- Sur les épaules des géants des nuages : Pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table (JDR)
- Page principale du projet
- Visualisation de données avec Observable.hq
- Quel blogue de JDR cite lequel ? Moissonnage du web
- Les épigraphes, partie 2, partie 3.
- Wikidata > SPARQL > R Studio; Wikidata;
- Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons
- Faire communauté en citant
- Mises en demeure et citations (Cease & Desist)
- Pourquoi citer ou ne pas citer ?
- Sur les épaules … (premier billet sur le sujet en 2018)
- TTTTRPG [Timeline Tree of Tabletop Role-playing games] : arbre phylomémétique et chronologique des JDR et de leurs innovations de game design.
- Projet principal
- Phylomémétique des jeux ?
- Dans l’exposition Donjons & Données probantes à l’UdeM
- Hommage à Greg Stafford
- 50 ans de Blackmoor
- JDR et éducation
- Bibliométrie
- R Studio ou JavaScript pour analyser une biblioth`èque de références Zotero
- JDR dans PubMed et dans PsycNet
- Divers
- Thesaurus Rex : un thésaurus documentaire pour structurer vos données sur les JDR
- Le JDR comme rituel d’hospitalité et d’invitation, ou comme questionnement et conversation, comme jeu des attentes
- Et si… le JDR avait été inventé avant 1971 ?
- Psychologie : Storytelling ; De-roling 1/ 2
- L’Enfer de Dante
- Faim, famine et cannibalisme
- Outils
- PDF en lot :
- Transcription audio en texte (Kdenlive)
Moissonnage du web : quel blogue de jeu de rôle cite lequel ?
Voici la description d’un sous-projet de On the Shoulders of Cloud Giants. Il s’agit de moissonner (ie. web scraper, récupérer et organiser certaines données du web de manière automatisée) les blogues qui parlent de jeux de rôle sur table pour identifier qui cite qui.
Les codes sont en Python et ils utilisent des libraries courantes. Ils se trouvent ici : https://github.com/pmartinolli/pyTTRPGblogScraping
Visualisation du résultat en JavaScript : https://observablehq.com/@pascaliensis/ttrpg-blog-communities-who-cites-who
Les fichiers de programme .py sont installés dans un répertoire. Les fichiers produits (.csv et .txt) sont écrits dans le répertoire parent du répertoire des programmes.
Fonctionnement de la moissonneuse
Nom du programme : pyTTRPGblogCitationWS.py
- On fournit une liste de blogues pour démarrer le moissonnage. Ce sont des URLs (une par ligne) dans un fichier
manual_urls.txt
- Le programme parcourt les URLs et produit un fichier
blog_urls_iteration_1.csv
- Il contient l’URL du blog citant, l’URL du blog cité et les mots-clés contrôlés trouvés dans le blogue citant.
- Le processus peut être interrompu en tout temps et relancé. Le prochain fichier sera nommé
blog_urls_iteration_2.csv
et ainsi de suite. C’est très pratique car parfois (souvent?) le processus bloque sur certaines URLs. Il faut alors redémarrer le kernel de Python et relancer le programme. - Un blogue citant qui a été analysé une fois ne l’est plus par la suite.
- Pour automatiser l’insertion d’une nouvelle entrée dans le fichier csv, il faut que le blogue citant ET le blogue cité :
- Soient chacun de type “blogue” (plusieurs techniques sont utilisées)
- Parlent de jeu de rôle sur table (liste de mots-clés contrôlés à repérer sur la page d’accueil du blogue, à l’exclusion du texte des liens). Les mots-clés contrôlés sont dans le code dans une liste nommée
rpg_keywords
- Mécanismes d’exclusion
- À l’intérieur du code, il y a la possibilité d’alimenter une liste nommée
url_traps
avec les URLs qui ont fait boguer le programme. - Pour éviter de tester des URLs qui ont déjà été évaluées et rejetées (ni blogue, ou blog non JDR, ou erreurs), une liste d’exclusion est stockée dans une variable
exclusion_list_urls
et dans un fichier texte nomméexclusion_list.txt
. C’est le premier test quand une nouvelle URL doit être évaluée. Cela accélère considérablement le programme.
- À l’intérieur du code, il y a la possibilité d’alimenter une liste nommée
Nettoyage du fichier de résultat
Nom du programme : pyTTRPGblogCleaner.py
Tout fichier doit être nettoyé avant d’être utilisé par un programme d’analyse ou de visualisation. Or le fichier généré par la moissonneuse est tout spécialement chevelu et hirsute.
Fonctionnement principal :
- Il supprime les indicatifs .com, .fr, etc.
- Il supprime les lignes doublons et les auto-citations qui auraient pu se glisser (citant = cité)
- Il supprime les “non blogues de JDR”
- Il renomme la colonne
Citing...
enSource
et la colonneCited...
enTarget
(car c’est souvent ce qu’attendent certains programmes comme GEPHI). - Un fichier
clean_citing_cited_TTRPG_blog_list.csv
est produit.
Et ensuite ?
Visualiser et analyser les données
(à venir dans un prochain billet)
Citation fine
Utiliser les URL testées positives pour archiver tous les billets de tous les blogues retenus (lorsque leurs auteurs autorisent le moissonnage). Puis utiliser ces billets archivés pour faire une analyse plus fine des citations.
-
- En effet, avec la méthode actuelle les liens de citation sont principalement ceux dans le bandeau actuel de navigation du blogue, avec peut être une dizaine de billets les plus récents.
- En analysant les citations dans chaque billet on a un maillage plus fin des relations puisque ces citations sont localisées sur des informations spécifiques plutôt qu’être mentionnées de manière générique dans la zone de navigation.
- On pourra peut être même comparer les deux types de citation.
- Il y a un aspect préservation aussi car on ne sait pas si Google ou d’autres plateformes de blogue fermeront leurs services.
Annexe : extraire les URLs de départ depuis Obsidian
J’avais stocké des centaines d’URL dans des notes Obsidian.md. Voici un programme qui parcourt un coffre (vault) Obsidian.md et qui créé le fichier manual_urls.txt
pour démarrer le programme de moissonnage.
Nom du programme : pyURLfromObsidianMD.py
Auto-réflexions en cours de projet (20240624)
- Le web scraping est vraiment un processus fragile. Souvent, j’ai corrigé le code pour éviter que ça plante. Maintenant, ça roule mieux (du moins pas de plantage en 24h non-stop) mais c’est lent. J’ai produit 33 000 paires en 72h dans un fichier csv qui fait 3.8 Mo. Je pensais que ça irait plus vite.
- J’ai fait l’erreur de créer/mettre à jour les fichiers sur un infonuage. Cela était sûrement une des raisons du plantage et des couacs divers. Maintenant, tout tourne sur le disque dur mais non synchronisé. À noter pour l’application de la méthode file over app : en cas de mise à jour intensive de fichiers, les infonuages sont à éviter.
- Émotionnellement, c’est super satisfaisant de s’endormir ou de partir en randonnée et de savoir que le code tourne tout seul et produit des choses en notre absence.
- Plus généralement, le fait de chercher «qui cite qui» dans ce contexte permet de mettre un peu d’ordre dans le chaos des blogues existants. A part utiliser des recommandations ou des listes sélectionnées de blogues, il n’y a aucun moyen de mesurer l’impact, l’étendue, la forme, etc. des communautés de rôlistes blogueurs.
- J’ai hâte d’assister à un pic d’URL à chercher (pour l’instant ça ne fait que monter) pour avoir l’impression d’avoir fait le tour. Bien que je sais que ce soit un peu illusoire car beaucoup de blogues :
- refusent d’être moissonnés,
- ou bien ils ont disparu,
- ou bien mon code ne sait pas les identifier. Cette dernière catégorie est particuli`èrement déchirante car c’est ce qui arrive pour les sites web “maison”. Or les blogues ayant souvent une valeur fortement DIY, cela écarte tous les blogues vraiment DIY et donne un biais de sélection aux blogues qui ont choisi des plateformes “mainstream” pré-construite comme WordPress ou Blogger. Exemple : https://ludomancien.com/
- Il faudra que je repasse sur certaines adresses (et que je revois mes critères de
rpg_keywords
) car je vois qu’elles sont écartées par erreur. Je me baserai sur les adresses les plus citées et celles qui ont été classées comme Non-blogue de JDR.- NB: je pense savoir pourquoi: à un moment donné, il y a eu un problème de connexion sur certains blogues qui se sont retrouvés dans la liste d’exclusion. Il faudra donc retraiter toute la liste d’exclusion à la fin.
Auto-réflexions II (20240702)
- J’ai abandonné l’idée de réinjection continue des URL citées en URL citantes.
- D’abord, je fais une passe complète sur le premier jeu d’URL. Puis quand c’est terminé, je me base sur les URL citées pour constituer le second jeu d’URL.
- Auparavant, la constante réinjections des URL citées faisait que le processus entrait en profondeur dans certaines explorations et ainsi créait un énorme biais.
- J’utilise le programme
pyTTRPGblogCitationIterationX.py
pour extraire les URL de l’itération finale de la première phase.
La visualisation ci-dessus a été faite avec le logiciel open source Gephi. Open > Spreadsheet > Ouvrir le fichier clean_citing_cited_TTRPG_blog_list.csv
qui contient 12000 arêtes (edges) et 4700 noeuds (nodes). Ça produit un gros carré. Aller dans le panneau Layout > —Choose a layout > OpenOrd > RUN
On the Shoulders of Cloud Giants: visualisation de données avec JavaScript dans Observable
Mon projet On the Shoulders of Cloud Giants qui tente de décrire les pratiques de citations dans les publications de jeux de rôle sur table dort un peu en ce moment. Je suis en train de tester une nouvelle technique qui consiste à créer des index automatiques de citations mais ça prend du temps.
En attendant, j’ai expérimenté des visualisations de données avec Observable, la plateforme qui permet d’intégrer des données avec des bibliothèques de visualisation JavaScript.
Elle se trouve ici : https://observablehq.com/@pascaliensis/on-the-shoulders-of-cloud-giants
Voici son fonctionnement :
- Le code interroge Wikidata et rapatrie les données de manière structuré sous la forme (principalement) de séries de paires entre un jeux de rôle qui cite et un jeux de rôle qui est cité.
- Les données existent dans Wikidata grâce à la propriété P2860 (cites work).
- Le code se trouve en annexe (tout en bas de la page Observable) dans la variable
query=
- D’autres données sont rapatriées au passage : date de publication, “mouvement” auquel appartient le jeu de rôle (The Forge, OSR, etc.), maison d’édition et mécaniques de jeu.
- Ces données sous la forme d’un tableau sont codées au format JSON. C’est important car comme nous allons faire des visualisations JavaScript, il faut structurer les données dans ce format pour qu’elles soient absorbées correctement par les bibliothèques de visualisation JavaScript.
- Ensuite, ce tableau JSON est transformé dans une hiérarchie JSON, c’est une organisation de l’information spécialement conçue pour les visualisations de réseau / de relation.
- En gros, la structure de cette hiérarchie JSON se découpe en deux parties : une partie décrivant chaque jeu indépendamment (partie
nodes
) et une partie listant chaque relation (partieedges
). - La transformation a été effectuée par une fonction nommée
table2hierarchy
- La variable contenant ce fichier se trouve dans
- En gros, la structure de cette hiérarchie JSON se découpe en deux parties : une partie décrivant chaque jeu indépendamment (partie
- À partir de là, l’essentiel est fait car les bibliothèques JavaScript font tout le reste du travail. Il faut juste les modifier un petit peu chaque fois pour avoir l’effet désiré (comme le fait de filtrer les données ou de les colorer). Plusieurs visualisations sont ainsi faites :
- Des graphes non orientés (undirected graphs)
- Des diagrammes d’accord (chord diagrams)
- Des diagrammes à barre bien classiques, etc.
https://observablehq.com/@pascaliensis/on-the-shoulders-of-cloud-giants
JavaScript pour analyser votre bibliothèque de références Zotero
Mon collègue Philippe m’a expliqué comment fonctionnait la plateforme ObservableHQ qui a été conçue pour faire de jolies visualisations interactives avec JavaScript. J’ai été très enchanté du résultat et de la facilité d’utilisation. J’y ai donc transposé une partie du code R Studio discuté dans le billet précédent.
Le notebook se trouve ici https://observablehq.com/@pascaliensis/zoterojsnalysis
N’importe qui peut cloner (fork) le code avec un compte personnel créé gratuitement. Notez cependant qu’avec un compte gratuit, le code et les données sont accessibles à la vue de tous.
Je discuterai dans des prochains billets de deux autres projets qui dormaient en format R Studio et dot et que j’ai transposé partiellement sur ObservableHQ :
- On the Shoulders of Cloud Giants: Citation Practices in the Tabletop Role-Playing Game Publishing with JavaScript Workflow
- TTTTRPG – Timeline Tree of Tabletop Role-Playing Games with JavaScript Workflow
L’aspect interactif, la rétroaction rapide sur les données et l’esthétique de leur visualisation peuvent ré-dynamiser des projets assoupis de mani`ère salutaire.
R Studio pour analyser votre bibliothèque de références Zotero
Ma proposition de présentation du colloque «Vous êtes dans une taverne… Retour sur 50 ans de jeux de rôle» a été acceptée. Intitulée « Évolution historique et analyse bibliométrique de la recherche académique sur le jeu de rôle sur table dans les publications universitaires », elle consiste principalement à faire une étude descriptive de la publication universitaire sur le jeu de rôle sur table depuis les années 80.
Depuis 2014, j’ai entrepris de rassembler des références universitaires se rapportant à l’étude du jeu de rôle sur table. Cette démarche a abouti à la création d’une base de données librement accessible via Zotero, comprenant un total de 2400 références. Parmi celles-ci, on dénombre 460 articles soumis à une évaluation par des pairs, 180 ouvrages, 300 thèses, et bien d’autres encore.
La base de données bibliographique est en libre accès à : https://www.zotero.org/groups/446523. Depuis 2019, Michael Freudenthal m’a rejoint pour gérer cette base de données.
Last Christmas, I gave you my R
Dans le but de faire une analyse bien reproductible, non seulement je verse les données en libre accès mais je verse aussi les algorithmes qui permettent de les analyser. Le tout est déposé sur GitHub à https://github.com/pmartinolli/ZoteroRnalysis
J’ai choisi d’utiliser le logiciel R Studio parce que j’ai appris à l’utiliser dans le cadre de mon travail, aussi parce que c’est un logiciel performant et libre, et enfin parce qu’il est facile de demander à ChatGPT 3.5 de OpenAI de corriger mes bugs de codage (ce que je fais très souvent).
Le principe est simple :
- J’exporte les références bibliographiques de Zotero au format
csv
- J’importe les données dans R Studio
- Je mouline les données dans R Studio
- R Studio me produit des jolis graphiques et d’autres tables
csv
- Au passage, j’aligne mes données avec celles de Wikidata pour augmenter mes données (dans un processus appelé la «réconciliation», fait par le logiciel OpenRefine). Par exemple, avec la liste des noms des revues universitaires, je vais chercher la date de la création de la revue et son pays d’origine pour repérer des tendances.
All I want for this graph is you
Après ce deuxième jeu de mots douteux du temps des Fêtes (nous sommes le 1er décembre), voici quelques jolies extractions sous forme graphiques. Notez que ce ne sont pas les versions définitives car, d’ici le colloque, je vais encore « shampooiner les données » pour les corriger et les améliorer.
Pour la suite, je vous donne rendez-vous à Reims (je serai par Zoom), ou sur ce blogue, ou plus tard dans une publication plus définitive.
Annexe : suite de la proposition de présentation au colloque
« Dans la présentation, je vais expliquer en quoi la compilation d’articles évalués par des pairs et d’ouvrages publiés depuis les années 1980, tant en anglais qu’en français, est presque exhaustive et permet de généraliser les analyses qui vont suivre. Je mettrai également en lumière les éventuels biais de sélection et d’indexation qui peuvent être présents.
« Mon projet consiste à réaliser une analyse historique et bibliométrique des publications de type articles évalués par des pairs et de type chapitres de livres. Cette analyse permettra de mettre en évidence les variations observées au fil des années, dans diverses disciplines, pour différents sujets de recherche, ainsi que les enjeux entourant la publication (notamment les prépublications, les revues systématiques, les publications potentiellement prédatrices, les rétractions, etc.). Je montrerai, par exemple, comment les premières publications des années 1980 visaient à expliquer la montée en popularité de cette passion et à répondre aux paniques morales de l’époque. De même, j’illustrerai comment les publications récentes se concentrent davantage sur des thématiques telles que le genre, les actual play et les aspects psychothérapeutiques liés à la pratique du jeu de rôle. Je mettrai également en évidence la grande diversité des domaines académiques abordant l’étude du jeu de rôle, allant des disciplines traditionnelles telles que la sociologie, la psychologie et les humanités, jusqu’à des domaines plus atypiques tels que la musique, la neurosciences et la philosophie. Cette présentation s’étend également à l’échelle internationale, englobant l’Europe, l’Amérique du Nord, ainsi que d’autres régions d’Amérique latine et d’Asie. Je soulignerai la prédominance du jeu Dungeons & Dragons, tout en identifiant d’autres jeux étudiés ou mentionnés en marge de cette prépondérance.
« Pour enrichir cette analyse, je discuterai de la réflexion théorique et pratique de la communauté des joueurs sur leur loisir en parallèle du milieu universitaire. Je passerai également en revue les conférences, congrès et colloques consacrés au jeu de rôle, ainsi que les mémoires et thèses abordant ce sujet. Enfin, je discuterai des pratiques de citation dans le jeu de rôle sur table, dans son étude et dans ses communautés de pratiquants. »
ChatGPT pour aider à coder un projet de numérisation sur le jeu de rôle (1/)
Faire communauté en citant les jeux des autres
Ce billet fait partie de la série Sur les épaules des géants des nuages, étudiant les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table.
1970s-1980s
Nous avons vu dans des billets précédents que les premières pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table avaient principalement pour fonction de rendre hommage ou de remercier. Elle apparaissaient dans les préfaces et autres textes introductifs des jeux.
Cette première pratique a été sérieusement douchée par les poursuites judiciaires d’acteurs majeurs comme TSR. Pendant de nombreuses années, ce type de citation a fortement décliné. Je suis en train de rassembler les données pour quantifier ce phénomène.
Depuis la création des premiers jeux de rôle, les fanzines (publications ALA comme Alarums & Excursions, etc.) et les magazines spécialisés ont contribué à l’essentiel du tissage des références entre les jeux avec des critiques, les commentaires, les comparaisons, etc.
2000s-2020s
The Forge
Autour de la communauté de The Forge, de nombreux conceptrices et contributeurs de jeux de rôle ont accordé un ou plusieurs paragraphes, voire parfois des sections entières, à la citation d’autres jeux de rôle. Très souvent, les jeux cités font partie de la communauté de The Forge. Là aussi, je suis en train de rassembler les données pour quantifier ce phénomène.
Il semble que le jeu Sorcerer (1996) tienne une place importante :
- En nombre de références (jeux de rôle, fictions, personnes, etc.) ;
- En nombre de citations par la communauté ;
- Dans la diversité des types de références (bibliographies, remerciements, épigraphes, notes d’intention sourcées, etc.).
Blogosphère OSR
Les années 2000 ont vu l’avènement de nombreuses publications amateurs sous la forme de blogues, comme la communauté des joueurs pratiquant un gameplay dit OSR (old-school renaissance) par exemple.
Voici un graphe des citations entre les blogues OSR. Il a été publié sur Discord. L’auteur m’est inconnu. La méthode est inconnue mais il semble que les liens de citation proviennent du menu de chaque blogue. Vu l’apparence graphique, il a été produit par VOS Viewer (très bon outil gratuit par ailleurs). Selon Josh, qui a relayé l’information, semble que le rouge colore une tendance « grognard » du mouvement, tandis que le vert colore une tendance « artpunk » du mouvement.
On peut voir que les citations entre les blogues tiennent une place importante. Pour pouvoir en tirer des conclusions intéressantes, il faudrait analyser les stratégies de citation (peut être un questionnaire?). Cependant, au premier coup d’œil, je remarque que les blogues les plus visibles sont aussi ceux qui sont originaux, ou pertinents, ou érudits (et comptabilisant plusieurs années d’existence).
Citer pour renforcer la communauté
Zedeck Siew, un concepteur de jeu de rôle malaisien, a récemment insisté sur l’importance et le devoir de citer ses sources, spécialement pour prévenir la perte de mémoire dans une communauté :
One way to resist memory loss in a creative culture:
— Zedeck Siew (@zedecksiew) April 5, 2022
📖CITE YOUR SOURCES📖
If somebody's work is an influence on your's, you're basically duty-bound to mention them whenever you can. In book credits, blogposts, podcast interviews.
Do it enthusiastically. Do it *always*.
1/
Selon lui, « des cascades de citations entrelacées renforcent une culture de la création pour tout ceux qui y travaillent. C’est un système immunitaire contre l’économie de l’attention qui nous a isolé/séparé avec les médias sociaux et qui désavantage les créateurs qui ont moins de temps à consacrer en ligne. » De manière très intéressante, il ajoute que « habituellement, l’attention et la pratique de la citation aide les créateurs issus de contextes moins favorisés (femmes, queers, non-blancs, gens hors Occident, non-anglophones, etc.). Ceux qui, pour une myriade de raisons, sont souvent laissés sans citation. »
Il témoigne que certains créateurs mentionnent leurs inspirations au début de leur processus créatif mais cette liste diminue au fur et à mesure que leur travail avance. Il termine son ode amoureuse à la citation [qui ne peut que toucher le bibliothécaire en moi] en disant que « la citation permet aussi de mieux comprendre son propre travail. (…) Même si on ne pense à aucune source consciente, précise ou claire. Citez quand même, situez votre travail dans un écosystème, comme une réponse à autre chose ou en similarité avec un autre. Aucun travail ne vit dans le vide. »
Travailler avec les épigraphes littéraires dans Wikidata
Ce billet fait partie de la série sur les épigraphes. Plusieurs jeux de rôle sur table utilisent cette technique littéraire.
En 2019, une nouvelle propriété nommée épigraphe littéraire (P7150) a été créée dans Wikidata pour indexer les épigraphes dans les œuvres littéraires*. C’est une initiative très intéressante car elle prouve que Wikidata peut contenir une ontologie des données riche et précise dans ses descriptions qualitatives. Pour le moment, la propriété est assez peu utilisée (l’essentiel des contributions viennent de moi**).
Je rêve qu’un jour les données seront suffisamment complètes et significatives pour pouvoir produire des résultats intéressants en humanité numérique. Cela serait un beau sujet de mémoire ou de thèse. Hypothèse (développée dans un prochain billet) : Peut-être que les littératures de l’imaginaire sont plus référencées que la « normale » des œuvres littéraires, dans le sens qu’elles contiennent plus de références diverses vers d’autres œuvres ou d’autres sources.
Quelques exemples d’utilisation
Dans les littératures de l’imaginaire
-
-
- Foundation : les épigraphes intra-diégétiques dévoilent la réussite du projet de Hari Seldon d’Encyclopédie Galactique et ainsi cadrent le récit.
- Dans Dune, les épigraphes peuvent provenir de personnages qui deviendront centraux plus tard dans l’œuvre (comme la princesse Irulan). De manière générale, ils créent un style chorus (avant que ça ne devienne la mode).
- Le Seigneur des Anneaux débute avec son fameux poème épigraphique qui synthétise l’histoire passée, la situation actuelle et les enjeux des romans. Il reprend en partie les mots du principal antagoniste dans un poème écrit par les peuples libres.
- La servante écarlate commence avec des épigraphes sourcés qui dévoilent les conflits de valeur mis en jeu dans le roman.
- The King in Yellow contient un épigraphe par chapitre/nouvelle, ainsi qu’un épigraphe pour le recueil : certains épigraphes renvoient à des œuvres existantes, d’autres à des œuvres fictives. Créant un effet de confusion propre au mouvement décadent, ainsi qu’un effet ludique avec le lecteur.
-
Dans les jeux de rôle sur table
-
-
- Dirty Secrets
- Ryuutama, Natural Fantasy Roleplaying Game
- The Ultraviolet Grasslands
- Voir discussions dans les billets 1 et 2.
-
Dans les jeux vidéo
-
-
- Uncharted (Naughty Dog 2007, 2009, 2011, 2016)
-
Quelques requêtes SPARQL
-
- Pour repérer tous les épigraphes dans les littératures de l’imaginaire
- Pour lister les œuvres contenant le plus d’épigraphes
- Pour compter combien d’épigraphes sont indexés dans Wikidata
Comment contribuer ?
Pour indexer des épigraphes spécifiques :
-
- P7150 (epigraph)
- Indiquer le texte de l’épigraphe sans guillemets.
- Indiquer la langue de l’épigraphe :
en
oufr
oula
(latin) ou autre. En cas de langues multiple :mul
. En cas de langue inconnue :und
.
- Qualifiers de P7150 :
- P1545 (series ordinal) : si plusieurs épigraphes, indiquer leur ordre : 1, 2, 3,…
- P792 (chapter) : quel endroit dans l’œuvre si ce n’est pas au début de l’œuvre (dans ce cas ne rien indiquer). Ou P958 (section, verse, paragraph, or clause)
- P1552 (has quality)
- = Q96102813 (in-universe perspective) : dans le cas d’un épigraphe intra-diégétique (donc vraie dans la fiction). (Exemple : le poème au début du Seigneur des Anneaux).
- OU Q96102813 (fictional quotation)
- = Q112046597 (made up quotation) : dans le cas d’une citation fausse, inventée, apocryphe (Exemple : fausse citation de Eleanor Roosevelt dans Talladega Nights).
- = Q96102813 (in-universe perspective) : dans le cas d’un épigraphe intra-diégétique (donc vraie dans la fiction). (Exemple : le poème au début du Seigneur des Anneaux).
- P5997 (stated in reference as) : la référence de l’épigraphe telle que rédigée dans l’œuvre.
- References :
- P248 (stated in) : QID de l’œuvre d’où l’épigraphe est issu.
- P50 (author) : QID de l’auteur de l’épigraphe.
- P792 (chapter) : quel endroit dans l’œuvre si ce n’est pas au début de l’œuvre (dans ce cas ne rien indiquer). Ou P958 (section, verse, paragraph, or clause).
- P7150 (epigraph)
Pour indexer plusieurs épigraphes (pas spécifiquement) :
- P2283 (uses) =
- epigraphs (Q669777)
- has quality (P1552) = referenced value (Q71536081)
- quantity (P114) = nombre d’épigraphes issus d’œuvres externes
- fictional quotation (Q18011336)
- has quality (P1552) = in-universe perspective (Q96102813)
- quantity (P114) = nombre d’épigraphes forgés exclusivement pour cette œuvre
- epigraphs (Q669777)
Exemple de code QuickStatement pour une importation en lot :
qid,P2283,qal1552,P2283,qal1114,P2283,qal1552,P2283,qal1114
Q105349656,Q669777,Q71536081,Q669777,1,Q18011336,Q96102813,Q18011336,24
______________________
* J’ai aussi clarifié l’ontologie et les autres définitions du terme épigraphe (en archéologie, en mathématiques, etc.).
** J’ai saisi les 84 épigraphes fous de Moby-Dick par exemple.
Le jeu de rôle sur table, un jeu des attentes
L’an passé, je concluais une présentation pour la journée d’étude « Donjons & Labo : les lieux du jeu » avec une diapositive très lacunaire sur le jeu de rôle sur table comme un jeu sur les attentes. Après avoir lu l’article « Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play » (1), j’ai enfin l’opportunité de développer ce point aujourd’hui.
Les attentes, une sous-catégorie du rôle
Tout rôle social peut être décrit avec de nombreux éléments : des statuts, des fonctions, … et des attentes (role expectations) :
- des attentes d’autres sur le détenteur d’un rôle,
- ou du détenteur du rôle sur lui-même,
- ou du détenteur d’un rôle sur les autres.
Quand les attentes ne sont pas explicites et partagées par tous les agents, chacun est dans la présomption (assumption). Les relations sociales sont problématiques quand les présomptions sur autrui (connaissances, émotions, motivations) sont erronées. La meilleure manière d’éliminer les présomptions est de poser des questions adaptées.
Dans la vie de tous les jours, chacun endosse une série de rôles. Ces rôles peuvent s’emboîter, se chevaucher, être en conflit, s’alterner, etc. Cette multitude de rôles vient avec une multitude d’attentes. En psychologie sociale, la théorie des rôles ou role theory étudie spécifiquement ces phénomènes.
Il peut être difficile pour quelqu’un de lister/expliciter les attentes, de les hiérarchiser, de les clarifier, de comprendre leur étendue ou leurs limites. Certaines attentes peuvent être perçues comme non choisies et potentiellement infinies. Cette confusion peut générer de l’anxiété.
Les attentes, dans une séance de jeu de rôle
Lorsque l’on joue à un jeu de rôle ou un jeu de faire semblant dans une réalité alternée partagée (pretense shared reality) (1), on adopte seulement deux rôles clairement emboîtés l’un dans l’autre : un rôle de joueur et un rôle de personnage. Contrairement aux attentes de la vraie vie, les attentes en situation de jeu sont délimitées dans le cadre du jeu (concept de cercle magique ou magic circle) et elles sont choisies (participation volontaire et consciente au jeu).
Parfois, quand le rôle de joueur est prépondérant, alors les attentes sont principalement sociales. La dimension de l’hospitalité peut être importante (2) : certains sont hôtes, d’autres sont invités. Certains maîtrisent les règles, certains ont l’autorité sur la narration, certains génèrent de la fiction, d’autres y réagissent, etc.
Parfois quand le rôle de personnage est prépondérant, alors l’accent est mis sur l’immersion. Dans ce cas, les attentes sont principalement narratives et diégétiques (c’est-à-dire elles proviennent de la fiction).
Depuis une dizaine d’années, de nombreux jeux et accessoires poussent à clarifier les attentes autour de la table avec outils dits « de sécurité émotionnelle ». Ces innovations ont rencontré une résistance, principalement sous le prétexte que c’étaient des méthodes infantilisantes. Selon Ludomancien, clarifier les attentes est une preuve de maturité. Exemples : la X Card de John Stravopoulos (2012), les principes du maître de cérémonie de Apocalypse World, le Same Page Tool de Bankui, etc.
Jouer un rôle, réduction de l’activité cérébrale
Une étude récente (3) montre que lorsque des acteurs improvisent des réponses à des situations où ils incarnent les personnages de Roméo & Juliette, leur activité cérébrale est moins intense. Cela suggère une baisse du sentiment de soi (loss of self). Hypothèse : Cela est peut être dû au fait que l’acteur ne se soucient pas des attentes. Ce qui nous amème à élaborer d’autres hypothèses…
Hypothèses
- Une séance de jeu de rôle est satisfaisante, plaisante et mémorable si les attentes des rôles de joueurs et de personnage ont été comprises, reconnues, respectées et accomplies par chacun.
- À l’opposé, un participant qui n’aurait pas compris les attentes des autres, qui n’aurait pas vu ses attentes respectées, etc. n’aurait pas une bonne expérience de jeu.
- Un jeu qui sait structurer les questions posées réduirait mécaniquement les présomptions.
- À l’opposé, un participant qui n’aurait pas compris les attentes des autres, qui n’aurait pas vu ses attentes respectées, etc. n’aurait pas une bonne expérience de jeu.
- Entrer dans une séance de jeu, c’est réduire les dimensions mentales à un plus petit ensemble d’attentes (plus simples, plus facile à expliciter, moins engageantes,…) que dans la vraie vie.
- Le jeu de rôle sur table serait le type de jeu qui restreindrait le moins les dimensions de la vraie vie puisque tout peut y être tenté, sous la validation d’un ou des autres joueurs.
- Le jeu de rôle sur table serait le type de jeu qui restreindrait le moins les dimensions de la vraie vie puisque tout peut y être tenté, sous la validation d’un ou des autres joueurs.
- Si entrer dans une réalité alternée partagée, c’est voyager dans un sous-univers aux dimensions réduites :
- Y a-t-il un plaisir spécifique à manipuler le méta ? une sorte de libido contextus ? De savoir qu’on est capable de passer d’un univers à l’autre et d’y ramener des choses (expériences, valeurs, idées, etc.) ? De savoir qu’on est dans la distance, le surplomb ou l’ironie ?
- Moins il y a d’attentes, plus on fait des économies mentales et plus ils est facile de jouer, de penser, de vivre des émotions, d’être en empathie et de se laisser aller.
- Du coup, on est moins anxieux ou moins confus ? Les joueurs de jeu de rôle sur table ont peut être plus d’anxiété sociale que la moyenne et cela expliquerait pourquoi ils s’engagent avec passion dans ce hobby pourtant fortement relationnel.
- Dans quelle mesure cela peut s’appliquer aux simulations en général ou aux autres types de jeu : « In games like chess, everybody has the same set of choices, so its easier to go into other peoples minds than regular interactions. Easier empathy.» (4)
- « Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play » de Kapitany, Hampejs et Goldstein (2022). Le jeu de rôle sur table serait un résidu évolutif du jeu de faire-semblant des enfants à l’âge adulte. Il aurait les mêmes mécanismes MAIS : il doit nécessairement être partagé socialement, il a un cadre et des règles plus nombreuses et il a un système de quarantaine mentale (=cercle magique) pour encadrer le jeu. L’article détaille aussi pourquoi il est intéressant d’étudier les jeux de rôle sur table pour comprendre le comportement humain.
- Voir série de billets
- Brown Steven, Cockett Peter and Yuan Ye , 2019, The neuroscience of Romeo and Juliet: an fMRI study of acting. R. Soc. open sci.6181908181908 http://doi.org/10.1098/rsos.181908
- Entretien avec C Thi Nguyen, vers la 12e minute
Faim, famine et cannibalisme dans les jeux de rôle sur table
La famine sert parfois de cadre ou de thème principal dans des fictions imaginaires. Avec le changement climatique, il est possible que les premiers défis existentiels soient ceux de la famine et de leurs conséquences, bien avant ceux des températures ou du niveau des mers élevés. Si les fictions peuvent permettre de se préparer émotionnellement à des événements difficiles, il peut être intéressant de s’interroger sur la place de la famine dans les jeux de rôle sur table.
Avertissement : hormis les tableaux de Goya, «Saturne dévorant un de ses fils» et de Tattegrain « Les bouches inutiles » et la gravure de De Bry, ce billet ne comporte pas d’images liées aux sujets abordés.
La famine dans les fictions
Dans les fictions de l’imaginaire, la famine est parfois abordée comme un sujet central avec une distance ironique. Par exemple, le film Solyent Green (1973), qui se déroule en 2022, révèle une conspiration cachant l’ingrédient principal de la nourriture d’un monde surpeuplé. Dans Love and Monsters (2020), la faim et le vol de nourriture y est présenté avec humour noir. Dans La plateforme (2019), la faim et la distribution de nourriture sont racontés dans une fable dystopique invitant à l’analogie ou la réflection allégorique. Dans d’autres fictions imaginaires, la famine est racontée en creux et elle est cachée sous un voile pudique comme le Grand Ravin dans La forêt sombre (2008, Liu Cixin) qui a tué les deux tiers de l’humanité mais qui n’est jamais décrit, voire qui est volontairement oublié par les personnages.
Le genre post-apocalyptique aborde parfois la faim comme dans la série des Mad Max où elle explique les comportements sauvages, ou bien comme dans la série des Hunger Games, où la faim est un instrument d’humiliation politique. Dans le genre du film de zombies, la faim est l’attribut des monstres et l’analogie de l’effondrement de la civilisation.
Fictions comme préparation émotionnelle ?
Il est possible que l’un des premiers défis majeurs du changement climatique soit la raréfaction systémique de ressources alimentaires, entrainant des changements sociaux majeurs et peu anticipés. Pour se préparer mentalement à ces défis, ou à l’éco-anxiété associée, on peut effectuer des expériences de pensée sous forme ludique avec des jeux de rôle sur table [1]. Pourquoi ? Dans les famines, les conséquences des décisions humaines ont été un facteur souvent plus aggravant que celui du climat : arrogance, incompétence, pouvoir, etc. Or, les jeux, et spécialement les jeux de rôle sur table, sont un excellent cadre cognitif (un peu) et émotionnel (surtout) pour explorer les conséquences des choix. Nous allons voir comment la faim, la famine et enfin le cannibalisme y sont traités.
La faim dans les jeux de rôle sur table
La faim individuelle occupe une place marginale dans les jeux de rôle sur table en terme de gameplay et de description dans les règles de jeu.
Mécaniques marginales
Bien que les mécaniques d’attrition soient un élément essentiel du gameplay des premières explorations de donjons, les règles de faim y étaient très peu développées. Ainsi,
« les règles de OD&D (1974), partiellement basées sur celles du jeu de plateau Outdoor Survival (1972), n’avaient pas de mécaniques pour les conséquences du manque d’eau ou de nourriture. » (DeltaD&D).
Il faut attendre le chapitre Food & Water du supplément Wilderness Survival Guide (1986, p. 50-60) pour AD&D 1ère ed. pour avoir des règles plus précises sur les conséquences de la faim. Dans les éditions suivantes, la faim est à peine développée à l’exception notable du cadre de campagne Dark Sun (voir plus loin). Dans le module DL3 pour Dragonlance, il y a des mécaniques de ravitaillement et d’attrition pour gérer une colonne de réfugiés. Dans certains jeux du mouvement OSR, friands de thèmes sombres et de gameplay autour de l’attrition, la faim est plus ou moins mécanisée par les règles.
Outre ces jeux de type « exploration impitoyable de donjon » (gritty dungeon crawling), les jeux utilisant la faim sont souvent des jeux de type post-apocalyptique ou d’horreur.
Règles courtes
Dans plusieurs jeux, on remarque une section sur la faim ou la soif qui varie de un à quelques paragraphes.
Jeux | Règles de faim/nourriture | Type |
---|---|---|
A Song of Ice and Fire | vfr p.201 | |
Animonde | p.46 | |
Basic Role-playing 4 | p.219-220 | |
Birthright d20 | p.89 | |
Bloodlust Metal | p.259 | |
Fellowship | p.37 | |
First Fantasy Campaign | p.11 | |
GURPS | p.426 | |
Holodomor | p.7-11 | |
Legends of the 5 Rings | p.89 | |
RuneQuest | v3 p.81 | |
Rêve de Dragon 1e éd. | p.50 | |
Rêve de Dragon 2e éd. | p.54 | |
D&D 3 | p.86 DMG | |
D&D 4 | p.159 DMG | |
D&D 5 | p.185 PHB | |
AD&D1 Wilderness Survival Guide | chapitre complet p.50-60 | GDC |
Lamentations of the Flame Princess | p. 36 | GDC |
OD&D, Basic D&D, AD&D 1 | partiel | GDC |
MouseGuard | p.123,127,186 et partout | GDC |
Symbaroum v1 |
règle optionnelle dans guide du maître |
GDC |
Torchbearer | nombreuses mentions | GDC |
Appel de Cthulhu v6fr | p.99 | H |
Aquelarre v3es | p.108 | H |
Eclipse Phase | p.208 | H |
Vampire: the Masquerade 1st ed. | p.14-15 Diablerie | H |
Aftermath | p.63-65(2) | PA |
Apocalypse World v1fr | p.262 | PA |
Bitume MK5 | p.40 | PA |
Dark Sun | p.42-43,89 | PA |
Twilight 2000 | p.15 PHB | PA |
Twilight 2013 | p.95-96, p.169-170 | PA |
Ultraviolet Grasslands | p.153 | PA |
GDC=Gritty Dungeon Crawl; H = Horreur; PA = Post-Apocalyptique
Dans MouseGuard (par Luke Crane, 2008), la faim a une place centrale. Elle figure parmi les Conditions en plein milieu de la feuille de personnage. La mécanique de Faim (Hungry) y est développée et elle influence tous les conflits. La classe de personnage du cuisinier permet de la faire baisser.
Dans la totalité des cas recensés (sauf Dark Sun et Vampire), les conséquences de la faim sont purement physiques et aucune mention n’est faite sur les conséquences mentales.
Sortilèges et magie
Dans les éditions de D&D, les sortilèges liés aux domaines de la nourriture, de la faim ou de la famine sont presque toujours des sorts divins de clercs ou des sorts druidiques. Dans OD&D, les deux sorts pour créer de l’eau et de la nourriture requéraient d’avoir un clerc de très haut niveau pour ce jeu : niveau 6 (Create water) et 7 (Create Food). Au fur et à mesure des éditions ultérieures, le niveau de clerc pour lancer ce type de sort a été diminué car le gameplay s’est éloigné de l’attrition pour aller vers un style plus héroïque : niveau 5 dans AD&D 1st ed. (p. 46) pour le sort Create food and water, niveau 3 dans D&D 3e ed. (p.189) (via TheAlexandrian). Le sort Heroes’ Feast est un sort de plus haut niveau permettant une restauration plus puissante de points de vie et de moral. Notons qu’il est possible pour les clercs d’inverser ces sorts et de pourrir les aliments et de polluer l’eau.
Dans Rolemaster Classic (1981), la liste de sort Creations permet de créer de créer de l’eau et de la nourriture en quantité variable. Elle est disponible pour les jeteurs de sort de type channeling (équivalent aux sorts divins). Il semble que les règles de faim/soif n’apparaissent vraiment que dans le Companion V (1991) avec la table des critiques nommée Starvation/Dehydratation Crit. Strike Table (by Tim Taylor, p.109).
Dans Dungeon Crawl Classics (2012), le sort divin s’appelle Food of the Gods et il évolue en puissance avec le niveau du personnage (p. 262). Mais il n’y a pas de règles sur la faim dans ce jeu.
Dans Unknown Armies, un exemple est donné d’un adepte du domaine de la nourriture et comment ce dernier peut colorer ce domaine avec ses propres valeurs, aussi bizarres et tordues soient-elles (3e ed. p.133).
Monstres
Dans la plupart des jeux, les créatures associées à la faim sont principalement :
- des morts-vivants (vampires, dhampirs, goules, ghasts)
- des esprits ou des dieux tel que le Wendigo (D&D, Call of Cthulhu,…)
- ou des démons tels que Yeenoghu (D&D).
« The hunger felt by an undead with the need for sustenance is akin to an addiction. Like living creatures with an extreme craving for some chemical substance, hungry undead are prone to erratic, violent, and sometimes self-destructive behavior if they are denied their preferred morsels. »
— Dungeons & Dragons, “Libris Mortis: The Book of Undead, Chapter 1 All About Undead”
Pour aller plus loin, voir la remarquable section Tabletop Games de l’article Horror Hunger sur TV Tropes qui contient de nombreux détails sur les monstres et la faim dans les univers de Deadlands, Dungeonverse, Exalted, Warhammer, W40K, World of Darkness, etc.
La famine
Si la faim individuelle est peu abordée dans les jeux, la famine l’est encore moins. Il est possible que cela soit dû à sa nature intrinsèquement perturbante et des mécanismes émotionnels de peur, de déni, de honte ou d’oubli qui y sont associés. Ce n’est tout simplement pas amusant ou divertissant de jouer avec la famine.
On pourrait penser que les jeux de plateau pourraient proposer une meilleure compréhension de la famine parce qu’ils encadrent l’expérience de jeu par des mécaniques pures et non par de la fiction. Cependant, je pense que pour la famine, un jeu de rôle peut être pertinent s’il arrive à produire un cadre interactif, crédible et implacable pour susciter des émotions. En effet, je pense que le jeu de rôle sur table se distingue des jeux de plateau principalement par une expérience ludique émotionnelle que plutôt que cognitive [2].
Un jeu de rôle sur table peut encadrer cette expérience émotionnelle en utilisant :
- un cadre de campagne avec une thématique de famine ;
- des mécaniques de gestion de domaine ;
- des mécaniques de changement de personnalité.
La famine, thème de campagne
La famine peut faire partie intégrante du cadre de campagne à différents niveaux d’intensité.
Rencontres
Dans le cadre d’une exploration de donjon ou d’extérieur, la famine peut conditionner la réaction des PNJs et des créatures rencontrées (p.68 AD&D 1st ed. DMG). Par exemple, dans le module B2 The Keep on the Borderlands de D&D, les stirges sont décrits comme « quite hungry. In fact, this hunger makes it 90% likely that they will be squeaking and hooting to one another, so the party won’t be surprised. (…) Fire Beetles too are hungry and will hasten to attack any persons entering their area. » (p. 20)
Dans AD&D 1st ed., il y a un objet magique maudit nommé le Carillon de la faim (Chime of Hunger) dont le pouvoir est de changer le comportement de tous les êtres vivants alentour.
« Chime of Hunger: This device exactly resembles a chime of opening. When it is struck all creatures within 6” are immediately struck with ravenous hunger. Characters will tear into their rations, ignoring everything else, and even dropping everything they are holding in order to eat. Creatures without food immediately available will rush to where the chime of hunger sounded and attack any creatures there in order to kill and eat them. (…) » (p. 140, Dungeon Master Guide)
Motivation
Dans le module Famine in Far-Go (Michael Price, 1982) pour Gamma World, les personnages doivent sauver leur communauté agricole menacée de famine et voyager pour trouver une solution. De même, dans la 1ère édition de Rêve de Dragon (1985), la faim est la seule motivation pour partir en aventure et retrouver le secret des galettes d’Oyoulé, le Guerrier-Pâtissier.
« Son haut-fait est d’avoir vaincu un monstre terrifiant : le Tournedent, et de n’avoir accepté en récompense qu’un peu de farine pour fabriquer des galettes. D’étonnantes galettes, toujours fraîches et capables de nourrir une population entière. […] Au cours de la nuit, les personnages vont tous faire des rêves pénétrants […] Il va […] apparaître que trouver les Galettes est la seule chance de survie aussi bien du village que des personnages eux-mêmes. »
Dans MouseGuard, la famine est aussi une motivation d’aventure (p.185-188). Ces motivations fonctionnent si les joueurs ont (ou font comme s’ils avaient) un attachement avec leur communauté. Cela fonctionne encore mieux si les conséquences des décisions des joueurs sont la cause de la famine (voir module Hunger pour Paranoïa, plus loin).
Menace
La famine peut servir de menace lointaine. C’est le cas par exemple des Cannibal Sectors de SLA Industries (1993). Ce sont de vastes quartiers qui ont été scellés par des murs pour contenir une menace. Les habitants emmurés ont survécu en se mangeant entre eux. Si l’univers du jeu est naturellement dangereux, les Cannibal Sectors sont sur une coche supérieure et ils impressionnent les PJs lorsqu’ils sont obligés de s’y rendre à un moment de leur carrière.
Dans le cadre de campagne Deadlands et Hell on Earth, Famine est un puissant démon qui erre dans l’Ouest sauvage. Pendant un temps, Famine a inspiré la faction du révérend Grimme et sa secte de Lost Angels. Outre cette faction, il constitue une source de pouvoir pour de nombreux antagonistes des joueurs. Par exemple, les morts-vivants de Famine sont appelés faminites et ils se répandent rapidement par infection (HoER, p.188).
Dans Apocalypse World (2010), la famine est une des pénuries majeures du monde post-apocalyptique et elle sert de moteur pour les événements en jeu et pour l’évolution du cadre de campagne.
Dans Judge Dredd d20 (2002), le conflit entre deux factions antagonistes est centré autour du rationnement alimentaire et peut offrir l’opportunité de scénarios :
« Segregation Blocks were conceived after the Apocalypse War to keep thousands of fatties from stealing from the food ration queues caused by war damage to the city’s food stocks. » (p. 123 et 133)
Cadre sombre
Dans GURPS 4e ed. (2004), un univers ayant souffert d’une grande famine a été rétrogradé à un Tech Level 3, donc un niveau de civilisation médiévale. Il est décrit comme un désastre écologique :
« On Lenin-2, this led to global warming, flooding, heavy weather, and a massive famine; the few million survivors are now living at TL3. » (p. 528) « They wrecked the environment big time over the next century (…) famines killed billions of people (…) We wouldn’t have found that lost conveyer before the cannibals got to it. » (p. 322)
Dans le jeu de rôle indépendant Holodomor (2005), les joueurs incarnent des personnages pris dans la famine en Ukraine du même nom de 1932-1933 et ils doivent simplement survivre.
Dans le module Qelong (de Kenneth Hite, 2013), les réfugiés sont décrits comme affamés et de manière déshumanisés :
« They can, if given food, tell the characters what they are fleeing from. They will also beg for food, protection, etc. and generally make a nuisance of themselves (…) A cruel Referee could hide a higher-level Specialist or spell-caster (in addition to the aakom-cursed) among their ranks, planning to strike from the protective coloration of a filthy, stinking mob of peasants. » (p. 31)
Mécaniques de gestion de domaine
Le D&D Companion Set (1984) offre des règles partielles et lacunaires pour gérer les événements d’un domaine. En effet, il manque les mécaniques de conséquences de pertes de ressources puisque seul l’augmentation du niveau de rébellion du domaine est mentionné (p.10). Plus généralement, les sortilèges climatiques (souvent possédés par les prêtres et les druides) se révèlent souvent un atout essentiel pour préserver la prospérité agricole d’un domaine. Jouer cette dimension permet de leur donner un rôle central dans la politique locale.
Dans Dogs in the Vineyard (2004), la famine fait partie de la seconde étape de dégénérescence de la communauté que les joueurs doivent absolument purger avec violence sous peine de la voir être détruite par les démons (p. 97).
Dans le jeu Sagas of the Icelanders (2014), une mécanique propulsée par l’Apocalypse permet de collecter des points de Food pour gérer la maisonnée.
Cependant, c’est dans un module pour le jeu Paranoïa que la famine est utilisée dans le cadre diégétique de la manière la plus perturbante pour les joueurs dans la mesure où ce sont leurs décisions qui créent et accélèrent la famine du lieu sous leur responsabilité. En effet, dans le scénario Hunger pour Paranoia XP (de Dan Curtis Johnson, dans le recueil WMD, par Traitor Recyclying Studio, 2005), les joueurs incarnent des gestionnaires d’une partie du Complexe Alpha en charge d’une méthode «miraculeuse» de production de nourriture en cuve. Bien entendu, la méthode ne fonctionne pas et les joueurs doivent tout de même produire des résultats positifs. L’escalade inexorable du pire, son analogie explicite et sourcée avec l’histoire du XXe siècle, et la position décisionnaire des joueurs en fait l’un des scénario les plus noirs jamais publié pour un jeu de rôle.
Mécaniques de changement de personnalité
Dans Dark Sun (1991), une section optionnelle de la boîte de base (Alignment in Desperate Situations) est la première codification d’un changement moral en temps de privation. Tous les alignements reçoivent des indications de comportement. De plus, en situation de soif intense et désespérée, l’alignement de tout personnage devient temporairement Chaotique Mauvais s’il échoue un test de Sagesse. Le joueur doit absolument jouer cet alignement sans pitié, sinon il perd le contrôle de son personnage qui devient temporairement un PNJ du maître de jeu (p. 42-43).
Le jeu indépendant Holodomor (de Sambucus, 2005) utilise une mécanique de Désespoir qui réduit le Moral. Le score de Moral sert en cas de conflits ou pour inspirer les autres. Les Émotions sont des contraintes libres (on ne peut aller contre) mais elles servent à résister au Désespoir. The Will to Survive est une Émotion que tout joueur possède en début de jeu à un score de 10.
Dans Trail of Cthulhu (de Kenneth Hite, 2007), si le personnage découvre qu’il a commis un acte de cannibalisme, il perd 6 points de Stabilité (dans une liste d’éléments pondérés de 1 à 8).
Famine et cannibalisme
Le cannibalisme est une conséquence directe de la famine. La culture populaire s’est emparée de ce sujet, et les jeux de rôle aussi. Si de nombreux jeux utilisent ce sujet, il semble que ce soit plutôt pour donner une couleur ou pour épicer un cadre de jeu car le sujet est peu développé en profondeur.
Mention de cannibalisme dans les jeux de rôle
Une astérisque* indique que le sujet est plus développé qu’une courte mention :
Jeux | Anthropophagie/Cannibalisme |
---|---|
Aftermath! | *Section sur le cannibalisme p.65, avec bibliographie |
Call of Cthulhu | |
D&D 5 | Table aléatoire de motivation |
Dark Sun | *Hobbit cannibales et Thri-kreen mangeurs d’elfes |
Deadlands Reloaded : The Flood | *chapitre Famine’s Domain p.36 |
Degenesis | Cockroach clan |
Eclipse Phase v1 | Autophagy p.212, Exhumans p.362, Virus p.369 |
GURPS 4e | Monde de Lenin-2 |
Hell of Earth Reloaded | Famine et Grimme |
Hot War | p.165-171 |
Kult 1st ed. | Limitation: Cannibalism, p.74 |
Qelong | Rencontre aléatoire, p. 24 |
SLA Industries | Cannibal Sectors |
Trail of Cthulhu | Famines des années 30 (p.170), Gol-Goroth (p.93), Ithaqua (p.95), rat-things (p.145) |
Transhuman Space | Clonibalisme ou clone-cannibalisme (supplément Toxic Memes, 2004) p.87 |
Underground | Tastee Ghoul fast-food chain |
Tabou
Le cannibalisme est un interdit social puissant qui a marqué toutes les civilisations. Le Wendigo, utilisé dans plusieurs jeux (Deadlands, Hell on Earth, ou aussi nommé Ithaqua dans Call of Cthulhu) est une créature de la mythologie amérindienne dont la fonction est de soutenir ce tabou. La légende dit que pendant la famine d’un long hiver, si on mange un humain alors on errera sous forme monstrueuse dans la forêt, sans but et éternellement affamé.
Dans la campagne The Flood pour Deadlands Reloaded, les actes de cannibalisme ne se traduisent pas automatiquement par une conséquence, outre la perte de points de relance en cas d’échec au lancer de dés.
« Those who knowingly kill and eat a human being (or partake in human flesh more than a few times) must make a Spirit roll each time they do so. Success means they linger on in their contemptuous life. Failure means they succumb to the power of the Reckoning. In cold climes, eaters of flesh become wendigos, and in warmer locales, the sinners degenerate into wretched ghouls (see Deadlands Reloaded for both). » (p. 36)
Dans cette campagne, l’esprit maléfique Famine est l’antagoniste principal. Il agit à travers le révérend Grimme, de son culte et de ses monstres (p. 26-34).
Cliché subverti
Dans la campagne Dark Sun, il est notable que les hobbits sauvages sont organisés en tribus cannibales. Cette information est éparpillée anecdotiquement dans la description du monde de la boîte de base mais elle n’est pas explicite dans la section qui décrit de la race du halfling (jouable). Le concept de hobbit cannibale est l’une des subversions de clichés les plus intéressante de cet univers de jeu.
« a tribe of halflings tried to eat me » (p. 4)
« the greatest gift a clan can offer its chief is a feast. And the finest feast a halfling can imagine is a delicious human or demi-human who has wandered into their territory and been hunted down» (p. 24)
« [on a raid] The animals (and sometimes the people) they eat immediately » (p. 34)
« They consider anything else (including intelligent races) fair game for the stew pot… I tried to explain that it is not common practice for humans to eat their guests, but my little friend refused to believe it. » (p. 36)
« I can terrify you with stories of being stalked through the forest by hungry halflings,» (p. 39)
« It is the halflings that you must watch out for. They consider anything that enters their territory including other intelligent races – fair game… Should you be taken alive, this is not a fate you should hope for. Some halfling kings are so savage that they prefer to eat humans and demihumans presented to them alive. Others are more civilized, and will at least have the decency to kill and cook their meals first. » (p. 62)
NB: Dans Dark Sun, il y a aussi des thri-kreen qui sont très friands d’elfes.
Cadre de jeu monté à 11
Comme mentionné plus haut, les Cannibal Sectors de SLA Industries offrent un cadre de jeu intense pour les joueurs. Dans le même ordre d’idée, le module Isle of the Ape pour AD&D offre aussi un cadre extrêmement difficile pour les joueurs qui doivent évoluer dans une jungle habitée par une tribu cannibale. Dans ces deux cadres, les cannibales habitent non seulement un milieu très hostile, mais ce milieu défi aussi les lois habituelles du monde (magie partiellement efficace, pourrissement rapide de nourriture, mutations, etc.).
Absorption de pouvoir
Même lorsqu’on joue un monstre comme dans Vampire : the Masquerade, le cannibalisme (nommé Diablerie ou Amaranth) est sévèrement condamné socialement par la communauté des vampires. En effet, boire le sang d’un autre vampire permet d’absorber une partie de son âme et donc de son pouvoir. Si le vampire cannibalisé est d’un rang plus élevé, cela permet de court-circuiter la hiérarchie vampirique instituée de la Camarilla. Les membres du Sabbat ou des Assamites trouvent cette pratique acceptable.
Dans plusieurs jeux, de nombreux monstres se mangent les uns les autres et absorbent leurs pouvoirs. Voir les articles Cannibalism SuperPower et Monstrous Cannibalism (TV Tropes)
Jeux | Cannibalisme “non-humain” |
---|---|
Call of Cthulhu | Ghouls, Innsmouth horror |
D&D | Gnolls, Aboleths, Brain collectors,…* |
D&D 5 | table aléatoire de motivation |
Kobolds ate my baby | Kobolds |
Pathfinder | Neothelids, Spawn of Rovagug |
Shadowrun | Ghoul virus, Ghoul Nation |
Vampire : the Masquerade | Diablerie |
Warhammer | Skavens, Ogre Kingdoms |
* L’ogre est une créature présente dans de nombreux cadres de campagne et de nombreux monstres ont des attributs semblables. Dans D&D et de nombreuses jeux d’heroïc fantasy, on pourrait définir tous les humanoïdes (trolls, goblins, orcs, etc.) comme potentiellement cannibales. comme si le fait se manger les uns et les autres les repousseraient au-delà de la civilisation.
Zombie
De nombreux jeux de r¸ôle émulent le genre du film de zombie (All Flesh Must Be Eaten, Outbreak : Undead, Zombie Apocalypse, Sombre, etc). Non seulement les zombies sont affamés de chair humaine, mais l’effondrement social associé à leur déferlement est aussi une expérience allégorique du chaos et de la confusion causé par une famine. Une étude récente a montré que les fans de film de zombie avaient eu une plus grande résilience aux premiers temps de la pandémie de Covid-19 en raison de leur « préparation mentale ». Peut être que les jeux de rôle sur les zombies ont un effet similaire…
L’origine des jeux selon Hérodote : oublier la faim
Pour terminer sur une note plus légère que cette sombre recension, suivons le témoignage de Hérodote sur l’invention des jeux. Selon lui, les Lydiens inventèrent les jeux (dés, osselets, balles) pour distraire leurs esprits d’une grande famine.
« On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger; et le jour suivant, on mangeait, au lieu de jouer. » (Histoires d’Hérodote, Vol. I, no. 94)
Cela dura 18 ans. Puis le roi divisa la population en deux et la moitié partit en migration. S’il est difficile d’attester la véracité historique de ce passage, il est intéressant de noter une nature puissamment distractive du jeu. Il semblerait que nous voyons en lui une sorte de « pilier de la santé mentale »[3] permettant d’échapper à la folie engendrée par la privation.
-
Aborder le sujet de la famine permet de sortir de l’oubli, du déni ou de l’ignorance. Malgré son nombre colossal de morts pendant le XXe siècle et malgré les souffrances engendrées sur plusieurs générations pour les survivants, ce n’est pas un thème dont on parle souvent dans la sphère publique. Par exemple, ces jours-ci, nous sommes exactement 100 ans après la famine russe de 1921. Les trois seules fois où j’en ai entendu parlé c’était dans Tintin au Pays des Soviets, puis quelques années plus tard en cours d’histoire à l’Université et enfin il y a une dizaine d’années par un ami tatar. Je n’en ai plus entendu parlé depuis. ↩︎
-
Par ailleurs, même dans un jeu de plateau comme Pandémie, des joueurs adoptant un rôle purement fonctionnel ont tout de même un engagement émotionnel. En effet, des épidémiologistes ont joué à ce jeu et ils ont commenté que, même si les mécaniques n’étaient pas concluantes du point de vue biologique, les émotions en jeu étaient fortes et intéressantes. ↩︎
-
Le concept de pillar of sanity est une mécanique de protection de la santé mentale des personnages décrite dans le jeu Trail of Cthulhu. ↩︎
L’Enfer de Dante dans les jeux de rôle sur table
En ce moment, de nombreux événements célèbrent le 700e anniversaire de la mort Dante Alighieri (14 septembre). Ce poète italien du XIVe siècle est l’auteur de la Divina Commedia (« Divine Comédie ») où il raconte à la première personne une quête initiatique de transformation personnelle. La première partie Inferno (« L’Enfer ») est la plus connue. Elle possède une forte puissance évocatrice en raison de la description de lieux souterrains infernaux, variés et hantés par les tourments des suppliciés. L’Enfer de Dante a beaucoup influencé la culture, et donc la culture populaire, et donc la culture du jeu de rôle sur table. Dante était un joueur d’échecs. Est-il aussi un lointain ancêtre des rôlistes ?
Un donjon dirigiste ?
L’Enfer pourrait être une inspiration ancienne de l’exploration de donjon (dungeon crawl) au point de vue esthétique en raison du caractère souterrain, lugubre et fantastique. Il est possible que les domaines de la Moria et du Mordor du Seigneur des Anneaux y aient empruntés des motifs.
Cependant, on pourrait reprocher à la quête initiatique de Dante d’être très dirigiste (railroading) car elle s’apparente plus au parcours linéaire d’un labyrinthe d’église (labyrinth en anglais) que de l’errance à choix multiples dans un labyrinthe de minotaure (maze en anglais).
Dirigisme ? Au début, Dante est perdu dans une forêt obscure. Il cherche à éviter successivement 3 bêtes sauvages qui le poussent à rencontrer Virgile. C’est un poète admiré de Dante mais surtout un PNJ donneur de quête et guide-accompagnateur qui sera abandonné à la fin de l’Enfer. Virgile sera ensuite remplacé par d’autres PNJs : Beatrice et Saint Bernard de Clairvaux pour le Purgatorio («Purgatoire») et le Paradiso («Paradis»). Ces PNJ sont omniprésents, ils répondent aux questions (même les plus impertinentes) et ils empêchent Dante de se perdre.
Comme dans les labyrinthes d’église, Dante a une agentivité très limitée : il a seulement le choix d’entrer dans le monde souterrain et de continuer. La porte qui mène aux enfers, et qui est peut être douée de parole comme avec le sort Bouche magique, annonce :
« Vous qui entrez, abandonnez toute espérance. » (Enfer III, 3).
C’est une introduction digne de tout bon donjon. Auguste Rodin a fait de cette porte son œuvre maîtresse.
Exploration extraplanaire
Plutôt qu’une exploration de donjons, la quête de Dante s’apparenterait plus à un arpentage des plans (planar crawl), c’est à dire à une visite de mondes parallèles ordonnés. Dante visite les neufs cercles concentriques et en spirale du cône des Enfers, puis le chemin ascendant du mont du Purgatoire, puis les cercles célestes et enfin les cercles angéliques du Paradis.
Les premières esquisses des plans extérieurs (outer planes) dans Dragon Magazine pour OD&D (1977, no. 8, p. 4) et dans le Players Handbook pour Advanced Dungeons & Dragons, (1978, p. 120-121) doivent sans doute beaucoup à Dante. On y retrouve les Neufs Enfers, domaines des diables et de l’alignement loyal mauvais (Nine Hells of absolute Lawful Evil). Les autres plans d’existence ont la même structure empilées (ex : les 666 plans des Abysses chaotiques mauvais, etc.) et il faut normalement passer par la première couche avant d’accéder aux niveaux plus profonds. Il y a aussi une hiérarchie de puissance (D&D) ou de sévérité (Dante) entre les niveaux des enfers, les niveaux supérieurs étant plus bénins et plus vastes que les niveaux plus profonds.
Dans Dragon Magazine no. 35 (1980), William Fawcett, concepteur de jeux et futur co-fondateur de Mayfair Games, mentionnait dans un article sur « Angels in Dungeons & Dragons » (p.18) [ajout après suggestion de Jon Peterson]:
« This article is intended as a supplement to the games of D&D and AD&D. Though the information it contains is based on both religious literature and theological speculations, it is not intended to be representative of any religion’s actual beliefs. Its sources also include popular fiction such as Dante’s Inferno and Milton’s Paradise Lost. »
Dans Dragon Magazine no. 75 (1983), Ed Greenwood, le futur concepteur du monde des Royaumes oubliés mentionnait dans son article « Nine Hells, part I » (p. 17) :
« A vast number of writers have offered their own religious or primarily fantastic conceptions of the infernal regions (those lands of the dead that are linked with evil spirits and, usually, punishment of the souls of the dead). The chief sources of geographically detailed descriptions of the hells are listed here, for DMs who want to develop their own versions: Dante’s Inferno; Homer’s Odyssey, book XI; Virgil’s Aeneid, book VI; Spenser’s Faerie Queene, book II canto 7; Ariosto’s Orlando Furioso, book XVII; Tasso’ s Jerusalem Delivered, book IV; Milton’ s Paradise Lost; Fenelon’s Telemaque, book XVIII; and William Backford’s fantasy romance Vuthek. Libraries are the best sources for the above books. »
Le module Inferno, publié par Judge Guild (1980), tente une première exploration des Enfers directement inspirées de Dante, mais il n’aura jamais de suite. Dedans, on y retrouve les 3 bêtes, mais aussi Charon, Minos, etc. Le supplément To Hell and Back de Role Aids (1993) se base aussi sur l’Enfer de Dante. Le jeu de rôle Abyss (1997) prend aussi explicitement l’Enfer de Dante comme cadre de campagne et permet de jouer les conflits entre les différents seigneurs des Enfers ou de jouer les forces d’interposition. Plus récemment, Inferno: Dante’s Guide to Hell (2021) pour D&D 5e est la toute dernière tentative d’exploration de l’Enfer de Dante dans une campagne.
Visite d’un autre monde
Un autre point commun entre la Divine comédie et les jeux de rôle fantastique est le thème de la visite d’un autre monde (visitation theme) qui a été décrit par Jon Peterson comme un trope littéraire qui a précédé et préparé l’apparition des jeux de rôle sur table dans Playing at the World. Ce sont des voyages d’évasion et de transformation personnelle. Le protagoniste fait face principalement à l’émotion de peur et la surmonte avant de retourner dans son monde d’origine :
The formula is a simple one: plausible contemporary persons undertake a journey to an undiscovered, fantastic realm, where after some adventures they return to their place of origin.
Exemples : Alice in Wonderland, The Wonderful Wizard of Oz, The Lion, the Witch, and the Wardrobe, A Connecticut Yankee at King Arthur’s Court.
Selon Edgar Dubourg, La Divine Comédie est l’une des premières fiction qui accorde une place importante au monde imaginaire. En effet, sa description est indépendante des besoins de l’intrigue et elle explore en détail des aspects précis et structurels qui vont au-delà de l’histoire. « D’ailleurs, durant le XVème siècle, un architecte du nom d’Antionio Maneti a créé une carte à partir de ce texte. Cette première carte imaginaire a lancé un débat très original pour l’époque : de 1450 à 1600, les intellectuels italiens l’ont débattu tout en essayant de l’améliorer à partir des écrits originaux, ce qui est l’un des premiers signes, dans l’histoire de la réception littéraire, d’un intérêt prononcé pour un monde imaginaire en lui-même ». [ajout 29 sept.]
Réenchantement du quotidien
Outre ce thème de la visite, Dante incorpore dans son voyage des personnes issues de sa culture humaniste (Virgile, Homère, etc.) ou de sa vie quotidienne (hommes politiques, religieux, etc.).
Cette démarche de sublimation d’émotions (colère ou amertume face à l’injustice ou la corruption, tristesse ou nostalgie de l’amour perdue) en les incorporant dans une fiction peut être proche de la démarche créative de joueurs et de maîtres de jeu. Les auteurs de fanfiction (une sous-culture proche du jeu de rôle sur table) ont aussi parfois une démarche semblable.
Économie du salut et ludification
Dans les lieux visités par Dante, les pécheurs sont punis proportionnellement aux fautes commises. Du Purgatoire au Paradis, il y a une progression par épreuves et par niveaux, avec lieux-clés et récompenses. Par exemple, au Purgatoire, Dante se voit inscrit sur le front 7 fois la lettre P (un pour chacun des péchés), à chaque étape d’élevation un P lui est effacé par un ange.
Cette modélisation scénarisée et simple d’action-conséquence correspond bien aux modèles de ludification (gamification) des jeux ludiques et des jeux sérieux. Le salut y est une démarche personnelle et collaborative, progressive, négociée, pédagogique, mesurable/ quantifiable et autotélique. Comme le jeu [de rôle sur table].
Avec D&D, il est intéressant de noter un changement théologique dans la signification des Enfers. Dans Dante et la théologie chrétienne, le diable est un ange qui refuse l’alliance avec Dieu, se détourne de lui, le trahit, le quitte pour demeurer seul. Dans D&D, Asmodée est un ange qui a dupé les dieux en leur faisant signer un contrat contenant des clauses cachées à son avantage (cf. Naetherion « Les Neufs Enfers »). D’une théologie de l’obéissance, on passe à une théologie du contrat. Le contrat est sans doute une valeur plus parlante dans le monde de l’édition.
Symbolisme
Le monde magique, accessible et décryptable, renvoie aussi à de nombreux thèmes de l’urban fantasy. Parfois une interprétation symbolique pertinente donne accès, ou aide à la compréhension ou à la maîtrise du monde magique ou du monde réel. Dans une sorte de démarche gnostique, certains jeux de rôle comme Nephilim ou Kult ont utilisé ce thème du symbolisme décrypté pour acquérir des connaissances qui donnent plus de pouvoir aux personnages. Il en va de même dans la Divine comédie où la compréhension ou l’anticipation des mécanismes du salut permet de choisir ensuite une vie bonne.
Dans Nephilim (3e édition, Manuel des joueurs, p. 102, 2001), Dante serait un Rose-Croix au côté de Paracelse, Agrippa, Descartes ou Goethe. Inferno (2003), un supplément de Kult 3e édition, cite et reprend légèrement les éléments de Dante. Dans Tenebrae (2013), l’Enfer de Dante est évoqué brièvement dans les secrets de l’univers de jeu permettant de jouer des paladins pendant la guerre de 30 ans. Dans Mélencholia (2020), un scénario pour Mantra – Oniropunk, les joueurs doivent parcourir les enfers pour rassembler neufs fragments.
Quelques jeux propose un cheminement de personnage-joueur proche de l’arc narratif de la découverte du salut de Dante :
- L’ascension divine dans D&D Immortal rules.
- L’éveil dans Kult.
- La quête de l’Ascension dans Mage.
- L’illumination spirituelle de l’Agartha dans Nephilim.
Dans les jeux cyberpunk
Dans quelques jeux de type cyberpunk ou post-apocalyptique, Dante est évoqué comme un clin d’œil.
Dans Shadowrun, Dante’s Inferno est une immense boîte de nuit iconique de Seattle, la ville centrale de l’univers de jeu. Il contient 9 étages avec de nombreux hologrammes simulant des flammes. On y entre par le toit en passant devant Charon, le videur, et on descend les étages. À chaque étage, à l’accès filtré, correspond un péché. L’étage le plus bas s’appelle Hell.
Dans le Monde du progrès, l’univers de jeu de SLA Industries, Dante est une planète de type « monde de guerre », en conflit perpétuel, où l’espérance de vie moyenne d’un soldat fraîchement débarqué ne dépasse pas quelques minutes. Les rares survivants qui en reviennent sont des vétérans de guerre fous qui hantent la ville de Mort City. Dans Mort City, on retrouve aussi une boîte de nuit immense et multi-étagée : The Pit.
At the entrance (“Deth’s Door”, after the Shaktar that runs gate security for The Pit) the words “Lasieate ogin sperenga voi ch’entrate” are written, which is Killian for “Abandon hope, all ye who enter here.”
SLA Industries: Mort Sourcebook (1995).
Dans Mage: the Ascension, le personnage sur la carte de tarot de la couverture (1ère éd.) est un Adepte du virtuel qui s’appelle Dante, un PNJ important du jeu. Dans le jeu post-apocalyptique Stygmata, les Anges de Dante sont des « motards convaincus que [l’Europe d’]Eden est un enfer à dominer. »
Dans beaucoup de jeux cyberpunk, certaines épreuves dans la matrice (monde parallèle informatique) peuvent être comparées au parcours infernal dantesque.
Dante, auteur de jeu de rôle ?
Dans Wraith : The Oblivion, Dante est l’auteur apocryphe (fictif) de l’Historia Popularis Stygiae (“Une histoire populaire de Stygie”). Il s’agit d’une section du jeu de rôle de base décrivant l’histoire du monde des ombres (2e édition, p. 59-75) :
(…) Here I cannot be silent, Readers. Hear me swear to you, as you go through this world, do not forget hope. Feed it, nourish it, conjoin with one another and encourage it, make it a powerful, lively thing. Do not forget the words of Charon, or the Lady of Fate, who have promised for us the path to eternal peace. I charge thee all, be faithful to the great goal, and there shall we all find Transcendence.
By Charon’s Oar,
Dante Aligheri
Une citation épigraphique non-apocryphe (donc vraie) de Dante est aussi présente à la page 236 :
« Trasumanar significar per verba non si poria. »
– Dante, Paradiso, Chant I. 70–71
Traduction : S’élever au-dessus de l’humain ne peut se décrire par des mots. NB: trasumanar est un mot inventé par Dante.
Citations de Dante
Que l’Inferno de Dante soit utilisé directement ou indirectement, Dante est assez souvent cité dans les jeux de rôle sur table. C’est dans les jeux du Monde des Ténèbres (World of Darkness) de White Wolf que l’on retrouve le plus de citations directes, de mentions dans le texte, dans la bibliographie, voire de textes apocryphes.
Jeu | Liste bibliographique | Citation épigraphique | Mention dans le texte |
---|---|---|---|
Players Handbook. AD&D (1978) | 0 | 0 | 0 |
Inferno (1980) | 0 | 0 | 1 |
Dragon Magazine no. 35 (1980) | 0 | 0 | 1 |
Dragon Magazine no. 75 (1983) |
1 | 0 | 0 |
To Hell and Back (1993) |
|||
Abyss (1997) | |||
The Book of Madness (1994) pour Mage The Ascension 1e éd. | 1 | ||
Wraith : The Oblivion 1e éd. (1994) |
1 | 1 | |
Wraith : Player’s guide (1995) |
0 | 1 | |
Wraith : The Oblivion 2e éd. (1996) |
0 | 1 | p. 59-75 |
Mage: The Sorcerer’s Crusade (1998) |
0 | 2.5 | |
Nephilim, Manuel des joueurs (3e éd. 2001) |
0 |
0 |
1 |
Inferno, pour Kult 3e éd. fr. (2003) | 0 |
0 |
p. 6-11 |
Casus Belli magazine (3e éd. no.3) |
0 |
0 |
1 |
Tenebrae (2013) |
|||
Mélencholia (2020) |
|||
Inferno: Dante’s Guide to Hell (2021) |
Même sans ces liens de citation explicite, il est raisonnable de penser à une influence de la Divine comédie sur de nombreux jeux de rôle sur table. Les motifs esthétiques de l’Enfer, la progression de la quête et l’organisation ordonnée des plans en seraient les principales manifestations.
____________________
Rédigé grâce à des recherches sur Le Guide du Rôliste Galactique, Wikipédia, DragonDex (index du magazine Dragon) et RPGGeek. Parcourir la Comédie avec Dante (fr, en, it).
Merci de partager en commentaires vos références ou réflexions sur Dante dans les jeux de rôle sur table!
La feuille de personnage du jeune chercheur : une activité pédagogique ludifiée pour améliorer l’engagement
Lundi 17 mai 2021, je présente la feuille de personnage du jeune chercheur dans la journée d’étude « Donjons & Labo : les lieux du jeu » , organisée par l’Université de Grenoble Alpes, UMR en Littérature & Arts du spectacle de la région grenobloise. Merci aux organisatrices pour leur invitation : Marielle Devlaeminck, Audrey Dominguez et Hélène Godin.
J’y présente comment cet élément de game design issu des jeux de rôle sur table permet d’améliorer l’engagement des étudiants dans un cycle d’activités d’apprentissage.
Suivre le blogue de recherche Donjons & Labo et la journée d’étude en libre accès à tous : https://donjonsxlabo.hypotheses.org/
Télécharger la présentation et les références bibliographiques à : http://hdl.handle.net/1866/25029
Télécharger la feuille de personnage et les explications de l’activité (CC-BY) : https://github.com/pmartinolli/TM_SchoCharSheet (la version anglaise est traduite par Jennifer AW. Stubbs).
Captation audio de la dernière journée Donjons & Labo, réalisée Laurène PFAJFER.
Transcrire automatiquement vos enregistrements audio en texte avec Kdenlive
Un billet technique pour facilement transformer vos fichiers audio et vidéo en transcription textuelle : enregistrements de parties, entretiens, podcasts, etc. Il est possible de les passer à la moulinette et d’obtenir automatiquement un fichier texte de qualité raisonnable. Le logiciel gratuit Kdenlive, appuyé par des packages et des programmes tiers, va servir d’outil central pour ce processus.
Installations préalables
- Installer Python.
- Installer PIP (installateur de packages Python). *
(* : je ne rentre pas dans les détails, cela peut beaucoup varier selon votre ordinateur et la version de Python que vous avez. Ici vous avez une méthode possible)- Installer le package
vosk
* - Installer le package
srt
*
- Installer le package
- Installer PIP (installateur de packages Python). *
- Télécharger un fichier de reconnaissance de langue.
- Par exemple : Le modèle French :
vosk-model-fr-0.6-linto-2.2.0
qui se trouve sur cette page https://alphacephei.com/vosk/models - Ne pas dézipper et placer dans un répertoire durable de vos documents sur votre ordinateur.
- Par exemple : Le modèle French :
- Installer Kdenlive.
Paramétrages de Kdenlive
- Configuration > Configurer Kdenlive > + > sélectionner le fichier zip du modèle de langue.
- Affichage > Activer ou cocher les panneaux de :
- Moniteur du projet
- Montage
- Sources du projet
- Sous-titres
- Redémarrer votre ordinateur.
Processus de transcription
- Lancer Python avec Windows > Exécuter :
Python
- Lancer Kdenlive
- Dans le panneau Sources du projet, importer un fichier mp3 ou autre.
- Glisser-déposer le fichier mp3 dans le panneau de Montage en bas du logiciel. Caler le fichier mp3 à gauche.
- Se placer au début du fichier mp3. Dans le panneau Moniteur du projet, cliquer sur l’icône Définir le début de la zone.
- Se placer à la fin du fichier mp3. Cliquer sur l’icône Définir la fin de la zone.
- Dans le panneau de Montage, repérer l’icône Modifier l’outil de sous-titres. Cliquer dessus, cela fait apparaître la piste des sous-titres.
- Au début de la piste de sous-titres, cliquer sure la baguette magique Speech Recognition.
- Un panneau avec le modèle de langue sélectionné et Timeline Zone (all…) devrait s’afficher. Cliquer sur Process.
- Attendre.
- Les fichiers de sous-titres sont produits.
- Projet > Sous-titres > Exporter un fichier de sous-titres. Créer un fichier .srt de sous-titres.
- Utiliser un logiciel ou un service en ligne pour transformer le fichier .srt (avec time code) en un fichier texte simple- (sans time code). Exemple.
Résultats
Type | Durée du fichier de son | Temps de traitement | Qualité de la transcription | |
« Les idées claires » | podcast pro | 9 min. | 1 min. 40 s. | 8/10 |
« La méthode scientifique » | podcast pro | 59 min. | 20 min. | 7/10 |
« Radio Rôliste » no. 111 | podcast amateur | 1h 33 min. | 26 min. | 6/10 |
« Par-delà les montagnes hallucinées » no.1 | actual play amateur | 2h 18 min. | 35 min. | 6/10 |
et vous ? | Télécharger les 4 résultats |
La qualité sonore de l’enregistrement ne semble pas jouer beaucoup.
Et ensuite ?
Il est très possible que les modèles de langue s’améliorent à l’avenir, rendant la transcription de meilleure qualité.
Si vous connaissez une manière de faire des traitements en lot, merci de les partager car cela peut être un besoin des étudiants en SHS. En tout cas, je pense que cette méthode va sauver beaucoup de temps et de labeur aux étudiants qui ont besoin de faire des transcriptions.
Si vous voulez faire du textmining sur 159 parties de jeux de rôle (en anglais), je vous conseille de télécharger les transcriptions (bien propre car toutes corrigées à la main) de Critical Role à https://github.com/RevanthRameshkumar/CRD3 au format json.
Blackmoor : 50 ans pour reconnaître la naissance du jdr
Aujourd’hui, nous fêtons le 50e anniversaire de la première partie de Blackmoor, le 17 avril 1971, dirigée par Dave Arneson dans son sous-sol de Saint Paul, Minnesota.
Dans le documentaire Secrets of Blackmoor, il est bien expliqué comment la création de ce nouveau type de gameplay a émergé de l’expérience des wargame avec figurine et des tables de Braunstein de David Wesely. Avec une approche histoire et anthropologie culturelle, les documentaristes nous montrent bien le processus Copie + Transformation + Combinaison à l’œuvre dans la démarche d’innovation de Dave Arneson et ses amis depuis les années 60. On y découvre aussi une manière de jouer très freeform et centrée sur les joueurs. Une démarche de jeu qui est revenu à la mode avec le mouvement FKR (Free Kriegsspiel Renaissance). Le billet de blogue d’aujourd’hui de Secrets of Blackmoor témoigne de l’innovation radicale du gameplay, avant même sa marchandisation avec D&D.
Pour l’occasion, j’ai un peu complété l’identifiant Wikidata de Blackmoor et j’ai remonté la liste des inspirations jusqu’au Koenigspiel allemand. Il est possible de naviguer l’arbre des inspirations avec l’outil Entitree : https://www.entitree.com/en/inspired_by/Blackmoor_(campaign_setting)?Q106370103=d&Q22906898=d&Q85803680=d
J’avais pas mal travaillé sur les pages Wikipédia de Dave Arneson en français et en anglais ces vacances de Noël. C’était un peu en friche. C’est dommage qu’il n’y ait pas une meilleure connaissance de la naissance du hobby car il y a des choses à en tirer pour l’amélioration de l’expérience de jeu aujourd’hui. Jon Peterson, historien des jdr, s’était désolé que l’histoire du hobby s’était constituée trop tard et que l’on avait perdu énormément de sources (les deux principales étant Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes).
C’est aussi pour cela que la reconnaissance de la transmission culturelle par la citation est importante : pour nous faire comprendre de manière durable par où la sève est passée, où elle a bloqué et où elle a porté des fruits. Cela peut être la garantie pas de créer de meilleurs jeux ou d’avoir de meilleures expériences de jeu. C’est un peu ce que j’essaye de faire avec le projet On the Shoulders of Cloud Giants.
Ce sujet sera abordé dans le livre à paraître en octobre de cette année : Peterson, Jon. 2021. Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/books/game-wizards.
Il a été abordé (mais de manière insatisfaisante selon moi) dans le livre : Kuntz, Robert J. 2017. Dave Arneson’s True Genius. TLS1001. Scottsdale, AZ: Three Line Studio. https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/. On attend toujours la sortie d’un livre plus ambitieux du même auteur.
Les épigraphes dans les jeux de rôle sur table (2/2)
Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. Ce billet fait suite à un premier billet publié l’an dernier.
Quelques ajustements de méthode
Codage des variables
Le codage des variables a été compilé dans un fichier CSV déposé dans le projet OtSoCG sur GitHub. Le fichier est mis à jour au fur et à mesure. Les scripts R vont récupérer les données de ce fichier.
J’ai changé la manière de coder les variables. Par exemple, pour le type d’épigraphe, au lieu de tout mettre les types ensemble dans une même colonne (ex: lahr
) je les ai mis chacun dans une colonne séparée (ex: colonne l
, colonne a
, colonne h
, etc.). En cela, je suis les conseils de notre bibliothécaire des données numériques qui a relayé les principes de Tidy data de Hadley Wickham.
Note : il faudrait que j’apprenne à utiliser des Jupyter notebook pour constituer des dictionnaires de code des variables (nom, format, sélection, etc.).
Noms des variables
qid
: identifiant Wikidata du jeu générique ou de l’édition précise parfois (ex:Q5457
)edition
: label du nom de l’édition (ex:2nd
,2nd revised
, etc.)series_ordinal
: rang de l’édition en nombre entierlabel
: nom du jeu (nom générique de la gamme, ou de la ligne de jeu). Rassembler les jeux le plus possible pour pouvoir faire des séries longitudinales.date
: date de publicationnb_forged
: nombre total d’épigraphes inventés par le jeu pour le cadre intra-diégétique du mondenb_work
: nombre total d’épigraphes tirés d’œuvres pré-existantes au jeu (ie. le jeu contient au moins un) :academic
(codéa
) : essai, ouvrage d’histoire, article, etc.literature
(l
) : roman, nouvelle, poésie, etc.historical
(h
) : citation de personnage historiquemusic
(m
): parole de chansonreligious
(r
) : issu de textes sacrés, religieux ou spirituelsgame
(g
) : jeu (de société, de plateau, de carte, grandeur nature, etc.) ou parole de game designersunknown
(u
) : je n’ai pas trouvé le typebd
(b
) : bande dessinée, comic, manga, manwa, etc.cinema
(c
) : film ou série tvvideogame
(v
) : jeu vidéofranchise
(f
) : œuvre littéraire ou autre, précédent le jeu et dont le jeu est issu de la franchise ou qui est une inspiration explicite directe.
confusing_mix
(x
) : si les épigraphes inventés par les concepteurs du jeu et ceux tirés d’œuvres existantes se mélangent et créent une confusion fictif-réel.notes
(non codé) : notes diverses
Exclusions
Ont été exclus de la recension:
-
-
-
- Les textes épigraphiques issus des scénarios (souvent des props : articles de presse, lettres etc.).
-
- Les épigraphes attribués à une classe de personnage pour illustrer cette classe.
- Les épigraphes sans source.
-
Premiers résultats
Quelques remarques pendant ce travail de recension.
Mise en page des épigraphes
Dans les jeux de rôle, la plupart des épigraphes ont une mise en forme semblable :
- Section : Souvent dans la partie « fluff » du livre de jeu. Plus rarement dans la partie règle. Presque jamais parmi les listes d’éléments dans les règles (listes de sorts, listes d’équipement, listes de compétences).
- Positionnement : En tête de chapitre, sous le titre du chapitre; ou en tête de paragraphe, sous le titre du paragraphe. Plus rarement, dans un encart encadré.
- Structure : Texte de l’épigraphe, suivi de la source.
- Paragraphe : Retrait à droite, ou à gauche ou les deux.
- Police : Légèrement différente du texte régulier de tout le jeu (ex: en italique, ou dans une police différente, ou de taille plus réduite ou plus grande).
- Mise en forme de la source : Auteur, suivi du nom de l’œuvre. Souvent précédé par un tiret cadratin. Exemple :
Citations apocryphes
Dans mes formations, je mets souvent en garde mes étudiants contre les citations apocryphes (fausses citations) pour qu’ils ne fassent pas l’erreur d’en insérer dans leurs travaux. En effet, c’est une perte de crédit immédiate puisque cela prouve que l’étudiant n’a pas vérifié que l’auteur de la citation a vraiment dit une chose et dans quel document.
Quelle a été ma surprise de voir une (probable) fausse citation de Einstein dans Faery’s Tales Deluxe (p. 1) et dans Zantabulous Zorcerer of Zo (p. 89) !
Un bibliothécaire de la Library of Congress a fait une enquête sur cette fausse citation.
Épigraphes graphiques
Parfois, je suis tombé sur des citations de cases de bandes dessinées (Prince Valiant, Les Quatres de Baker Street), ou des gravures sous-titrées (Baron Munchausen).
Données quantitatives
Le code R pour produire les résultats ci-dessous se trouve ici : https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/R/OtSoCG_epigraphs.R
Il peut être aussi être exécuté en ligne à partir de cette page (où j’ai reporté la plupart des scripts : https://colab.research.google.com/drive/1gb9XBBNy3qniJ-aRlq1r_LtAue0wBNxy
Épigraphes inventés intra-diégétiques
Certains jeux font un usage abondant de citations épigraphiques inventées par les concepteurs du jeu. Le but est principalement d’augmenter l’immersion dans l’univers du jeu en apportant une touche de vraisemblance. En effet, ce sont des épigraphes intra-diégétiques donnant la parole à des personnages non-joueurs.
Jeux | Édition | Nombre d’épigraphes inventés |
---|---|---|
Nobilis | 1st. ed. | 373 |
Earthdawn | Classic | 242 |
Earthdawn | 3rd ed. | 111 |
Rogue Trader | 99 | |
Champions | The New Millenium | 92 |
Corporation | 92 | |
Cyberpunk | 2020 | 84 |
SLA Industries | 1.1 (2000) | 73 |
SLA Industries | 1st ed. (1993) | 73 |
Nephilim | 20e anniversaire | 64 |
Confusion entre œuvres réelles et fictives
Edgar Alan Poe et H.P. Lovecraft aimaient mélanger des œuvres fictives (ex: le Necronomicon) avec des œuvres réelles (Harnušek 2013). Sans doute pour produire un effet de vraisemblance des œuvres fictives, troubler le lecteur, jouer avec lui et le mettre dans un état de confusion.
Certains jeux inventent des livres fictifs et les mélanges à des livres existants. Par exemple Call of Cthulhu reprend ce que faisait Lovecraft en listant des livres du Mythos avec des livres occultes existants. Ou bien Baron Munchausen 3rd ed. mentionne une douzaine de titres de faux-livres en faisant un astucieux mélange d’humour et d’érudition geek.
Cependant l’essentiel de ce procédé littéraire est repris dans les épigraphes. En effet, j’ai repéré 21 épigraphes d’œuvres inventées mélangés avec des épigraphes d’œuvres existantes, ou bien des citations pseudo-historiques de personnages historiques ayant existé à côté de citations réelles d’autres personnages historiques. La plupart de ces jeux peuvent être classés dans la catégorie de genre urban fantasy ou horreur contemporaine.
Jeux | Édition |
---|---|
Achtung Cthulhu! | |
Armageddon: The End Times | 2nd ed. |
Bitume | 10e anniversaire |
Changeling: The Dreaming | 1st ed. |
Corporation | |
Cypher System | |
Fanhunter, el juego de rol épicodecadente | |
Godlike | |
In Nomine Satanis – Magna Veritas | 1ere éd. |
In Nomine Satanis – Magna Veritas | 4e éd. |
Nephilim | 3e éd. |
Nephilim | 20e anniv. (4e) |
Nephilim | English |
Orpheus | |
Over the Edge | 2nd ed. |
Retrofuture | |
Sorcerer | |
Space Master | 2nd ed. |
The Laundry | |
Werewolf: The Apocalypse | 2nd ed. |
Z-Corps |
Épigraphes d’œuvres existantes
Parmi les œuvres existantes, les types d’épigraphes les plus représentés (en général, voir note ci-dessous) sont :
Types d’épigraphe | Nombre de fois représentées |
literature | 125 |
academic | 69 |
historical | 58 |
franchise | 44 |
religious | 39 |
music | 38 |
cinema | 31 |
confusing mix | 21 |
bd, comic, manga | 20 |
game | 17 |
unknown | 10 |
videogame | 1 |
Note : Je n’ai pas compté le nombre de chaque type d’épigraphes. Je pense que c’est une erreur car j’aurai pu avoir un codage plus fin et plus pertinent. Je ne l’ai pas fait en croyant que je me gagnerai du temps mais, in fine, je ne pense pas que cela m’aurait créé plus de travail.
Jeux | Édition | Nombre d’épigraphes d’œuvres existantes |
---|---|---|
Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game | 410 | |
Sengoku | Revised ed. | 310 |
The Lord of the Rings Roleplaying Game | 273 | |
Arcana Mvndi | 125 | |
Mage: The Ascension | 1st ed. | 112 |
Vampire: The Masquerade | 1st ed. | 93 |
A Game of Thrones | 92 | |
The Dying Earth Roleplaying Game | 91 | |
Miles Christi | 90 | |
The One Ring Roleplaying Game | Adventurer’s book | 90 |
Futures pistes de recherche
- Recenser d’autres jeux.
- Recenser les pratiques de citations dans les bibliographies, les listes d’inspiration, les conseils de lecture, les références historiques, etc.
- Comparer si les jeux avec une bibliographie sont aussi des jeux avec épigraphes. Corrélations ?
- Constituer une liste de jeux notables avec un système de pondération pour donner une valeur aux données issues de chaque jeu. Par exemple, Vampire: The Masquerade n’a pas eu le même poids dans la culture du jeu de rôle que La méthode du Dr. Chestel. Établir des critères objectifs : nombre d’éditions, nombre de traductions, nombre de citations par d’autres jeux, existence d’une page Wikipédia, etc.
En effet, je me suis rendu compte que présenter des données sans ce type de pondération avait moins de pertinence et moins de valeur car on peut moins généraliser.- Une fois la liste des jeux avec indice de notabilité constituée, dessiner un graphe avec le nombre d’épigraphes par années pour voir s’il y des tendances.
Mais pourquoi tout ça ?
- Les jeux de rôle sur table et les citations me permettent de faire de la science amateur.
- Cela permet de produire des connaissances modestes sur les jeux de rôle sur table, un domaine de niche mais que j’ai à coeur depuis l’école primaire.
- Cela me permet d’exercer des méthodes pour ensuite être plus proche cognitivement et émotionnellement des étudiants et des chercheurs que j’accompagne.
- Dans la démarche scientifique, il y a un aspect important : une douloureuse et irrationnelle obsession (painful irrational obession). On ne peut pas faire l’économie d’une collecte des données éreintante et coûteuse en persévérance. Un peu comme les scientifiques qui comptent les oiseaux sur des îles sans plage. Je pense que la science ne peut se passer de cette dimension fastidieuse. Savoir ça c’est bien, mais le pratiquer met bien les choses en perspective.
- Je pense qu’en étudiant un sujet à fond, quel qu’il soit (alors autant que ce soit un hobby passionnant), on accroit sa culture générale. De plus, en étudiant ce sujet à fond, cela nous oblige à aller découvrir des méthodes et des bonnes pratiques (que l’on peut ensuite appliquer ailleurs).
Références
rdrr.io : Incorporer du code R dans une page web
Harnušek, Ondřej. « Lovecraft and Poe: Masters of the Macabre of Providence ». B.A. English Language and Literature, Masaryk University, 2013. https://is.muni.cz/th/361731/ff_b/Lovecraft_and_Poe_Masters_of_the_Macabre_of_Providence.pdf
Rothman, Joshua. « How Does Science Really Work? » The New Yorker, https://www.newyorker.com/magazine/2020/10/05/how-does-science-really-work. Consulté le 15 avril 2021.
Szalai, Jennifer. « Modern Science Didn’t Appear Until the 17th Century. What Took So Long? » The New York Times, 7 octobre 2020. NYTimes.com, https://www.nytimes.com/2020/10/07/books/review-knowledge-machine-irrationality-created-modern-science-michael-strevens.html.
Je me considère comme un « programmeur du dimanche ». J’ai appris Turbo Pascal au lycée au siècle passé. Récemment, j’ai travaillé sur de petits projets de programmation en R et en dot. Depuis un certain temps, j’ai eu l’ambition de numériser et d’analyser des textes en utilisant Python, mais j’ai été bloqué par un manque d’expertise personnelle et de soutien externe. C’est alors que ChatGPT est survenue…
Avantages de ChatGPT pour les chercheurs non-programmeurs
Inconvénients
Comment ?
Objectifs du projet
Problèmes rencontrés
Avec les fichiers PDFs
Avec Python
Structure des dossiers et fichiers
Apocalypse World 1st ed.pdf
Apocalypse World 2nd ed.pdf
HomebrewB&B.pdf
B&B1sted.pdf
GURPS B&B.pdf
B&F2e.pdf
Explications :
HomebrewB&B.pdf
est ignoré).B&F2e.pdf
est ignoré).Yragatheque
est le niveau le plus haut. C’est la racine de l’arbre de la collection des PDFs.A, B, C
,… sont le 2e niveau. C’est la classification alphabétique de tous les jeux.Apocalypse Word
est au 3e niveau. À ce niveau se trouvent les noms des jeux._working_directory
contient les fichiers csv produits, les listes d’autorité et la base de données SQLite._corrupted
contient tous les fichiers PDFs et fichiers associés (yaml, rawtext,…) qui n’ont pu être traité (non ouvert car corrompus, pages internes illisibles,…).Scripts et flux de numérisation
Les fichiers nommés
00-nom
sont des scripts Python._working_directory
s’il n’existe pas..yaml
,.rawtext
et.ocrtext
qui peuvent subsister de traitements précédents.yaml
du même nom que le fichiers pdf, au même emplacement, avec comme variables :metadata.csv
à partir de tous les fichiers .yaml de toute la collection.metadata.csv
pour y ajouter des colonnes (et donc des nouvelles variables yaml), modifier le contenu, etc. Il est recommandé de faire une sauvegarde du fichier modifié (exemple :metadata.backup.csv
) pour ne pas écraser toutes ces modifications manuelles.metadata.csv
et réécrit tous les fichiers.yaml
de la collection avec le nouveau contenu..rawtext
de même nom que le pdf au même emplacement, contenant l’extraction du texte si le fichier pdf est au format numérique ou s’il y a une couche d’OCR extractible. Si l’extraction ne fonctionne pas ou pose problème, un fichier est créé tout de même mais vide..rawtext
est vide ou tout petit, on lance une numérisation via Tesseract qui va créer un fichier.orctext
au même endroit que le fichier pdf. C’est un processus assez long..yaml
, accompagné du fichier.rawtext
ou.ocrtext
(le plus gros) correspondant, dans une base de données SQlite nomméeTTRPG_LLM.sqlite
Prochainement
metadata.csv
et exportées dans les fichiers .yaml ne sont pas intégrées dans la base SQLite.game
: le QID de la famille de jeu (cela devrait être presque du 100%)La première partie de ce billet a été partiellement retouchée par ChatGPT Mar 23 Version le 21 avril 2023. Billet modifié le 11 mai 2023.
Commentaire de ChatGPT à propos de ce billet :
(sic transit gloria mundi)