés et les tables des pertes. Il publia cette innovation dans un livret Studien über das Kriegsspiel [Étude du jeu de guerre] en 1873.

Quelques années plus tard, Julius von Verdy du Vernois, surnommé « Verdy », proposa de remplacer complètement toutes les règles par des arbitrages d’experts : un freie kriesspiel [jeu de guerre libre]. On passait d’un jeu de guerre “rigide” ou “strict” à un jeu de guerre “libre”. Cette innovation fut publiée en 1876 dans le livre Beitrag zum Kriegsspiel [Contribution au jeu de guerre] ou figure une autre innovation notable: jouer à la fois sur une carte détaillée au 1:12000 et aussi sur une carte générale au 1:2000. Ce livre fut traduit dans d’autres langues et diffusé internationalement : Angleterre (1884), France, États-Unis (1897), etc.

« The question, however, arises, whether the Game might not be made even more useful than it is if the difficulties of execution and the expenditure of time, which the above-mentioned devices involve [books of Instruction, with their Rules, Dice, and Tables of Losses], could be avoided. Experience shows that this question must be answered in the affirmative. » (Translation by J.R. MacDonnell)

C’étaient la première fois que des règles étaient internalisées par un arbitre pour permettre 1) une meilleure fluidité (raison avancée) et 2) une complète agentivité des joueurs (raison émergente). C’étaient aussi une première apparition de la notion de Rulings Not Rules [des arbitrages plutôt que l’application des règles à la lettre].

Ils peuvent ainsi être considérés comme les premiers maîtres de jeu au monde, exactement un siècle avant Dave Wesely et son Braunstein (1969), avant Dave Arneson jouant à Blackmoor dans son sous-sol (1972) et avant Gary Gygax avec l’édition des règles de Dungeons & Dragons (1974).

NB: Wesely et Arneson utilisaient Strategos, les règles de wargame de Charles A.L. Totten qui avait fait une recherche bibliographique complète du Kriegsspiel et qui reprenait l’idée du freie kriegsspiel que tout peut être entrepris grâce à la modération d’un arbitre.

To derive the most good from such a study, the office of Referee should be regarded, not so much in the light of an adviser, as of an arbiter. He should bear in mind the principle that anything can be attempted.

Charles A.L. Totten, Strategos.

Le Jeu de la Guerre, dans L’Illustration, vol. 64, du 22 août 1874.

Un arbitrage purement humain des parties de jeu permettait de jouer plus, plus vite et avec plus de rétroactions. Donc, les officiers apprenaient plus et étaient plus engagés dans l’activité. [extrapolations personnelles, sources nécessaire]

Maître de jeu en éducation

Pédagogiquement, un arbitrage fortement médiatisé par une personne (animateur, facilitateur) peut être plus efficace pour le développement des compétences (capacity-building) qu’un jeu principalement encadré par une mécanique de jeu (Bocquet, 2019) :

  • « Ce qui est important, c’est la conception et l’implémentation de la simulation (simulation design and implementation). Une simulation médiocre mais bien implémentée a des effets supérieurs sur l’apprentissage qu’une bonne simulation mal implémentée. Les simulations n’apprennent pas en elles-mêmes. » (Brynen, 2019) Ainsi, si une simulation de contexte de guerre est fortement médiatisée par une ou plusieurs personnes, et que ces personnes savent ajuster cette simulation aux besoins, aux contextes, aux objectifs et aux limites des apprenants, cela garanti un meilleur apprentissage.
  • Un jeu de rôle et une immersion en jeu sont plus efficaces qu’un « jeu à rôle (role thinking). » (Green et Armstrong 2011) Si un jeu de guerre est médiatisé par une ou plusieurs personnes, il est censé être plus rapide et fluide et donc favoriser plus d’immersion. De plus, il est possible que des participants se mettent à jouer un rôle pour 1) appuyer émotionnellement leurs décisions et 2) expliciter verbalement à tous leurs décisions par différents moyens rhétoriques, dans le but d’influencer les décisions qui seront analysées et traitées par des personnes qui les écoutent directement.
    • Cette intention d’influence peut être réduite dans le cas de la présence d’un caller [un participant centralisant les décisions des joueurs et les transférant à l’arbitre de manière neutre].
    • Même dans le cas d’un jeu uniquement médiatisé par des règles, les joueurs peuvent se mettre jouer des rôles en immersion. Les joueurs de Diplomacy (1959) se reconnaîtront.

*

Pratiques de citation dans les wargames

Chacun des deux livrets de règles de ces officiers furent édités et publiés, avec mention du nom de leurs auteurs respectifs sur la page de garde. En effet, en raison de leur public et de leur forme, ces livres se rapprochent plus de l’essai académique ou de l’œuvre littéraire ou que du jeu de société traditionnel (qui eux ne comportent que très rarement le nom de leurs auteurs).

Aucune bibliographie ni aucune citation ne sont présentes dans ces essais. Je ne maîtrise pas du tout l’Allemand mais il me semble qu’il y a aucune mention de jeux ou de personnes antérieures (remerciements, introduction, etc.).

Mentionner l’auteur est souvent une première étape dans une culture de la citation. C’est une caractéristique que les jeux de guerre et les jeux de rôle sur table se transmettent dans le temps d’un jeu à l’autre (voir projet Sur les épaules des géants des nuages sur ce blogue). En effet, contrairement aux autres jeux de société, leurs auteurs sont souvent mentionnés explicitement sur les couvertures des boîtes de jeu ou dans les livrets de règle.

Hypothèses (pour les wargames) :

  • Comme mentionné plus haut, les règles de jeu de guerre sont souvent publiées sous forme de textes dans des monographies (livre, manuels, livrets, essais, etc.) contenant beaucoup de texte. Comme elles ressemblent à des œuvres littéraires ou universitaires, elles bénéficient de la culture de la citation des auteurs.
  • Culture de l’autorité dans l’armée.
  • Crédit positif pour l’auteur (« Verdy » termina sa carrière comme Ministre de la guerre), ou pour son institution, ou pour son pays.
  • Affichage explicite d’un droit de l’auteur (moral et patrimonial).
  • Cela permet de distinguer les variantes.

 Julius von Verdy du Vernois (1876), Beitrag zum Kriegsspiel.
Julius von Verdy du Vernois (1876), Beitrag zum Kriegsspiel.

Wargames notables comportant le nom de leurs auteurs

Wargames notables SANS nom de l’auteur

  • Rules for the conduct of the war-game on a map, War Office, Great Britain, 1896. Livret.
  • Tactics et Gettysburg, Charles S. Roberts, United States, 1954. Boîtes.
    • Nom de l’auteur sur la carte de Tactics seulement.
    • NB: l’auteur est aussi le fondateur de la maison d’édition.
  • Squad Leader, John Hill, United States, 1977. Boîte.
    • Ni sur le couvercle de la boîte de 1977 ni sur la couverture du livret de règles.

Le cas Strategos (Charles Totten)

Après une investigation superficielle j’ai remarqué que le premier auteur de wargame qui cite abondamment ses sources est l’américain Charles Totten. En effet, dans une grosse note de bas de page de la préface du vol. 1 de son Strategos (pages viii-x) , il mentionne plus de 30 sources, essais et jeux.

Strategos, p. viii-x, vol.1

C’est cet essai qui sert de base à la rédaction de règles de wargame pour miniatures, puis règles de jeu de rôle, de David Wesely et de Dave Arneson. Il est très possible que cette excellente pratique de citation se soit transmise de Totten à eux [À vérifier].

Bibliographie annotée

Influences culturelles sur les pratiques de citation dans le jeu de rôle sur table

Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?

Culture de l’autorité religieuse

Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.

Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.

Chant religieux avec citation biblique en épigraphe, Elliott C., Woodworth LM & Bradbury WB. XIXe siècle.

Culture de l’autorité narrative

Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].

Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.

Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.

Épigraphe dans l’essai Combinatorics and Graph Theory de Harris, Hirst, et Mossinghoff, 2009.

Culture académique du suivi

Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.

Dans le jeu de rôle sur table

En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.

All the books cited in the Appendix N. Crédits image : Goodman Games.

Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.

Bibliographies, épigraphes et glossaires dans des articles et des scénarios de Anne Vétillard, Casus Belli, no. 37. 46 et 50, 1987-89.

La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.

L’auteur de jeu de rôle Thomas Munier explique :

« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)

Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.

Ludographie commentée dans Inflorenza 2e éd., un jeu de rôle de Thomas Munier, 2014.

Culture du sampling et du Do it yourself

La technique musicale de du remix [8] ou l’échantillonnage (sampling) qui consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].

Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].

Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :

« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)

Dans le jeu de rôle sur table

En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent  leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.

Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).

Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.

 

Culture de l’attribution de l’open-source

La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.

La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.

La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.

Culture de l’auteur dans les jeux de société

Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.

Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.

Peu d’auteurs pendant longtemps

Crédit photo : Laurence Rabat, 2018.

Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].

Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.

Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu.  » [3]

Peu de citations aussi

Thomas Vuarchex témoigne aussi que  « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]

Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]

Mention spéciale : le sampling et les jeux de plateau

Le @Pionfesseur avance que pour Tempête sur l’Échiquier de P. Cléquin et B. Faidutti : « En plein âge d’or du hip-hop, ce jeu est un des rares exemples de sampling ludique. Prendre les échecs et en faire n’importe quoi. Grand écart absolu pour détruire le calculatoire à grand coup de pied dans l’échiquier. » [ajout 2022-05-06]

Mafia/ Werewolf

L’origine universitaire et la transmission ouverte des mécaniques du jeu Mafia/ Werewolf a permis le développement d’une grande variété de jeux. Selon Efka de NoPunIncluded, si le jeu avait été un produit protégé dès le début (comme le jeu Monopoly), la situation aurait été différente.

«(…) the Werewolf we have today is fundamentally a different game from Mafia because of the open source folk nature of how it’s spread. If there was a commercial product to cement it, i wonder if we would have seen [list of games and works]. »(00:18:10)

Il mentionne aussi que les communautés qui ont diffusé le jeu sont les communautés étudiantes universitaires, les communautés des jeux de plateau et les « Tech Bros » qui l’ont utilisé comme outil de management (recrutement, RH, etc.) (00:30:30).
[section ajoutée le 2022-07-11]

Bibliographie

[1] La guerre de Troie selon Homère ou Hésiode.
[2] Expo Vieux Jeux au Musée Grévin de Montréal, 2018.
[3] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game. à 00:56:01.
[4] Hess, Mickey. « Was Foucault a Plagiarist? Hip-Hop Sampling and Academic Citation ». Computers and Composition 23, no 3 (janvier 2006): 280‑95. https://doi.org/10.1016/j.compcom.2006.05.004.
[5] Torres, David G. « Punk. Its Traces in Contemporary Art ». Mexico, 2016. https://issuu.com/ca2m/docs/catalogo_punk_web.
[6] Sabin, Roger, éd. Punk Rock: So What?: The Cultural Legacy of Punk. 1re éd. London: Routledge, 2002. https://doi.org/10.4324/9780203448403.
[7] Lecocq, Xavier, et Benoît Demil. « Strategizing industry structure: The case of open systems in a low-tech industry ». Strategic Management Journal 27, no 9 (2006): 891‑98. https://doi.org/10.1002/smj.544.
[8] Everything is a remix. https://www.openculture.com/2012/02/everything_is_a_remix_all_together_now.html

Pratiques de citation dans les jeux. Pourquoi citer ou ne pas citer ?

Essai dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, recensant les pratiques de citation dans les jeux de rôles sur table.

Pourquoi citer ?

Pour quelles raisons les auteurs de documents publiés citent-ils d’autres auteurs, d’autres sources ou d’autres documents ?

  • rendre hommage ;
    • reconnaître que l’on est pas l’auteur original ;
    • se positionner en filiation ;
    • se mettre en opposition [3] ;
    • être protégé par la personne à qui on dédicace ;
    • reconnaître explicitement une adaptation, une imitation, un remix, un mash-up qui a été fait d’une œuvre originale ;
  • montrer son érudition ;
  • aider à évaluer l’idée originale [1] ;
    • appuyer la véracité d’une idée par des preuves factuelles ou des autorités expertes clairement listées et traçables ;
    • montrer l’angle d’étude ou de conception du document : la bibliographie d’une étude est un indicateur fort du type de méthode/discipline utilisée ;
    • exposer le contexte de la création d’une idée ;
    • servir à mesurer l’impact d’une idée, d’une source ou d’un auteur en calculant son nombre de citation [4] ;
    • retracer ou comprendre l’évolution ou le cheminement d’une idée [1] ;
      • situer un document dans la communauté de la recherche ;
      • comprendre les contradictions entre différentes autorités [1, 2] ;
  • créer un espace de discussion asynchrone entre chercheurs du monde entier ;
    • tisser un réseau social des documents ;
    • compiler une sélection de sources sur une idée.
  • aider le lecteur à savoir comment réutiliser l’idée originale (CC par ex.) ;
    • respecter la partie droit moral du droit d’auteur ;
    • respecter la partie droit patrimonial du droit d’auteur.

 

Pourquoi ne pas citer (sic) ?

Voici une liste de raisons pour lesquelles les auteurs d’œuvres ne citent pas :

  • « Le type de document que je conçois n’a pas besoin de citer d’autres choses. »
    • Ex: Un jeu bricolé-maison, une invitation à une convention privée, etc.
  • « Le type d’information que j’utilise n’a pas besoin d’être cité. »
    • Ex: Une phrase prononcée par un game designer dans une conférence, etc.
  • « Je n’y connais rien en droit d’auteur, en plagiat, en propriété intellectuelle. »
  • « Je me suis inspiré d’une œuvre mais je veux montrer que les idées originales viennent de moi. »
  • « Tout vient de moi. »
  • « Newton et Einstein n’aimaient pas trop citer leurs sources. Moi non plus. » [7]
  • « Citer alourdirait la lecture, la clarté ou l’esthétique du texte. »
  • « Il n’y a pas la place de mettre toutes ces informations. »
  • « Je ne veux pas expliquer toute ma méthode. Je ne veux livrer que les résultats » [6]
  • « Des auteurs, qui ont utilisé du contenu sous licence, ont été attaqués en justice, même s’ils avaient bien cités leurs sources. »
    • Ex: mise en demeure (cease and desist) de Tolkien Enterprises vs. TSR amenant à supprimer toutes références à Tolkien et aux créatures sous droit d’auteur (hobbit, ent, balrog, etc.) dans la 6ème impression de D&D de 1977 ;
    • TSR vs. Grimoire Games (Arduin) ;
    • Entente entre Chaosium et TSR sur Elric le Nécromancien de Michael Moorcock et le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft ;
    • Edgar Rice Burroughs Estate vs. TSR (Warriors of Mars wargame) ;
    • TSR vs. Gary Gygax’s Dangerous Dimensions [8];
  • « Des auteurs de jeu qui citaient, ne citent plus. » [5]

Lyrisme sur les citations

« It is textual DNA. » Dan Martin, 2018.

« Les références et la bibliographie ? C’est le réseau social des documents. » Pascal Martinolli, 2018.

Bibliographie

[1] King, Peter, et Andrew Arlig. « Peter Abelard ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Fall 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/abelard/. Part 7.
[2] Anderson, Elizabeth, 2011. “Democracy, Public Policy, and Lay Assessments of Scientific Testimony,” Episteme, 8(2): 144–164. [lu dans https://plato.stanford.edu/entries/scientific-knowledge-social/]. Part 3.
[3] Deslauriers, Marguerite. « Lucrezia Marinella ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Spring 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/lucrezia-marinella/. Part 6.
[4] Nickles, Thomas. « Historicist Theories of Scientific Rationality ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Summer 2017. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2017. https://plato.stanford.edu/archives/sum2017/entries/rationality-historicist/. Part 1.6.
[5] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game.
à 00:56:01 : « Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas de Loup Garou de Tiercelieux d’ailleurs qui le marque dans la règle qui s’inspire de Mafia. Ca ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ca ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens,  Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu, c’était un hobby, il n’y avait pas de problème à reconnaître que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment ou ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de societe ou tout se professionnalise. »
[6] Comme René Descartes, « comme la plupart des mathématiciens de l’époque, très jaloux de ses méthodes de résolution de problèmes et craignant que quelqu’un s’en empare pour les exploiter à son profit; à l’époque, on préférait livrer les résultats sans dire comment on les avait obtenus. La méthode complète [du Discours de la méthode] est exposée dans un manuscrit de jeunesse, Règles pour la direction de l’esprit, que Descartes n’a jamais publié de son vivant. » Jean-François Dortier, Descartes : Pouvoirs et limites de la méthode, Sciences humaines, no. 308, 2018, p.55.
[7] Jean-François Dortier, De Socrate à Foucault, Les philosophes au banc d’essai, éditions Sciences humaines, 2018.
[8] The Ultimate Interview With Gary Gygax. Interview par Ciro Alessandro Sacco. The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.

Phylomémétique des jeux de société et des jeux de rôle

Et comme il y a infiniment moins de parties et d’organisation dans la plus belle composition d’éloquence que dans le corps organisé le plus grossier, la reproduction [propagation] d’une Iliade et d’une Enéide est une supposition plus facile que celle d’une plante ou d’un animal. (Hume)

La phylomémétique est l’étude historique de l’évolution des relations entre des objets ou des concepts culturels. Le terme est inspiré du terme « phylogénétique » pour les êtres vivants. Tout comme pour la mémétique en général, il y a beaucoup de problèmes car il y a de nombreux transferts horizontaux à évaluer et des générations spontanées. Alors que pour le vivant, les transferts sont surtout verticaux avec peu de nouveauté.

Arbres phylomémétiques

Les résultats des études de phylomémétique prennent souvent la forme d’arbres phylomémétiques d’une grande complexité et d’une grande beauté esthétique aussi :

Dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, j’ai commencé à concevoir deux arbres posés sur une frise chronologique : un sur les jeux de société et un sur les jeux de rôle sur table. Ils sont écrits dans le langage DOT et compilés avec Graphviz. Je les partagerai quand ils seront mûrs.

Niveau caché de l’exposition Donjons & Données probantes : mon arbre phylomémétique des jeux de rôle sur table de 1974 à 2018

Relations phylomémétiques

Il est difficile de retracer et certifier un lien fiable entre deux jeux. Pour le vivant, on peut s’appuyer sur les gènes. Pour langues humaines, on peut s’appuyer sur les mots et la structure de nombreuses phrases. Mais pour les jeux, nous n’avons que très peu d’éléments objectifs et indiscutables.

Approche purement phylomémétique

Il est possible d’établir un arbre phylomémétique des jeux de société en se basant seulement sur leurs mécaniques et leur première date de publication. Pour cela, il faudrait par exemple extraire les données de BoardGameGeek via une API. Ensuite, il faudrait les soumettre à un logiciel spécialisé de phylogénie. Hélas, je ne posséde pas les compétences nécessaires pour une telle entreprise. Cependant, tout étudiant motivé pourrait en faire un excellent projet d’étude interdisciplinaire (merci de m’en donner des nouvelles).

Approche historique

Étant historien [et codeur du dimanche], je vais suivre les méthodes d’enquêtes historiques pour remonter chaque branche, évaluer les sources et établir des faits et des relations. Le tout sera compilé dans une frise chronologique sous la forme d’un arbre, ou plutôt devrions-nous dire un “graphe connexe non cyclique oriente”.

Le mot “connexe” renvoie aux connexions des lignes entre elles. Le terme “non cyclique” réfère au fait qu’il n”existe qu’un chemin pour passer d’une extrémité d’une ligne à une autre extrémité. Le mot “oriente” réfère à ce qu’on appelle une “racine”, un point initial qui donne un sens de lecture au graphe. (Charbonnat et al., 2014, p.105)

L’enquête historique se base surtout sur des sources primaires (c’est-à-dire les jeux originaux) ; sur des sources secondaires (les études sur ces jeux) et des sources tertiaires (compilations ou larges synthèses de sources diverses sur ces jeux).

Sources primaires

  • Le jeu en tant qu’objet : éléments mobiles et fixes, motifs, habillage de marque (trade dress), matériaux.
  • Le texte des règles du jeu : mécaniques de jeu, vocabulaire spécifique.
  • Les métadonnées du jeu : auteur, éditeur, dates de publication, version, variante.
  • Le métatexte : les remerciements, les crédits, les épigraphes, la bibliographie et enfin et surtout la perle très très rare : les références ludographiques citant d’autres jeux.
  • Les interviews ou les autobiographies des auteurs du jeu.
Le combat des dieux, de Bruno Faidutti, 1999 (2011).

Sources secondaires

  • Commentaires ou critiques de jeu.
  • Articles de fond (universitaires ou enquêtes, biographies, reportages) sur un jeu ou une famille de jeux.

Sources tertiaires

  • Article d’encyclopédie ou entrée de dictionnaire sur un jeu ou une famille de jeux.
  • Catalogue de jeu avec indexation des mécaniques de jeu.

Problèmes investigués dans les prochains billets

  • Lien généalogique : seul l’auteur d’un jeuB, citant explicitement l’inspiration d’un autre jeuA, peut attester de manière sûre la parenté du jeuB sur le jeuA [lien vertical].
    • Sans doute pour des raisons de propriété intellectuelle (pour éviter des ennuis juridiques), très peu d’auteur citent leurs inspirations.
    • Certaines cultures et certaines motivations peuvent favoriser les pratiques de citation.
    • Récemment, la reconnaissance des auteurs de jeu de société et les citations ludographiques dans les jeux de rôle sur table commencent à changer les pratiques de citation.
  • Lien phylogénique ou phylomémétique : l’antériorité et l’originalité d’une mécanique d’un jeu est un indicateur de parenté probable avec un autre jeu ultérieur aux mécaniques similaires [lien horizontal].
    • On peut lier des jeux avec leurs mécaniques, leurs intentions ludiques ou leur exégèse (univers, genre, etc.).

Bibliographie

Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre (sous la dir. de), Apparenter la pensée ? Vers une phylogénie des concepts savants, Paris, Editions matériologiques, coll. « Sciences & Philosophie », 2014, 274 p.

Fisler, Marie, Cédric Crémière et Guillaume Lecointre. « Qu’est-ce qu’un arbre des idées ? Explications des notions d’arbre et de phylogénie et histoire des représentations de l’arbre ». Dans Apparenter la pensée ? Sous la direction de Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre, 103‑44. Sciences & philosophie. Paris: Editions Matériologiques, 2014. https://www.cairn.info/apparenter-la-pensee–9782919694563.htm.

David Hume, Dialogue sur la religion naturelle, IIIe partie, trad. M. Malherbe, Vrin, p.143-145.

Deniz Cem Önduygu, « The History of Philosophy – Summarized & Visualized ». The History of Philosophy, 2018.

Hokky Situngkir, « The Phylomemetics of Batik », SSRN Social Science Research Network, no ID 1481394,‎ 2 octobre 2009 (DOI 10.2139/ssrn.1481394).