Entretien dans les Chroniques d’Altarides

No. 42, pp. 56-58.

Benoît Chérel des Chroniques d’Altarides m’a invité pour un entretien dans son magazine en libre accès sur les jeux de rôle. J’y parle de mon passé rôliste et surtout de mon présent avec mes différents projets universitaires en lien avec le jeu de rôle: formations, base de données, blogues, graphes, publications, etc.

Vous pouvez télécharger le numéro 42, ou le lire en ligne, ou le commander en version papier.

Appel à contribution: un chapitre dans Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop Role-Playing, and Fandom

Call for Papers: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop Role-Playing, and Fandom

Un chapitre dans un ouvrage collectif sous la direction de Jennifer Grouling & Stephanie Hedge, publié par la maison d’édition McFarland & Company, Inc.’s dans la collection Studies in Gaming.
Les contributions seront révisées par les pairs.

Date limite de soumission: 15 juillet 2018
Courriel: transmediatrpg@gmail.com

Trois outils pédagogiques universitaires, ludifiés grâce aux jeux de rôle

Je vais présenter 4 outils pédagogiques au congrès WILU 2018 à Ottawa, le jeudi 7 juin 2018. Trois de ces outils ont été ludifiés grâce aux jeux de rôle.

  • Le premier outil est une « feuille de personnage » de jeune chercheur

    que j’utilise dans mes formations de compétences informationnelles pour les cycles supérieurs. Elle est disponible en accès libre (CC-BY), ainsi que le document du formateur et la présentation WILU, sur le sandbox de l’ACRL (association nord-américaine des bibliothécaires de recherche).

  • Les deux autres outils sont ce que j’appelle des « quêtes secondaires ». Comme je n’ai pas le temps de tout montrer en formation et que tous les étudiants ne sont pas intéressés à aller plus loin sur certains points, je lance la minorité d’étudiants motivés dans des parcours structurés en plusieurs étapes. Le premier est pour apprendre à contribuer à Wikipédia, l’autre est pour débuter son blogue de recherche [mise en abîme: j’ai commencé le blogue vous lisez en ce moment pour tester la formule]. Là encore, les documents sont disponibles en libre accès (CC-BY).

Je reviendrai en détail sur ces outils d’ici quelques mois car je les présenterai à nouveau à Montréal dans le cadre du Colloque des bibliothèques de l’enseignement supérieur qui aura lieu le mardi 13 novembre 2018 au Centre Mont-Royal de Montréal, dans le cadre du ​Congrès des professionnels de l’information (CPI).

North American Simulation and Gaming Association (NASAGA): inscriptions 2018

Les inscriptions sont ouvertes pour la conférence annuelle de la North American Simulation and Gaming Association qui aura lieu du 16 au 19 octobre 2018 à  Rochester, NY.

North American Simulation and Gaming Association (NASAGA) est une association regroupant des concepteurs de formation, des développeurs de jeux, des enseignants,… qui utilisent des méthodes d’apprentissage actif pour augmenter l’engagement, la rétention et les performances des apprenants.

(via PaxSims)

Role Playing in Children’s Literature. Zilpha Keatley Snyder and The Egypt Game [Compte rendu]

The Egypt Game, 1e éd.

Le jeu de rôle dans la littérature de jeunesse. Zilpha Keatley Snyder et The Egypt Game [article révisé par les pairs, en libre accès]

Martin, Cathlena. “Role Playing in Children’s Literature. Zilpha Keatley Snyder and The Egypt Game.American Journal of Play 10, no. 2 (2018): 208–28.

La chercheuse universitaire Cathlena Martin montre comment The Egypt Game (1967), un roman de jeunesse populaire de Zilpha Keatley Snyder, a précédé (et peut être influencé) la conception et le gameplay du jeu de rôle Dungeons & Dragons (1974). À travers les éléments de création de monde, de collaboration, de jeu de rôle et d’immersion, elle rapporte que :

« Snyder codifie sa fiction et montre aux jeunes lecteurs un jeu dans lequel un joueur assume une identité qui est celle d’un personnage fictif. (…) [les joueurs] se créent volontairement des obstacles et tentent de les surmonter en jouant The Egypt Game. Pour utiliser une terminologie de jeux vidéo, il s’agit d’un jeu qui se joue en état d’immersion créative dans un monde ouvert (ou bac à sable), ce qui veut dire qu’il offre plus de liberté de choix que les structures linéaires habituelles de l’attitude ludique. Et c’est un jeu qui inclue des règles que les joueurs acceptent de vivre via le jeu de rôle. » (p. 225-6).

De plus, le roman est aussi une invitation à créer son propre jeu et à y jouer :

« Les personnages du roman jouent leur jeu, et ce faisant ils sont des modèles pour les lecteurs. Ce roman pour enfant n’est pas qu’une évasion, mais aussi un manuel de jeu, montrant les possibilités ludiques aux autres enfants (…) Quand vous lisez The Egypt Game, vous voyez des potentialités de jeu de rôle à implémenter vous-même dans votre arrière-cour, dans un lieu abandonné, autour d’une table ou devant un ordinateur. » (p. 226)

Le roman n’a pas été traduit en français. [Recherches Worldcat, Memento et Index Translationum]

Sur les épaules des nains: Pratiques de citation dans les jeux de rôle

Nain sur les épaules d’un géant. Détail d’un manuscrit allemand du XVe, Library of Congress.

Depuis quelques temps, je collecte les pratiques de citations dans les jeux de rôles. J’en ferai un essai complet. Par mon métier de bibliothécaire et ma passion pour le progrès scientifique, l’adage Sur les épaules de géants résonne tout particulièrement en moi et je le fais résonner aux oreilles de mes étudiants tous les jours.

J’ai été agréablement touché par un exposé qu’à fait Romaric Briand sur son podcast La Cellule à propos d’un playtest de son dernier jeu Vade+Mecum. Voici ce qu’il dit dans le podcast #31 d’avril dernier (le surlignement rouge est de moi):

« (01:42:30) Dans Vade+Mecum, je fais l’effort, chaque fois que j’emprunte une mécanique qui provient d’un autre jeu, de citer son auteur et de citer le jeu d’où elle vient. Je ne prétends pas avoir inventé l’eau chaude. Et dans le jeu que je suis en train d’écrire en ce moment, je fais exactement la même chose. Je veux pour mes jeux, à partir de maintenant, que systématiquement quand une proposition de règles est inspiré d’un autre jeu, celui-ci soit taggué clairement et que les gens qui lisent ce jeu puissent aller voir ce que ça donne dans le jeu taggué.

» C’est à dire qu’il y ait cette rigueur philosophique qu’on nous a enseigné à la fac, (…) c’est-à-dire que : quand tu as une idée elle ne vient jamais de nulle part. La moindre des choses, c’est de refiler une bibliographie et une référence précise. Pas à la fin du bouquin, là où personne va jamais la voir. Pas dans les remerciements, où les gens ne savent pas vraiment ce que tu remercies. Mais dans le corps du texte. (….)

» Et j’aurai pu comme ça aller beaucoup plus loin dans l’analyse et la réflexion et faire donc de chacun de mes jeux des outils de recherche à part entière. Et ça permet quoi ? Ça permet de faire ce que vient de faire Fabien [dans cette émission]: une critique extrêmement fine. Tu vois quand tu dis, « ben là on a un jeu qui est l’exemple d’une théorie. La théorie, le jeu et, tu vois… Grâce à une expérience, tu vois les limites de la théorie. On arrive presque à un jeu de rôle scientifique. Un jeu de rôle qui a valeur d’expérience au sens scientifique du terme. Le jeu de rôle est une expérimentation de la théorie. Mais tu vois, tu ne pouvais pas me faire plus beau compliment. Si mon jeu de rôle inspiré du Maelstrom permet d’en saisir les limites et donc à terme de me faire critiquer, et de me faire grandir, et de me faire voir dans mes prochains jeux des choses que je n’avais pas vues. Comme ce gars à Lille qui m’a dit « Romaric, tu n’as pas vu la dimension non-verbale du Maelstrom.» Et qui du coup, me fait grandir et m’apporte etc. Putain, mais je dis banco quoi!

» C’est en se rendant accessible qu’on se renforce. On s’ouvre à la critique et ce faisant, on avance. »

D’une part, il me semble son jeu Vade+Mecum soit le premier jeu à citer sa ludographie dans le texte. C’est un énorme progrès. Depuis une dizaine d’années, avec l’apparition des jeux dits « indépendants », j’avais remarqué que les pratiques de citation se faisaient de plus en plus. Exemples:

D’autre part, Romaric Briand partage une idée intéressante sur les caractéristiques d’un jeu de rôle qui testeraient une théorie rôlistique. En effet, par son design itératif, par sa pratique de corrections et par sa prise en compte les rétroactions, la conception d’un jeu ressemble en de nombreux points à la démarche scientifique. J’en parle un peu dans un entretien que j’ai donné aux Chroniques d’Altaride (numéro 42).

Le titre de ce billet est humoristique. C’est important de pouvoir « monter sur les épaules des nains pour gifler les elfes qui n’arrêtent pas de se plaindre que c’était mieux avant ». Il n’y a pas de liens avec le très bon podcast On the Shoulders of Dwarves.

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction)

British Museum Royal Game of Ur

British Museum Royal Game of Ur

Il est possible que les premiers échanges de jeux de plateau fasse partie du rituel de transaction de cadeaux diplomatiques entre membres des élites sociales de l’Antiquité. Tout d’abord en tant qu’objet de luxe,

« Many of the first board games appear to have been diplomatic gifts to signify status (…) » (Mark Hall, interview with Discovery News)
[ma traduction: Plusieurs des premiers jeux de plateau semblent avoir été des cadeaux diplomatiques pour affirmer un statut social (…)]

mais aussi, grâce aux fonctions intrinsèquement ludique du cadeau, comme source d’interaction sociale.

« As an arena of performance they [the games] can both foster interaction and exchange and sublimate competition. They can be taken readily from one cultural context to another with or without changes of meaning, which do not have to be immediate. » (Hall et Forsyth 2011, 1335)
[ma traduction: Dans un contexte de parade de présentation, [les cadeaux] peuvent susciter à la fois de l’interaction, des échanges et sublimer la compétition. Ils peuvent être transposé facilement d’un contexte culturel à un autre avec peu de changement de sens, avec peu d’exigence d’immédiateté]

Récemment, sur le podcast de La Cellule, une intervenante témoignait

00:55:00 : « (…) Je crois que ce qui m’emmerde c’est que ces gens-là ils se rendent dans mon salon et qu’en fait c’est hyper-intrusif. Et avoir des sales cons dans le milieu du slam, bon ben voilà on fait la teuf ensemble et finalement il y a un moment où le lendemain matin heu… c’est oublié d’une certaine façon. Je les ignorerai la fois suivante (…) c’est quelque chose d’assez passager, on peut éviter les gens. [Mais] le fait de les avoir accueilli [c’est différent], le fait que ce soit des petits groupes, qu’il y ait une implication, qu’il y ait eu une préparation de la partie, on investit peut être beaucoup dans ce genre de trucs (…) » (Briand, 2018)

Le maître de jeu d’une table de jeu de rôle peut être associé par analogie aux rôles, attentes et statuts d’un hôte. On dit « inviter ses joueurs», « accueillir à la table », « faire jouer sa campagne », « recadrer les personnages », … Que ce soit par des dispositifs extra-diégétiques (ie. entourant la partie de jeu) ou par des mécanismes ludiques (principalement autour de la figure du maître de jeu), je propose que le jeu de rôle sur table soit envisagé comme une déclinaison du rituel d’hospitalité (envers des inconnus) ou d’invitation (envers des personnes familières).

En effet, selon moi (lectures et les témoignages entendus depuis 1985, CM2 avec M. Danino), beaucoup moments de plaisir de jeu, de situations ennuyeuses ou problématiques peuvent être analysés selon la grille d’analyse du rituel d’hospitalité ou d’invitation.

Une série de billets sur le sujet vont suivre ce blogue. Plan (provisoire):

  • Hospitalité et invitation
  • Analogie avec le jeu de rôle
    • extra-diégétique (contrat social,…)
    • mécanismes ludiques (maître de jeu et joueurs sont les 2 premiers rôles du jeu de rôle)

______________
Briand, Romaric, Jérôme S, Pierre Rozier, Adrien Cahuzac, Frédéric De-Nève Leroy, and Emmanuelle Meffray. “Podcast JDR : Pourquoi les rôlistes ont-ils une mauvaise opinion des rôlistes ?” Podcast. La Cellule (blog), March 22, 2018. http://www.lacellule.net/2018/03/podcast-jdr-pourquoi-les-rolistes-ont.html.
Hall, Mark A., and Katherine Forsyth. “Roman Rules? The Introduction of Board Games to Britain and Ireland.” Antiquity 85, no. 330 (November 2011): 1325–38. https://doi.org/10.1017/S0003598X00062086.

Carte conceptuelle sur le jeu de rôle

Création d’une carte conceptuelle sur le jeu de rôle sur table avec le service en ligne partiellement gratuit Coggle.it. Il existe de nombreuses autres services de ce type en ligne. La version gratuite de Coggle.it permet la création d’une carte, de l’exporter en PDF ou en PNG et de la partager en ligne.

Carte conceptuelle sur le jeu de rôle (avec Coggle.it)

Les cartes conceptuelles (ou cartes heuristiques ou mind maps) sont des outils pédagogiques très populaires à l’université pour mémoriser, organiser et spatialiser les notes et les idées. Je rêve d’un outil qui combine un jour les fonctionnalités de ce type avec des fonctions de bibliographie avancées comme celles dans Zotero (dont une des fonctionnalités manquantes est justement la spatialisation des notes prises).

Jeu de rôle et expérience de soi [enregistrements]

Enregistrements vidéos de la journée d’étude Alithila « Jeu de rôle et expérience de soi », organisée par Danièle André, Laurent Déom et Alban Quadrat. Université de Lille 3, le 29 mars 2018.

  • Brunson, Geoffroy et Jérémy Lambert. « « Soi-même comme un autre. » Construction narrative et enjeux identitaires dans le jeu de rôle ».
  • Chelabi, Christophe. « En quoi le personnage du jeu de rôle est-il un facteur d’apprentissage pour les joueurs ? »
  • Deudon, Pierre-Louis. « Jeu de rôle : rencontre entre sciences humaines et neurologie ».
  • « Dialogue avec Nicolas Dessaux aka Snorri ».
  • « Jeu de rôle et expérience de soi: Table ronde ».
  • Stijve, Sanne et Arnaud Tardy. « Le jeu de rôle comme système de simulation favorisant le développement interpersonnel ».

Et si… le jeu de rôle sur table avait été inventé avant 1971 ?

Le jeu de rôle sur table permet d’expérimenter de manière ludique la pensée contrefactuelle, c’est-à-dire de se demander « et si… » et simuler les conséquences d’un fait différent dans le passé.

Olivier Caïra pose la question « pourquoi tout cela n’a-t-il pas été inventé dans l’Antiquité ou à la Renaissance, mais au contraire au milieu des années 1970, en pleine explosion des loisirs audiovisuels? » (Caïra, 2007, p.143-144).

Selon son hypothèse (OC), celle de Mackay qu’il cite (Mc), et la mienne (PM) il faut que la culture :

  • soit fortement imprégnée de références culturelles et que ces références soient partagées par une communauté (OC)
  • accepte de jouer avec ces références (OC, Mc):
    • en les absorbant, en les acceptant, en les recyclant, en les mettant à distance (bref en ayant une posture active et non contemplative) (OC, Mc, PM)
    • en les sérialisant (Mc, PM)
  • encourage une sociabilité plaisante et divertissante entre pairs (PM)

Alors jouons et « Faisons un rêve » (purement contrefactuel)

An -379, au pied de l’Aréopage, des vieux philosophes ayant connu Socrate rejouent à voix basse les événements qui ont conduit à son empoisonnement. Ils utilisent un système free-form uniquement basé sur la rhétorique en honneur de leur maître. Après 37 simulations qui se terminent toutes par un TPK (Total Philosopher Kill), ils s’entendent sur le fait que si Socrate n’avait pas été une tête de mule il aurait 90 ans aujourd’hui.

An 803, dans les jardins d’Ispahan, des étudiants en droit jouent à Pour une nuit de plus où ils continuent les contes des 1001 Nuits de Shéhérazade avec des règles dérivés du Tavla.

An 1236, dans l’abbaye de Lérins, quatre moines utilisent leur temps de récréation pour poursuivre la quête chevaleresque du Graal. L’abbé n’est pas officiellement au courant mais il écoute la tablée depuis une pièce voisine car il a été lui aussi un fan de Chrétien de Troye dans sa jeunesse. Il aimerait interrompre la partie pour leur dire qu’ils ont tout faux sur Perceval.

An 1612, dans une maison de thé de Nanjing, des libraires se retrouvent pour jouer à Un peu plus à l’Ouest car ils veulent poursuivre les aventures hexcrawl du Roi des singes et de sa bande. Ils argumentent souvent sur le fait d’utiliser le Yi Jing comme générateur d’aléas est narrativiste ou simulationniste.

An 1893, à Londres, des jeunes courtiers en assurance se retrouvent au Gryffin Club pour résoudre des enquêtes inédites de Sherlock Holmes avec des tables statistiques actuarielles. Leur Crimemaster invente des cas bien plus compliqués que dans les feuilletons des journaux, mais ils s’accrochent et rentrent tard car c’est tout de même plus intéressant que les parlour games en famille.

Tandis que « dans la vraie vie » (purement factuelle)

Le 22 mai 1971, Dave Arneson lance une invitation à jouer chez lui une partie d’heroic fantasy basées sur les principes de Braunstein.

(source: Three Line Studio blog, Kuntz, 2017)

 

__________________________
Caïra, Olivier. Jeux de rôle: les forges de la fiction. Société. Paris: CNRS, 2007.
Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland, 2001.

Programme de la conférence Role-Playing and Simulation in Education (Boston)

À la Northeastern University juste avant Living Games Conference.
Quand: Jeudi 17 mai 2018, 9h-16h
Où: Northeastern University, Boston, MA
Prix: Gratuit pour ceux qui assistent à Living Games, prix à déterminer pour les autres
L’événement est de maximum 50 personnes

9:00-9:45am: Introduction
  • Celia Pearce, Northeastern University
  • Sarah Lynne Bowman, Austin Community College
  • Evan Torner, University of Cincinnati

Keynotes

  • Elizabeth Fein, Duquesne University
  • Kellian Adams Pletcher, Northeastern University

10:00-11:15am: Theories and Principles (Sam Anderson)

  • Maury Brown, “Edu-Larps, Experiential Learning, and Affective Domain Outcomes”
  • Samara Hayley Steele, “Understanding Larp Literacy: Noise Filtering, Direct Diegesis, Extradiegetic Statement Exchange, and Intradiegetic Objects”
  • Katherine Castiello Jones, “Encouraging Perception through Playfulness and ‘World’-Travelling: Feminism, Larp, and Learning”
  • Andrew Harris, “What Makes a Game an Effective Tool for Developing Social Skills?”

Techniques and Innovations (Will Osmond)

  • Rian Oliveira Rezende, “Wonder Cards Storytelling: Imagination, Storytelling, and Role-playing in the Creation of Objects, Spaces, and Experiences”
  • Amanda Siepiola, “Who Would Win? Edu-Larp vs. Dorothy Heathcote’s Mantle of the Expert”
  • Susan Weiner, “Case Studies as Tabletop RPGs”
  • Lux Faros, “Immersive Narratives, Personas, and Multi-intelligence Scaffolding”

12:45-2:00pm : Adult Education (Jason Morningstar)

  • Celia Peace and Lizzie Stark, “Teaching Video Game Design (and Feminism!) Through Larping”
  • Clio Yun-su Davis, “War in the Magic Circle”
  • Magdalene Loh, “Edu-Larping for Career Design”

Youth Outreach (Rebecca Slitt)

  • Mikael Hellström and Ken Keziej, “Year Zero Economics: Using edu-larps to exploring economic systems in the Ninth Grade”
  • Anna V. Konovalenko, “The Noon Project: Methodological Aspects of Socialization”
  • Andrew Lacanienta, “Creating a New World at Summer Camp”
  • Krysten Callina, “The Educational Micro-LARP: Redefining Live Action Role-play for Social, Academic and Therapeutic Applications”

2:15-3:45pm : Public Speaking Workshop (Kate Hill)
Edu-Larp Construction Workshop (David Simkins)

3:45-4:00pm : Closing Ceremonies: Celia Pearce, Sarah Lynne Bowman, and Evan Torner

Role-playing games : Basic bibliometry with PsycNET (draft)

Nombre de publications révisées par les pairs référencées dans PsycNET

Martinolli, Pascal. « Role-Playing Games : Basic Bibliometry with PsycNET (Draft) », février 2018. (accès et réutilisation libre : CC BY)

Une analyse bibliométrique simple sur le sujet des jeux de rôle dans les bases de données en psychologie de PsycNET.

Données complémentaires (csv data, références bibliographiques, code source,…)

Storytelling

L’analyse des histoires et de leurs fonctions a été longtemps confinée aux sciences humaines (littérature, linguistiques,…). Récemment, les sciences sociales (anthropologie, psychologie, psychologie évolutionniste,…) et les sciences naturelles (neurologie,…) s’emparent de plus en plus du sujet pour l’étudier de manière empirique.

Bibliométrie 101

En cherchant dans Scopus, une base de données multidisciplinaires contenant une partie représentative de la science mondiale, on remarque la croissance du nombre d’articles contenant storytell* dans une sélection raisonnée de champs : par exemple seulement dans le champ Title (titre) et le champ Keywords (mots-clés non-contrôlés ou mots-clés libres) . Enfin, on compare avec deux autres termes: un terme très usuel qui revient souvent comme analysis ; et avec un terme que l’on sait très à la mode comme machine learning.

Données disponibles ici (format MS Excel)

Deux articles récents

« Raconter des histoires: plus de sexe et de coopération »

  • Une enquête en anthropologie sur les tribus Agtas, des chasseurs-cueilleurs des Philippines :
    • Smith, Daniel, Philip Schlaepfer, Katie Major, Mark Dyble, Abigail E. Page, James Thompson, Nikhil Chaudhary et al. « Cooperation and the Evolution of Hunter-Gatherer Storytelling ». Nature Communications 8, no 1 (5 décembre 2017), no. 1853. doi:10.1038/s41467-017-02036-8.
  • Les données probantes permettent de repérer des corrélations qui permettent de faire les affirmations suivantes :
    • les bons raconteurs d’histoires ont plus d’enfants que les autres et reçoivent plus de ressources (p.4-5) ;
      • les individus plus âgés racontent significativement mieux les histoires que les plus jeunes (p. 6);
      • les femmes racontent sensiblement mieux les histoires que les hommes (p. 6);
    • raconter des histoires en groupe permet de renforcer les valeurs véhiculées dans ces histoires, principalement la coopération, une stricte égalité sociale et une égalité entre les sexes.
      • raconter des histoires est aussi connu pour transmettre de l’information sur la survie, la chasse et l’environnement et pour le divertissement et la captation d’attention (p.5).
  • Critères d’autorité soutenant la qualité de l’étude :
    • article révisés par les pairs;
    • dans l’une des plus prestigieuse revue scientifique au monde : Nature Communications;
    • groupant un ensemble de chercheurs universitaires dont chacun des rôles sont explicités;
    • avec une claire recension des études précédentes sur le sujet;
      • avec 75 références citées;
    • avec une méthodologie bien expliquée;
    • en accès libre (allez-y, c’est gratuit);
      • de plus, très ouvert à la diffusion et à la ré-utilisation : en Creative-Commons CC BY (ie. vous pouvez réutiliser leur travail, tant que vous les citez!)
    • avec des altmetrics (en attendant une bibliométrie représentative des citations dans les prochaines années) pour suivre la popularité médiatique;
    • avec toutes les mentions de conflits d’intérêt, de comités d’éthique, de financements,…

« Lire des histoires: CÂBLÉ dans le cerveau, plus profondément que le langage »

  • Une étude en neurobiologie:
    • Dehghani, Morteza, Reihane Boghrati, Kingson Man, Joe Hoover, Sarah I. Gimbel, Ashish Vaswani, Jason D. Zevin et al. « Decoding the Neural Representation of Story Meanings across Languages ». Human Brain Mapping 38, no 12 (1 décembre 2017), 6096‑6106. doi:10.1002/hbm.23814.
  • Synthèse de quelqu’un qui n’y connaît rien en neuroscience et qui vulgarise au mieux ce qu’il a compris:
    • L’espèce humaine aurait un cerveau câblé pour comprendre les histoires quelque soit la langue ou la culture.
    • Les chercheurs ont réussi à déterminer quelles histoires les lecteurs lisaient à partir d’IRM de leurs cerveaux. Les lecteurs lisaient pourtant les histoires dans 3 langues différentes: en anglais, en chinois et en farsi.
    • La zone du cerveau impliquée est celle du réseau du mode par défaut. Elle serait utilisée pour créer du sens (chercher des histoires, retrouver des souvenirs, influencer notre interprétation du passé, présent et avenir, nos relations aux autres).
    • Les histoires nous aident à construire du sens à partir du monde qui nous entoure.

Les jeux de rôle en enseignement de la gestion [vidéo]

9 petites vidéos très intéressantes sur l’intérêt et la pratique du jeu de rôle pédagogique en formation de gestion. Elles sont présentées par Guy Archambault, professeur honoraire à HEC Montréal.

Parmi les 3 conditions du succès d’une telle technique:

  • « Sonner vrai »
  • Varier les situations
  • Faire un retour/debriefing sur le jeu de rôle qui eu lieu