Catégorie : Sur les épaules des géants des nuages
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Faire communauté en citant les jeux des autres
Ce billet fait partie de la série Sur les épaules des géants des nuages, étudiant les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table.
1970s-1980s
Nous avons vu dans des billets précédents que les premières pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table avaient principalement pour fonction de rendre hommage ou de remercier. Elle apparaissaient dans les préfaces et autres textes introductifs des jeux.
Cette première pratique a été sérieusement douchée par les poursuites judiciaires d’acteurs majeurs comme TSR. Pendant de nombreuses années, ce type de citation a fortement décliné. Je suis en train de rassembler les données pour quantifier ce phénomène.
Depuis la création des premiers jeux de rôle, les fanzines (publications ALA comme Alarums & Excursions, etc.) et les magazines spécialisés ont contribué à l’essentiel du tissage des références entre les jeux avec des critiques, les commentaires, les comparaisons, etc.
2000s-2020s
The Forge
Autour de la communauté de The Forge, de nombreux conceptrices et contributeurs de jeux de rôle ont accordé un ou plusieurs paragraphes, voire parfois des sections entières, à la citation d’autres jeux de rôle. Très souvent, les jeux cités font partie de la communauté de The Forge. Là aussi, je suis en train de rassembler les données pour quantifier ce phénomène.
Il semble que le jeu Sorcerer (1996) tienne une place importante :
- En nombre de références (jeux de rôle, fictions, personnes, etc.) ;
- En nombre de citations par la communauté ;
- Dans la diversité des types de références (bibliographies, remerciements, épigraphes, notes d’intention sourcées, etc.).
Blogosphère OSR
Les années 2000 ont vu l’avènement de nombreuses publications amateurs sous la forme de blogues, comme la communauté des joueurs pratiquant un gameplay dit OSR (old-school renaissance) par exemple.
Voici un graphe des citations entre les blogues OSR. Il a été publié sur Discord. L’auteur m’est inconnu. La méthode est inconnue mais il semble que les liens de citation proviennent du menu de chaque blogue. Vu l’apparence graphique, il a été produit par VOS Viewer (très bon outil gratuit par ailleurs). Selon Josh, qui a relayé l’information, semble que le rouge colore une tendance « grognard » du mouvement, tandis que le vert colore une tendance « artpunk » du mouvement.
On peut voir que les citations entre les blogues tiennent une place importante. Pour pouvoir en tirer des conclusions intéressantes, il faudrait analyser les stratégies de citation (peut être un questionnaire?). Cependant, au premier coup d’œil, je remarque que les blogues les plus visibles sont aussi ceux qui sont originaux, ou pertinents, ou érudits (et comptabilisant plusieurs années d’existence).
Citer pour renforcer la communauté
Zedeck Siew, un concepteur de jeu de rôle malaisien, a récemment insisté sur l’importance et le devoir de citer ses sources, spécialement pour prévenir la perte de mémoire dans une communauté :
One way to resist memory loss in a creative culture:
— Zedeck Siew (@zedecksiew) April 5, 2022
📖CITE YOUR SOURCES📖
If somebody's work is an influence on your's, you're basically duty-bound to mention them whenever you can. In book credits, blogposts, podcast interviews.
Do it enthusiastically. Do it *always*.
1/
Selon lui, « des cascades de citations entrelacées renforcent une culture de la création pour tout ceux qui y travaillent. C’est un système immunitaire contre l’économie de l’attention qui nous a isolé/séparé avec les médias sociaux et qui désavantage les créateurs qui ont moins de temps à consacrer en ligne. » De manière très intéressante, il ajoute que « habituellement, l’attention et la pratique de la citation aide les créateurs issus de contextes moins favorisés (femmes, queers, non-blancs, gens hors Occident, non-anglophones, etc.). Ceux qui, pour une myriade de raisons, sont souvent laissés sans citation. »
Il témoigne que certains créateurs mentionnent leurs inspirations au début de leur processus créatif mais cette liste diminue au fur et à mesure que leur travail avance. Il termine son ode amoureuse à la citation [qui ne peut que toucher le bibliothécaire en moi] en disant que « la citation permet aussi de mieux comprendre son propre travail. (…) Même si on ne pense à aucune source consciente, précise ou claire. Citez quand même, situez votre travail dans un écosystème, comme une réponse à autre chose ou en similarité avec un autre. Aucun travail ne vit dans le vide. »
L’Enfer de Dante dans les jeux de rôle sur table
En ce moment, de nombreux événements célèbrent le 700e anniversaire de la mort Dante Alighieri (14 septembre). Ce poète italien du XIVe siècle est l’auteur de la Divina Commedia (« Divine Comédie ») où il raconte à la première personne une quête initiatique de transformation personnelle. La première partie Inferno (« L’Enfer ») est la plus connue. Elle possède une forte puissance évocatrice en raison de la description de lieux souterrains infernaux, variés et hantés par les tourments des suppliciés. L’Enfer de Dante a beaucoup influencé la culture, et donc la culture populaire, et donc la culture du jeu de rôle sur table. Dante était un joueur d’échecs. Est-il aussi un lointain ancêtre des rôlistes ?

[Gustave Doré, Inferno, Canto 1, 1861, CC0]
Un donjon dirigiste ?
L’Enfer pourrait être une inspiration ancienne de l’exploration de donjon (dungeon crawl) au point de vue esthétique en raison du caractère souterrain, lugubre et fantastique. Il est possible que les domaines de la Moria et du Mordor du Seigneur des Anneaux y aient empruntés des motifs.
Cependant, on pourrait reprocher à la quête initiatique de Dante d’être très dirigiste (railroading) car elle s’apparente plus au parcours linéaire d’un labyrinthe d’église (labyrinth en anglais) que de l’errance à choix multiples dans un labyrinthe de minotaure (maze en anglais).

CC-BY-NC : Sketchplanations.
Dirigisme ? Au début, Dante est perdu dans une forêt obscure. Il cherche à éviter successivement 3 bêtes sauvages qui le poussent à rencontrer Virgile. C’est un poète admiré de Dante mais surtout un PNJ donneur de quête et guide-accompagnateur qui sera abandonné à la fin de l’Enfer. Virgile sera ensuite remplacé par d’autres PNJs : Beatrice et Saint Bernard de Clairvaux pour le Purgatorio («Purgatoire») et le Paradiso («Paradis»). Ces PNJ sont omniprésents, ils répondent aux questions (même les plus impertinentes) et ils empêchent Dante de se perdre.
Comme dans les labyrinthes d’église, Dante a une agentivité très limitée : il a seulement le choix d’entrer dans le monde souterrain et de continuer. La porte qui mène aux enfers, et qui est peut être douée de parole comme avec le sort Bouche magique, annonce :
« Vous qui entrez, abandonnez toute espérance. » (Enfer III, 3).
C’est une introduction digne de tout bon donjon. Auguste Rodin a fait de cette porte son œuvre maîtresse.
Exploration extraplanaire
Plutôt qu’une exploration de donjons, la quête de Dante s’apparenterait plus à un arpentage des plans (planar crawl), c’est à dire à une visite de mondes parallèles ordonnés. Dante visite les neufs cercles concentriques et en spirale du cône des Enfers, puis le chemin ascendant du mont du Purgatoire, puis les cercles célestes et enfin les cercles angéliques du Paradis.

Les premières esquisses des plans extérieurs (outer planes) dans Dragon Magazine pour OD&D (1977, no. 8, p. 4) et dans le Players Handbook pour Advanced Dungeons & Dragons, (1978, p. 120-121) doivent sans doute beaucoup à Dante. On y retrouve les Neufs Enfers, domaines des diables et de l’alignement loyal mauvais (Nine Hells of absolute Lawful Evil). Les autres plans d’existence ont la même structure empilées (ex : les 666 plans des Abysses chaotiques mauvais, etc.) et il faut normalement passer par la première couche avant d’accéder aux niveaux plus profonds. Il y a aussi une hiérarchie de puissance (D&D) ou de sévérité (Dante) entre les niveaux des enfers, les niveaux supérieurs étant plus bénins et plus vastes que les niveaux plus profonds.

Dans Dragon Magazine no. 35 (1980), William Fawcett, concepteur de jeux et futur co-fondateur de Mayfair Games, mentionnait dans un article sur « Angels in Dungeons & Dragons » (p.18) [ajout après suggestion de Jon Peterson]:
« This article is intended as a supplement to the games of D&D and AD&D. Though the information it contains is based on both religious literature and theological speculations, it is not intended to be representative of any religion’s actual beliefs. Its sources also include popular fiction such as Dante’s Inferno and Milton’s Paradise Lost. »
Dans Dragon Magazine no. 75 (1983), Ed Greenwood, le futur concepteur du monde des Royaumes oubliés mentionnait dans son article « Nine Hells, part I » (p. 17) :
« A vast number of writers have offered their own religious or primarily fantastic conceptions of the infernal regions (those lands of the dead that are linked with evil spirits and, usually, punishment of the souls of the dead). The chief sources of geographically detailed descriptions of the hells are listed here, for DMs who want to develop their own versions: Dante’s Inferno; Homer’s Odyssey, book XI; Virgil’s Aeneid, book VI; Spenser’s Faerie Queene, book II canto 7; Ariosto’s Orlando Furioso, book XVII; Tasso’ s Jerusalem Delivered, book IV; Milton’ s Paradise Lost; Fenelon’s Telemaque, book XVIII; and William Backford’s fantasy romance Vuthek. Libraries are the best sources for the above books. »
Le module Inferno, publié par Judge Guild (1980), tente une première exploration des Enfers directement inspirées de Dante, mais il n’aura jamais de suite. Dedans, on y retrouve les 3 bêtes, mais aussi Charon, Minos, etc. Le supplément To Hell and Back de Role Aids (1993) se base aussi sur l’Enfer de Dante. Le jeu de rôle Abyss (1997) prend aussi explicitement l’Enfer de Dante comme cadre de campagne et permet de jouer les conflits entre les différents seigneurs des Enfers ou de jouer les forces d’interposition. Plus récemment, Inferno: Dante’s Guide to Hell (2021) pour D&D 5e est la toute dernière tentative d’exploration de l’Enfer de Dante dans une campagne.
Visite d’un autre monde
Un autre point commun entre la Divine comédie et les jeux de rôle fantastique est le thème de la visite d’un autre monde (visitation theme) qui a été décrit par Jon Peterson comme un trope littéraire qui a précédé et préparé l’apparition des jeux de rôle sur table dans Playing at the World. Ce sont des voyages d’évasion et de transformation personnelle. Le protagoniste fait face principalement à l’émotion de peur et la surmonte avant de retourner dans son monde d’origine :
The formula is a simple one: plausible contemporary persons undertake a journey to an undiscovered, fantastic realm, where after some adventures they return to their place of origin.
Exemples : Alice in Wonderland, The Wonderful Wizard of Oz, The Lion, the Witch, and the Wardrobe, A Connecticut Yankee at King Arthur’s Court.

– Seulement des kobolds. »
[Gustave Doré, planche n°7, “L’Enfer” de Dante, 1857, CC0]
Selon Edgar Dubourg, La Divine Comédie est l’une des premières fiction qui accorde une place importante au monde imaginaire. En effet, sa description est indépendante des besoins de l’intrigue et elle explore en détail des aspects précis et structurels qui vont au-delà de l’histoire. « D’ailleurs, durant le XVème siècle, un architecte du nom d’Antionio Maneti a créé une carte à partir de ce texte. Cette première carte imaginaire a lancé un débat très original pour l’époque : de 1450 à 1600, les intellectuels italiens l’ont débattu tout en essayant de l’améliorer à partir des écrits originaux, ce qui est l’un des premiers signes, dans l’histoire de la réception littéraire, d’un intérêt prononcé pour un monde imaginaire en lui-même ». [ajout 29 sept.]
Réenchantement du quotidien
Outre ce thème de la visite, Dante incorpore dans son voyage des personnes issues de sa culture humaniste (Virgile, Homère, etc.) ou de sa vie quotidienne (hommes politiques, religieux, etc.).
Cette démarche de sublimation d’émotions (colère ou amertume face à l’injustice ou la corruption, tristesse ou nostalgie de l’amour perdue) en les incorporant dans une fiction peut être proche de la démarche créative de joueurs et de maîtres de jeu. Les auteurs de fanfiction (une sous-culture proche du jeu de rôle sur table) ont aussi parfois une démarche semblable.
Économie du salut et ludification
Dans les lieux visités par Dante, les pécheurs sont punis proportionnellement aux fautes commises. Du Purgatoire au Paradis, il y a une progression par épreuves et par niveaux, avec lieux-clés et récompenses. Par exemple, au Purgatoire, Dante se voit inscrit sur le front 7 fois la lettre P (un pour chacun des péchés), à chaque étape d’élevation un P lui est effacé par un ange.
Cette modélisation scénarisée et simple d’action-conséquence correspond bien aux modèles de ludification (gamification) des jeux ludiques et des jeux sérieux. Le salut y est une démarche personnelle et collaborative, progressive, négociée, pédagogique, mesurable/ quantifiable et autotélique. Comme le jeu [de rôle sur table].
Avec D&D, il est intéressant de noter un changement théologique dans la signification des Enfers. Dans Dante et la théologie chrétienne, le diable est un ange qui refuse l’alliance avec Dieu, se détourne de lui, le trahit, le quitte pour demeurer seul. Dans D&D, Asmodée est un ange qui a dupé les dieux en leur faisant signer un contrat contenant des clauses cachées à son avantage (cf. Naetherion « Les Neufs Enfers »). D’une théologie de l’obéissance, on passe à une théologie du contrat. Le contrat est sans doute une valeur plus parlante dans le monde de l’édition.
Symbolisme
Le monde magique, accessible et décryptable, renvoie aussi à de nombreux thèmes de l’urban fantasy. Parfois une interprétation symbolique pertinente donne accès, ou aide à la compréhension ou à la maîtrise du monde magique ou du monde réel. Dans une sorte de démarche gnostique, certains jeux de rôle comme Nephilim ou Kult ont utilisé ce thème du symbolisme décrypté pour acquérir des connaissances qui donnent plus de pouvoir aux personnages. Il en va de même dans la Divine comédie où la compréhension ou l’anticipation des mécanismes du salut permet de choisir ensuite une vie bonne.
Dans Nephilim (3e édition, Manuel des joueurs, p. 102, 2001), Dante serait un Rose-Croix au côté de Paracelse, Agrippa, Descartes ou Goethe. Inferno (2003), un supplément de Kult 3e édition, cite et reprend légèrement les éléments de Dante. Dans Tenebrae (2013), l’Enfer de Dante est évoqué brièvement dans les secrets de l’univers de jeu permettant de jouer des paladins pendant la guerre de 30 ans. Dans Mélencholia (2020), un scénario pour Mantra – Oniropunk, les joueurs doivent parcourir les enfers pour rassembler neufs fragments.
Quelques jeux propose un cheminement de personnage-joueur proche de l’arc narratif de la découverte du salut de Dante :
- L’ascension divine dans D&D Immortal rules.
- L’éveil dans Kult.
- La quête de l’Ascension dans Mage.
- L’illumination spirituelle de l’Agartha dans Nephilim.
Dans les jeux cyberpunk
Dans quelques jeux de type cyberpunk ou post-apocalyptique, Dante est évoqué comme un clin d’œil.
Dans Shadowrun, Dante’s Inferno est une immense boîte de nuit iconique de Seattle, la ville centrale de l’univers de jeu. Il contient 9 étages avec de nombreux hologrammes simulant des flammes. On y entre par le toit en passant devant Charon, le videur, et on descend les étages. À chaque étage, à l’accès filtré, correspond un péché. L’étage le plus bas s’appelle Hell.
Dans le Monde du progrès, l’univers de jeu de SLA Industries, Dante est une planète de type « monde de guerre », en conflit perpétuel, où l’espérance de vie moyenne d’un soldat fraîchement débarqué ne dépasse pas quelques minutes. Les rares survivants qui en reviennent sont des vétérans de guerre fous qui hantent la ville de Mort City. Dans Mort City, on retrouve aussi une boîte de nuit immense et multi-étagée : The Pit.
At the entrance (“Deth’s Door”, after the Shaktar that runs gate security for The Pit) the words “Lasieate ogin sperenga voi ch’entrate” are written, which is Killian for “Abandon hope, all ye who enter here.”
SLA Industries: Mort Sourcebook (1995).
Dans Mage: the Ascension, le personnage sur la carte de tarot de la couverture (1ère éd.) est un Adepte du virtuel qui s’appelle Dante, un PNJ important du jeu. Dans le jeu post-apocalyptique Stygmata, les Anges de Dante sont des « motards convaincus que [l’Europe d’]Eden est un enfer à dominer. »
Dans beaucoup de jeux cyberpunk, certaines épreuves dans la matrice (monde parallèle informatique) peuvent être comparées au parcours infernal dantesque.
Dante, auteur de jeu de rôle ?
Dans Wraith : The Oblivion, Dante est l’auteur apocryphe (fictif) de l’Historia Popularis Stygiae (“Une histoire populaire de Stygie”). Il s’agit d’une section du jeu de rôle de base décrivant l’histoire du monde des ombres (2e édition, p. 59-75) :
(…) Here I cannot be silent, Readers. Hear me swear to you, as you go through this world, do not forget hope. Feed it, nourish it, conjoin with one another and encourage it, make it a powerful, lively thing. Do not forget the words of Charon, or the Lady of Fate, who have promised for us the path to eternal peace. I charge thee all, be faithful to the great goal, and there shall we all find Transcendence.
By Charon’s Oar,
Dante Aligheri
Une citation épigraphique non-apocryphe (donc vraie) de Dante est aussi présente à la page 236 :
« Trasumanar significar per verba non si poria. »
– Dante, Paradiso, Chant I. 70–71
Traduction : S’élever au-dessus de l’humain ne peut se décrire par des mots. NB: trasumanar est un mot inventé par Dante.
Citations de Dante
Que l’Inferno de Dante soit utilisé directement ou indirectement, Dante est assez souvent cité dans les jeux de rôle sur table. C’est dans les jeux du Monde des Ténèbres (World of Darkness) de White Wolf que l’on retrouve le plus de citations directes, de mentions dans le texte, dans la bibliographie, voire de textes apocryphes.
Jeu | Liste bibliographique | Citation épigraphique | Mention dans le texte |
---|---|---|---|
Players Handbook. AD&D (1978) | 0 | 0 | 0 |
Inferno (1980) | 0 | 0 | 1 |
Dragon Magazine no. 35 (1980) | 0 | 0 | 1 |
Dragon Magazine no. 75 (1983) |
1 | 0 | 0 |
To Hell and Back (1993) |
|||
Abyss (1997) | |||
The Book of Madness (1994) pour Mage The Ascension 1e éd. | 1 | ||
Wraith : The Oblivion 1e éd. (1994) |
1 | 1 | |
Wraith : Player’s guide (1995) |
0 | 1 | |
Wraith : The Oblivion 2e éd. (1996) |
0 | 1 | p. 59-75 |
Mage: The Sorcerer’s Crusade (1998) |
0 | 2.5 | |
Nephilim, Manuel des joueurs (3e éd. 2001) |
0 |
0 |
1 |
Inferno, pour Kult 3e éd. fr. (2003) | 0 |
0 |
p. 6-11 |
Casus Belli magazine (3e éd. no.3) |
0 |
0 |
1 |
Tenebrae (2013) |
|||
Mélencholia (2020) |
|||
Inferno: Dante’s Guide to Hell (2021) |
Même sans ces liens de citation explicite, il est raisonnable de penser à une influence de la Divine comédie sur de nombreux jeux de rôle sur table. Les motifs esthétiques de l’Enfer, la progression de la quête et l’organisation ordonnée des plans en seraient les principales manifestations.
____________________
Rédigé grâce à des recherches sur Le Guide du Rôliste Galactique, Wikipédia, DragonDex (index du magazine Dragon) et RPGGeek. Parcourir la Comédie avec Dante (fr, en, it).
Merci de partager en commentaires vos références ou réflexions sur Dante dans les jeux de rôle sur table!
Blackmoor : 50 ans pour reconnaître la naissance du jdr
Aujourd’hui, nous fêtons le 50e anniversaire de la première partie de Blackmoor, le 17 avril 1971, dirigée par Dave Arneson dans son sous-sol de Saint Paul, Minnesota.

Tous droits réservés à Secrets of Blackmoor. Copyright Secrets of Blackmoor.
Dans le documentaire Secrets of Blackmoor, il est bien expliqué comment la création de ce nouveau type de gameplay a émergé de l’expérience des wargame avec figurine et des tables de Braunstein de David Wesely. Avec une approche histoire et anthropologie culturelle, les documentaristes nous montrent bien le processus Copie + Transformation + Combinaison à l’œuvre dans la démarche d’innovation de Dave Arneson et ses amis depuis les années 60. On y découvre aussi une manière de jouer très freeform et centrée sur les joueurs. Une démarche de jeu qui est revenu à la mode avec le mouvement FKR (Free Kriegsspiel Renaissance). Le billet de blogue d’aujourd’hui de Secrets of Blackmoor témoigne de l’innovation radicale du gameplay, avant même sa marchandisation avec D&D.
Pour l’occasion, j’ai un peu complété l’identifiant Wikidata de Blackmoor et j’ai remonté la liste des inspirations jusqu’au Koenigspiel allemand. Il est possible de naviguer l’arbre des inspirations avec l’outil Entitree : https://www.entitree.com/en/inspired_by/Blackmoor_(campaign_setting)?Q106370103=d&Q22906898=d&Q85803680=d

J’avais pas mal travaillé sur les pages Wikipédia de Dave Arneson en français et en anglais ces vacances de Noël. C’était un peu en friche. C’est dommage qu’il n’y ait pas une meilleure connaissance de la naissance du hobby car il y a des choses à en tirer pour l’amélioration de l’expérience de jeu aujourd’hui. Jon Peterson, historien des jdr, s’était désolé que l’histoire du hobby s’était constituée trop tard et que l’on avait perdu énormément de sources (les deux principales étant Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes).
C’est aussi pour cela que la reconnaissance de la transmission culturelle par la citation est importante : pour nous faire comprendre de manière durable par où la sève est passée, où elle a bloqué et où elle a porté des fruits. Cela peut être la garantie pas de créer de meilleurs jeux ou d’avoir de meilleures expériences de jeu. C’est un peu ce que j’essaye de faire avec le projet On the Shoulders of Cloud Giants.

Source: Jon Peterson
Ce sujet sera abordé dans le livre à paraître en octobre de cette année : Peterson, Jon. 2021. Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/books/game-wizards.
Il a été abordé (mais de manière insatisfaisante selon moi) dans le livre : Kuntz, Robert J. 2017. Dave Arneson’s True Genius. TLS1001. Scottsdale, AZ: Three Line Studio. https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/. On attend toujours la sortie d’un livre plus ambitieux du même auteur.
Les épigraphes dans les jeux de rôle sur table (2/2)
Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. Ce billet fait suite à un premier billet publié l’an dernier.
Quelques ajustements de méthode
Codage des variables
Le codage des variables a été compilé dans un fichier CSV déposé dans le projet OtSoCG sur GitHub. Le fichier est mis à jour au fur et à mesure. Les scripts R vont récupérer les données de ce fichier.
J’ai changé la manière de coder les variables. Par exemple, pour le type d’épigraphe, au lieu de tout mettre les types ensemble dans une même colonne (ex: lahr
) je les ai mis chacun dans une colonne séparée (ex: colonne l
, colonne a
, colonne h
, etc.). En cela, je suis les conseils de notre bibliothécaire des données numériques qui a relayé les principes de Tidy data de Hadley Wickham.

Note : il faudrait que j’apprenne à utiliser des Jupyter notebook pour constituer des dictionnaires de code des variables (nom, format, sélection, etc.).
Noms des variables
qid
: identifiant Wikidata du jeu générique ou de l’édition précise parfois (ex:Q5457
)edition
: label du nom de l’édition (ex:2nd
,2nd revised
, etc.)series_ordinal
: rang de l’édition en nombre entierlabel
: nom du jeu (nom générique de la gamme, ou de la ligne de jeu). Rassembler les jeux le plus possible pour pouvoir faire des séries longitudinales.date
: date de publicationnb_forged
: nombre total d’épigraphes inventés par le jeu pour le cadre intra-diégétique du mondenb_work
: nombre total d’épigraphes tirés d’œuvres pré-existantes au jeu (ie. le jeu contient au moins un) :academic
(codéa
) : essai, ouvrage d’histoire, article, etc.literature
(l
) : roman, nouvelle, poésie, etc.historical
(h
) : citation de personnage historiquemusic
(m
): parole de chansonreligious
(r
) : issu de textes sacrés, religieux ou spirituelsgame
(g
) : jeu (de société, de plateau, de carte, grandeur nature, etc.) ou parole de game designersunknown
(u
) : je n’ai pas trouvé le typebd
(b
) : bande dessinée, comic, manga, manwa, etc.cinema
(c
) : film ou série tvvideogame
(v
) : jeu vidéofranchise
(f
) : œuvre littéraire ou autre, précédent le jeu et dont le jeu est issu de la franchise ou qui est une inspiration explicite directe.
confusing_mix
(x
) : si les épigraphes inventés par les concepteurs du jeu et ceux tirés d’œuvres existantes se mélangent et créent une confusion fictif-réel.notes
(non codé) : notes diverses
Exclusions
Ont été exclus de la recension:
-
-
-
- Les textes épigraphiques issus des scénarios (souvent des props : articles de presse, lettres etc.).
-
- Les épigraphes attribués à une classe de personnage pour illustrer cette classe.
- Les épigraphes sans source.
-
Premiers résultats
Quelques remarques pendant ce travail de recension.
Mise en page des épigraphes
Dans les jeux de rôle, la plupart des épigraphes ont une mise en forme semblable :
- Section : Souvent dans la partie « fluff » du livre de jeu. Plus rarement dans la partie règle. Presque jamais parmi les listes d’éléments dans les règles (listes de sorts, listes d’équipement, listes de compétences).
- Positionnement : En tête de chapitre, sous le titre du chapitre; ou en tête de paragraphe, sous le titre du paragraphe. Plus rarement, dans un encart encadré.
- Structure : Texte de l’épigraphe, suivi de la source.
- Paragraphe : Retrait à droite, ou à gauche ou les deux.
- Police : Légèrement différente du texte régulier de tout le jeu (ex: en italique, ou dans une police différente, ou de taille plus réduite ou plus grande).
- Mise en forme de la source : Auteur, suivi du nom de l’œuvre. Souvent précédé par un tiret cadratin. Exemple :

Citations apocryphes
Dans mes formations, je mets souvent en garde mes étudiants contre les citations apocryphes (fausses citations) pour qu’ils ne fassent pas l’erreur d’en insérer dans leurs travaux. En effet, c’est une perte de crédit immédiate puisque cela prouve que l’étudiant n’a pas vérifié que l’auteur de la citation a vraiment dit une chose et dans quel document.
Quelle a été ma surprise de voir une (probable) fausse citation de Einstein dans Faery’s Tales Deluxe (p. 1) et dans Zantabulous Zorcerer of Zo (p. 89) !
Un bibliothécaire de la Library of Congress a fait une enquête sur cette fausse citation.
Épigraphes graphiques
Parfois, je suis tombé sur des citations de cases de bandes dessinées (Prince Valiant, Les Quatres de Baker Street), ou des gravures sous-titrées (Baron Munchausen).

Données quantitatives
Le code R pour produire les résultats ci-dessous se trouve ici : https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/R/OtSoCG_epigraphs.R
Il peut être aussi être exécuté en ligne à partir de cette page (où j’ai reporté la plupart des scripts : https://colab.research.google.com/drive/1gb9XBBNy3qniJ-aRlq1r_LtAue0wBNxy
Épigraphes inventés intra-diégétiques
Certains jeux font un usage abondant de citations épigraphiques inventées par les concepteurs du jeu. Le but est principalement d’augmenter l’immersion dans l’univers du jeu en apportant une touche de vraisemblance. En effet, ce sont des épigraphes intra-diégétiques donnant la parole à des personnages non-joueurs.
Jeux | Édition | Nombre d’épigraphes inventés |
---|---|---|
Nobilis | 1st. ed. | 373 |
Earthdawn | Classic | 242 |
Earthdawn | 3rd ed. | 111 |
Rogue Trader | 99 | |
Champions | The New Millenium | 92 |
Corporation | 92 | |
Cyberpunk | 2020 | 84 |
SLA Industries | 1.1 (2000) | 73 |
SLA Industries | 1st ed. (1993) | 73 |
Nephilim | 20e anniversaire | 64 |
Confusion entre œuvres réelles et fictives
Edgar Alan Poe et H.P. Lovecraft aimaient mélanger des œuvres fictives (ex: le Necronomicon) avec des œuvres réelles (Harnušek 2013). Sans doute pour produire un effet de vraisemblance des œuvres fictives, troubler le lecteur, jouer avec lui et le mettre dans un état de confusion.
Certains jeux inventent des livres fictifs et les mélanges à des livres existants. Par exemple Call of Cthulhu reprend ce que faisait Lovecraft en listant des livres du Mythos avec des livres occultes existants. Ou bien Baron Munchausen 3rd ed. mentionne une douzaine de titres de faux-livres en faisant un astucieux mélange d’humour et d’érudition geek.
Cependant l’essentiel de ce procédé littéraire est repris dans les épigraphes. En effet, j’ai repéré 21 épigraphes d’œuvres inventées mélangés avec des épigraphes d’œuvres existantes, ou bien des citations pseudo-historiques de personnages historiques ayant existé à côté de citations réelles d’autres personnages historiques. La plupart de ces jeux peuvent être classés dans la catégorie de genre urban fantasy ou horreur contemporaine.

Jeux | Édition |
---|---|
Achtung Cthulhu! | |
Armageddon: The End Times | 2nd ed. |
Bitume | 10e anniversaire |
Changeling: The Dreaming | 1st ed. |
Corporation | |
Cypher System | |
Fanhunter, el juego de rol épicodecadente | |
Godlike | |
In Nomine Satanis – Magna Veritas | 1ere éd. |
In Nomine Satanis – Magna Veritas | 4e éd. |
Nephilim | 3e éd. |
Nephilim | 20e anniv. (4e) |
Nephilim | English |
Orpheus | |
Over the Edge | 2nd ed. |
Retrofuture | |
Sorcerer | |
Space Master | 2nd ed. |
The Laundry | |
Werewolf: The Apocalypse | 2nd ed. |
Z-Corps |
Épigraphes d’œuvres existantes
Parmi les œuvres existantes, les types d’épigraphes les plus représentés (en général, voir note ci-dessous) sont :
Types d’épigraphe | Nombre de fois représentées |
literature | 125 |
academic | 69 |
historical | 58 |
franchise | 44 |
religious | 39 |
music | 38 |
cinema | 31 |
confusing mix | 21 |
bd, comic, manga | 20 |
game | 17 |
unknown | 10 |
videogame | 1 |
Note : Je n’ai pas compté le nombre de chaque type d’épigraphes. Je pense que c’est une erreur car j’aurai pu avoir un codage plus fin et plus pertinent. Je ne l’ai pas fait en croyant que je me gagnerai du temps mais, in fine, je ne pense pas que cela m’aurait créé plus de travail.
Jeux | Édition | Nombre d’épigraphes d’œuvres existantes |
---|---|---|
Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game | 410 | |
Sengoku | Revised ed. | 310 |
The Lord of the Rings Roleplaying Game | 273 | |
Arcana Mvndi | 125 | |
Mage: The Ascension | 1st ed. | 112 |
Vampire: The Masquerade | 1st ed. | 93 |
A Game of Thrones | 92 | |
The Dying Earth Roleplaying Game | 91 | |
Miles Christi | 90 | |
The One Ring Roleplaying Game | Adventurer’s book | 90 |
Futures pistes de recherche
- Recenser d’autres jeux.
- Recenser les pratiques de citations dans les bibliographies, les listes d’inspiration, les conseils de lecture, les références historiques, etc.
- Comparer si les jeux avec une bibliographie sont aussi des jeux avec épigraphes. Corrélations ?
- Constituer une liste de jeux notables avec un système de pondération pour donner une valeur aux données issues de chaque jeu. Par exemple, Vampire: The Masquerade n’a pas eu le même poids dans la culture du jeu de rôle que La méthode du Dr. Chestel. Établir des critères objectifs : nombre d’éditions, nombre de traductions, nombre de citations par d’autres jeux, existence d’une page Wikipédia, etc.
En effet, je me suis rendu compte que présenter des données sans ce type de pondération avait moins de pertinence et moins de valeur car on peut moins généraliser.- Une fois la liste des jeux avec indice de notabilité constituée, dessiner un graphe avec le nombre d’épigraphes par années pour voir s’il y des tendances.
Mais pourquoi tout ça ?
- Les jeux de rôle sur table et les citations me permettent de faire de la science amateur.
- Cela permet de produire des connaissances modestes sur les jeux de rôle sur table, un domaine de niche mais que j’ai à coeur depuis l’école primaire.
- Cela me permet d’exercer des méthodes pour ensuite être plus proche cognitivement et émotionnellement des étudiants et des chercheurs que j’accompagne.
- Dans la démarche scientifique, il y a un aspect important : une douloureuse et irrationnelle obsession (painful irrational obession). On ne peut pas faire l’économie d’une collecte des données éreintante et coûteuse en persévérance. Un peu comme les scientifiques qui comptent les oiseaux sur des îles sans plage. Je pense que la science ne peut se passer de cette dimension fastidieuse. Savoir ça c’est bien, mais le pratiquer met bien les choses en perspective.
- Je pense qu’en étudiant un sujet à fond, quel qu’il soit (alors autant que ce soit un hobby passionnant), on accroit sa culture générale. De plus, en étudiant ce sujet à fond, cela nous oblige à aller découvrir des méthodes et des bonnes pratiques (que l’on peut ensuite appliquer ailleurs).
Références
rdrr.io : Incorporer du code R dans une page web
Harnušek, Ondřej. « Lovecraft and Poe: Masters of the Macabre of Providence ». B.A. English Language and Literature, Masaryk University, 2013. https://is.muni.cz/th/361731/ff_b/Lovecraft_and_Poe_Masters_of_the_Macabre_of_Providence.pdf
Rothman, Joshua. « How Does Science Really Work? » The New Yorker, https://www.newyorker.com/magazine/2020/10/05/how-does-science-really-work. Consulté le 15 avril 2021.
Szalai, Jennifer. « Modern Science Didn’t Appear Until the 17th Century. What Took So Long? » The New York Times, 7 octobre 2020. NYTimes.com, https://www.nytimes.com/2020/10/07/books/review-knowledge-machine-irrationality-created-modern-science-michael-strevens.html.
Mises en demeure et pratiques de citation dans l’industrie des jeux de rôle sur table
Les lettres de mises en demeure (cease & desist letters ou cease-and-desist order) sont un élément important dans la pratique et dans la culture de la propriété intellectuelle de l’industrie des jeux de rôle sur table. Je vais montrer comment ces actions judiciaires ont eu un impact négatif sur les pratiques de citation et comment elles ont longtemps freiné les dédicaces, les hommages, les attributions et les reconnaissances explicites dans les œuvres.
Définition
Une lettre de mise en demeure (cease & desist letters) a pour but d’interpeller précisément, explicitement et formellement une personne ou une organisation à propos d’un conflit. Elle peut être rédigée par n’importe qui (par un cabinet d’avocat elle a juste un peu plus de crédit et potentiellement plus de précision légale). Elle contient aussi souvent une manière de résoudre ce conflit, habituellement cesser une activité (cease) et s’engager à ne pas l’entreprendre à nouveau (desist).
Zachary C. Strebeck, avocat spécialisé en droit d’auteur des jeux, estime qu’aux États-Unis un envoi de lettre de C&D par un avocat coûte entre 300$ et 1000$ (pour 1 à 2 h de travail) en 2018. Il nuance en disant que cela peut varier beaucoup selon les cabinets d’avocat (8).
C&D et D&D
Dungeons & Dragons a été le premier jeu de rôle publié, et les C&D de TSR (surnommé «T$R» ou «They Sue Regularly») ont été les premiers à marquer la communauté du jeu de rôle. De plus, TSR et WotC étant les principaux acteurs du secteur du jeu de rôle, leurs pratiques ont eu une influence significative. Plus tard, l’introduction de l’Open Game License par WotC a été un moment marquant pour la propriété intellectuelle et une sorte d’inversion de la logique des C&D.
Tactical Studies Rules (1973-1975)
TSR reçoit un C&D en 1974, de la fondation E.R. Burrough Estate pour Warriors of Mars (15).
TSR envoie un C&D en 1975 contre Robert Ruppert, qui vendait des feuilles de personnages estampillées “Dungeons & Dragons Character Sheet” pour 2 cents (3, p.108).
TSR Hobbies, Inc. (1975-1983)
Avec Tunnels & Trolls
Dans la première édition de Tunnels & Trolls (1975), publié par Flying Buffalo, son auteur Ken St-André mentionne Dungeons & Dragons dans sa découverte du jeu de rôle.

TSR envoie un C&D vers 1975 ou 1976 contre la compagnie Flying Buffalo et le magazine Metagaming Concepts pour leurs publicités et leurs critiques de Tunnels & Trolls où ce dernier est qualifié étant un jeu « comme D&D ».
« The lawyers claimed that even using the words “Dungeons & Dragons” to help describe Tunnels & Trolls infringed on TSR’s rights. Flying Buffalo deleted any such comparisons from future advertisements. » (3, p.108)
Sans surprise, la référence à D&D disparaît dans les éditions suivantes de Tunnels & Trolls.
Avec Tolkien
TSR reçoit un C&D en fin 1977, de Saul Zaentz (via sa division Elan Merchandising qui avait acquis les droits dérivés non-littéraires de Tolkien) pour les créatures citées Hobbit, Ent, Balrog, etc. (5, p. 29).
Avec Arduin Grimoire
TSR envoie un C&D entre 1977-1979 contre David Hargrave pour son Arduin Grimoire (4). Dans la préface du premier volume de Arduin Grimoire, David Hargrave est explicite sur le changement de ton et de valeur dans la communauté du jeu de rôle dû à un énorme succès commercial.

Avec Chaosium
Jeff Pimper et Steve Perrin démarchèrent TSR pour publier un recueil de monstres et ils reçurent une lettre de C&D de TSR en retour (5, p. 250). Finalement, ils publièrent leur fameux All the Worlds’ Monsters avec Chaosium en 1977, quelques mois avant le Monster Manual de TSR. Depuis ce succès, Chaosium devint une maison d’édition de jeu de rôle importante.
En 1978 et en 1979, les auteurs de RuneQuest (Chaosium) ont dédicacé les deux premières éditions de leur jeu à Dave Arneson, Gary Gygax et Ken St-André (discuté dans un billet précédent).


La deuxième édition de RuneQuest inclua une page complète de références bibliographiques, parmi elles : AD&D, D&D, mais aussi Tunnels & Trolls et Arduin Grimoire.
TSR reçoit un C&D en 1981 de Chaosium pour la section inspirée de H.P. Lovecraft et de Michael Moorcock dans le Deities & Demigods (9 ; 12).
Les dédicaces et la bibliographie disparaissent de RuneQuest à la 3e édition (de Games Workshop en 1984). Une mention à D&D réapparaît dans la 6e édition du jeu (p. 4, 2012). Une bibliographie littéraire réapparaît à l’édition HeroQuest – Roleplaying in Glorantha (p. 266, 2003).
TSR, Inc. (1983-2003)
TSR envoie un C&D en 1992 contre Gary Gygax et son jeu Dangerous Dimensions (DD) avant sa publication, puis Dangerous Journey après publication (1992). (5, p.101)
TSR envoie des C&D en 1993 contre de très nombreux sites FTP ou sites web qui contiennent du matériel pour D&D, même des sites sans élément sous droit d’auteur (2).
« As the Internet exploded onto the public consciousness in the early- to mid-90’s, D&D players naturally brought their chosen hobby online. TSR followed them, issuing dozens of cease and desist orders that shut down fan sites. The company even tried to prevent D&D fans from discussing the game in chat rooms and on message boards, earning derisive nicknames such as: “They Sue Regularly” (TSR) or “T$R”, to stress the appetence for money of TSR managers. » (11). Cela causa une animosité significative dans les communautés de jeux de rôle sur table (1, p.155).
Entre 1991 et 1994, Shannon Appelcline, historien des produits TSR/WotC (product historian), se souvient d’avoir été très en colère ( « very angry ») quand il a reçu par courriel un C&D de TSR pour un site web qu’il administrait mais qui ne contenait pas spécialement de contenu lié à D&D (16, à 9 min. 30 s.) :
« Most of the people would have had the same reaction, hey we don’t like this [T$R] already and now they send these nasty letters for legal rights they probably don’t have, and they are doing it incorrectly too. (…) After receiving that letter I didn’t touch anything related to TSR until 98-99 or so. (…) It pretty damages my relation with the company as a fan, yes. »
Cette vague de C&D semble avoir été assez massive et a été surnommée « TSR vs. The Internet » (17).
(Ajout 2020-09-06: il semble qu’aux États-Unis dans les années 90 « it was a scary time for IP rights, there was a real concern about losing rights because of the assine way US law forces active defense to retain things. Case law didn’t exist yet to protect rights-holders from fan-work. » (Armorlord).
Wizards of the Coast (1997-maintenant)
2000. WotC introduisit une nouvelle pratique dans la publication des jeux de rôle : l’Open Game License (v.1.0). Cette innovation s’inscrit dans la vague du mouvement des free software licenses et du copyleft. Elle fait aussi un contrepoint aux valeurs et aux dommages faits par les vagues de C&D de TSR.
2008. Un retour arrière de WotC vers une licence plus restrictive (Game System License, GSL).
WotC envoie un C&D en 2010 contre Die Cast Games (6).
WotC envoie un C&D en 2010 contre Masterplan où un fan commente : « It’s almost a badge of fandom. Only the Real Fans of the game get C&D letters – the ones who genuinely care about and love the game so much that they’re willing to invest substantial time and effort into building tools, forums and sites which support it. (…) A friendly email request would doubtless resolve any issues born out of simple ignorance or over-enthusiasm. Using C&D as a first solution is like burning a Daily Power on a Minion – total overkill (…) » .
Autres Cease & Desist
En lançant quelques recherches sur Internet, j’ai repéré ces quelques autres cas. Comme précédemment, il y a un biais de recherche et de sélection, donc ces faits ne sont pas représentatifs.
Le terme Fanwork Ban du wiki TV Tropes regroupe plusieurs cas intéressants.
La compagnie Palladium Books est célèbre dans le monde du jeu de rôle pour ses nombreuses lettres de C&D envoyées à des compagnies ou à des particuliers, spécialement pour ceux qui font des conversions vers d’autres règles de jeu (7 ; 14).
Games Workshop restreint aussi la diffusion de matériel ludique ou de bricolage maison fait des fans.
En 2001, Other Hands Magazine, conçu fait par un fan de MERP, a reçu un C&D de Tolkien Enterprises.
En 2007, le jeu de rôle Exodus, basé sur l’univers de Fallout, reçu un C&D de Bethesda.
2011. La 20th Century Fox envoie un C&D à de jeu de rôle de fans de Firefly.
2015. Le jeu de rôle amateur Mass Effect RPG pour Fate a été supprimé de la compétition des Ennies Awards par un C&D de BioWare/EA.
Date inconnue. C&D reçu par une MJ pour une partie en ligne de Harry Potter, de la part de Warner Bros (source).
Impact sur les pratiques de citation
Dans le mémoire de Colin Stricklin, ce dernier avance que les jeux de rôles sont des produits incomplets qui nécessitent le dialogue entre l’autorité des « hauts auteurs » des jeux (higher order author) et l’autorité des « bas auteurs » (lower order author), ie. des maîtres de jeu. Leur interaction créé une culture de convergence équitable et plus démocratique. Selon lui, les Cease & Desist y seraient naturellement moins fréquents que dans les autres média culturels (10, p. 67). Aucune étude de comparaison a été faite avec d’autres médias. De plus, en voyant cette recension, il semblerait que ce ne soit pas le cas. Enfin, les participants avertis du hobby sont familiers avec la pratique du C&D et ils savent qu’elle n’est pas rare.
Ainsi, on peut raisonnablement avancer que les pratiques de mise en demeure (par Cease & Desist) ont profondément marqué l’industrie du jeux de rôle et les commautés de fans. De plus, elles ont potentiellement influencé négativement les pratiques de citation, de dédicace, d’hommage, d’attribution et de reconnaissance explicite dans les jeux de rôle publiés. Souvent, on pratique la citation pour faire partie d’une communauté. Or, l’effet d’exclusion et de rejet d’une lettre de mise en demeure va à l’encontre de cette volonté d’appartenance ou d’inclusion.
À l’inverse de cette tendance, j’élaborerai dans un prochain billet comment l’Open Game License dans des jeux de rôle dérivés pousse à la citation systématique.
(Ajout 2021-01-06: J’ai déposé un fichier tabulé des C&D recensé ici https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/data/ceasendesist_data.csv)
(Ajout 2021-04-08 : Une SUPERBE visualisation graphique des mises en demeure de TSR par Shannon Appelcline)
Références
(1) Peterson, Jon (2012). Playing at the World. San Diego, California: Unreason Press.
(2) Brown, Janelle (1997). Disaffected Fans Cheer D&D Buyout. Wired. https://www.wired.com/1997/04/disaffected-fans-cheer-dd-buyout/
(3) Ewalt, David M. (2014) Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, Simon and Schuster. p.108.
(4) Hartlage, David (2015, juin 24). Once subversive, the Arduin Grimoire’s influence reaches today’s games [BLog]. DMDavid. https://dmdavid.com/tag/once-subversive-the-arduin-grimoire-reached-into-every-role-playing-game/
(5) Appelcline, Shannon. 2015. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
(6) « Insidious (DCG1 Version) ». s. d. RPGGeek. Consulté le 25 juillet 2020. https://rpggeek.com/rpgitem/79231/insidious.
(7) Ninjafingers. 2010. « Why the Palladium Hate? » RPGnet Forums. https://forum.rpg.net/index.php?threads/why-the-palladium-hate.516154/.
(8) Strebeck, Zachary C. 2018. « How Much Does a Trademark Attorney Cost? [And What Do They Do?] ». Video Game Lawyer | Zachary C. Strebeck | Attorney at Law (blog). 2 octobre 2018. https://strebecklaw.com/trademark-attorney-cost/.
(9) Collins, Daniel R. « James Ward on Deities & Demigods ». Blog. Delta’s D&D Hotspot (blog), 6 mars 2015. https://deltasdnd.blogspot.com/2015/03/james-ward-on-deities-demigods.html.
(10) Stricklin, Colin. 2017. « Off the Rails: Convergence through Tabletop Role-Playing Modules ». M.A. English Literature, Laramie, WY: University of Wyoming. https://search.proquest.com/pqdtglobal/docview/1933767019/abstract/C78AFEE5079444BAPQ/14.
(11) Demil, Benoît, et Xavier Lecocq. 2014. « The Rise and Fall of an Open Business Model ». Revue d’économie industrielle 146 (2): 85‑113. http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=REI_146_0085
(12) Hartlage, David. « The True Story of the Cthulhu and Elric Sections Removed from Deities & Demigods ». Blog. DMDavid (blog), 8 janvier 2019. http://dmdavid.com/tag/the-true-story-of-the-cthulhu-and-elric-sections-removed-from-deities-demigods/.
(13) Peterson, Jon. 2013. « Character Sheets in 1975 ». Blog. Playing at the World (blog). 7 juillet 2013. http://playingattheworld.blogspot.com/2013/07/character-sheets-in-1975.html.
(14) Alien Rope Burn. 2004. « The Palladium Megaverse Gigathread ». The Something Awful Forums. https://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3547622&pagenumber=1.
(15) Steve Zieser. “Warriors of Mars”, Iron Rationales, August 28, 2010; et James Maliszewski “Retrospective: Warriors of Mars”, Grognardia, March 14, 2012.
(16) « RPG Historian Shannon Appelcline Told to Cease & Desist by TSR ». 2019. Plot Points. https://plotpoints.libsyn.com/rpg-historian-shannon-appelcline-told-to-cease-desist-by-tsr-ep166.
(17) Vassilakos, Jim. 1995. « TSR vs. The Internet ». 1995. http://d7.pipemaze.com/tsr-vs-the-internet/.
Les épigraphes dans les jeux de rôle sur table (1/2)
Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. L’idée m’est venu d’un des épisodes de Podcast Science d’il y a quelques années où une intervenante voulait faire une étude des utilisations d’épigraphes dans les articles scientifiques.
Généralités sur les épigraphes
Définition
Un épigraphe est une courte citation, habituellement d’un autre auteur, placée au début d’un texte, un livre ou un chapitre par exemple. C’est généralement un proverbe, un vers, une phrase d’un roman, etc. Cet élément de paratexte peut avoir des buts différents : poser une ambiance, jouer avec le lecteur, etc.
Histoire
Selon Pelish (7) qui s’appuie sur l’expertise de Flesh (8), les épigraphes littéraires sont apparus au XVIIe et ils sont devenus la mode au XVIIIe siècle.
Exemples d’œuvres influentes contenant des épigraphes (1,2,5) :
- Les plus anciens que mes sources (1-5) ont investiguées remontent aux Canterbury Tales de Chaucer (c.1400).
- Des épigraphes fictifs se trouvent dans Don Quixote (1605) et dans Gulliver’s Travels de Swift (1726) expliquant que Gulliver existe.
- En latin : dans De l’esprit des lois de Montesquieu (1748) ou les Mémoires d’outre-tombe de Chateaubriand (1848).
- Pour chaque chapitre dans de nombreux romans gothiques : Le Moine de Lewis (1796), Melmoth de Maturin (1820), les nouvelles de Edgar Allan Poe, etc.
- Il semble que les romantiques en font une utilisation abondante comparativement à leurs prédécesseurs : comme dans Han d’Islande de Victor Hugo (1823).
- Moby-Dick de Melville (1851) contient peut être le plus long épigraphe.
- Mode chic dans les années 20 avec Hemingway ou Fitzgerald.
- Beaucoup d’auteurs de fantasy les utilisent [projet futur : en faire une recension] : J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, moi, etc.
Graphe de Google ngram comptant les occurrences des termes epigraph* dans le corpus numérisé de Google Books (NB : j’ai tenté de limiter les occurrences comptant le sens archéologique du terme)
Épigraphes et droit d’auteur
[NB: Les informations qui suivent ne constituent pas un avis juridique.]
Même si un épigraphe est un extrait court, cela ne dispense pas la personne qui diffuse un épigraphe issu d’un extrait d’un texte sous copyright de demander une autorisation pour son utilisation. Par exemple, les paroles de chanson ou les vers de poésie, même cités très laconiquement, sont susceptibles de poser problème.
Dans certains cas particuliers, une utilisation équitable peut être invoquée. Par exemple, le sens de l’épigraphe est directement relié au sens du texte qui suit (il n’est donc pas purement décoratif).
Buts
- Toutes les fonctions de la citation peuvent être utilisées pour expliquer le but d’un épigraphe (voir le billet Pratiques de citation dans les jeux. Pourquoi citer ou ne pas citer ?).
S’ajoutent ensuite des fonctions que je dirai « apéritives », spécifiques à l’épigraphe (2,3,4,5) :
- Susciter une émotion (mood) chez le lecteur : une humeur, une disposition. Et ainsi donner un aperçu de l’esprit du texte, du ton, de l’ambiance, du genre, du thème, ou d’un changement de ton.
- Interpeller la capacité d’interprétation du lecteur : amorce, clé de compréhension, commentaire du texte, éclairage nouveau sur un personnage, effet de loupe sur une idée.
- Créer un espace de « transaction » entre le texte et le monde extérieur au texte, une « zone indéfinie », dans le but d’améliorer la réception du texte (1, p. 1-2).
- Révéler ou présager un évènement à venir (foreshadowing), ou créer une attente chez le lecteur.
- Exposer l’univers de manière diégétique et non magistrale pour donner un effet de vraisemblance et d’immersion. Exemple : l’épigraphe du Seigneur des Anneaux

Mais aussi :
- Jeu avec le lecteur : épigraphes apocryphes (purement inventés), en contrepoint ou comme distance ironique avec le texte, épigraphes fictifs.
- Caution intellectuelle ou morale des auteurs cités, ou connexion du texte à un corpus plus large d’œuvres.
- Procédé d’accumulation baroque d’éléments très hétérogènes pour pousser des valeurs de métissage, de syncrétisme, de dialogue et de mélange des cultures (6).
- Exposition de l’univers culturel de l’auteur du texte, et disons-le étalage de sa culture ou de son érudition.
- Impression de mise en abime avec des mini-histoires derrière chaque épigraphe.
- Rappel au lecteur que l’auteur aussi est un lecteur.
- Faire joli en variant la mise en page.
Et dans les jeux de rôle sur table ?
Le site TV Tropes a brillamment synthétisé le concept d’épigraphe comme élément d’exposition diégétique avec le terme « Encyclopedia Exposita » (le site détaille aussi le terme Épigraphe, mais il est moins complet). Dans la sous-section Tabletop Games, il recense quelques jeux de rôle qui utilisent les épigraphes comme outils d’exposition sans douleur (painless exposition).
On y trouve (en mai 2020):
- Une association avec le texte de fluff des cartes Magic: The Gathering.
- Un commentaire sur les épigraphes très nombreux de Nobilis, épigraphes d’œuvres qui n’existent pas.
- Une mention que les jeux de White Wolf, les Van Richten’s Guides de TSR, Shadowrun, Paranoia XP, Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine et la gamme Warhammer 40.000 en font un usage régulier.
À ma connaissance et à ce jour, c’est seule la page web contenant de l’information sur les épigraphes dans les jeux de rôle (à part une discussion de forum portant sur les épigraphes dans les jeux SJG).
Pour aller plus loin
Dans le cadre de mon projet On the Shoulders of Cloud Giants, j’ai décidé d’ajouter une variable Épigraphe pour recenser tous les types d’épigraphes et leur quantité dans un jeu de rôle donné.
Codage de la variable
La variable est codée selon une série de caractères. Par exemple, une valeur peut être hrs
ou bien gcab
. Il n’y a pas d’ordre dans les lettres
s
: several (more than 10) 0
: none (no epigraph) l
: literary, written arts a
: academic, essay h
: historical r
: religious p
: pseudo-historical f
: in fiction / purely diegetic g
: game designers m
: music c
: cinema/tv v
: videogame b
: bd, manga, comics u
: unknown
Script R Studio pour fusionner une variable dans une table locale avec une table de données existante
Le codage Épigraphe se fait à la main dans un fichier csv formaté comme il suit : "","citing","citingLabel","epigraph"
"94","http://www.wikidata.org/entity/Q16382652","Athanor","rmlu"
Voir le code https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/extractnmerge_epigraph.R
Quelques remarques pendant ce travail de recension
En attendant les résultats complets, voici ce que j’ai remarqué :
- Dungeon World (25 épigraphes), Nobilis et Sorcerer (19) sont de grands champions du nombre d’épigraphes.
- Nobilis contient bien des épigraphes complètement fictifs mais quasi-réels. Leur caractère purement diégétique n’est pas évident à premier abord puisqu’ils ressemblent à des épigraphes d’œuvres qui pourraient exister. Cela créé un effet de confusion intéressant.
- Plusieurs jeux ont exactement six (6) épigraphes.
- Pendragon explique (p. 6) les trois types de citations épigraphiques incluses dans le livre des règles et leurs significations.
Exemple :

Et ensuite ?
À suivre pour les résultats de l’analyse : Partie 2
Références
- Genette, Gérard, Seuils, Paris, Editions du Seuil, 1987, p. 136-148.
- Ahern, Rosemary, éd. The Art of the Epigraph: How Great Books Begin. New York: Atria Books, 2012.
- Thiebaut, Guy. « L’effet-épigraphe dans le Facundo de D.F. Sarmiento ». América : Cahiers du CRICCAL, Les Formes brèves de l’expression culturelle en Amérique Latine de 1850 à nos jours : Poésie, Théâtre, Chanson, Chronique, Essai, 18, nᵒ 2 (1997): 547‑57. https://doi.org/10.3406/ameri.1997.1291.
- Kieffer, Kristen. « Should You Include an Epigraph in Your Novel? » Well-Storied (blog), 2016.
- Shemshurenko, Oksana, Guzel Golikova, et Monika Ševečková. « Poetics of the Psychological Game: The Role of the Epigraph in the Short Stories by E. A. Poe ». Astra Salvensis 1, nᵒ 4 (2017): 95‑101.
- Fabrice Parisot, « Espace micro-textuel et création romanesque : réfléxion autour des épigraphes dans El reino de este mundo d’Alejo Carpentier », Cahiers de Narratologie 8, 1997, p. 295-309. https://doi.org/10.4000/narratologie.11623
- Pelish, Alyssa. « A Defense of Epigraphs ». 3 Quarks Daily (blog), 11 avril 2011. https://3quarksdaily.com/3quarksdaily/2011/04/a-defense-of-epigraphs.html.
- William Flesch
Pratiques de citation des jeux de rôle sur table : Wikidata, SPARQL et RStudio
Avertissement : Les données sont incomplètes et leur traitement est embryonnaire. Ce 100e billet de blogue a pour but de faire le point sur la méthode et les résultats à mi-parcours.
Introduction
Dans le cadre du Projet Sur les épaules des géants des nuages, qui analyse les pratiques de citations dans les jeux de rôle sur table (JDRT), j’ai poussé mon travail vers :
- La sélection et le dépouillement de jeux de rôle sur table ;
- La création d’une base de données de citations, structurée et hébergée à l’intérieur de Wikidata, puis interrogée par SPARQL ;
- L’analyse de cette base de données par R et R Studio, une suite de logiciels libres de traitement statistique.
Sélection
La sélection des JDRT s’est faite sur :
- La liste de tous les JDRT qui ont une page Wikipédia en anglais et en français. Complétude estimée : environ 95% ;
- Plus tous les JDRT cités dans des périodiques que je suis depuis les dix dernières années : des podcasts francophones, des blogues francophones et anglophones et des magazines sur le JDRT. Complétude : environ 80% ;
- Plus tous les JDRT cités par des JDRT issus des listes précédentes.
Cette sélection est modérément biaisée car la notoriété est attribuée de manière externe par des tierces parties (ie. les contributeurs de Wikipédia et les éditeurs des périodiques).
La sélection a été validée par le fait que chaque jeu mentionné comporte une ou plusieurs notices de référence dans la base de données RPGGeek (environ 99.9%).
Dépouillement
Le dépouillement des JDRT a été fait sur plusieurs mois. Chaque page de JDRT mentionnant un autre JDRT a été récolté dans un dossier électronique par numérisation ou par re-numérisation (capture d’écran d’un PDF par exemple) sous la forme de fichiers image PNG nommés nomdujeu-pXX.png
(où XX
représente la page de la numérisation).
Pour enrichir les données dépouillées, des métadonnées d’édition du JDRT ont aussi été capturées : ours, colophons, pages de crédit (env. 90%), pages de remerciement, extrait de la page des participants des souscriptions (env. 50%), parfois couverture ou dos de couverture (env. 5%).
D’autres mentions de citation, d’attribution ou de référence ont été récoltées : bibliographies, filmographies, citations d’auteurs ou d’œuvres, etc.
Tout ou une partie des épigraphes ont été récoltés.
Conception de la base de données
J’ai choisi Wikidata pour déposer le cœur de la base de données des pratiques de citation.
- Cela m’évite d’avoir à créer ma propre base de données ;
- Cela me permet de partager ma base de données de manière ouverte ;
- Wikidata est simple à alimenter ;
- Wikidata exporte dans des formats simples. Aussi, il est très facile de l’interroger directement via R Studio avec le package adéquat ;
- Il y avait presque toutes les propriétés dont j’ai besoin :
- Je peux potentiellement lier les données à d’autres bases de données pour enrichir ce cœur (à explorer : c’est une manipulation à faire dans R Studio, ou bien à faire semi-automatiquement dans Wikidata grâce à des programmes comme QuickStatements).
Pour l’occasion et pour enrichir Wikidata de données liées, j’ai demandé à Wikidata la création d’une propriété d’identifiant (identifier ID P7226
) vers RPGGeek pour commencer à lier ces deux bases de données. L’identifiant est désormais présent dans l’outil Mix’n’Match de Magnus Manske.
Avancement
La saisie dans Wikidata a débuté en mai 2019. En décembre 2019, il y avait environ 13 000 éditions faites.
Environ 300 éléments Q ont été créés. La plupart sont des éléments Q d’un JDRT inexistant auparavant. Plus rarement, un élément Q a été créé pour une catégorie taxonomique (ex: tabletop role-playing game supplement, GM-less, death spiral, etc.).
Environ 766 liens ont été créés entre 137 JDRT (voir cette extraction SPARQL).
Beaucoup de données étaient à corriger ou à préciser. Par exemple, de nombreux JDRT n’avaient pas d’instance, ou bien avaient l’instance jeu
(game) ou jeu de rôle
(role-playing game), alors que l’instance correcte est jeu de rôle sur table
(tabletop role-playing game).
D’autres mises en ordre taxonomiques ont été référencées sur la page WikiProject Boardgame.
SPARQL
Le langage SPARQL permet d’extraire les données de Wikidata. La principale requête pour ce projet a été déposée ici. Elle est aussi présente directement dans le code R.
Elle permet d’extraire un tableau simple, ayant les jeux analysés dans une colonne et tous les jeux de rôle cités par celui-ci dans une autre colonne.
Dans une seconde phase, il va être intéressant d’exporter aussi les données de maison d’édition et d’auteur pour pondérer à la baisse la force de certaines citations. En effet, beaucoup de jeux d’une même gamme/ maison d’édition se citent les uns les autres. De la même manière, parfois des jeux du même auteur sont mentionnés en indication purement autobiographique.
Analyse avec le logiciel R
R est une suite de logiciels libres pour traiter de données numériques. C’est la grande mode en ce moment dans la recherche universitaire alors pourquoi pas les utiliser pour mon projet ? Ces logiciels sont gratuit et ouverts, donc il existe beaucoup de partage de codes et d’outils en ligne. Idéal pour moi qui suis un programmeur du dimanche. De plus, la manipulation de R n’est pas très complexe avec l’interface R Studio.
J’ai déposé le code ici https://github.com/pmartinolli/OtSoCG

Développement futur : comme expliqué précédemment, je souhaite pondérer les liens de citations en réduisant la force des liens vers d’autres JDRT de même publisher ou de même author.
Wikidata : base de données+requêtes pour programmeurs du dimanche
Synchronicité
Dans le billet précédent, j’expliquai les limites techniques de mon projet de chronologie des jeux de rôles, d’arbre des innovations et des citations, par mes limites de compétences en informatique. Il se trouve que je viens tout juste d’assister à une formation sur Wikidata donnée par Simon Villeneuve, véritable wiki-héros Chicoutimien (107 contributions).
Wikidata est une solution simple pour constituer une base de données d’éléments liés (ex: Q1375) et pour générer des tableaux de données, des chronologies, des graphes, etc. grâce à des requêtes complexes. Même si les déclarations d’éléments peuvent être complexes, Wikidata m’évite d’avoir à apprendre des langages de programmation, de structuration de données et d’installer le tout localement. De plus, le cheminement est progressif et il porte ses fruits dès le début. Il peut être jumelé ou soutenir des projets d’humanités numériques pour lesquels vous manquez de ressources de programmation. Parlez-en à votre bibliothécaire disciplinaire.
Du coup, je réfléchis comment apparier mes données avec celles de Wikidata et comment utiliser cet outil qui a le bénéfice d’être entièrement ouvert (le contenu dans le domaine public CC0).
Bases de Wikidata
- Un élément Wikidata Q possède des propriétés P qui elles-mêmes sont souvent d’autres éléments Q.
- Pour plus de précisions, on peut encore préciser ces données avec des éléments P et Q.
- Chaque élément est multilingue.
- Il est possible de sourcer tous les éléments avec des références bibliographiques.
- Il est possible de lier les données à des bases de données externes grâce à des propriétés de type « Identifiers / Identifiants ».
- Chaque modification est signée et comptabilisée (j’en suis à 12 000 en nov. 2019).
- On peut interroger Wikidata et récupérer les données sous différents formats grâce à des requêtes SPARQL (exemples).
- On peut s’amuser à renseigner des éléments :
- concrets qui sont des «instance of» (ex: une liste des utilisations de game design)
- ou bien des éléments conceptuels qui sont des «subclass of» (ex: un graphe des sous-classes de game design).
Bonnes pratiques pour les jeux de rôle sur table
- J’ai demandé avec succès que la base de données RPGGeek obtienne une propriété P7226 de type «identifiant» pour lier Wikidata avec d’autres bases de données. Voici des exemples : de jeu, de maison d’édition, d’auteur de jeu.
- Bientôt : la structure des liens de la base de données du Grog permettrait aussi ce type de maillage. Je demanderai la création d’une propriété semblable dans le courant 2020.
- Quelques outils pour vous aider à contribuer :
Requêtes SPARQL
Exemples de graphe sur les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table.
Méthode et structure du code dot de l’arbre des innovations des jeux de rôle sur table
Lien vers le dépôt GitHub contenant le code source et le PDF
Mets ta méthode (méta-méthode?)
La meilleure (mais que je n’ai pas suivie)
Idéalement, pour conduire un projet d’arbre phylomémétique des innovations dans les jeux de rôle sur table, la meilleure méthode serait de générer du code à partir d’une base de données dont les éléments seraient les jeux, les innovations et les liens entre eux.
L’intérêt principal de cette méthode est que je pourrais ainsi catégoriser les éléments (leur ajouter des mots clés) et générer facilement un ou plusieurs graphes selon ces catégories. Par exemple, générer un arbre des liens de citation seulement, un arbre autour des mécaniques de randomisation (dés, etc.), un arbre sur les jeux français, etc. Cela permettrait aussi de générer un arbre pour deux langues facilement : un avec des champs en anglais et un un avec des champs en français.
Pour cela, je pourrais utiliser Gephi pour toute la chaîne de production. Ou bien, je pourrais utiliser une base de données, interrogée par Python qui génèrerait du code en langage dot, puis qui serait interprété en ps par Graphviz, puis en pdf par Acrobat Distiller.
La pire (Que j’ai évité)
La pire méthode serait de créer les éléments du graphe et de les relier manuellement directement dans le document final. Exemple : en déroulant une feuille papier de 2 x 3m et rédigeant tout avec un crayon papier. Ou bien en utilisant un logiciel de diagramme visuel WYSIWYG comme Visio, CMaptools, etc.
La voie du milieu (Que j’ai choisi)
En effet, comme je ne sais pas utiliser Gephi ni programmer en Python, j’ai choisi une méthode qui court-circuite la base de données de la «meilleure méthode» ci-dessus pour coder toutes les données directement en langage dot. Cependant :
- Cela m’oblige à bricoler des règles de structure car je ne peux pas facilement catégoriser les éléments.
- Tout est dans un seul bloc de code. Donc, si je veux couper des éléments pour faire des petits arbres plus simples, il faut que je regroupe ces éléments dans des parties bien séparées (et facilement escamotables).
Le code source code est une adaptation du code créé par Todd Lehman pour son “TeX Family Tree”.
J’ai fait un modèle simple reprenant toute la structure en quelques éléments (aperçu). N’hésitez pas à vous l’approprier pour vos propres projets (et me citer).
Partie 1 : le préambule
- Métadonnées
- Conseils de compilation du code
- Paramètres du graphe
Partie 2 : la ligne du temps
- de 1969 à maintenant
Partie 3 : la liste des jeux de rôle
{ rank = same; 1977; dndholmes [label="Basic D&D [Holmes]"]} odnd_whitebox -- dndholmes ; { rank = same; 1981; dndmoldvay [label="Basic D&D [Moldvay]"]} dndholmes -- dndmoldvay ; { rank = same; 1983; dndmentzer [label="Basic D&D [Mentzer]"]} dndmoldvay -- dndmentzer ;
- Ils sont listés et regroupés par :
- gamme
- avec une liste des différentes éditions des règles
- suivie d’une liste des suppléments/ modules marquants
- puis ils sont listés et regroupés par genre (fantasy, sf, etc.)
- gamme
- Chaque élément est décrit de la manière suivante : 1ère année de publication / identifiant unique / label [nom du jeu et édition] / lien immédiat vers le jeu précédent de la gamme
Partie 4 : la liste des innovations : mécaniques de jeu, intentions ludiques, etc.
Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.
- Chaque élément est décrit de la manière suivante : Identifiant unique / label (description synthétique de l’innovation) / lien immédiat avec le jeu dont cette innovation est issue.
{ identicaldices [label = "Sets of identical-dices values in dice pool"]} godlike -- identicaldices ;
- Option du label : précédé de «1st» si c’est original (1ère fois que…)
label = "1st critical hit\n['lucky hit']"
- Les innovations sont classées par grandes catégories. Chaque catégorie est colorée différemment.
Liste des catégories des innovations
- Miscellaneous historical innovations
- Authority on fiction: gamemaster roles vs players roles
- Campaign, adventure
- Design
- Resolution system
- Critics & level of success
- Dramatic modifiers to resolution
- Saves
- Use points to influence success (aka Meta-currency)
- Health
- Group
- Sheet
- Character generation
- Character advancement
- Magic
- Morality, Alignment, Personality, Sanity
- Literature / Genre Emulation
- Rolls & Randomizers
Partie 5 : méta-liens entre les éléments
Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.
Les liens de base existent déjà entre les jeux (dans la liste des jeux de la partie 3) et entre les jeux et les innovations (dans la liste des innovations de la partie 4). Dans cette partie, on va tisser d’autres types de liens.
liens de Même auteur
La liste des principaux concepteurs de jeu, avec un historique de leurs principaux jeux édités.
eotpt -- eotpt83 -- eotpt87 -- aot1992 -- tita2002 -- eotpt2005 [headlabel = "M.A.R. Barker"] ;
liens de Citation directe
Quand un jeu est cité par un autre jeu en bibliographie, en dédicace, etc.
{dnd0 -- tnt1} -- runequest1 ;
liens autres
Liens divers mais significatif entre 2 jeux : même maison d’édition, mêmes règles, même univers diégétique, etc. Le trait est alors en pointillé.
pathfinder -- starfinder [style=dotted];;
{ orientaladventures ; l5r2 } -- orientaladventures2 [style=dotted];;
agameofthrones -- asongoficenfirerpg [style=dotted];
tombofhorror -- returntombofhorror -- tombofannihilation [style=dotted] ;
Comment indiquer les sources des jeux et des innovations ?
- Les sources sont indiquées dans le code du graphe sous la forme de commentaires (ex:
#s075
). Les numéros d’identifiants sont uniques, ils sont précédés d’une lettre indiquant le type de source.#p001
: source no. 001, une source primaire#s045
: source no. 045, une source secondaire#t078
: source no. 078, une source tertiaire
- La liste des sources est rédigée dans un document sources.md à part.
- Le début du fichier liste les sources générales
- La fin du fichier recense spécifiquement toutes les sources utilisées.
Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons
Histoire du nom du jeu « Dungeons & Dragons »
« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)
« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)
Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.

Crédit photo : BlackGate, 2016.
Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).
Figures de style littéraires
Le nom Dungeons & Dragons comporte :
- une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
- 3 + 1/2 allitérations ( DdD nn ss + j-g );
- une assonance (en « on »),
ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs),
ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ). - une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
- une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
- deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
- un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
- un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).
Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).

Design
Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun 1st ed. par Larry Elmore (1989).

Crédit photo : Brant Guillory, 2017.
Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.
Héritage & Descendance
Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].
Dans les produits TSR et WotC
Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).
- Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
- Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
- Swords & Spells (1976).
- Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
- Deities & Demigods (1980).
- Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
- Legends & Lore (1984).
- Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
- Legends & Lore (1990).
- Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
- Deities and Demigods (2002).
- Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.
Autres maisons d’édition
Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).
Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.
Esperluette | Allitération | Assonance | ||
Tunnels & Trolls | 1975 | x | x | |
Alarums & Excursions | 1975 | x | ||
White Bear and Red Moon | 1975 | |||
Owl and Weasel | 1975 | x | x | |
Bunnies & Burrows | 1976 | x | x | x |
Chivalry & Sorcery | 1977 | x | x | x |
Villains and Vigilantes | 1979 | x | x | |
Jeux & Stratégie | 1980 | x | x | |
Power & Perils | 1983 | x | x | |
Privateers & Gentlemen | 1983 | x | ||
Mutants & Masterminds | 2002 | x | x | |
Blood & Honor | 2002 | x | ||
Vast & Starlit | 2003 | x | x | x |
Mazes & Minotaurs | 2006 | x | x | |
Tranchons & Traquons | 2007 | x | x | x |
Swords & Wizardry | 2008 | x | ||
A Song of Ice and Fire RPG | 2009 | |||
Secrets & Lies | 2009 | x | ||
Mazes & Perils | 2011 | x | ||
For Gold & Glory | 2012 | x | x | x |
Les pluriels n’ont pas été retenus |

Mise à jour (octobre 2019)
Avec l’aide de la communauté Reddit/RPG:
- Advanced Gungeons & Draguns
- Cadillacs and Dinosaurs
- Balrogs & Bagginses
- Beasts & Barbarians
- Bunkers & Badasses
- Dark Places & Demogorgons
- Dark Streets & Darker Secrets
- Dungeons the Dragoning 40.000, 7th ed.
- Empires & Dynasties
- Humans and households
- Kobolds & Catacombs
- Lasers & Feelings
- Man, Myth and Magic
- Mazes and Monsters
- Mice and Mystics
- Ogres & Oubliettes
- Papers & Paychecks
- Plüsch, Power and Plunder
- Rayguns and Rocketships
- Sharp Swords & Sinister Spells
- Spaceships & Starwyrms
- Starships & Spacemen
Bibliographie annotée
- Appelcline, Shannon. 2013. Dans Dungeon Masters Guild. Wizards of the Coast, s.v. « Legends & Lore (2e) – Product History ». https://www.dmsguild.com/product/116010/Legends–Lore-2e.
- Shannon Appelcline est l’auteur de la fiche en tant que Product Historian.
- Appelcline, Shannon. 2015a. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
———. 2015b. Designers & Dragons: The 90s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
-
Ouvrage de référence historique en 5 volumes sur le jeu de rôle sur table. Une ébauche est en libre accès à https://www.rpg.net/columns/list-column.phtml?colname=briefhistory.
-
-
Hartlage, David. 2013a. « From Blackmoor to Dungeons & Dragons: The Invention of the Dungeon Crawl ». DMDavid, 26 juillet 2013. http://dmdavid.com/tag/from-blackmoor-to-dungeons-dragons-the-invention-of-the-dungeon-crawl/.———. 2013b. « How the Dungeon Crawl’s Advantages Propelled Dungeons & Dragons to Success ». DMDavid, 1 juillet 2013. http://dmdavid.com/tag/how-the-dungeon-crawls-advantages-propelled-dungeon-dragons-to-success/.———. 2019. « The True Story of the Cthulhu and Elric Sections Removed from Deities & Demigods ». DMDavid (blog). 8 janvier 2019. http://dmdavid.com/tag/the-true-story-of-the-cthulhu-and-elric-sections-removed-from-deities-demigods/.
- Blogue amateur sur l’histoire, la conception et l’animation de D&D.
- Jarrety, Michel (sous la dir.). 2001. Lexique des termes littéraires. Paris : Librarie Générale Française.
- Gygax, Gary. « Q&A with Gary Gygax ». Dragonsfoot Forums, 20 mai 2002. https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=160405#p160405.
- Gary Gygax répondant à un internaute.
- Kushner, David. « Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax ». Wired, mars 2008. https://www.wired.com/2008/03/dungeon-master-life-legacy-gary-gygax/.
- Article de magazine évoquant ce moment d’une manière plus colorée. L’attribution à Cindy est correcte, contrairement au livre de David Ewalt qui, dans Of Dice and Men, attribue le choix à la fille ainée Elise « He read them aloud to his players, including Ernie and Elise, to gauge their reactions. The young girl’s delight at two of the words, an alliterative pair, confirmed the choice: the game would be called Dungeons & Dragons. » (p. 70)
- Article de magazine évoquant ce moment d’une manière plus colorée. L’attribution à Cindy est correcte, contrairement au livre de David Ewalt qui, dans Of Dice and Men, attribue le choix à la fille ainée Elise « He read them aloud to his players, including Ernie and Elise, to gauge their reactions. The young girl’s delight at two of the words, an alliterative pair, confirmed the choice: the game would be called Dungeons & Dragons. » (p. 70)
- Lagacé, Sophie. 2017. « RPG a Day: Judging a Book by Its Cover ». The Reef, 5 août 2017, https://mechanteanemone.wordpress.com/2017/08/05/rpg-a-day-judging-a-book-by-its-cover/.
- Billet de blogue participant à la question no.5 du questionnaire RPG-a-Day 2017 « Which RPG cover best captures the spirit of the game? »
- Sacco, Ciro Alessandro. « The Ultimate Interview With Gary Gygax ». The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.
- L’entretien a été conduit par Ciro Alessandro Ciro Sacco en 1999 pour Dungeons.it.
Bases de données utilisées
- United States Patent and Trademark Office > Trademark Electronic Search System (TESS) > Word and/or Design Mark Search (Free Form) > Query = “dungeons & dragons”
- Wikipédia : fr / en
- Le Grog
- RPGGeek
Les premiers maîtres de jeu : le mouvement du freie kriegsspiel (1870-1880)
« A tedious war game is the grave of interest. »
— General Von Boguslawski (1834–1905)
Histoire
Les premiers maîtres de jeu pourraient être Wilhelm Jakob Meckel et Julius von Verdy du Vernois, deux officiers prussiens qui utilisaient le kriegsspiel [jeu de guerre] pour entraîner les militaires. En réaction à des règles de plus en plus complexes et lentes, et pas forcément exactes pour certaines situations, ils proposèrent de les remplacer (partiellement ou complètement) par un arbitrage d’experts militaires (Vego, 2012).
Tout d’abord, Wilhelm Jakob Meckel proposa 1) de libérer l’Umpire [arbitre du jeu de guerre] de certaines règles et 2) de le laisser décider seul en ne gardant que les dés et les tables des pertes. Il publia cette innovation dans un livret Studien über das Kriegsspiel [Étude du jeu de guerre] en 1873.
Quelques années plus tard, Julius von Verdy du Vernois, surnommé « Verdy », proposa de remplacer complètement toutes les règles par des arbitrages d’experts : un freie kriesspiel [jeu de guerre libre]. On passait d’un jeu de guerre “rigide” ou “strict” à un jeu de guerre “libre”. Cette innovation fut publiée en 1876 dans le livre Beitrag zum Kriegsspiel [Contribution au jeu de guerre] ou figure une autre innovation notable: jouer à la fois sur une carte détaillée au 1:12000 et aussi sur une carte générale au 1:2000. Ce livre fut traduit dans d’autres langues et diffusé internationalement : Angleterre (1884), France, États-Unis (1897), etc.
« The question, however, arises, whether the Game might not be made even more useful than it is if the difficulties of execution and the expenditure of time, which the above-mentioned devices involve [books of Instruction, with their Rules, Dice, and Tables of Losses], could be avoided. Experience shows that this question must be answered in the affirmative. » (Translation by J.R. MacDonnell)
C’étaient la première fois que des règles étaient internalisées par un arbitre pour permettre 1) une meilleure fluidité (raison avancée) et 2) une complète agentivité des joueurs (raison émergente). C’étaient aussi une première apparition de la notion de Rulings Not Rules [des arbitrages plutôt que l’application des règles à la lettre].
Ils peuvent ainsi être considérés comme les premiers maîtres de jeu au monde, exactement un siècle avant Dave Wesely et son Braunstein (1969), avant Dave Arneson jouant à Blackmoor dans son sous-sol (1972) et avant Gary Gygax avec l’édition des règles de Dungeons & Dragons (1974).
NB: Wesely et Arneson utilisaient Strategos, les règles de wargame de Charles A.L. Totten qui avait fait une recherche bibliographique complète du Kriegsspiel et qui reprenait l’idée du freie kriegsspiel que tout peut être entrepris grâce à la modération d’un arbitre.
To derive the most good from such a study, the office of Referee should be regarded, not so much in the light of an adviser, as of an arbiter. He should bear in mind the principle that anything can be attempted.
— Charles A.L. Totten, Strategos.
Un arbitrage purement humain des parties de jeu permettait de jouer plus, plus vite et avec plus de rétroactions. Donc, les officiers apprenaient plus et étaient plus engagés dans l’activité. [extrapolations personnelles, sources nécessaire]
Maître de jeu en éducation
Pédagogiquement, un arbitrage fortement médiatisé par une personne (animateur, facilitateur) peut être plus efficace pour le développement des compétences (capacity-building) qu’un jeu principalement encadré par une mécanique de jeu (Bocquet, 2019) :
- « Ce qui est important, c’est la conception et l’implémentation de la simulation (simulation design and implementation). Une simulation médiocre mais bien implémentée a des effets supérieurs sur l’apprentissage qu’une bonne simulation mal implémentée. Les simulations n’apprennent pas en elles-mêmes. » (Brynen, 2019) Ainsi, si une simulation de contexte de guerre est fortement médiatisée par une ou plusieurs personnes, et que ces personnes savent ajuster cette simulation aux besoins, aux contextes, aux objectifs et aux limites des apprenants, cela garanti un meilleur apprentissage.
- Un jeu de rôle et une immersion en jeu sont plus efficaces qu’un « jeu à rôle (role thinking). » (Green et Armstrong 2011) Si un jeu de guerre est médiatisé par une ou plusieurs personnes, il est censé être plus rapide et fluide et donc favoriser plus d’immersion. De plus, il est possible que des participants se mettent à jouer un rôle pour 1) appuyer émotionnellement leurs décisions et 2) expliciter verbalement à tous leurs décisions par différents moyens rhétoriques, dans le but d’influencer les décisions qui seront analysées et traitées par des personnes qui les écoutent directement.
- Cette intention d’influence peut être réduite dans le cas de la présence d’un caller [un participant centralisant les décisions des joueurs et les transférant à l’arbitre de manière neutre].
- Même dans le cas d’un jeu uniquement médiatisé par des règles, les joueurs peuvent se mettre jouer des rôles en immersion. Les joueurs de Diplomacy (1959) se reconnaîtront.
*
Pratiques de citation dans les wargames
Chacun des deux livrets de règles de ces officiers furent édités et publiés, avec mention du nom de leurs auteurs respectifs sur la page de garde. En effet, en raison de leur public et de leur forme, ces livres se rapprochent plus de l’essai académique ou de l’œuvre littéraire ou que du jeu de société traditionnel (qui eux ne comportent que très rarement le nom de leurs auteurs).
Aucune bibliographie ni aucune citation ne sont présentes dans ces essais. Je ne maîtrise pas du tout l’Allemand mais il me semble qu’il y a aucune mention de jeux ou de personnes antérieures (remerciements, introduction, etc.).
Mentionner l’auteur est souvent une première étape dans une culture de la citation. C’est une caractéristique que les jeux de guerre et les jeux de rôle sur table se transmettent dans le temps d’un jeu à l’autre (voir projet Sur les épaules des géants des nuages sur ce blogue). En effet, contrairement aux autres jeux de société, leurs auteurs sont souvent mentionnés explicitement sur les couvertures des boîtes de jeu ou dans les livrets de règle.
Hypothèses (pour les wargames) :
- Comme mentionné plus haut, les règles de jeu de guerre sont souvent publiées sous forme de textes dans des monographies (livre, manuels, livrets, essais, etc.) contenant beaucoup de texte. Comme elles ressemblent à des œuvres littéraires ou universitaires, elles bénéficient de la culture de la citation des auteurs.
- Culture de l’autorité dans l’armée.
- Crédit positif pour l’auteur (« Verdy » termina sa carrière comme Ministre de la guerre), ou pour son institution, ou pour son pays.
- Affichage explicite d’un droit de l’auteur (moral et patrimonial).
- Cela permet de distinguer les variantes.
Wargames notables comportant le nom de leurs auteurs
- The American Kriegsspiel, William Roscoe Livermore, United States, 1879. Livret.
- Strategos: A Series of American Games of War Based upon Military Principles, Charles Adiel Lewis Totten, United States, 1880. Livret. Full text Hathi vol1. vol2.
- Floor Games, H. G. Wells, Great Britain, 1912. Livret.
- Little Wars, H. G. Wells, Great Britain, 1913. Livret.
- Règlement de Kriegsspiel, P. Fouré, F. Dodeur et P. Bondoux, France, 1943. Livret.
- Je recommande à propos de ce jeu de lire l’article «Petits Soldats, Grandes Victoires» : très intéressant sur les débuts du wargame en France, de la Résistance et du « père des hexagones ».
- Diplomacy, Allan B. Calhamer, United States, 1959. Boîte.
- Dans le livret de règles (mention de Copyright).
- Modern War in Miniature, Michael F. Korns, United States, 1966. Livret.
- Chainmail rules for medieval miniatures, Gary Gygax & Jeff Perren, United States, 1971. Livret.
- Warhammer: The Mass Combat Fantasy Roleplaying Game, Bryan Ansell, Richard Halliwell et Richard Priestley, Great Britain, 1983. Boîte.
- Sur la couverture du livret de règle, mais pas sur le couvercle de la boîte.
- Le Jeu de la guerre, Guy Debord et Alice Becker-Ho, France, 1987. Livret.
- SPQR, Richard Berg et Mark Herman, United States, 1992. Boîte.
Wargames notables SANS nom de l’auteur
- Rules for the conduct of the war-game on a map, War Office, Great Britain, 1896. Livret.
- Tactics et Gettysburg, Charles S. Roberts, United States, 1954. Boîtes.
- Nom de l’auteur sur la carte de Tactics seulement.
- NB: l’auteur est aussi le fondateur de la maison d’édition.
- Squad Leader, John Hill, United States, 1977. Boîte.
- Ni sur le couvercle de la boîte de 1977 ni sur la couverture du livret de règles.
Le cas Strategos (Charles Totten)
Après une investigation superficielle j’ai remarqué que le premier auteur de wargame qui cite abondamment ses sources est l’américain Charles Totten. En effet, dans une grosse note de bas de page de la préface du vol. 1 de son Strategos (pages viii-x) , il mentionne plus de 30 sources, essais et jeux.
C’est cet essai qui sert de base à la rédaction de règles de wargame pour miniatures, puis règles de jeu de rôle, de David Wesely et de Dave Arneson. Il est très possible que cette excellente pratique de citation se soit transmise de Totten à eux [À vérifier].
Bibliographie annotée
- « Jérôme Bocquet – Jouer n’est pas apprendre ». Entretien mené par Matthieu Tassetti, . Homo Ludens, 4 février 2019, https://homoludens.xyz/2019/02/04/03-jerome-bocquet-jouer-nest-pas-apprendre/.
- Excellent podcast, une synthèse dense d’une heure sur la ludification des apprentissages. Par un rôliste.
- Brynen, Rex. « History of wargaming and serious games ». Norfolk, VA: NATO, 2019. https://paxsims.wordpress.com/2019/03/09/a-week-of-wargaming-in-norfolk-va/.
- Le professeur Rex Brynen, Dept. of Political Science, McGill U., conçoit et étudie des jeux de guerre éducatifs. Un rôliste aussi.
- Brynen, Rex. « Beitrag Zum Kriegsspiel (1876) ». PAXsims, 27 octobre 2012, https://paxsims.wordpress.com/2012/10/27/beitrag-zum-kriegsspiel-1876/.
- Le billet du blogue PAXsims de Rex Brynen qui m’a fait découvrir le sujet.
- Green, Kesten C., et J. Scott Armstrong. « Role thinking: Standing in other people’s shoes to forecast decisions in conflicts ». International Journal of Forecasting, vol. 27, no 1, janvier 2011, p. 69‑80. https://doi.org/10.1016/j.ijforecast.2010.05.001
- Un des rares classiques de la littérature scientifique sur le jeu de rôle. Étude empirique validée par un comité de lecture.
- LeTom. « Filiation jeux de guerre et jeux de rôle(s) ». [LeTom], 9 novembre 2015, http://www.letom.net/filiation-jeux-de-guerre-et-jeux-de-roles/.
- Article avec plein de perles inédites.
- Martinolli, Pascal. « Les premiers maîtres de jeu & une opportunité de grogne académique ». Jeux de rôle sur table, 15 juin 2017, https://jdr.hypotheses.org/313.
- Auto-citation, un premier proto-billet sur le sujet il y a 2 ans.
- Vego, Milan. “German War Gaming.” Naval War College Review, vol. 65, no. 4, 2012, pp. 106–148. https://digital-commons.usnwc.edu/nwc-review/vol65/iss4/10/.
- Excellent article universitaire révisé par comité de lecture, étude historique sur le kriegsspiel. En libre accès!
Influences culturelles sur les pratiques de citation dans le jeu de rôle sur table
Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?
Culture de l’autorité religieuse
Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.
Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.

Culture de l’autorité narrative
Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].
Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.
Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.

Culture académique du suivi
Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.
Dans le jeu de rôle sur table
En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.

Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.

La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.
L’auteur de jeu de rôle Thomas Munier explique :
« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)
Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.

Culture du sampling et du Do it yourself
La technique musicale de du remix [8] ou l’échantillonnage (sampling) qui consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].
Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].
Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :
« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)
Dans le jeu de rôle sur table
En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.
Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).
Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.
Culture de l’attribution de l’open-source
La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.
La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.
La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.
Culture de l’auteur dans les jeux de société
Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.
Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.
Peu d’auteurs pendant longtemps

Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].
Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.
Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu. » [3]
Peu de citations aussi
Thomas Vuarchex témoigne aussi que « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]
Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]
Mention spéciale : le sampling et les jeux de plateau
Le @Pionfesseur avance que pour Tempête sur l’Échiquier de P. Cléquin et B. Faidutti : « En plein âge d’or du hip-hop, ce jeu est un des rares exemples de sampling ludique. Prendre les échecs et en faire n’importe quoi. Grand écart absolu pour détruire le calculatoire à grand coup de pied dans l’échiquier. » [ajout 2022-05-06]
Mafia/ Werewolf
L’origine universitaire et la transmission ouverte des mécaniques du jeu Mafia/ Werewolf a permis le développement d’une grande variété de jeux. Selon Efka de NoPunIncluded, si le jeu avait été un produit protégé dès le début (comme le jeu Monopoly), la situation aurait été différente.
«(…) the Werewolf we have today is fundamentally a different game from Mafia because of the open source folk nature of how it’s spread. If there was a commercial product to cement it, i wonder if we would have seen [list of games and works]. »(00:18:10)
Il mentionne aussi que les communautés qui ont diffusé le jeu sont les communautés étudiantes universitaires, les communautés des jeux de plateau et les « Tech Bros » qui l’ont utilisé comme outil de management (recrutement, RH, etc.) (00:30:30).
[section ajoutée le 2022-07-11]
Bibliographie
[8] Everything is a remix. https://www.openculture.com/2012/02/everything_is_a_remix_all_together_now.html
Pratiques de citation dans les jeux. Pourquoi citer ou ne pas citer ?
Essai dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, recensant les pratiques de citation dans les jeux de rôles sur table.
Pourquoi citer ?
Pour quelles raisons les auteurs de documents publiés citent-ils d’autres auteurs, d’autres sources ou d’autres documents ?
- rendre hommage ;
- reconnaître que l’on est pas l’auteur original ;
- se positionner en filiation ;
- se mettre en opposition [3] ;
- être protégé par la personne à qui on dédicace ;
- reconnaître explicitement une adaptation, une imitation, un remix, un mash-up qui a été fait d’une œuvre originale ;
- montrer son érudition ;
- aider à évaluer l’idée originale [1] ;
- appuyer la véracité d’une idée par des preuves factuelles ou des autorités expertes clairement listées et traçables ;
- montrer l’angle d’étude ou de conception du document : la bibliographie d’une étude est un indicateur fort du type de méthode/discipline utilisée ;
- exposer le contexte de la création d’une idée ;
- servir à mesurer l’impact d’une idée, d’une source ou d’un auteur en calculant son nombre de citation [4] ;
- retracer ou comprendre l’évolution ou le cheminement d’une idée [1] ;
- situer un document dans la communauté de la recherche ;
- comprendre les contradictions entre différentes autorités [1, 2] ;
- créer un espace de discussion asynchrone entre chercheurs du monde entier ;
- tisser un réseau social des documents ;
- compiler une sélection de sources sur une idée.
- aider le lecteur à savoir comment réutiliser l’idée originale (CC par ex.) ;
- respecter la partie droit moral du droit d’auteur ;
- respecter la partie droit patrimonial du droit d’auteur.
Indeed. There has been lots of analysis of reasons for citing. Some reasons are positive, some negative, some neutral. A citation implies impact,, whatever that word means ! https://t.co/Hv9754hw9o
— Charles Oppenheim (@CharlesOppenh) January 27, 2020
Pourquoi ne pas citer (sic) ?
Voici une liste de raisons pour lesquelles les auteurs d’œuvres ne citent pas :
- « Le type de document que je conçois n’a pas besoin de citer d’autres choses. »
- Ex: Un jeu bricolé-maison, une invitation à une convention privée, etc.
- « Le type d’information que j’utilise n’a pas besoin d’être cité. »
- Ex: Une phrase prononcée par un game designer dans une conférence, etc.
- « Je n’y connais rien en droit d’auteur, en plagiat, en propriété intellectuelle. »
- « Je me suis inspiré d’une œuvre mais je veux montrer que les idées originales viennent de moi. »
- « Tout vient de moi. »
- « Newton et Einstein n’aimaient pas trop citer leurs sources. Moi non plus. » [7]
- « Citer alourdirait la lecture, la clarté ou l’esthétique du texte. »
- « Il n’y a pas la place de mettre toutes ces informations. »
- « Je ne veux pas expliquer toute ma méthode. Je ne veux livrer que les résultats » [6]
- « Des auteurs, qui ont utilisé du contenu sous licence, ont été attaqués en justice, même s’ils avaient bien cités leurs sources. »
- Ex: mise en demeure (cease and desist) de Tolkien Enterprises vs. TSR amenant à supprimer toutes références à Tolkien et aux créatures sous droit d’auteur (hobbit, ent, balrog, etc.) dans la 6ème impression de D&D de 1977 ;
- TSR vs. Grimoire Games (Arduin) ;
- Entente entre Chaosium et TSR sur Elric le Nécromancien de Michael Moorcock et le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft ;
- Edgar Rice Burroughs Estate vs. TSR (Warriors of Mars wargame) ;
- TSR vs. Gary Gygax’s Dangerous Dimensions [8];
- « Des auteurs de jeu qui citaient, ne citent plus. » [5]
Lyrisme sur les citations
« It is textual DNA. » Dan Martin, 2018.
« Les références et la bibliographie ? C’est le réseau social des documents. » Pascal Martinolli, 2018.
Bibliographie
[1] King, Peter, et Andrew Arlig. « Peter Abelard ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Fall 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/abelard/. Part 7.
[2] Anderson, Elizabeth, 2011. “Democracy, Public Policy, and Lay Assessments of Scientific Testimony,” Episteme, 8(2): 144–164. [lu dans https://plato.stanford.edu/entries/scientific-knowledge-social/]. Part 3.
[3] Deslauriers, Marguerite. « Lucrezia Marinella ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Spring 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/lucrezia-marinella/. Part 6.
[4] Nickles, Thomas. « Historicist Theories of Scientific Rationality ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Summer 2017. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2017. https://plato.stanford.edu/archives/sum2017/entries/rationality-historicist/. Part 1.6.
[5] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game.
à 00:56:01 : « Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas de Loup Garou de Tiercelieux d’ailleurs qui le marque dans la règle qui s’inspire de Mafia. Ca ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ca ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu, c’était un hobby, il n’y avait pas de problème à reconnaître que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment ou ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de societe ou tout se professionnalise. »
[6] Comme René Descartes, « comme la plupart des mathématiciens de l’époque, très jaloux de ses méthodes de résolution de problèmes et craignant que quelqu’un s’en empare pour les exploiter à son profit; à l’époque, on préférait livrer les résultats sans dire comment on les avait obtenus. La méthode complète [du Discours de la méthode] est exposée dans un manuscrit de jeunesse, Règles pour la direction de l’esprit, que Descartes n’a jamais publié de son vivant. » Jean-François Dortier, Descartes : Pouvoirs et limites de la méthode, Sciences humaines, no. 308, 2018, p.55.
[7] Jean-François Dortier, De Socrate à Foucault, Les philosophes au banc d’essai, éditions Sciences humaines, 2018.
[8] The Ultimate Interview With Gary Gygax. Interview par Ciro Alessandro Sacco. The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.
Phylomémétique des jeux de société et des jeux de rôle
Et comme il y a infiniment moins de parties et d’organisation dans la plus belle composition d’éloquence que dans le corps organisé le plus grossier, la reproduction [propagation] d’une Iliade et d’une Enéide est une supposition plus facile que celle d’une plante ou d’un animal. (Hume)
La phylomémétique est l’étude historique de l’évolution des relations entre des objets ou des concepts culturels. Le terme est inspiré du terme « phylogénétique » pour les êtres vivants. Tout comme pour la mémétique en général, il y a beaucoup de problèmes car il y a de nombreux transferts horizontaux à évaluer et des générations spontanées. Alors que pour le vivant, les transferts sont surtout verticaux avec peu de nouveauté.
Arbres phylomémétiques
Les résultats des études de phylomémétique prennent souvent la forme d’arbres phylomémétiques d’une grande complexité et d’une grande beauté esthétique aussi :
- Hokky Situngkir a conçu un arbre phylomémétique des motifs de batiks indonésiens.
- Deniz Cem Önduygu a conçu un graphe des idées philosophiques occidentales au XXe siècle en concordance et en opposition.
Dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, j’ai commencé à concevoir deux arbres posés sur une frise chronologique : un sur les jeux de société et un sur les jeux de rôle sur table. Ils sont écrits dans le langage DOT et compilés avec Graphviz. Je les partagerai quand ils seront mûrs.

Relations phylomémétiques
Il est difficile de retracer et certifier un lien fiable entre deux jeux. Pour le vivant, on peut s’appuyer sur les gènes. Pour langues humaines, on peut s’appuyer sur les mots et la structure de nombreuses phrases. Mais pour les jeux, nous n’avons que très peu d’éléments objectifs et indiscutables.
Approche purement phylomémétique
Il est possible d’établir un arbre phylomémétique des jeux de société en se basant seulement sur leurs mécaniques et leur première date de publication. Pour cela, il faudrait par exemple extraire les données de BoardGameGeek via une API. Ensuite, il faudrait les soumettre à un logiciel spécialisé de phylogénie. Hélas, je ne posséde pas les compétences nécessaires pour une telle entreprise. Cependant, tout étudiant motivé pourrait en faire un excellent projet d’étude interdisciplinaire (merci de m’en donner des nouvelles).
Approche historique
Étant historien [et codeur du dimanche], je vais suivre les méthodes d’enquêtes historiques pour remonter chaque branche, évaluer les sources et établir des faits et des relations. Le tout sera compilé dans une frise chronologique sous la forme d’un arbre, ou plutôt devrions-nous dire un “graphe connexe non cyclique oriente”.
Le mot “connexe” renvoie aux connexions des lignes entre elles. Le terme “non cyclique” réfère au fait qu’il n”existe qu’un chemin pour passer d’une extrémité d’une ligne à une autre extrémité. Le mot “oriente” réfère à ce qu’on appelle une “racine”, un point initial qui donne un sens de lecture au graphe. (Charbonnat et al., 2014, p.105)
L’enquête historique se base surtout sur des sources primaires (c’est-à-dire les jeux originaux) ; sur des sources secondaires (les études sur ces jeux) et des sources tertiaires (compilations ou larges synthèses de sources diverses sur ces jeux).
Sources primaires
- Le jeu en tant qu’objet : éléments mobiles et fixes, motifs, habillage de marque (trade dress), matériaux.
- Le texte des règles du jeu : mécaniques de jeu, vocabulaire spécifique.
- Les métadonnées du jeu : auteur, éditeur, dates de publication, version, variante.
- Le métatexte : les remerciements, les crédits, les épigraphes, la bibliographie et enfin et surtout la perle très très rare : les références ludographiques citant d’autres jeux.
- Les interviews ou les autobiographies des auteurs du jeu.

Sources secondaires
- Commentaires ou critiques de jeu.
- Articles de fond (universitaires ou enquêtes, biographies, reportages) sur un jeu ou une famille de jeux.
Sources tertiaires
- Article d’encyclopédie ou entrée de dictionnaire sur un jeu ou une famille de jeux.
- Catalogue de jeu avec indexation des mécaniques de jeu.
Problèmes investigués dans les prochains billets
- Lien généalogique : seul l’auteur d’un jeuB, citant explicitement l’inspiration d’un autre jeuA, peut attester de manière sûre la parenté du jeuB sur le jeuA [lien vertical].
- Sans doute pour des raisons de propriété intellectuelle (pour éviter des ennuis juridiques), très peu d’auteur citent leurs inspirations.
- Certaines cultures et certaines motivations peuvent favoriser les pratiques de citation.
- Récemment, la reconnaissance des auteurs de jeu de société et les citations ludographiques dans les jeux de rôle sur table commencent à changer les pratiques de citation.
- Lien phylogénique ou phylomémétique : l’antériorité et l’originalité d’une mécanique d’un jeu est un indicateur de parenté probable avec un autre jeu ultérieur aux mécaniques similaires [lien horizontal].
- On peut lier des jeux avec leurs mécaniques, leurs intentions ludiques ou leur exégèse (univers, genre, etc.).
Bibliographie
Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre (sous la dir. de), Apparenter la pensée ? Vers une phylogénie des concepts savants, Paris, Editions matériologiques, coll. « Sciences & Philosophie », 2014, 274 p.
David Hume, Dialogue sur la religion naturelle, IIIe partie, trad. M. Malherbe, Vrin, p.143-145.
Deniz Cem Önduygu, « The History of Philosophy – Summarized & Visualized ». The History of Philosophy, 2018.
Hokky Situngkir, « The Phylomemetics of Batik », SSRN Social Science Research Network, no ID 1481394, 2 octobre 2009 (DOI 10.2139/ssrn.1481394).
Je me considère comme un « programmeur du dimanche ». J’ai appris Turbo Pascal au lycée au siècle passé. Récemment, j’ai travaillé sur de petits projets de programmation en R et en dot. Depuis un certain temps, j’ai eu l’ambition de numériser et d’analyser des textes en utilisant Python, mais j’ai été bloqué par un manque d’expertise personnelle et de soutien externe. C’est alors que ChatGPT est survenue…
Avantages de ChatGPT pour les chercheurs non-programmeurs
Inconvénients
Comment ?
Objectifs du projet
Problèmes rencontrés
Avec les fichiers PDFs
Avec Python
Structure des dossiers et fichiers
Apocalypse World 1st ed.pdf
Apocalypse World 2nd ed.pdf
HomebrewB&B.pdf
B&B1sted.pdf
GURPS B&B.pdf
B&F2e.pdf
Explications :
HomebrewB&B.pdf
est ignoré).B&F2e.pdf
est ignoré).Yragatheque
est le niveau le plus haut. C’est la racine de l’arbre de la collection des PDFs.A, B, C
,… sont le 2e niveau. C’est la classification alphabétique de tous les jeux.Apocalypse Word
est au 3e niveau. À ce niveau se trouvent les noms des jeux._working_directory
contient les fichiers csv produits, les listes d’autorité et la base de données SQLite._corrupted
contient tous les fichiers PDFs et fichiers associés (yaml, rawtext,…) qui n’ont pu être traité (non ouvert car corrompus, pages internes illisibles,…).Scripts et flux de numérisation
Les fichiers nommés
00-nom
sont des scripts Python._working_directory
s’il n’existe pas..yaml
,.rawtext
et.ocrtext
qui peuvent subsister de traitements précédents.yaml
du même nom que le fichiers pdf, au même emplacement, avec comme variables :metadata.csv
à partir de tous les fichiers .yaml de toute la collection.metadata.csv
pour y ajouter des colonnes (et donc des nouvelles variables yaml), modifier le contenu, etc. Il est recommandé de faire une sauvegarde du fichier modifié (exemple :metadata.backup.csv
) pour ne pas écraser toutes ces modifications manuelles.metadata.csv
et réécrit tous les fichiers.yaml
de la collection avec le nouveau contenu..rawtext
de même nom que le pdf au même emplacement, contenant l’extraction du texte si le fichier pdf est au format numérique ou s’il y a une couche d’OCR extractible. Si l’extraction ne fonctionne pas ou pose problème, un fichier est créé tout de même mais vide..rawtext
est vide ou tout petit, on lance une numérisation via Tesseract qui va créer un fichier.orctext
au même endroit que le fichier pdf. C’est un processus assez long..yaml
, accompagné du fichier.rawtext
ou.ocrtext
(le plus gros) correspondant, dans une base de données SQlite nomméeTTRPG_LLM.sqlite
Prochainement
metadata.csv
et exportées dans les fichiers .yaml ne sont pas intégrées dans la base SQLite.game
: le QID de la famille de jeu (cela devrait être presque du 100%)La première partie de ce billet a été partiellement retouchée par ChatGPT Mar 23 Version le 21 avril 2023. Billet modifié le 11 mai 2023.
Commentaire de ChatGPT à propos de ce billet :
(sic transit gloria mundi)