Carte conceptuelle sur le jeu de rôle

Création d’une carte conceptuelle sur le jeu de rôle sur table avec le service en ligne partiellement gratuit Coggle.it. Il existe de nombreuses autres services de ce type en ligne. La version gratuite de Coggle.it permet la création d’une carte, de l’exporter en PDF ou en PNG et de la partager en ligne.

Carte conceptuelle sur le jeu de rôle (avec Coggle.it)

Les cartes conceptuelles (ou cartes heuristiques ou mind maps) sont des outils pédagogiques très populaires à l’université pour mémoriser, organiser et spatialiser les notes et les idées. Je rêve d’un outil qui combine un jour les fonctionnalités de ce type avec des fonctions de bibliographie avancées comme celles dans Zotero (dont une des fonctionnalités manquantes est justement la spatialisation des notes prises).

Jeu de rôle et expérience de soi [enregistrements]

Enregistrements vidéos de la journée d’étude Alithila « Jeu de rôle et expérience de soi », organisée par Danièle André, Laurent Déom et Alban Quadrat. Université de Lille 3, le 29 mars 2018.

  • Brunson, Geoffroy et Jérémy Lambert. « « Soi-même comme un autre. » Construction narrative et enjeux identitaires dans le jeu de rôle ».
  • Chelabi, Christophe. « En quoi le personnage du jeu de rôle est-il un facteur d’apprentissage pour les joueurs ? »
  • Deudon, Pierre-Louis. « Jeu de rôle : rencontre entre sciences humaines et neurologie ».
  • « Dialogue avec Nicolas Dessaux aka Snorri ».
  • « Jeu de rôle et expérience de soi: Table ronde ».
  • Stijve, Sanne et Arnaud Tardy. « Le jeu de rôle comme système de simulation favorisant le développement interpersonnel ».

Et si… le jeu de rôle sur table avait été inventé avant 1971 ?

Le jeu de rôle sur table permet d’expérimenter de manière ludique la pensée contrefactuelle, c’est-à-dire de se demander « et si… » et simuler les conséquences d’un fait différent dans le passé.

Olivier Caïra pose la question « pourquoi tout cela n’a-t-il pas été inventé dans l’Antiquité ou à la Renaissance, mais au contraire au milieu des années 1970, en pleine explosion des loisirs audiovisuels? » (Caïra, 2007, p.143-144).

Selon son hypothèse (OC), celle de Mackay qu’il cite (Mc), et la mienne (PM) il faut que la culture :

  • soit fortement imprégnée de références culturelles et que ces références soient partagées par une communauté (OC)
  • accepte de jouer avec ces références (OC, Mc):
    • en les absorbant, en les acceptant, en les recyclant, en les mettant à distance (bref en ayant une posture active et non contemplative) (OC, Mc, PM)
    • en les sérialisant (Mc, PM)
  • encourage une sociabilité plaisante et divertissante entre pairs (PM)

Alors jouons et « Faisons un rêve » (purement contrefactuel)

An -379, au pied de l’Aréopage, des vieux philosophes ayant connu Socrate rejouent à voix basse les événements qui ont conduit à son empoisonnement. Ils utilisent un système free-form uniquement basé sur la rhétorique en honneur de leur maître. Après 37 simulations qui se terminent toutes par un TPK (Total Philosopher Kill), ils s’entendent sur le fait que si Socrate n’avait pas été une tête de mule il aurait 90 ans aujourd’hui.

An 803, dans les jardins d’Ispahan, des étudiants en droit jouent à Pour une nuit de plus où ils continuent les contes des 1001 Nuits de Shéhérazade avec des règles dérivés du Tavla.

An 1236, dans l’abbaye de Lérins, quatre moines utilisent leur temps de récréation pour poursuivre la quête chevaleresque du Graal. L’abbé n’est pas officiellement au courant mais il écoute la tablée depuis une pièce voisine car il a été lui aussi un fan de Chrétien de Troye dans sa jeunesse. Il aimerait interrompre la partie pour leur dire qu’ils ont tout faux sur Perceval.

An 1612, dans une maison de thé de Nanjing, des libraires se retrouvent pour jouer à Un peu plus à l’Ouest car ils veulent poursuivre les aventures hexcrawl du Roi des singes et de sa bande. Ils argumentent souvent sur le fait d’utiliser le Yi Jing comme générateur d’aléas est narrativiste ou simulationniste.

An 1893, à Londres, des jeunes courtiers en assurance se retrouvent au Gryffin Club pour résoudre des enquêtes inédites de Sherlock Holmes avec des tables statistiques actuarielles. Leur Crimemaster invente des cas bien plus compliqués que dans les feuilletons des journaux, mais ils s’accrochent et rentrent tard car c’est tout de même plus intéressant que les parlour games en famille.

Tandis que « dans la vraie vie » (purement factuelle)

Le 22 mai 1971, Dave Arneson lance une invitation à jouer chez lui une partie d’heroic fantasy basées sur les principes de Braunstein.

(source: Three Line Studio blog, Kuntz, 2017)

 

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Caïra, Olivier. Jeux de rôle: les forges de la fiction. Société. Paris: CNRS, 2007.
Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland, 2001.

Programme de la conférence Role-Playing and Simulation in Education (Boston)

À la Northeastern University juste avant Living Games Conference.
Quand: Jeudi 17 mai 2018, 9h-16h
Où: Northeastern University, Boston, MA
Prix: Gratuit pour ceux qui assistent à Living Games, prix à déterminer pour les autres
L’événement est de maximum 50 personnes

9:00-9:45am: Introduction
  • Celia Pearce, Northeastern University
  • Sarah Lynne Bowman, Austin Community College
  • Evan Torner, University of Cincinnati

Keynotes

  • Elizabeth Fein, Duquesne University
  • Kellian Adams Pletcher, Northeastern University

10:00-11:15am: Theories and Principles (Sam Anderson)

  • Maury Brown, “Edu-Larps, Experiential Learning, and Affective Domain Outcomes”
  • Samara Hayley Steele, “Understanding Larp Literacy: Noise Filtering, Direct Diegesis, Extradiegetic Statement Exchange, and Intradiegetic Objects”
  • Katherine Castiello Jones, “Encouraging Perception through Playfulness and ‘World’-Travelling: Feminism, Larp, and Learning”
  • Andrew Harris, “What Makes a Game an Effective Tool for Developing Social Skills?”

Techniques and Innovations (Will Osmond)

  • Rian Oliveira Rezende, “Wonder Cards Storytelling: Imagination, Storytelling, and Role-playing in the Creation of Objects, Spaces, and Experiences”
  • Amanda Siepiola, “Who Would Win? Edu-Larp vs. Dorothy Heathcote’s Mantle of the Expert”
  • Susan Weiner, “Case Studies as Tabletop RPGs”
  • Lux Faros, “Immersive Narratives, Personas, and Multi-intelligence Scaffolding”

12:45-2:00pm : Adult Education (Jason Morningstar)

  • Celia Peace and Lizzie Stark, “Teaching Video Game Design (and Feminism!) Through Larping”
  • Clio Yun-su Davis, “War in the Magic Circle”
  • Magdalene Loh, “Edu-Larping for Career Design”

Youth Outreach (Rebecca Slitt)

  • Mikael Hellström and Ken Keziej, “Year Zero Economics: Using edu-larps to exploring economic systems in the Ninth Grade”
  • Anna V. Konovalenko, “The Noon Project: Methodological Aspects of Socialization”
  • Andrew Lacanienta, “Creating a New World at Summer Camp”
  • Krysten Callina, “The Educational Micro-LARP: Redefining Live Action Role-play for Social, Academic and Therapeutic Applications”

2:15-3:45pm : Public Speaking Workshop (Kate Hill)
Edu-Larp Construction Workshop (David Simkins)

3:45-4:00pm : Closing Ceremonies: Celia Pearce, Sarah Lynne Bowman, and Evan Torner

Role-playing games : Basic bibliometry with PsycNET (draft)

Nombre de publications révisées par les pairs référencées dans PsycNET

Martinolli, Pascal. « Role-Playing Games : Basic Bibliometry with PsycNET (Draft) », février 2018. (accès et réutilisation libre : CC BY)

Une analyse bibliométrique simple sur le sujet des jeux de rôle dans les bases de données en psychologie de PsycNET.

Données complémentaires (csv data, références bibliographiques, code source,…)

Storytelling

L’analyse des histoires et de leurs fonctions a été longtemps confinée aux sciences humaines (littérature, linguistiques,…). Récemment, les sciences sociales (anthropologie, psychologie, psychologie évolutionniste,…) et les sciences naturelles (neurologie,…) s’emparent de plus en plus du sujet pour l’étudier de manière empirique.

Bibliométrie 101

En cherchant dans Scopus, une base de données multidisciplinaires contenant une partie représentative de la science mondiale, on remarque la croissance du nombre d’articles contenant storytell* dans une sélection raisonnée de champs : par exemple seulement dans le champ Title (titre) et le champ Keywords (mots-clés non-contrôlés ou mots-clés libres) . Enfin, on compare avec deux autres termes: un terme très usuel qui revient souvent comme analysis ; et avec un terme que l’on sait très à la mode comme machine learning.

Données disponibles ici (format MS Excel)

Deux articles récents

« Raconter des histoires: plus de sexe et de coopération »

  • Une enquête en anthropologie sur les tribus Agtas, des chasseurs-cueilleurs des Philippines :
    • Smith, Daniel, Philip Schlaepfer, Katie Major, Mark Dyble, Abigail E. Page, James Thompson, Nikhil Chaudhary et al. « Cooperation and the Evolution of Hunter-Gatherer Storytelling ». Nature Communications 8, no 1 (5 décembre 2017), no. 1853. doi:10.1038/s41467-017-02036-8.
  • Les données probantes permettent de repérer des corrélations qui permettent de faire les affirmations suivantes :
    • les bons raconteurs d’histoires ont plus d’enfants que les autres et reçoivent plus de ressources (p.4-5) ;
      • les individus plus âgés racontent significativement mieux les histoires que les plus jeunes (p. 6);
      • les femmes racontent sensiblement mieux les histoires que les hommes (p. 6);
    • raconter des histoires en groupe permet de renforcer les valeurs véhiculées dans ces histoires, principalement la coopération, une stricte égalité sociale et une égalité entre les sexes.
      • raconter des histoires est aussi connu pour transmettre de l’information sur la survie, la chasse et l’environnement et pour le divertissement et la captation d’attention (p.5).
  • Critères d’autorité soutenant la qualité de l’étude :
    • article révisés par les pairs;
    • dans l’une des plus prestigieuse revue scientifique au monde : Nature Communications;
    • groupant un ensemble de chercheurs universitaires dont chacun des rôles sont explicités;
    • avec une claire recension des études précédentes sur le sujet;
      • avec 75 références citées;
    • avec une méthodologie bien expliquée;
    • en accès libre (allez-y, c’est gratuit);
      • de plus, très ouvert à la diffusion et à la ré-utilisation : en Creative-Commons CC BY (ie. vous pouvez réutiliser leur travail, tant que vous les citez!)
    • avec des altmetrics (en attendant une bibliométrie représentative des citations dans les prochaines années) pour suivre la popularité médiatique;
    • avec toutes les mentions de conflits d’intérêt, de comités d’éthique, de financements,…

« Lire des histoires: CÂBLÉ dans le cerveau, plus profondément que le langage »

  • Une étude en neurobiologie:
    • Dehghani, Morteza, Reihane Boghrati, Kingson Man, Joe Hoover, Sarah I. Gimbel, Ashish Vaswani, Jason D. Zevin et al. « Decoding the Neural Representation of Story Meanings across Languages ». Human Brain Mapping 38, no 12 (1 décembre 2017), 6096‑6106. doi:10.1002/hbm.23814.
  • Synthèse de quelqu’un qui n’y connaît rien en neuroscience et qui vulgarise au mieux ce qu’il a compris:
    • L’espèce humaine aurait un cerveau câblé pour comprendre les histoires quelque soit la langue ou la culture.
    • Les chercheurs ont réussi à déterminer quelles histoires les lecteurs lisaient à partir d’IRM de leurs cerveaux. Les lecteurs lisaient pourtant les histoires dans 3 langues différentes: en anglais, en chinois et en farsi.
    • La zone du cerveau impliquée est celle du réseau du mode par défaut. Elle serait utilisée pour créer du sens (chercher des histoires, retrouver des souvenirs, influencer notre interprétation du passé, présent et avenir, nos relations aux autres).
    • Les histoires nous aident à construire du sens à partir du monde qui nous entoure.

Les jeux de rôle en enseignement de la gestion [vidéo]

9 petites vidéos très intéressantes sur l’intérêt et la pratique du jeu de rôle pédagogique en formation de gestion. Elles sont présentées par Guy Archambault, professeur honoraire à HEC Montréal.

Parmi les 3 conditions du succès d’une telle technique:

  • « Sonner vrai »
  • Varier les situations
  • Faire un retour/debriefing sur le jeu de rôle qui eu lieu

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 2]

Cette seconde partie contient un peu plus de détails que la première partie.

Pseudo-bibliométrie avec les outils Google

  • Une recherche simple dans Google Scholar montre que tous presque tous les documents proviennent des champs de la psychothérapie ou du théâtre.
  • Le concept semble être né au milieu des années 70 (1973 dans GB; 1977 dans GS) dans le domaine de la psychothérapie. Il n’y a pas de Google trends ou ngrams disponibles pour ce mot.

Bibliographie exhaustive sur la sortie de jeu

Biais personnels et connaissances préalables

  • J’ai un biais fort contre la psychanalyse et toutes formes « d’interprétations personnelles d’études de cas ». Je demande des expériences empiriques com

    Masque de philosophe, peut-être* une réplique d’un musée d’Athènes

    me étant un minimum pour faire des déclarations dans le domaine de la psychologie sociale.

  • D’après mes connaissances passées, l’être humain est bon à changer de rôles, assumer des rôles différents et conflictuels, et savoir sans effort si le rôle qu’il joue ou qu’il regarde comme spectateur est une fiction ou la réalité (plus de billets à venir su ce sujet).
  • Je me souviens avoir lu un témoignage honnête d’un joueur français de Vampire: la Masquarade [impossible de retrouver la source en ligne]. Il racontait comment, à son propre amusement, après plus de 24h de jeu consécutif en jouant un vampire, il s’était réveillé dans son lit et avait un bond pour éviter le rayon de soleil sur les draps. (voir le compte-rendu que j’ai fait sur les jeux de rôles et le edgework)

Commentaires sur Mazes and Monsters

  • Le livre et le film télévisé racontent l’histoire d’un joueur de jeu sur table ET de grandeur nature. Ici, un résumé drôle du téléfilm.
  • Hobgoblin est un autre livre publié la même année dont le sujet est un joueur obsédé par les personnages fictifs.

Mots-clés

  • De-roling (plus rare: deroling) ou Sortie de jeu
  • La sortie de jeu est un sous-thème du debriefing

Perdu sur le site TV-Tropes

Mon hypothèse

  • Même si
    • la sortie de jeu est un concept viable
    • et qu’il décrit une réalité psychologie existante
  • Je pense que, habituellement, une partie de jeu de rôle sur table
    • n’est pas un endroit dans le lequel on incorpore, personnalise, s’identifie, incarne un rôle
    • mais c’est une mise en scène où le joueur est constamment en train de
      • négocier les relations entre son personnage, lui-même comme joueur et lui-même comme personne;
      • et qu’il s’exerce et jouit de cette habileté à sauter à différents niveaux de jeu/ d’interprétation.

Engagement et distanciation à la table

« Les personnes qui retranscrivent des séquences de jeu de rôle (concepteurs, éditeurs, sociologues) épurent souvent la transcription pour lui donner une certaine continuité. Dans ces textes, les rôlistes semblent totalement concentrés sur le jeu (…)
J’estime au contraire qu’on manque la spécificité du jeu quand on retranche les moments «parasites»: discussions sur la vie quotidienne, clins d’œil à d’autres fictions ou à l’actualité, échanges de biscuits, pauses café, moments de fatigue, etc. Ce va-et-vient entre engagement et distanciation* s’observe à toutes les tables et mérite qu’on s’y attarde, car il pose concrètement la question du «second degré» dans la communication fictionnelle. » [p.185. de Olivier Caïra. 2007. “Au carrefour des niveaux de communication.” In Jeux de rôle: les forges de la fiction, 189–204. Société. Paris: CNRS.] [En savoir plus l’engagement et distanciation: Norbert Elias, Engagement et distanciation, Paris, Fayard, 1993.]

Il paraîtrait que (mais non vérifié par moi) une règle du jeu de rôle japonais Ryuutama (2007) punie les joueurs pour être somnolents, pour quitter la table de jeu ou pour faire des blagues hors-jeu. L’entrée en jeu et la sortie de jeu sont codifiés rituellement dans le jeu de rôle américain Polaris (2009). Les règles du premier volume du jeu de rôle français Sens Hexalogie (2010) ont un incitatif pour garder la communication des joueurs dans le jeu appelée Points d’immersion négative.
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* et peut-être une inspiration pour l’infâme « face du diable vert » de la Tombe des Horreurs.

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 1]

Mise en contexte

La culture populaire nous a habitué au cliché de l’acteur perdu dans son rôle. Cela peut être dû à la technique d’immersion dramatique comme les actor’s methods de Hollywood. Par exemple, Daniel D Lewis est réputé pour rester dans son rôle constamment durant toute la durée d’un tournage. Cela peut être un choix délibéré de l’acteur comme stratégie temporaire d’évasion de sa vie sociale. Par exemple, Tom Baker serait resté dans le personnage du Doctor Who qu’il interpréta longtemps à la télévision. Enfin, cela peut être aussi un choix délibéré de l’acteur de brouiller les pistes pour jouer de l’opposition personnage-acteur. Par exemple, Jim Carrey interpréta Andy Kaufman qui interprétait et brouillait les rôles de divers personnages.

D’autre part, plusieurs techniques de psychothérapie utilisent le jeu de rôle pour faire expérimenter des points de vue (perspective taking), des statuts et des positions (role taking) et des émotions. Or, depuis les années 70, plusieurs techniques de psychodrame insistent sur la nécessité d’une phase de « sortie de jeu » (de-roling) à la fin de l’intervention psychothérapeutique, avant le debriefing. Cela serait censé permettre à la personne de rétablir son identité en se détachant du rôle (statut, attentes et responsabilités), de se débarrasser d’émotions qui ne sont pas les siennes et ainsi d’éviter un état mental de confusion.

Au sujet des jeux de rôle sur table

Un des points-clés de la panique morale des années 80 entourant les jeux de rôle est qu’un joueur  puisse être perdu dans le rôle de son personnage. Le roman Mazes and Monsters de Rona Jaffe, popularisé dans un film télévisé du même nom, raconte les errements entre réalité et fiction d’un joueur psychologiquement instable.

Dans la pratique du jeu de rôle de grandeur nature, l’instauration d’une pratique de sortie de jeu est parfois évoquée pour une fin de jeu satisfaisante et saine. Elle pourrait limiter le phénomène de bleed lorsque les émotions du personnage débordent sur le joueur.

Questions intéressantes

Ci-dessous, j’ai classé en 3 catégories  plusieurs questions qui me sont

Delsarte System of Expression, Genevieve Stebbins, 1885.

venues en découvrant le sujet.

Psychologiques : Une personne jouant un rôle a-t-elle besoin d’une phase de sortie de jeu ? Sinon, quelles en sont les conséquences ? Pour quel type de personne en particulier ? Sur quel(s) aspect(s) de la personne : humeur, personnalité, valeurs,… ? Sur le court terme ou sur le long terme ?

Sociales : Peut-on la rapprocher du concept de réincorporation liminale lors de la fin d’un rituel ? Comment relier la question à l’habileté humaine à changer de rôle et d’attitude selon le contexte ? Peut-on mesurer l’influence de l’entourage sur la perception du rôle par le joueur lui-même ?

Pédagogiques: Comment la pratique de sortie de jeu donne-t-elle de l’importance à l’activité qui la précède (pratique rituelle) ? Quelle est l’impact de la pratique de sortie de jeu dans un debriefing d’activité pédagogique basée sur le jeu de rôle ? En quoi une sortie de jeu est différente d’un débriefing ? Existe-t-il des études sur le bien-fondé du debriefing ?

État de la recherche

Il y a peu d’études de niveau universitaire spécifiquement sur le sujet. Les documents existant sont principalement des thèses, des mémoires, des livres non-basés sur des données probantes, des manuels de technique et des essais courts.

Les 5 seules études publiées dans des revues évaluées par des pairs (ie. le mieux en terme d’autorité scientifique) sont des études théoriques :

Le fait qu’il n’y ait que des études théoriques n’aide pas à valider l’existence légitime de ce concept. Idéalement, il faudrait que des études expérimentales soient faites pour comparer et mesurer les effets de sortie de jeu. À ma connaissance, aujourd’hui il n’existe aucune étude expérimentale sur le sujet. [note: je n’ai pas chercher d’études sur le debriefing en général]

[à suivre: détails et sources des énoncés ci-dessus]

Efficacité non prouvée des thérapies basées sur le jeu de rôle pour les agresseurs sexuels [compte rendu]

Carey, Benedict. 2017. “Therapy for Sexual Misconduct? It’s Mostly Unproven.” The New York Times, November 27, 2017, section Health. https://www.nytimes.com/2017/11/27/health/sexual-harassment-addiction-treatment.html.

[article de quotidien, suivi d’un chapitre, d’un mémoire et d’un article révisé par les pairs]

« (…) Les preuves sont faibles en faveur du développement de l’empathie pour les agresseurs avec des techniques telles que le jeu de rôle (role-playing) ou la prise de perspective de la victime (role taking), dit Michael Seto, directeur en réhabilitation au Royal Ottawa Health Care Group. “Il est difficile d’enseigner l’empathie” dit-il. “Accepter ses responsabilité se fait souvent de manière confrontationnelle, au lieu de manière collaborative.” (…) Seulement si l’agresseur est volontaire, engagé et honnêtement mortifié, alors la thérapie sera autre chose qu’une ruse pour acquérir un peu de sympathie. (…)

* * *

Suggestions de lecture

  • Un expérience dans le cadre d’un mémoire de maîtrise. Des étudiants jouent le rôle d’adolescents dans des interactions interpersonnelles. Pas de changement mesurés dans le niveau d’empathie.
  • Une expérience de jeu de rôle avec des agresseurs sexuels. Une amélioration de la reconnaissance des conséquences pour les victimes est mesurée. Dans une revue évaluée par les pairs.
    • Webster, Stephen D., Louise E. Bowers, Ruth E. Mann, et William L. Marshall. 2005. “Developing Empathy in Sexual Offenders: The Value of Offence Re-Enactments.” Sexual Abuse 17 (1):63–77. https://doi.org/10.1177/107906320501700107.

Pourquoi jouer aux jeux de rôle sur table? Devenir comme motivation selon la théorie ancrée [compte rendu]

Coe, Darrin F. 2017. “Why People Play Table-Top Role-Playing Games: A Grounded Theory of Becoming as Motivation.” Qualitative Report 22 (11):2844–63.

[Article révisé par les pairs, accès libre, en anglais]

Cette recherche qualitative est basée sur les entretiens de (n=16) joueurs de jeux de rôle. L’auteur a utilisé la théorie ancrée (grounded theory), une méthode qualitative reconnue pour conduire, coder et analyser des entretiens. Cette méthode est supposée réduire les biais de l’expérimentateur et les hypothèses pré-expérimentations pour laisser les données parler par elles-mêmes.

L’auteur a trouvé que « les participants de jeux de rôle sur table sont motivés à commencer à jouer parce qu’ils reconnaissent (consciemment et inconsciemment) l’opportunité de s’engager dans un processus qui les aidera à développer leur identité ou leur existence vers un état plus idéalisé, d’où le processus de devenir. »
L’auteur n’a pas trouvé de réalisations externes qui auraient pu agir comme motivateurs (apprendre quelque chose, développer une compétence,….).

Figure 3: Graphical Depiction of the Theory of Becoming as Motivation

Les ordinateurs jouent aux échecs et au go, les humains jouent à Donjons & Dragons [compte rendu]

[article de magazine, thèse et prospective]

Simon Ellis partage son but à long terme: concevoir une IA capable de jouer à D&D. Il parle de son projet de manière courte dans un article de magazine (2017) et une présentation éclair.

A la fin de sa thèse de doctorat en science informatique (2016), il donne plus de détails sur « Ariel », une IA capable de jouer aux jeux de rôle:

« Ce genre de jeu orienté personnage et narration requière des joueurs d’avoir un haut niveau de connaissances spécialisées, de créer constamment de nouvelles inférences et de régulièrement réévaluer les inférences existantes; les joueurs devraient idéalement avoir un ‘sens de leur identité’ à propos de leurs personnages et savoir comment réagir selon les circonstances, et aussi de savoir comment se comporter en équipe. Je crois que développer une IA capable de jouer aux jeux de rôle représente le défi le plus grand dans le domaine de la recherche sur les IA. Je crois que, une fois créée, elle sera sans doute ce qui a de plus proche d’une intelligence artificielle forte (p.120) [suit une courte liste des différents types de sous-systèmes à inter relier] »

Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children [compte rendu]

Goldstein, T. R., & Lerner, M. D. (2017). Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children. Developmental Science.

Les jeux théâtraux «de faire semblant» améliorent seulement le contrôle émotionnel chez les jeunes enfants

[article ERC, évalué par les pairs]

Des jeunes enfants de 4 ans (n=97) ont participé au tout premier essai randomisé contrôlé (randomized controlled trial, RCT) testant le développement social par rapport au jeu de rôle. Les résultats montrent pour les jeux de rôle de « faire semblant » (pretend play), seul le contrôle émotionnel des enfants a été amélioré (pas l’empathie affective, ni la théorie de l’esprit, ni les comportements pro-sociaux).

L’intervention a duré 8 semaines s’étalant sur 24 sessions de 30 minutes chacune. En parallèle du groupe de « faire semblant», il y avait deux groupes de contrôle: un groupe qui écoutait des histoires et un groupe qui jouait à des jeux de construction. Ces deux groupes ont permis de contrôler les aspects narratifs, les jeux de personnages ou d’émotion, les activités de travail collaboratif ou les exercices de motricité. L’intervention a été testée une semaine après la dernière session. Il n’y a pas de mesure sur le moyen ou le long terme mesurant une potentielle disparition des effets.

Les activités de « faire semblant » théâtrales (dramatic pretend play games DPPG) sont des « activités courtes, immersives, dirigées par un adulte, impliquant un enfant ou un groupe d’enfants, créant des moments de jeu théâtraux autour d’un personnage, d’une situation, d’un animal, d’une émotion ou d’une idée ». Dans certains scénario, l’adulte guide et dirige, dans d’autres ce sont les enfants qui improvisent librement. Certains jeux ont des accessoires plus ou moins réalistes et d’autres n’ont pas d’accessoire du tout. Les scénarios ne sont pas issus de d’histoires bien connues des enfants. Il n’y a pas de marionnettes. Certains jeux sont longs, d’autres sont très courts, et ils sont conçus pour offrir le plus de diversité théâtrale possible.

Le contrôle émotionnel améliore le contrôle comportemental et il est associé à de meilleures performances à l’école et dans la vie personnelle et professionnelle. Les enfants qui expérimentent une détresse personnelle en réaction à la détresse d’autres enfants montrent moins de comportement pro-sociaux. Les résultats peuvent s’expliquer par l’habileté des enfants à changer de tâche (jeu/réel), à se distancer des situations émotivement chargées, se voir comme séparé de celles-ci, plutôt que le contrôle émotionnel direct.

Les auteurs proposent une intéressante direction d’étude dans le futur qui serait de déterminer s’il y a une distinction significative entre des activités de « faire semblant » purement fictionnelles et des activités de « faire semblant » basées sur la réalité.

Liens pour aller plus loin:

Mon avis: l’étude est remarquablement écrite et les résultats sont probants. De plus, la vulgarisation pour le grand public explique en détail la méthodologie utilisée ce qui est très pédagogique.

Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis [compte rendu]

Cruz, Ronald Allan L. “Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis.” The American Biology Teacher 79, no. 7 (2017): 544–51. doi:10.1525/abt.2017.79.7.544.

[article évalué par les pairs]

Ici se trouvent les dragons: Usage des dragons comme modèles dans l’analyse phylogénétique

Les étudiants construisent des matrices de caractères (avec Mesquite 3.04) et des cladogrammes basés sur les caractérisitiques des dragons de D&D 3.5. Ensuite, ils génèrent un arbre phylogénétique basé sur leurs analyses (avec PHYLIP 3.6). Les caractéristiques/états choisis sont basés sur le souffre du dragon, son nombre de pattes, la forme des ailes,… mais pas sur leurs couleurs, leurs alignements ou leurs religion.

Les dragons fictionnels dans les activités éducatives comportent des faiblesses :

  • difficulté à déterminer quelle caractéristique est importante ;
  • quelques caractéristiques sont vagues ;

mais ils ont aussi des forces :

  • amusant ;
  • pas de concept pré-établi: pratique de résolution de problèmes et d’esprit critique ;
  • pas de phylogénie pré-existante: pas de triche.

Ronal Allan L. Cruz, le professeur plein de ressources qui a conçu l’activité, commente «cette activité renforce l’idée de l’utilité des organismes fictionnel pour comprendre la biologie des organismes réels.»

Construire, choisir, ou recevoir un rôle à jouer ?

Dans les jeux de rôle éducatifs Reacting to the Past, chaque joueur reçoit un personnage préconçu spécifiquement pour l’expérience de jeu. Il a été remarqué que beaucoup de joueurs font tout leur possible pour défendre les valeurs et jouer dans le style du rôle attribué, quelque soit le rôle (ex: un étudiant musulman et un étudiant juif jouant « l’autre camp » dans une reconstitution de la guerre israélo-arabe de 1948 (Carnes, 2014)).

Il semble que cela est plus puissant et plus transformant que si le rôle avait été choisi (cela est possible si le maître de jeu le décide). Dans les jeux de rôle ludiques, la plupart du temps, les personnages sont construits par les joueurs, ou choisis parmi un ensemble de personnages pré-tirés.

Si le personnage est attribué [pas de preuves ou de sources pour les affirmations suivantes]:

  • Le joueur peut assumer le rôle avec moins de jugement de l’extérieur;
  • Il a moins de responsabilités car il n’a pas choisi le rôle, donc cela peut être moins stressant;
  • La distanciation est plus grande;
  • L’effort de jeu est un défi plus grand, car moins automatique ou facile;
  • Le joueur a besoin de poser plus de questions et assumer les réponses;
  • Le joueur peut expérimenter une dissonance cognitive avec le personnage mais, parce ce n’est pas lui qui l’a choisi, c’est plus facile pour lui de l’accepter ;
  • Le joueur expérimente un nouveau rôle qu’il n’a peut être jamais osé envisager;
  • C’est plus facile pour le maître de jeu de concevoir et attribuer des rôles qui sont en compétition ou en conflit pour être une source signifiante de jeu.
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Retournons dans le passé (en 1954) avec cette étude qui repéra que les participants actifs qui avaient joué le rôle d’un personnage avec différentes opinions que les leurs, et qui étaient satisfaits de leur prestation orale, montraient plus de changement d’opinion que des participants passifs ou des participants actifs mais non-satisfaits par leur prestation.

Janis, I. L., & King, B. T. (1954). The Influence of Role Playing on Opinion Change. Journal of Abnormal Psychology, 49(2), 211–218.