Influences culturelles sur les pratiques de citation dans le jeu de rôle sur table

Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?

Culture de l’autorité religieuse

Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.

Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.

Chant religieux avec citation biblique en épigraphe, Elliott C., Woodworth LM & Bradbury WB. XIXe siècle.

Culture de l’autorité narrative

Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].

Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.

Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.

Épigraphe dans l’essai Combinatorics and Graph Theory de Harris, Hirst, et Mossinghoff, 2009.

Culture académique du suivi

Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.

Dans le jeu de rôle sur table

En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.

All the books cited in the Appendix N. Crédits image : Goodman Games.

Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.

Bibliographies, épigraphes et glossaires dans des articles et des scénarios de Anne Vétillard, Casus Belli, no. 37. 46 et 50, 1987-89.

La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.

L’auteur de jeu de rôle Thomas Munier explique :

« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)

Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.

Ludographie commentée dans Inflorenza 2e éd., un jeu de rôle de Thomas Munier, 2014.

Culture du sampling et du Do it yourself

La technique musicale de du remix [8] ou l’échantillonnage (sampling) qui consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].

Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].

Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :

« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)

Dans le jeu de rôle sur table

En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent  leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.

Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).

Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.

 

Culture de l’attribution de l’open-source

La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.

La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.

La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.

Culture de l’auteur dans les jeux de société

Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.

Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.

Peu d’auteurs pendant longtemps

Crédit photo : Laurence Rabat, 2018.

Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].

Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.

Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu.  » [3]

Peu de citations aussi

Thomas Vuarchex témoigne aussi que  « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]

Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]

Mention spéciale : le sampling et les jeux de plateau

Le @Pionfesseur avance que pour Tempête sur l’Échiquier de P. Cléquin et B. Faidutti : « En plein âge d’or du hip-hop, ce jeu est un des rares exemples de sampling ludique. Prendre les échecs et en faire n’importe quoi. Grand écart absolu pour détruire le calculatoire à grand coup de pied dans l’échiquier. » [ajout 2022-05-06]

Mafia/ Werewolf

L’origine universitaire et la transmission ouverte des mécaniques du jeu Mafia/ Werewolf a permis le développement d’une grande variété de jeux. Selon Efka de NoPunIncluded, si le jeu avait été un produit protégé dès le début (comme le jeu Monopoly), la situation aurait été différente.

«(…) the Werewolf we have today is fundamentally a different game from Mafia because of the open source folk nature of how it’s spread. If there was a commercial product to cement it, i wonder if we would have seen [list of games and works]. »(00:18:10)

Il mentionne aussi que les communautés qui ont diffusé le jeu sont les communautés étudiantes universitaires, les communautés des jeux de plateau et les « Tech Bros » qui l’ont utilisé comme outil de management (recrutement, RH, etc.) (00:30:30).
[section ajoutée le 2022-07-11]

Bibliographie

[1] La guerre de Troie selon Homère ou Hésiode.
[2] Expo Vieux Jeux au Musée Grévin de Montréal, 2018.
[3] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game. à 00:56:01.
[4] Hess, Mickey. « Was Foucault a Plagiarist? Hip-Hop Sampling and Academic Citation ». Computers and Composition 23, no 3 (janvier 2006): 280‑95. https://doi.org/10.1016/j.compcom.2006.05.004.
[5] Torres, David G. « Punk. Its Traces in Contemporary Art ». Mexico, 2016. https://issuu.com/ca2m/docs/catalogo_punk_web.
[6] Sabin, Roger, éd. Punk Rock: So What?: The Cultural Legacy of Punk. 1re éd. London: Routledge, 2002. https://doi.org/10.4324/9780203448403.
[7] Lecocq, Xavier, et Benoît Demil. « Strategizing industry structure: The case of open systems in a low-tech industry ». Strategic Management Journal 27, no 9 (2006): 891‑98. https://doi.org/10.1002/smj.544.
[8] Everything is a remix. https://www.openculture.com/2012/02/everything_is_a_remix_all_together_now.html

Pratiques de citation dans les jeux. Pourquoi citer ou ne pas citer ?

Essai dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, recensant les pratiques de citation dans les jeux de rôles sur table.

Pourquoi citer ?

Pour quelles raisons les auteurs de documents publiés citent-ils d’autres auteurs, d’autres sources ou d’autres documents ?

  • rendre hommage ;
    • reconnaître que l’on est pas l’auteur original ;
    • se positionner en filiation ;
    • se mettre en opposition [3] ;
    • être protégé par la personne à qui on dédicace ;
    • reconnaître explicitement une adaptation, une imitation, un remix, un mash-up qui a été fait d’une œuvre originale ;
  • montrer son érudition ;
  • aider à évaluer l’idée originale [1] ;
    • appuyer la véracité d’une idée par des preuves factuelles ou des autorités expertes clairement listées et traçables ;
    • montrer l’angle d’étude ou de conception du document : la bibliographie d’une étude est un indicateur fort du type de méthode/discipline utilisée ;
    • exposer le contexte de la création d’une idée ;
    • servir à mesurer l’impact d’une idée, d’une source ou d’un auteur en calculant son nombre de citation [4] ;
    • retracer ou comprendre l’évolution ou le cheminement d’une idée [1] ;
      • situer un document dans la communauté de la recherche ;
      • comprendre les contradictions entre différentes autorités [1, 2] ;
  • créer un espace de discussion asynchrone entre chercheurs du monde entier ;
    • tisser un réseau social des documents ;
    • compiler une sélection de sources sur une idée.
  • aider le lecteur à savoir comment réutiliser l’idée originale (CC par ex.) ;
    • respecter la partie droit moral du droit d’auteur ;
    • respecter la partie droit patrimonial du droit d’auteur.

 

Pourquoi ne pas citer (sic) ?

Voici une liste de raisons pour lesquelles les auteurs d’œuvres ne citent pas :

  • « Le type de document que je conçois n’a pas besoin de citer d’autres choses. »
    • Ex: Un jeu bricolé-maison, une invitation à une convention privée, etc.
  • « Le type d’information que j’utilise n’a pas besoin d’être cité. »
    • Ex: Une phrase prononcée par un game designer dans une conférence, etc.
  • « Je n’y connais rien en droit d’auteur, en plagiat, en propriété intellectuelle. »
  • « Je me suis inspiré d’une œuvre mais je veux montrer que les idées originales viennent de moi. »
  • « Tout vient de moi. »
  • « Newton et Einstein n’aimaient pas trop citer leurs sources. Moi non plus. » [7]
  • « Citer alourdirait la lecture, la clarté ou l’esthétique du texte. »
  • « Il n’y a pas la place de mettre toutes ces informations. »
  • « Je ne veux pas expliquer toute ma méthode. Je ne veux livrer que les résultats » [6]
  • « Des auteurs, qui ont utilisé du contenu sous licence, ont été attaqués en justice, même s’ils avaient bien cités leurs sources. »
    • Ex: mise en demeure (cease and desist) de Tolkien Enterprises vs. TSR amenant à supprimer toutes références à Tolkien et aux créatures sous droit d’auteur (hobbit, ent, balrog, etc.) dans la 6ème impression de D&D de 1977 ;
    • TSR vs. Grimoire Games (Arduin) ;
    • Entente entre Chaosium et TSR sur Elric le Nécromancien de Michael Moorcock et le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft ;
    • Edgar Rice Burroughs Estate vs. TSR (Warriors of Mars wargame) ;
    • TSR vs. Gary Gygax’s Dangerous Dimensions [8];
  • « Des auteurs de jeu qui citaient, ne citent plus. » [5]

Lyrisme sur les citations

« It is textual DNA. » Dan Martin, 2018.

« Les références et la bibliographie ? C’est le réseau social des documents. » Pascal Martinolli, 2018.

Bibliographie

[1] King, Peter, et Andrew Arlig. « Peter Abelard ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Fall 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/abelard/. Part 7.
[2] Anderson, Elizabeth, 2011. “Democracy, Public Policy, and Lay Assessments of Scientific Testimony,” Episteme, 8(2): 144–164. [lu dans https://plato.stanford.edu/entries/scientific-knowledge-social/]. Part 3.
[3] Deslauriers, Marguerite. « Lucrezia Marinella ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Spring 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/lucrezia-marinella/. Part 6.
[4] Nickles, Thomas. « Historicist Theories of Scientific Rationality ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Summer 2017. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2017. https://plato.stanford.edu/archives/sum2017/entries/rationality-historicist/. Part 1.6.
[5] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game.
à 00:56:01 : « Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas de Loup Garou de Tiercelieux d’ailleurs qui le marque dans la règle qui s’inspire de Mafia. Ca ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ca ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens,  Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu, c’était un hobby, il n’y avait pas de problème à reconnaître que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment ou ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de societe ou tout se professionnalise. »
[6] Comme René Descartes, « comme la plupart des mathématiciens de l’époque, très jaloux de ses méthodes de résolution de problèmes et craignant que quelqu’un s’en empare pour les exploiter à son profit; à l’époque, on préférait livrer les résultats sans dire comment on les avait obtenus. La méthode complète [du Discours de la méthode] est exposée dans un manuscrit de jeunesse, Règles pour la direction de l’esprit, que Descartes n’a jamais publié de son vivant. » Jean-François Dortier, Descartes : Pouvoirs et limites de la méthode, Sciences humaines, no. 308, 2018, p.55.
[7] Jean-François Dortier, De Socrate à Foucault, Les philosophes au banc d’essai, éditions Sciences humaines, 2018.
[8] The Ultimate Interview With Gary Gygax. Interview par Ciro Alessandro Sacco. The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.

Phylomémétique des jeux de société et des jeux de rôle

Et comme il y a infiniment moins de parties et d’organisation dans la plus belle composition d’éloquence que dans le corps organisé le plus grossier, la reproduction [propagation] d’une Iliade et d’une Enéide est une supposition plus facile que celle d’une plante ou d’un animal. (Hume)

La phylomémétique est l’étude historique de l’évolution des relations entre des objets ou des concepts culturels. Le terme est inspiré du terme « phylogénétique » pour les êtres vivants. Tout comme pour la mémétique en général, il y a beaucoup de problèmes car il y a de nombreux transferts horizontaux à évaluer et des générations spontanées. Alors que pour le vivant, les transferts sont surtout verticaux avec peu de nouveauté.

Arbres phylomémétiques

Les résultats des études de phylomémétique prennent souvent la forme d’arbres phylomémétiques d’une grande complexité et d’une grande beauté esthétique aussi :

Dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, j’ai commencé à concevoir deux arbres posés sur une frise chronologique : un sur les jeux de société et un sur les jeux de rôle sur table. Ils sont écrits dans le langage DOT et compilés avec Graphviz. Je les partagerai quand ils seront mûrs.

Niveau caché de l’exposition Donjons & Données probantes : mon arbre phylomémétique des jeux de rôle sur table de 1974 à 2018

Relations phylomémétiques

Il est difficile de retracer et certifier un lien fiable entre deux jeux. Pour le vivant, on peut s’appuyer sur les gènes. Pour langues humaines, on peut s’appuyer sur les mots et la structure de nombreuses phrases. Mais pour les jeux, nous n’avons que très peu d’éléments objectifs et indiscutables.

Approche purement phylomémétique

Il est possible d’établir un arbre phylomémétique des jeux de société en se basant seulement sur leurs mécaniques et leur première date de publication. Pour cela, il faudrait par exemple extraire les données de BoardGameGeek via une API. Ensuite, il faudrait les soumettre à un logiciel spécialisé de phylogénie. Hélas, je ne posséde pas les compétences nécessaires pour une telle entreprise. Cependant, tout étudiant motivé pourrait en faire un excellent projet d’étude interdisciplinaire (merci de m’en donner des nouvelles).

Approche historique

Étant historien [et codeur du dimanche], je vais suivre les méthodes d’enquêtes historiques pour remonter chaque branche, évaluer les sources et établir des faits et des relations. Le tout sera compilé dans une frise chronologique sous la forme d’un arbre, ou plutôt devrions-nous dire un “graphe connexe non cyclique oriente”.

Le mot “connexe” renvoie aux connexions des lignes entre elles. Le terme “non cyclique” réfère au fait qu’il n”existe qu’un chemin pour passer d’une extrémité d’une ligne à une autre extrémité. Le mot “oriente” réfère à ce qu’on appelle une “racine”, un point initial qui donne un sens de lecture au graphe. (Charbonnat et al., 2014, p.105)

L’enquête historique se base surtout sur des sources primaires (c’est-à-dire les jeux originaux) ; sur des sources secondaires (les études sur ces jeux) et des sources tertiaires (compilations ou larges synthèses de sources diverses sur ces jeux).

Sources primaires

  • Le jeu en tant qu’objet : éléments mobiles et fixes, motifs, habillage de marque (trade dress), matériaux.
  • Le texte des règles du jeu : mécaniques de jeu, vocabulaire spécifique.
  • Les métadonnées du jeu : auteur, éditeur, dates de publication, version, variante.
  • Le métatexte : les remerciements, les crédits, les épigraphes, la bibliographie et enfin et surtout la perle très très rare : les références ludographiques citant d’autres jeux.
  • Les interviews ou les autobiographies des auteurs du jeu.
Le combat des dieux, de Bruno Faidutti, 1999 (2011).

Sources secondaires

  • Commentaires ou critiques de jeu.
  • Articles de fond (universitaires ou enquêtes, biographies, reportages) sur un jeu ou une famille de jeux.

Sources tertiaires

  • Article d’encyclopédie ou entrée de dictionnaire sur un jeu ou une famille de jeux.
  • Catalogue de jeu avec indexation des mécaniques de jeu.

Problèmes investigués dans les prochains billets

  • Lien généalogique : seul l’auteur d’un jeuB, citant explicitement l’inspiration d’un autre jeuA, peut attester de manière sûre la parenté du jeuB sur le jeuA [lien vertical].
    • Sans doute pour des raisons de propriété intellectuelle (pour éviter des ennuis juridiques), très peu d’auteur citent leurs inspirations.
    • Certaines cultures et certaines motivations peuvent favoriser les pratiques de citation.
    • Récemment, la reconnaissance des auteurs de jeu de société et les citations ludographiques dans les jeux de rôle sur table commencent à changer les pratiques de citation.
  • Lien phylogénique ou phylomémétique : l’antériorité et l’originalité d’une mécanique d’un jeu est un indicateur de parenté probable avec un autre jeu ultérieur aux mécaniques similaires [lien horizontal].
    • On peut lier des jeux avec leurs mécaniques, leurs intentions ludiques ou leur exégèse (univers, genre, etc.).

Bibliographie

Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre (sous la dir. de), Apparenter la pensée ? Vers une phylogénie des concepts savants, Paris, Editions matériologiques, coll. « Sciences & Philosophie », 2014, 274 p.

Fisler, Marie, Cédric Crémière et Guillaume Lecointre. « Qu’est-ce qu’un arbre des idées ? Explications des notions d’arbre et de phylogénie et histoire des représentations de l’arbre ». Dans Apparenter la pensée ? Sous la direction de Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre, 103‑44. Sciences & philosophie. Paris: Editions Matériologiques, 2014. https://www.cairn.info/apparenter-la-pensee–9782919694563.htm.

David Hume, Dialogue sur la religion naturelle, IIIe partie, trad. M. Malherbe, Vrin, p.143-145.

Deniz Cem Önduygu, « The History of Philosophy – Summarized & Visualized ». The History of Philosophy, 2018.

Hokky Situngkir, « The Phylomemetics of Batik », SSRN Social Science Research Network, no ID 1481394,‎ 2 octobre 2009 (DOI 10.2139/ssrn.1481394).

Exposition Donjons & Données probantes à l’UdeM

Du 17 au 25 octobre 2018, la Bibliothèque des lettres et sciences humaines (BLSH) de l’UdeM accueille une exposition d’artéfacts : Donjons et Données probantes, organisée par le programme de DESS en design de jeux de l’École de design de la Faculté de l’aménagement.

Conçue par Sébastien Savard, doctorant en aménagement, cette exposition illustre l’étude universitaire des jeux de rôle sur table et montre comment les études scientifiques empiriques révisées par les pairs ont contribué à réduire les paniques morales entourant le jeu de rôle dans les années 1980. Les études universitaires ayant aussi permis de réattribuer les rôles des auteurs originaux depuis l’invention de ce passe-temps, l’exposition présente des publications québécoises et canadiennes marquantes qui soulignent l’impact des auteurs nationaux et la constitution de la première génération d’auteurs de l’industrie du jeu vidéo montréalais.

Vue d’ensemble
Différentes éditions de D&D (depuis le sous-sol de Dave Arneson en 1971 jusqu’à la 5e édition)
Réponses scientifiques aux paniques morales des années 80
La culture du do-it-yourself dans le design du jeu de rôle
La culture du do-it-yourself dans le design du jeu de rôle
Publications québécoises
Walkthrough map de Jason Bradley Thompson (@mockman) : OSR, dungeon crawl et humour dans la Tomb of Horrors
(un lien avec plein d’autres cartes de l’auteur)
Carte de la Nouvelle-France du XVIIe de Dyson Logos pour le Scenario from Ontario (Ennie award 2018)
Les cartes faites avec Photoshop illustrent la capacité d’engagement dans l’auto-apprentissage (auteur: Zulaan)
Niveau caché : “Sur les épaules des géants des nuages” ou chronologie d’innovations dans les jeux de rôle sur table de 1974 à 2018

Hommage (universitaire) à Greg Stafford

Alors que je travaille sur les pratiques de citation dans les jeux de rôle, j’ai récemment été touché par le fait que Runequest (1ère et 2ème éditions) ont été parmi les premiers produits publiés qui ont cité et crédité clairement des auteurs de jeu de rôle pour leurs innovations. Dave Arneson, puis Gary Gygax (dans cet ordre), puis Ken St-Andre sont cités en dédicace sur la première ligne de la première page du livre de règles.

 DEDICATED to Dave Arneson, and Gary Gygax, who first open Pandora's box, and to Ken St. Andre, who found it could be opened more.
Runequest 1ère édition, page 1

Dans la première édition, la dédicace est suivie d’une liste de playstesteurs et de personnes d’inspiration. A la page 116, il y a une demi page de réferences bibliographiques.

Dans la seconde édition, les critiques, les remerciements spéciaux et les contributeurs de Alarums & Excursion, de The Wild Hunt et de The Lords of Chaos sont ajoutés aux playtesteurs. A la page 111, il y a une page complète et dense de réferences bibliographiques, citant non seulement des réferences littéraires (Tolkien, Leiber, Howard,…) mais aussi 27 jeux de rôle!

L’éditeur et le concepteur du monde était Greg Stafford. J’ai besoin de rassembler plus de faits pour bien comparer, mais je considère que c’est vraiment quelque chose pour 1978.

Sur les épaules des géants des nuages : Pratiques de citation dans les jeux de rôle

Nain sur les épaules d’un géant. Détail d’un manuscrit allemand du XVe, Library of Congress.

Depuis quelques temps, je collecte les pratiques de citations dans les jeux de rôles. J’en ferai un essai complet. Par mon métier de bibliothécaire et ma passion pour le progrès scientifique, l’adage Sur les épaules de géants résonne tout particulièrement en moi et je le fais résonner aux oreilles de mes étudiants tous les jours.

J’ai été agréablement touché par un exposé qu’à fait Romaric Briand sur son podcast La Cellule à propos d’un playtest de son dernier jeu Vade+Mecum. Voici ce qu’il dit dans le podcast #31 d’avril dernier (le surlignement rouge est de moi):

« (01:42:30) Dans Vade+Mecum, je fais l’effort, chaque fois que j’emprunte une mécanique qui provient d’un autre jeu, de citer son auteur et de citer le jeu d’où elle vient. Je ne prétends pas avoir inventé l’eau chaude. Et dans le jeu que je suis en train d’écrire en ce moment, je fais exactement la même chose. Je veux pour mes jeux, à partir de maintenant, que systématiquement quand une proposition de règles est inspiré d’un autre jeu, celui-ci soit taggué clairement et que les gens qui lisent ce jeu puissent aller voir ce que ça donne dans le jeu taggué.

» C’est à dire qu’il y ait cette rigueur philosophique qu’on nous a enseigné à la fac, (…) c’est-à-dire que : quand tu as une idée elle ne vient jamais de nulle part. La moindre des choses, c’est de refiler une bibliographie et une référence précise. Pas à la fin du bouquin, là où personne va jamais la voir. Pas dans les remerciements, où les gens ne savent pas vraiment ce que tu remercies. Mais dans le corps du texte. (….)

» Et j’aurai pu comme ça aller beaucoup plus loin dans l’analyse et la réflexion et faire donc de chacun de mes jeux des outils de recherche à part entière. Et ça permet quoi ? Ça permet de faire ce que vient de faire Fabien [dans cette émission]: une critique extrêmement fine. Tu vois quand tu dis, « ben là on a un jeu qui est l’exemple d’une théorie. La théorie, le jeu et, tu vois… Grâce à une expérience, tu vois les limites de la théorie. On arrive presque à un jeu de rôle scientifique. Un jeu de rôle qui a valeur d’expérience au sens scientifique du terme. Le jeu de rôle est une expérimentation de la théorie. Mais tu vois, tu ne pouvais pas me faire plus beau compliment. Si mon jeu de rôle inspiré du Maelstrom permet d’en saisir les limites et donc à terme de me faire critiquer, et de me faire grandir, et de me faire voir dans mes prochains jeux des choses que je n’avais pas vues. Comme ce gars à Lille qui m’a dit « Romaric, tu n’as pas vu la dimension non-verbale du Maelstrom.» Et qui du coup, me fait grandir et m’apporte etc. Putain, mais je dis banco quoi!

» C’est en se rendant accessible qu’on se renforce. On s’ouvre à la critique et ce faisant, on avance. »

D’une part, il me semble son jeu Vade+Mecum soit le premier jeu à citer sa ludographie dans le texte. C’est un énorme progrès. Depuis une dizaine d’années, avec l’apparition des jeux dits “indépendants”, j’avais remarqué que les pratiques de citation se faisaient de plus en plus. Exemples:

D’autre part, Romaric Briand partage une idée intéressante sur les caractéristiques d’un jeu de rôle qui testeraient une théorie rôlistique. En effet, par son design itératif, par sa pratique de corrections et par sa prise en compte les rétroactions, la conception d’un jeu ressemble en de nombreux points à la démarche scientifique. J’en parle un peu dans un entretien que j’ai donné aux Chroniques d’Altaride (numéro 42).

Le titre de ce billet s’appelait originellement « Sur les épaules des nains ». Il a été changé pour ne pas faire de confusion avec le très bon podcast On the Shoulders of Dwarves.

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