Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?
Culture de l’autorité religieuse
Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.
Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.
Culture de l’autorité narrative
Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].
Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.
Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.
Culture académique du suivi
Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.
Dans le jeu de rôle sur table
En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.
Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.
La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.
L’auteur de jeu de rôle Thomas Munier explique :
« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)
Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.
Culture du sampling et du Do it yourself
La technique musicale de du remix [8] ou l’échantillonnage (sampling) qui consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].
Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].
Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :
« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)
Dans le jeu de rôle sur table
En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.
Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).
Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.
Culture de l’attribution de l’open-source
La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.
La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.
La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.
Culture de l’auteur dans les jeux de société
Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.
Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.
Peu d’auteurs pendant longtemps
Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].
Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.
Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu. » [3]
Peu de citations aussi
Thomas Vuarchex témoigne aussi que « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]
Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]
Mention spéciale : le sampling et les jeux de plateau
Le @Pionfesseur avance que pour Tempête sur l’Échiquier de P. Cléquin et B. Faidutti : « En plein âge d’or du hip-hop, ce jeu est un des rares exemples de sampling ludique. Prendre les échecs et en faire n’importe quoi. Grand écart absolu pour détruire le calculatoire à grand coup de pied dans l’échiquier. » [ajout 2022-05-06]
Mafia/ Werewolf
L’origine universitaire et la transmission ouverte des mécaniques du jeu Mafia/ Werewolf a permis le développement d’une grande variété de jeux. Selon Efka de NoPunIncluded, si le jeu avait été un produit protégé dès le début (comme le jeu Monopoly), la situation aurait été différente.
«(…) the Werewolf we have today is fundamentally a different game from Mafia because of the open source folk nature of how it’s spread. If there was a commercial product to cement it, i wonder if we would have seen [list of games and works]. »(00:18:10)
Il mentionne aussi que les communautés qui ont diffusé le jeu sont les communautés étudiantes universitaires, les communautés des jeux de plateau et les « Tech Bros » qui l’ont utilisé comme outil de management (recrutement, RH, etc.) (00:30:30).
[section ajoutée le 2022-07-11]
Bibliographie
[8] Everything is a remix. https://www.openculture.com/2012/02/everything_is_a_remix_all_together_now.html