Mises en demeure et pratiques de citation dans l’industrie des jeux de rôle sur table

Les lettres de mises en demeure (cease & desist letters ou cease-and-desist order) sont un élément important dans la pratique et dans la culture de la propriété intellectuelle de l’industrie des jeux de rôle sur table. Je vais montrer comment ces actions judiciaires ont eu un impact négatif sur les pratiques de citation et comment elles ont longtemps freiné les dédicaces, les hommages, les attributions et les reconnaissances explicites dans les œuvres.

Définition

Une lettre de mise en demeure (cease & desist letters) a pour but d’interpeller précisément, explicitement et formellement une personne ou une organisation à propos d’un conflit. Elle peut être rédigée par n’importe qui (par un cabinet d’avocat elle a juste un peu plus de crédit et potentiellement plus de précision légale). Elle contient aussi souvent une manière de résoudre ce conflit, habituellement cesser une activité (cease) et s’engager à ne pas l’entreprendre à nouveau (desist).

Zachary C. Strebeck, avocat spécialisé en droit d’auteur des jeux, estime qu’aux États-Unis un envoi de lettre de C&D par un avocat coûte entre 300$ et 1000$ (pour 1 à 2 h de travail) en 2018. Il nuance en disant que cela peut varier beaucoup selon les cabinets d’avocat (8).

C&D et D&D

Dungeons & Dragons a été le premier jeu de rôle publié, et les C&D de TSR (surnommé «T$R») ont été les premiers à marquer la communauté du jeu de rôle. De plus, TSR et WotC étant les principaux acteurs du secteur du jeu de rôle, leurs pratiques ont eu une influence significative. Plus tard, l’introduction de l’Open Game License par WotC a été un moment marquant pour la propriété intellectuelle et une sorte d’inversion de la logique des C&D.

Tactical Studies Rules (1973-1975)

TSR reçoit un C&D en 1974, de la fondation E.R. Burrough Estate pour Warriors of Mars (15).

TSR envoie un C&D en 1975 contre Robert Ruppert, qui vendait des feuilles de personnages estampillées « Dungeons & Dragons Character Sheet » pour 2 cents (3, p.108).

TSR Hobbies, Inc. (1975-1983)

Avec Tunnels & Trolls

Dans la première édition de Tunnels & Trolls (1975), publié par Flying Buffalo, son auteur Ken St-André mentionne Dungeons & Dragons dans sa découverte du jeu de rôle.

Tunnels & Trolls 1st ed. (p. 4)
Tunnels & Trolls 1st ed., p. 4.

TSR envoie un C&D vers 1975 ou 1976 contre la compagnie Flying Buffalo et le magazine Metagaming Concepts pour leurs publicités et leurs critiques de Tunnels & Trolls où ce dernier est qualifié étant un jeu « comme D&D ».

« The lawyers claimed that even using the words « Dungeons & Dragons » to help describe Tunnels & Trolls infringed on TSR’s rights. Flying Buffalo deleted any such comparisons from future advertisements. » (3, p.108)

Sans surprise, la référence à D&D disparaît dans les éditions suivantes de Tunnels & Trolls.

Avec Tolkien

TSR reçoit un C&D en fin 1977, de Saul Zaentz (via sa division Elan Merchandising qui avait acquis les droits dérivés non-littéraires de Tolkien) pour les créatures citées Hobbit, Ent, Balrog, etc. (5, p. 29).

Avec Arduin Grimoire

TSR envoie un C&D entre 1977-1979 contre David Hargrave pour son Arduin Grimoire (4). Dans la préface du premier volume de Arduin Grimoire, David Hargrave est explicite sur le changement de ton et de valeur dans la communauté du jeu de rôle dû à un énorme succès commercial.

Arduin Grimoire, vol. 1. p. 2.

Avec Chaosium

Jeff Pimper et Steve Perrin démarchèrent TSR pour publier un recueil de monstres et ils reçurent une lettre de C&D de TSR en retour (5, p. 250). Finalement, ils publièrent leur fameux All the Worlds’ Monsters avec Chaosium en 1977, quelques mois avant le Monster Manual de TSR. Depuis ce succès, Chaosium devint une maison d’édition de jeu de rôle importante.

En 1978 et en 1979, les auteurs de RuneQuest (Chaosium) ont dédicacé les deux premières éditions de leur jeu à Dave Arneson, Gary Gygax et Ken St-André (discuté dans un billet précédent).

runequest-1st-ed-p1
RuneQuest 1st ed., p. 1.
RuneQuest 2nd ed., p. 1.

La deuxième édition de RuneQuest inclua une page complète de références bibliographiques, parmi elles : AD&D, D&D, mais aussi Tunnels & Trolls et Arduin Grimoire.

runequest2-p111
RuneQuest 2e éd. p.111
 

TSR reçoit un C&D en 1981 de Chaosium pour la section inspirée de H.P. Lovecraft et de Michael Moorcock dans le Deities & Demigods (9 ; 12).

Les dédicaces et la bibliographie disparaissent de RuneQuest à la 3e édition (de Games Workshop en 1984). Une mention à D&D réapparaît dans la 6e édition du jeu (p. 4, 2012). Une bibliographie littéraire réapparaît à l’édition HeroQuest – Roleplaying in Glorantha (p. 266, 2003).

TSR, Inc. (1983-2003)

TSR envoie un C&D en 1992 contre Gary Gygax et son jeu Dangerous Dimensions (DD) avant sa publication, puis Dangerous Journey après publication (1992). (5, p.101)

TSR envoie des C&D en 1993 contre de très nombreux sites FTP ou sites web qui contiennent du matériel pour D&D, même des sites sans élément sous droit d’auteur (2).

« As the Internet exploded onto the public consciousness in the early- to mid-90’s, D&D players naturally brought their chosen hobby online. TSR followed them, issuing dozens of cease and desist orders that shut down fan sites.  The company even tried to prevent D&D fans from discussing the game in chat rooms and on message boards, earning derisive nicknames such as: “They Sue Regularly” (TSR) or “T$R”, to stress the appetence for money of TSR managers. » (11). Cela causa une animosité significative dans les communautés de jeux de rôle sur table (1, p.155).

Entre 1991 et 1994, Shannon Appelcline, historien des produits TSR/WotC (product historian), se souvient d’avoir été très en colère ( « very angry ») quand il a reçu par courriel un C&D de TSR pour un site web qu’il administrait mais qui ne contenait pas spécialement de contenu lié à D&D (16, à 9 min. 30 s.) :

« Most of the people would have had the same reaction, hey we don’t like this [T$R] already and now they send these nasty letters for legal rights they probably don’t have, and they are doing it incorrectly too. (…) After receiving that letter I didn’t touch anything related to TSR until 98-99 or so. (…) It pretty damages my relation with the company as a fan, yes. »

Cette vague de C&D semble avoir été assez massive et a été surnommée « TSR vs. The Internet » (17).

Wizards of the Coast (1997-maintenant)

2000. WotC introduisit une nouvelle pratique dans la publication des jeux de rôle : l’Open Game License (v.1.0). Cette innovation s’inscrit dans la vague du mouvement des free software licenses et du copyleft. Elle fait aussi un contrepoint aux valeurs et aux dommages faits par les vagues de C&D de TSR.

2008. Un retour arrière de WotC vers une licence plus restrictive (Game System License, GSL).

WotC envoie un C&D en 2010 contre Die Cast Games (6).

WotC envoie un C&D en 2010 contre Masterplan où un fan commente : « It’s almost a badge of fandom. Only the Real Fans of the game get C&D letters – the ones who genuinely care about and love the game so much that they’re willing to invest substantial time and effort into building tools, forums and sites which support it. (…) A friendly email request would doubtless resolve any issues born out of simple ignorance or over-enthusiasm. Using C&D as a first solution is like burning a Daily Power on a Minion – total overkill (…) » .

2016. WotC revient à une licence OGL plus ouverte (v.1.0a).

Autres Cease & Desist

En lançant quelques recherches sur Internet, j’ai repéré ces quelques autres cas. Comme précédemment, il y a un biais de recherche et de sélection, donc ces faits ne sont pas représentatifs.

Le terme Fanwork Ban du wiki TV Tropes regroupe plusieurs cas intéressants.

La compagnie Palladium Books est célèbre dans le monde du jeu de rôle pour ses nombreuses lettres de C&D envoyées à des compagnies ou à des particuliers, spécialement pour ceux qui font des conversions vers d’autres règles de jeu (7 ; 14).

Games Workshop restreint aussi la diffusion de matériel ludique ou de bricolage maison fait des fans.

En 2001, Other Hands Magazine, conçu fait par un fan de MERP, a reçu un C&D de Tolkien Enterprises.

En 2007, le jeu de rôle Exodus, basé sur l’univers de Fallout, reçu un C&D de Bethesda.

2011. La 20th Century Fox envoie un C&D à de jeu de rôle de fans de Firefly.

2015. Le jeu de rôle amateur Mass Effect RPG pour Fate a été supprimé de la compétition des Ennies Awards par un C&D de BioWare/EA.

Date inconnue. C&D reçu par une MJ pour une partie en ligne de Harry Potter, de la part de Warner Bros (source).

Impact sur les pratiques de citation

Dans le mémoire de Colin Stricklin, ce dernier avance que les jeux de rôles sont des produits incomplets qui nécessitent le dialogue entre l’autorité des « hauts auteurs » des jeux (higher order author) et l’autorité des « bas auteurs » (lower order author), ie. des maîtres de jeu. Leur interaction créé une culture de convergence équitable et plus démocratique. Selon lui, les Cease & Desist y seraient naturellement moins fréquents que dans les autres média culturels (10, p. 67). Aucune étude de comparaison a été faite avec d’autres médias. De plus, en voyant cette recension, il semblerait que ce ne soit pas le cas. Enfin, les participants avertis du hobby sont familiers avec la pratique du C&D et ils savent qu’elle n’est pas rare.

Ainsi, on peut raisonnablement avancer que les pratiques de mise en demeure (par Cease & Desist) ont profondément marqué l’industrie du jeux de rôle et les commautés de fans. De plus, elles ont potentiellement influencé négativement les pratiques de citation, de dédicace, d’hommage, d’attribution et de reconnaissance explicite dans les jeux de rôle publiés. Souvent, on pratique la citation pour faire partie d’une communauté. Or, l’effet d’exclusion et de rejet d’une lettre de mise en demeure va à l’encontre de cette volonté d’appartenance ou d’inclusion. 

À l’inverse de cette tendance, j’élaborerai dans un prochain billet comment l’Open Game License dans des jeux de rôle dérivés pousse à la citation systématique.

Références

(1) Peterson, Jon (2012). Playing at the World. San Diego, California: Unreason Press.

(2) Brown, Janelle (1997). Disaffected Fans Cheer D&D Buyout. Wired. https://www.wired.com/1997/04/disaffected-fans-cheer-dd-buyout/

(3) Ewalt, David M. (2014) Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, Simon and Schuster. p.108.

(4) Hartlage, David (2015, juin 24). Once subversive, the Arduin Grimoire’s influence reaches today’s games [BLog]. DMDavid. https://dmdavid.com/tag/once-subversive-the-arduin-grimoire-reached-into-every-role-playing-game/

(5) Appelcline, Shannon. 2015. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

(6) « Insidious (DCG1 Version) ». s. d. RPGGeek. Consulté le 25 juillet 2020. https://rpggeek.com/rpgitem/79231/insidious.

(7) Ninjafingers. 2010. « Why the Palladium Hate? » RPGnet Forums. https://forum.rpg.net/index.php?threads/why-the-palladium-hate.516154/.

(8) Strebeck, Zachary C. 2018. « How Much Does a Trademark Attorney Cost? [And What Do They Do?] ». Video Game Lawyer | Zachary C. Strebeck | Attorney at Law (blog). 2 octobre 2018. https://strebecklaw.com/trademark-attorney-cost/.

(9) Collins, Daniel R. « James Ward on Deities & Demigods ». Blog. Delta’s D&D Hotspot (blog), 6 mars 2015. https://deltasdnd.blogspot.com/2015/03/james-ward-on-deities-demigods.html.

(10) Stricklin, Colin. 2017. « Off the Rails: Convergence through Tabletop Role-Playing Modules ». M.A. English Literature, Laramie, WY: University of Wyoming. https://search.proquest.com/pqdtglobal/docview/1933767019/abstract/C78AFEE5079444BAPQ/14.

(11) Demil, Benoît, et Xavier Lecocq. 2014. « ‪The Rise and Fall of an Open Business Model‪ ». Revue d’économie industrielle 146 (2): 85‑113. http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=REI_146_0085

(12) Hartlage, David. « The True Story of the Cthulhu and Elric Sections Removed from Deities & Demigods ». Blog. DMDavid (blog), 8 janvier 2019. http://dmdavid.com/tag/the-true-story-of-the-cthulhu-and-elric-sections-removed-from-deities-demigods/.

(13) Peterson, Jon. 2013. « Character Sheets in 1975 ». Blog. Playing at the World (blog). 7 juillet 2013. http://playingattheworld.blogspot.com/2013/07/character-sheets-in-1975.html.

(14) Alien Rope Burn. 2004. « The Palladium Megaverse Gigathread ». The Something Awful Forums. https://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3547622&pagenumber=1.

(15) Steve Zieser. « Warriors of Mars », Iron Rationales, August 28, 2010; et James Maliszewski « Retrospective: Warriors of Mars », Grognardia, March 14, 2012.

(16) « RPG Historian Shannon Appelcline Told to Cease & Desist by TSR ». 2019. Plot Points. https://plotpoints.libsyn.com/rpg-historian-shannon-appelcline-told-to-cease-desist-by-tsr-ep166.

(17) Vassilakos, Jim. 1995. « TSR vs. The Internet ». 1995. http://d7.pipemaze.com/tsr-vs-the-internet/.

Les épigraphes dans les jeux de rôle sur table (1/2)

Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. L’idée m’est venu d’un des épisodes de Podcast Science d’il y a quelques années où une intervenante voulait faire une étude des utilisations d’épigraphes dans les articles scientifiques.

Généralités sur les épigraphes

Définition

Un épigraphe est une courte citation, habituellement d’un autre auteur, placée au début d’un texte, un livre ou un chapitre par exemple. C’est généralement un proverbe, un vers, une phrase d’un roman, etc. Cet élément de paratexte peut avoir des buts différents : poser une ambiance, jouer avec le lecteur, etc.

Histoire

Exemples d’œuvres influentes contenant des épigraphes (1,2,5) :

  • Les plus anciens que mes sources (1-5) ont investiguées remontent aux Canterbury Tales de Chaucer (c.1400).
  • Des épigraphes fictifs se trouvent dans Don Quixote (1605) et dans Gulliver’s Travels de Swift (1726) expliquant que Gulliver existe.
  • En latin : dans De l’esprit des lois de Montesquieu (1748) ou les Mémoires d’outre-tombe de Chateaubriand (1848).
  • Pour chaque chapitre dans de nombreux romans gothiques : Le Moine de Lewis (1796), Melmoth de Maturin (1820), les nouvelles de Edgar Allan Poe, etc.
  • Il semble que les romantiques en font une utilisation abondante comparativement à leurs prédécesseurs : comme dans Han d’Islande de Victor Hugo (1823).
  • Moby-Dick de Melville (1851) contient peut être le plus long épigraphe.
  • Mode chic dans les années 20 avec Hemingway ou Fitzgerald.
  • Beaucoup d’auteurs de fantasy les utilisent [projet futur : en faire une recension] : J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, moi, etc.

Épigraphes et droit d’auteur

[NB: Les informations qui suivent ne constituent pas un avis juridique.]

Même si un épigraphe est un extrait court, cela ne dispense pas la personne qui diffuse un épigraphe issu d’un extrait d’un texte sous copyright de demander une autorisation pour son utilisation. Par exemple, les paroles de chanson ou les vers de poésie, même cités très laconiquement, sont susceptibles de poser problème.

Dans certains cas particuliers, une utilisation équitable peut être invoquée. Par exemple, le sens de l’épigraphe est directement relié au sens du texte qui suit (il n’est donc pas purement décoratif).

Buts

S’ajoutent ensuite des fonctions que je dirai « apéritives », spécifiques à l’épigraphe (2,3,4,5) :

  • Susciter une émotion (mood) chez le lecteur : une humeur, une disposition. Et ainsi donner un aperçu de l’esprit du texte, du ton, de l’ambiance, du genre, du thème, ou d’un changement de ton.
  • Interpeller la capacité d’interprétation du lecteur : amorce, clé de compréhension, commentaire du texte, éclairage nouveau sur un personnage, effet de loupe sur une idée.
  • Révéler ou présager un évènement à venir (foreshadowing), ou créer une attente chez le lecteur.
  • Exposer l’univers de manière diégétique et non magistrale pour donner un effet de vraisemblance et d’immersion. Exemple : l’épigraphe du Seigneur des Anneaux

Épigraphe des 3 volumes du Seigneur des Annneaux
Épigraphe des 3 volumes du Seigneur des Anneaux

Mais aussi :

  • Jeu avec le lecteur : épigraphes apocryphes (purement inventés), en contrepoint ou comme distance ironique avec le texte.
  • Caution intellectuelle ou morale des auteurs cités, ou connexion du texte à un corpus plus large d’œuvres.
  • Exposition de l’univers culturel de l’auteur du texte, et disons-le étalage de sa culture ou de son érudition.
  • Impression de mise en abime avec des mini-histoires derrière chaque épigraphe.
  • Rappel au lecteur que l’auteur aussi est un lecteur.
  • Faire joli en variant la mise en page.

Et dans les jeux de rôle sur table ?

Le site TV Tropes a brillamment synthétisé le concept d’épigraphe comme élément d’exposition diégétique avec le terme « Encyclopedia Exposita » (le site détaille aussi le terme Épigraphe, mais il est moins complet). Dans la sous-section Tabletop Games, il recense quelques jeux de rôle qui utilisent les épigraphes comme outils d’exposition sans douleur (painless exposition).

On y trouve (en mai 2020):

  • Une association avec le texte de fluff des cartes Magic: The Gathering.
  • Un commentaire sur les épigraphes très nombreux de Nobilis, épigraphes d’œuvres qui n’existent pas.
  • Une mention que les jeux de White Wolf, les Van Richten’s Guides de TSR, Shadowrun, Paranoia XP, Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine et la gamme Warhammer 40.000 en font un usage régulier.

À ma connaissance et à ce jour, c’est seule la page web contenant de l’information sur les épigraphes dans les jeux de rôle (à part une discussion de forum portant sur les épigraphes dans les jeux SJG).

Pour aller plus loin

Dans le cadre de mon projet On the Shoulders of Cloud Giants, j’ai décidé d’ajouter une variable Épigraphe pour recenser tous les types d’épigraphes et leur quantité dans un jeu de rôle donné.

Codage de la variable

La variable est codée selon une série de caractères. Par exemple, une valeur peut être hrs ou bien gcab. Il n’y a pas d’ordre dans les lettres

s : several (more than 10)
0 : none (no epigraph)
l : literary, written arts
a : academic, essay
h : historical
r : religious
p : pseudo-historical
f : in fiction / purely diegetic
g : game designers
m : music
c : cinema/tv
v : videogame
b : bd, manga, comics
u : unknown

Script R Studio pour fusionner une variable dans une table locale avec une table de données existante

Le codage Épigraphe se fait à la main dans un fichier csv formaté comme il suit :

"","citing","citingLabel","epigraph"
"94","http://www.wikidata.org/entity/Q16382652","Athanor","rmlu"

Voir le code https://github.com/pmartinolli/OtSoCG/blob/master/extractnmerge_epigraph.R

Quelques remarques pendant ce travail de recension

En attendant les résultats complets, voici ce que j’ai remarqué :

  • Dungeon World (25 épigraphes), Nobilis et Sorcerer (19) sont de grands champions du nombre d’épigraphes.
  • Nobilis contient bien des épigraphes complètement fictifs mais quasi-réels. Leur caractère purement diégétique n’est pas évident à premier abord puisqu’ils ressemblent à des épigraphes d’œuvres qui pourraient exister. Cela créé un effet de confusion intéressant.
  • Plusieurs jeux ont exactement six (6) épigraphes.
  • Pendragon explique (p. 6) les trois types de citations épigraphiques incluses dans le livre des règles et leurs significations.

Exemple :

kult-p240
Épigraphe graphiquement mis en évidence dans le texte du livret de base du jeu Kult (v.1 English), p.240. Extrait des paroles de musique de Dead Can Dance.

Et ensuite ?

À suivre pour les résultats de l’analyse…

Références

  1. Genette, Gérard, Seuils, Paris, Editions du Seuil, 1987, p. 136-148.
  2. Ahern, Rosemary, éd. The Art of the Epigraph: How Great Books Begin. New York: Atria Books, 2012.
  3. Thiebaut, Guy. « L’effet-épigraphe dans le Facundo de D.F. Sarmiento ». América : Cahiers du CRICCAL, Les Formes brèves de l’expression culturelle en Amérique Latine de 1850 à nos jours : Poésie, Théâtre, Chanson, Chronique, Essai, 18, nᵒ 2 (1997): 547‑57. https://doi.org/10.3406/ameri.1997.1291.
  4. Kieffer, Kristen. « Should You Include an Epigraph in Your Novel? » Well-Storied (blog), 2016.
  5. Shemshurenko, Oksana, Guzel Golikova, et Monika Ševečková. « Poetics of the Psychological Game: The Role of the Epigraph in the Short Stories by E. A. Poe ». Astra Salvensis 1, nᵒ 4 (2017): 95‑101.

Pratiques de citation des jeux de rôle sur table : Wikidata, SPARQL et RStudio

Avertissement : Les données sont incomplètes et leur traitement est embryonnaire. Ce 100e billet de blogue a pour but de faire le point sur la méthode et les résultats à mi-parcours.

Introduction

Dans le cadre du Projet Sur les épaules des géants des nuages, qui analyse les pratiques de citations dans les jeux de rôle sur table (JDRT), j’ai poussé mon travail vers :

  1. La sélection et le dépouillement de jeux de rôle sur table ;
  2. La création d’une base de données de citations, structurée et hébergée à l’intérieur de Wikidata, puis interrogée par SPARQL ;
  3. L’analyse de cette base de données par R et R Studio, une suite de logiciels libres de traitement statistique.

Sélection

La sélection des JDRT s’est faite sur :

  • La liste de tous les JDRT qui ont une page Wikipédia en anglais et en français. Complétude estimée : environ 95% ;
  • Plus tous les JDRT cités dans des périodiques que je suis depuis les dix dernières années : des podcasts francophones, des blogues francophones et anglophones et des magazines sur le JDRT. Complétude : environ 80% ;
  • Plus tous les JDRT cités par des JDRT issus des listes précédentes.

Cette sélection est modérément biaisée car la notoriété est attribuée de manière externe par des tierces parties (ie. les contributeurs de Wikipédia et les éditeurs des périodiques).

La sélection a été validée par le fait que chaque jeu mentionné comporte une ou plusieurs notices de référence dans la base de données RPGGeek (environ 99.9%).

Dépouillement

Le dépouillement des JDRT a été fait sur plusieurs mois. Chaque page de JDRT mentionnant un autre JDRT a été récolté dans un dossier électronique par numérisation ou par re-numérisation (capture d’écran d’un PDF par exemple) sous la forme de fichiers image PNG nommés nomdujeu-pXX.png (où XX représente la page de la numérisation).

Pour enrichir les données dépouillées, des métadonnées d’édition du JDRT ont aussi été capturées : ours, colophons,  pages de crédit (env. 90%), pages de remerciement, extrait de la page des participants des souscriptions (env. 50%), parfois couverture ou dos de couverture (env. 5%).

D’autres mentions de citation, d’attribution ou de référence ont été récoltées : bibliographies, filmographies, citations d’auteurs ou d’œuvres, etc.

Tout ou une partie des épigraphes ont été récoltés.

Conception de la base de données

J’ai choisi Wikidata pour déposer le cœur de la base de données des pratiques de citation.

  • Cela m’évite d’avoir à créer ma propre base de données ;
  • Cela me permet de partager ma base de données de manière ouverte ;
  • Wikidata est simple à alimenter ;
  • Wikidata exporte dans des formats simples. Aussi, il est très facile de l’interroger directement via R Studio avec le package adéquat ;
  • Il y avait presque toutes les propriétés dont j’ai besoin :
    • propriétés de citation (cites work P2860)
    • publisher P123
    • movement P135
    • author P50
    • publication date P577
    • Inconvénient : il n’y a pas de propriété pour renseigner les informations suivantes : existence d’une bibliographie, présence d’épigraphes.
  • Je peux potentiellement lier les données à d’autres bases de données pour enrichir ce cœur (à explorer : c’est une manipulation à faire dans R Studio, ou bien à faire semi-automatiquement dans Wikidata grâce à des programmes comme QuickStatements).

Pour l’occasion et pour enrichir Wikidata de données liées, j’ai demandé à Wikidata la création d’une propriété d’identifiant (identifier ID P7226) vers RPGGeek pour commencer à lier ces deux bases de données. L’identifiant est désormais présent dans l’outil Mix’n’Match de Magnus Manske.

Avancement

La saisie dans Wikidata a débuté en mai 2019. En décembre 2019, il y avait environ 13 000 éditions faites.

Environ 300 éléments Q ont été créés. La plupart sont des éléments Q d’un JDRT inexistant auparavant. Plus rarement, un élément Q a été créé pour une catégorie taxonomique (ex: tabletop role-playing game supplement, GM-less, death spiral, etc.).

Environ 766 liens ont été créés entre 137 JDRT (voir cette extraction SPARQL).

Beaucoup de données étaient à corriger ou à préciser. Par exemple, de nombreux JDRT n’avaient pas d’instance, ou bien avaient l’instance jeu (game) ou jeu de rôle (role-playing game), alors que l’instance correcte est jeu de rôle sur table (tabletop role-playing game).

D’autres mises en ordre taxonomiques ont été référencées sur la page WikiProject Boardgame.

SPARQL

Le langage SPARQL permet d’extraire les données de Wikidata. La principale requête pour ce projet a été déposée ici. Elle est aussi présente directement dans le code R.

Elle permet d’extraire un tableau simple, ayant les jeux analysés dans une colonne et tous les jeux de rôle cités par celui-ci dans une autre colonne.

Dans une seconde phase, il va être intéressant d’exporter aussi les données de maison d’édition et d’auteur pour pondérer à la baisse la force de certaines citations. En effet, beaucoup de jeux d’une même gamme/ maison d’édition se citent les uns les autres. De la même manière, parfois des jeux du même auteur sont mentionnés en indication purement autobiographique.

Analyse avec le logiciel R

R est une suite de logiciels libres pour traiter de données numériques. C’est la grande mode en ce moment dans la recherche universitaire alors pourquoi pas les utiliser pour mon projet ? Ces logiciels sont gratuit et ouverts, donc il existe beaucoup de partage de codes et d’outils en ligne. Idéal pour moi qui suis un programmeur du dimanche. De plus, la manipulation de R n’est pas très complexe avec l’interface R Studio.

J’ai déposé le code ici https://github.com/pmartinolli/OtSoCG

Cliquer sur l’image pour télécharger une visualisation des données (préliminaires) au format PDF.

Développement futur : comme expliqué précédemment, je souhaite pondérer les liens de citations en réduisant la force des liens vers d’autres JDRT de même publisher ou de même author.

Wikidata : base de données+requêtes pour programmeurs du dimanche

Synchronicité

Dans le billet précédent, j’expliquai les limites techniques de mon projet de chronologie des jeux de rôles, d’arbre des innovations et des citations, par mes limites de compétences en informatique. Il se trouve que je viens tout juste d’assister à une formation sur Wikidata donnée par Simon Villeneuve, véritable wiki-héros Chicoutimien (107 contributions).

Wikidata est une solution simple pour constituer une base de données d’éléments liés (ex: Q1375) et  pour générer des tableaux de données, des chronologies, des graphes, etc. grâce à des requêtes complexes. Même si les déclarations d’éléments peuvent être complexes, Wikidata m’évite d’avoir à apprendre des langages de programmation, de structuration de données et d’installer le tout localement. De plus, le cheminement est progressif et il porte ses fruits dès le début. Il peut être jumelé ou soutenir des projets d’humanités numériques pour lesquels vous manquez de ressources de programmation. Parlez-en à votre bibliothécaire disciplinaire.

Du coup, je réfléchis comment apparier mes données avec celles de Wikidata et comment utiliser cet outil qui a le bénéfice d’être entièrement ouvert (le contenu dans le domaine public CC0).

Bases de Wikidata

  • Un élément Wikidata Q possède des propriétés P qui elles-mêmes sont souvent d’autres éléments Q.
  • Pour plus de précisions, on peut encore préciser ces données avec des éléments P et Q.
  • Chaque élément est multilingue.
  • Il est possible de sourcer tous les éléments avec des références bibliographiques.
  • Il est possible de lier les données à des bases de données externes grâce à des propriétés de type « Identifiers / Identifiants ».
  • Chaque modification est signée et comptabilisée (j’en suis à 12 000 en nov. 2019).
  • On peut interroger Wikidata et récupérer les données sous différents formats grâce à des requêtes SPARQL (exemples).
  • On peut s’amuser à renseigner des éléments :

Bonnes pratiques pour les jeux de rôle sur table

Requêtes SPARQL

Exemples de graphe sur les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table.

Méthode et structure du code dot de l’arbre des innovations des jeux de rôle sur table

Lien vers le dépôt GitHub contenant le code source et le PDF

Mets ta méthode (méta-méthode?)

La meilleure (mais que je n’ai pas suivie)

Idéalement, pour conduire un projet d’arbre phylomémétique des innovations dans les jeux de rôle sur table, la meilleure méthode serait de générer du code à partir d’une base de données dont les éléments seraient les jeux, les innovations et les liens entre eux.

L’intérêt principal de cette méthode est que je pourrais ainsi catégoriser les éléments (leur ajouter des mots clés) et générer facilement un ou plusieurs graphes selon ces catégories. Par exemple, générer un arbre des liens de citation seulement, un arbre autour des mécaniques de randomisation (dés, etc.), un arbre sur les jeux français, etc. Cela permettrait aussi de générer un arbre pour deux langues facilement : un avec des champs en anglais et un un avec des champs en français.

Pour cela, je pourrais utiliser Gephi pour toute la chaîne de production. Ou bien, je pourrais utiliser une base de données, interrogée par Python qui génèrerait du code en langage dot, puis qui serait interprété en ps par Graphviz, puis en pdf par Acrobat Distiller.

La pire (Que j’ai évité)

La pire méthode serait de créer les éléments du graphe et de les relier manuellement directement dans le document final. Exemple : en déroulant une feuille papier de 2 x 3m et rédigeant tout avec un crayon papier. Ou bien en utilisant un logiciel de diagramme visuel WYSIWYG comme Visio, CMaptools, etc.

La voie du milieu (Que j’ai choisi)

En effet, comme je ne sais pas utiliser Gephi ni programmer en Python, j’ai choisi une méthode qui court-circuite la base de données de la «meilleure méthode» ci-dessus pour coder toutes les données directement en langage dot. Cependant :

  1. Cela m’oblige à bricoler des règles de structure car je ne peux pas facilement catégoriser les éléments.
  2. Tout est dans un seul bloc de code. Donc, si je veux couper des éléments pour faire des petits arbres plus simples, il faut que je regroupe ces éléments dans des parties bien séparées (et facilement escamotables).

Chronologie des jeux de rôle sur table (rendu partiel ne tenant pas en compte des innovations, des liens d'auteur, de citation ou de règles)
Chronologie des jeux de rôle sur table (rendu partiel ne tenant pas en compte des innovations, des liens d’auteur, de citation ou de règles)

Le code source code est une adaptation du code créé par Todd Lehman pour son “TeX Family Tree”.

J’ai fait un modèle simple reprenant toute la structure en quelques éléments (aperçu). N’hésitez pas à vous l’approprier pour vos propres projets (et me citer).

Partie 1 : le préambule

  • Métadonnées
  • Conseils de compilation du code
  • Paramètres du graphe

Partie 2 : la ligne du temps

  • de 1969 à maintenant

Partie 3 : la liste des jeux de rôle

{ rank = same; 1977; dndholmes [label="Basic D&D [Holmes]"]} odnd_whitebox -- dndholmes ;
{ rank = same; 1981; dndmoldvay [label="Basic D&D [Moldvay]"]} dndholmes -- dndmoldvay ;
{ rank = same; 1983; dndmentzer [label="Basic D&D [Mentzer]"]} dndmoldvay -- dndmentzer ;
  • Ils sont listés et regroupés par :
    • gamme
      • avec une liste des différentes éditions des règles
      • suivie d’une liste des suppléments/ modules marquants
    • puis ils sont listés et regroupés par genre (fantasy, sf, etc.)
  • Chaque élément est décrit de la manière suivante : 1ère année de publication / identifiant unique / label [nom du jeu et édition] / lien immédiat vers le jeu précédent de la gamme

Partie 4 : la liste des innovations : mécaniques de jeu, intentions ludiques, etc.

Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.

  • Chaque élément est décrit de la manière suivante  : Identifiant unique / label (description synthétique de l’innovation) / lien immédiat avec le jeu dont cette innovation est issue.
    • { identicaldices [label = "Sets of identical-dices values in dice pool"]} godlike -- identicaldices ;
  • Option du label : précédé de «1st» si c’est original (1ère fois que…)
    • label = "1st critical hit\n['lucky hit']"
  • Les innovations sont classées par grandes catégories. Chaque catégorie est colorée différemment.

Liste des catégories des innovations

  • Miscellaneous historical innovations
  • Authority on fiction: gamemaster roles vs players roles
  • Campaign, adventure
  • Design
  • Resolution system
  • Critics & level of success
  • Dramatic modifiers to resolution
  • Saves
  • Use points to influence success (aka Meta-currency)
  • Health
  • Group
  • Sheet
  • Character generation
  • Character advancement
  • Magic
  • Morality, Alignment, Personality, Sanity
  • Literature / Genre Emulation
  • Rolls & Randomizers

Partie 5 : méta-liens entre les éléments

Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.

Les liens de base existent déjà entre les jeux (dans la liste des jeux de la partie 3) et entre les jeux et les innovations (dans la liste des innovations de la partie 4). Dans cette partie, on va tisser d’autres types de liens.

liens de Même auteur

La liste des principaux concepteurs de jeu, avec un historique de leurs principaux jeux édités.

eotpt -- eotpt83 -- eotpt87 -- aot1992 -- tita2002 -- eotpt2005 [headlabel = "M.A.R. Barker"] ;

liens de Citation directe

Quand un jeu est cité par un autre jeu en bibliographie, en dédicace, etc.

{dnd0 -- tnt1} -- runequest1 ;

liens autres

Liens divers mais significatif entre 2 jeux : même maison d’édition, mêmes règles, même univers diégétique, etc. Le trait est alors en pointillé.

  • pathfinder -- starfinder [style=dotted];;
  • { orientaladventures ; l5r2 } -- orientaladventures2 [style=dotted];;
  • agameofthrones -- asongoficenfirerpg [style=dotted];
  • tombofhorror -- returntombofhorror -- tombofannihilation [style=dotted] ;

Comment indiquer les sources des jeux et des innovations ?

  • Les sources sont indiquées dans le code du graphe sous la forme de commentaires (ex: #s075). Les numéros d’identifiants sont uniques, ils sont précédés d’une lettre indiquant le type de source.
    • #p001 : source no. 001, une source primaire
    • #s045 : source no. 045, une source secondaire
    • #t078 : source no. 078, une source tertiaire
  • La liste des sources est rédigée dans un document sources.md à part.
    • Le début du fichier liste les sources générales
    • La fin du fichier recense spécifiquement toutes les sources utilisées.

Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons

Histoire du nom du jeu « Dungeons & Dragons »

« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use « Dungeons & Dragons. » As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)

« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. « Oh, Daddy, »she said, « I like Dungeons & Dragons the best! » » (source secondaire : Kushner, 2008)

Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.

Original Woodgrain Edition Dungeons and Dragons Box Set. Crédit photo : BlackGate.
Original Woodgrain Edition Dungeons & Dragons Box Set (1974).
Crédit photo : BlackGate, 2016.

Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).

Figures de style littéraires

Le nom Dungeons & Dragons comporte :

  • une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
  • 3 + 1/2 allitérations ( DdD  nn  ss  + j-g );
  • une assonance (en « on »),
    ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs),
    ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
  • une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
  • une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
  • deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
  • un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
  • un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).

Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).

Sauf pour Monghol & Gotha, Casus Belli no. 92, p. 6.
Sauf pour Monghol & Gotha, par Olivier Bédué, Casus Belli no. 92, p. 6.

Design

Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun 1st ed. par Larry Elmore (1989).

Dungeons & Dragons Basix Set (1981). Couverture d'illustration par Errol Otus. Crédit photo : Brant Guillory, 2017.
Dungeons & Dragons Basic Set (1981). Illustration de couverture par Erol Otus.
Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.

Héritage & Descendance

Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].

Dans les produits TSR et WotC

Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
    • Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
  • Swords & Spells (1976).
    • Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
  • Deities & Demigods (1980).
    • Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1984).
    • Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1990).
    • Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
  • Deities and Demigods (2002).
    • Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.

Autres maisons d’édition

Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).

Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.

    Esperluette Allitération Assonance
Tunnels & Trolls 1975 x x  
Alarums & Excursions 1975 x    
White Bear and Red Moon 1975      
Owl and Weasel 1975 x x  
Bunnies & Burrows 1976 x x x
Chivalry & Sorcery 1977 x x x
Villains and Vigilantes 1979   x x
Jeux & Stratégie 1980 x x  
Power & Perils  1983 x x  
Privateers & Gentlemen 1983 x    
Mutants & Masterminds 2002 x x  
Blood & Honor  2002 x    
Vast & Starlit 2003 x x x
Mazes & Minotaurs  2006 x x  
Tranchons & Traquons 2007 x x x
Swords & Wizardry  2008 x    
A Song of Ice and Fire RPG  2009      
Secrets & Lies 2009 x    
Mazes & Perils  2011 x    
For Gold & Glory 2012 x x x
      Les pluriels n’ont pas été retenus  
Diagramme de Venn des figures de style du nom Dungeons & Dragons

Mise à jour (octobre 2019)

Avec l’aide de la communauté Reddit/RPG:

Bibliographie annotée

  • Appelcline, Shannon. 2013. Dans Dungeon Masters Guild. Wizards of the Coast, s.v. « Legends & Lore (2e) – Product History ». https://www.dmsguild.com/product/116010/Legends–Lore-2e.
    • Shannon Appelcline est l’auteur de la fiche en tant que Product Historian.
  • Appelcline, Shannon. 2015a. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
    ———. 2015b. Designers & Dragons: The 90s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

Bases de données utilisées

Les premiers maîtres de jeu : le mouvement du freie kriegsspiel (1870-1880)

Histoire

Les premiers maîtres de jeu pourraient être Wilhelm Jakob Meckel et Julius von Verdy du Vernois, deux officiers prussiens qui utilisaient le kriegsspiel [jeu de guerre] pour entraîner les militaires. En réaction à des règles de plus en plus complexes et lentes, et pas forcément exactes pour certaines situations, ils proposèrent de les remplacer (partiellement ou complètement) par un arbitrage d’experts militaires (Vego, 2012).

Tout d’abord, Wilhelm Jakob Meckel proposa 1) de libérer l’Umpire [arbitre du jeu de guerre] de certaines règles et 2) de le laisser décider seul en ne gardant que les dés et les tables des pertes. Il publia cette innovation dans un livret Studien über das Kriegsspiel [Étude du jeu de guerre] en 1873.

Quelques années plus tard, Julius von Verdy du Vernois, surnommé « Verdy », proposa de remplacer complètement toutes les règles par des arbitrages d’experts : un freie kriesspiel [jeu de guerre libre]. On passait d’un jeu de guerre « rigide » ou « strict » à un jeu de guerre « libre ». Cette innovation fut publiée en 1876 dans le livre Beitrag zum Kriegsspiel [Contribution au jeu de guerre] ou figure une autre innovation notable: jouer à la fois sur une carte détaillée au 1:12000 et aussi sur une carte générale au 1:2000. Ce livre fut traduit dans d’autres langues et diffusé internationalement : Angleterre (1884), France, États-Unis (1897), etc.

« The question, however, arises, whether the Game might not be made even more useful than it is if the difficulties of execution and the expenditure of time, which the above-mentioned devices involve [books of Instruction, with their Rules, Dice, and Tables of Losses], could be avoided. Experience shows that this question must be answered in the affirmative. » (Translation by J.R. MacDonnell)

C’étaient la première fois que des règles étaient internalisées par un arbitre pour permettre 1) une meilleure fluidité (raison avancée) et 2) une complète agentivité des joueurs (raison émergente). C’étaient aussi une première apparition de la notion de Rulings Not Rules [des arbitrages plutôt que l’application des règles à la lettre].

Ils peuvent ainsi être considérés comme les premiers maîtres de jeu au monde, exactement un siècle avant Dave Wesely et son Braunstein (1969), avant Dave Arneson jouant à Blackmoor dans son sous-sol (1972) et avant Gary Gygax avec l’édition des règles de Dungeons & Dragons (1974).

Le Jeu de la Guerre, dans L’Illustration, vol. 64, du 22 août 1874.

Maître de jeu en éducation

Pédagogiquement, un arbitrage fortement médiatisé par une personne (animateur, facilitateur) peut être plus efficace pour le développement des compétences (capacity-building) qu’un jeu principalement encadré par une mécanique de jeu (Bocquet, 2019) :

  • « Ce qui est important, c’est la conception et l’implémentation de la simulation (simulation design and implementation). Une simulation médiocre mais bien implémentée a des effets supérieurs sur l’apprentissage qu’une bonne simulation mal implémentée. Les simulations n’apprennent pas en elles-mêmes. » (Brynen, 2019) Ainsi, si une simulation de contexte de guerre est fortement médiatisée par une ou plusieurs personnes, et que ces personnes savent ajuster cette simulation aux besoins, aux contextes, aux objectifs et aux limites des apprenants, cela garanti un meilleur apprentissage.
  • Un jeu de rôle et une immersion en jeu sont plus efficaces qu’un « jeu à rôle (role thinking). » (Green et Armstrong 2011) Si un jeu de guerre est médiatisé par une ou plusieurs personnes, il est censé être plus rapide et fluide et donc favoriser plus d’immersion. De plus, il est possible que des participants se mettent à jouer un rôle pour 1) appuyer émotionnellement leurs décisions et 2) expliciter verbalement à tous leurs décisions par différents moyens rhétoriques, dans le but d’influencer les décisions qui seront analysées et traitées par des personnes qui les écoutent directement.
    • Cette intention d’influence peut être réduite dans le cas de la présence d’un caller [un participant centralisant les décisions des joueurs et les transférant à l’arbitre de manière neutre].
    • Même dans le cas d’un jeu uniquement médiatisé par des règles, les joueurs peuvent se mettre jouer des rôles en immersion. Les joueurs de Diplomacy (1959) se reconnaîtront.

*

Pratiques de citation dans les wargames

Chacun des deux livrets de règles de ces officiers furent édités et publiés, avec mention du nom de leurs auteurs respectifs sur la page de garde. En effet, en raison de leur public et de leur forme, ces livres se rapprochent plus de l’essai académique ou de l’œuvre littéraire ou que du jeu de société traditionnel (qui eux ne comportent que très rarement le nom de leurs auteurs).

Aucune bibliographie ni aucune citation ne sont présentes dans ces essais. Je ne maîtrise pas du tout l’Allemand mais il me semble qu’il y a aucune mention de jeux ou de personnes antérieures (remerciements, introduction, etc.).

Mentionner l’auteur est souvent une première étape dans une culture de la citation. C’est une caractéristique que les jeux de guerre et les jeux de rôle sur table se transmettent dans le temps d’un jeu à l’autre (voir projet Sur les épaules des géants des nuages sur ce blogue). En effet, contrairement aux autres jeux de société, leurs auteurs sont souvent mentionnés explicitement sur les couvertures des boîtes de jeu ou dans les livrets de règle.

Hypothèses (pour les wargames) :

  • Comme mentionné plus haut, les règles de jeu de guerre sont souvent publiées sous forme de textes dans des monographies (livre, manuels, livrets, essais, etc.) contenant beaucoup de texte. Comme elles ressemblent à des œuvres littéraires ou universitaires, elles bénéficient de la culture de la citation des auteurs.
  • Culture de l’autorité dans l’armée.
  • Crédit positif pour l’auteur (« Verdy » termina sa carrière comme Ministre de la guerre), ou pour son institution, ou pour son pays.
  • Affichage explicite d’un droit de l’auteur (moral et patrimonial).
  • Cela permet de distinguer les variantes.

 Julius von Verdy du Vernois (1876), Beitrag zum Kriegsspiel.
Julius von Verdy du Vernois (1876), Beitrag zum Kriegsspiel.

Wargames notables comportant le nom de lEUR auteur

Wargames notables SANS nom de l’auteur

  • Rules for the conduct of the war-game on a map, War Office, Great Britain, 1896. Livret.
  • Tactics et Gettysburg, Charles S. Roberts, United States, 1954. Boîtes.
    • Nom de l’auteur sur la carte de Tactics seulement.
    • NB: l’auteur est aussi le fondateur de la maison d’édition.
  • Squad Leader, John Hill, United States, 1977. Boîte.
    • Ni sur le couvercle de la boîte de 1977 ni sur la couverture du livret de règles.

 

Bibliographie annotée

Influences culturelles sur les pratiques de citation dans le jeu de rôle sur table

Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?

Culture de l’autorité religieuse

Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.

Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.

Chant religieux avec citation biblique en épigraphe, Elliott C., Woodworth LM & Bradbury WB. XIXe siècle.

Culture de l’autorité narrative

Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].

Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.

Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.

Épigraphe dans l’essai Combinatorics and Graph Theory de Harris, Hirst, et Mossinghoff, 2009.

Culture académique du suivi

Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.

Dans le jeu de rôle sur table

En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.

All the books cited in the Appendix N. Crédits image : Goodman Games.

Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.

Bibliographies, épigraphes et glossaires dans des articles et des scénarios de Anne Vétillard, Casus Belli, no. 37. 46 et 50, 1987-89.

La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.

L’auteur de jeu de rôle Thomas Munier explique :

« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)

Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.

Ludographie commentée dans Inflorenza 2e éd., un jeu de rôle de Thomas Munier, 2014.

Culture du sampling et du Do it yourself

La technique musicale de l’échantillonnage (sampling) consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].

Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].

Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :

« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)

Dans le jeu de rôle sur table

En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent  leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.

Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).

Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.

 

Culture de l’attribution de l’open-source

La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.

La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.

La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.

Culture de l’auteur dans les jeux de société

Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.

Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.

Peu d’auteurs pendant longtemps

Crédit photo : Laurence Rabat, 2018.

Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].

Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.

Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu.  » [3]

Peu de citations aussi

Thomas Vuarchex témoigne aussi que  « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]

Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]

Bibliographie

[1] La guerre de Troie selon Homère ou Hésiode.
[2] Expo Vieux Jeux au Musée Grévin de Montréal, 2018.
[3] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game. à 00:56:01.
[4] Hess, Mickey. « Was Foucault a Plagiarist? Hip-Hop Sampling and Academic Citation ». Computers and Composition 23, no 3 (janvier 2006): 280‑95. https://doi.org/10.1016/j.compcom.2006.05.004.
[5] Torres, David G. « Punk. Its Traces in Contemporary Art ». Mexico, 2016. https://issuu.com/ca2m/docs/catalogo_punk_web.
[6] Sabin, Roger, éd. Punk Rock: So What?: The Cultural Legacy of Punk. 1re éd. London: Routledge, 2002. https://doi.org/10.4324/9780203448403.
[7] Lecocq, Xavier, et Benoît Demil. « Strategizing industry structure: The case of open systems in a low-tech industry ». Strategic Management Journal 27, no 9 (2006): 891‑98. https://doi.org/10.1002/smj.544.

Pratiques de citation dans les jeux. Pourquoi citer ou ne pas citer ?

Essai dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, recensant les pratiques de citation dans les jeux de rôles sur table.

Pourquoi citer ?

Pour quelles raisons les auteurs de documents publiés citent-ils d’autres auteurs, d’autres sources ou d’autres documents ?

  • rendre hommage ;
    • reconnaître que l’on est pas l’auteur original ;
    • se positionner en filiation ;
    • se positionner en opposition [3] ;
    • être protégé par la personne à qui on dédicace ;
    • reconnaître explicitement une adaptation, une imitation, un remix, un mash-up qui a été fait d’une œuvre originale ;
  • montrer son érudition ;
  • aider à évaluer l’idée originale [1] ;
    • appuyer la véracité d’une idée par des preuves factuelles ou des autorités expertes clairement listées et traçables ;
    • montrer l’angle d’étude ou de conception du document : la bibliographie d’une étude est un indicateur fort du type de méthode/discipline utilisée ;
    • exposer le contexte de la création d’une idée ;
    • servir à mesurer l’impact d’une idée, d’une source ou d’un auteur en calculant son nombre de citation [4] ;
    • retracer ou comprendre l’évolution ou le cheminement d’une idée [1] ;
      • situer un document dans la communauté de la recherche ;
      • comprendre les contradictions entre différentes autorités [1, 2] ;
  • créer un espace de discussion asynchrone entre chercheurs du monde entier ;
    • tisser un réseau social des documents ;
    • compiler une sélection de sources sur une idée.
  • aider le lecteur à savoir comment réutiliser l’idée originale (CC par ex.) ;
    • respecter la partie droit moral du droit d’auteur ;
    • respecter la partie droit patrimonial du droit d’auteur.

 

 

Pourquoi ne pas citer (sic) ?

Voici une liste de raisons pour lesquelles les auteurs d’œuvres ne citent pas :

  • « Le type de document que je conçois n’a pas besoin de citer d’autres choses. »
    • Ex: Un jeu bricolé-maison, une invitation à une convention privée, etc.
  • « Le type d’information que j’utilise n’a pas besoin d’être cité. »
    • Ex: Une phrase prononcée par un game designer dans une conférence, etc.
  • « Je n’y connais rien en droit d’auteur, en plagiat, en propriété intellectuelle. »
  • « Je me suis inspiré d’une œuvre mais je veux montrer que les idées originales viennent de moi. »
  • « Tout vient de moi. »
  • « Newton et Einstein n’aimaient pas trop citer leurs sources. Moi non plus. » [7]
  • « Citer alourdirait la lecture, la clarté ou l’esthétique du texte. »
  • « Il n’y a pas la place de mettre toutes ces informations. »
  • « Je ne veux pas expliquer toute ma méthode. Je ne veux livrer que les résultats » [6]
  • « Des auteurs, qui ont utilisé du contenu sous licence, ont été attaqués en justice, même s’ils avaient bien cités leurs sources. »
    • Ex: mise en demeure (cease and desist) de Tolkien Enterprises vs. TSR amenant à supprimer toutes références à Tolkien et aux créatures sous droit d’auteur (hobbit, ent, balrog, etc.) dans la 6ème impression de D&D de 1977 ;
    • TSR vs. Grimoire Games (Arduin) ;
    • Entente entre Chaosium et TSR sur Elric le Nécromancien de Michael Moorcock et le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft ;
    • Edgar Rice Burroughs Estate vs. TSR (Warriors of Mars wargame) ;
    • TSR vs. Gary Gygax’s Dangerous Dimensions [8];
  • « Des auteurs de jeu qui citaient, ne citent plus. » [5]

Lyrisme sur les citations

« It is textual DNA. » Dan Martin, 2018.

« Les références et la bibliographie ? C’est le réseau social des documents. » Pascal Martinolli, 2018.

Bibliographie

[1] King, Peter, et Andrew Arlig. « Peter Abelard ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Fall 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/abelard/. Part 7.
[2] Anderson, Elizabeth, 2011. “Democracy, Public Policy, and Lay Assessments of Scientific Testimony,” Episteme, 8(2): 144–164. [lu dans https://plato.stanford.edu/entries/scientific-knowledge-social/]. Part 3.
[3] Deslauriers, Marguerite. « Lucrezia Marinella ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Spring 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/lucrezia-marinella/. Part 6.
[4] Nickles, Thomas. « Historicist Theories of Scientific Rationality ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Summer 2017. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2017. https://plato.stanford.edu/archives/sum2017/entries/rationality-historicist/. Part 1.6.
[5] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game.
à 00:56:01 : « Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas de Loup Garou de Tiercelieux d’ailleurs qui le marque dans la règle qui s’inspire de Mafia. Ca ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ca ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens,  Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu, c’était un hobby, il n’y avait pas de problème à reconnaître que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment ou ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de societe ou tout se professionnalise. »
[6] Comme René Descartes, « comme la plupart des mathématiciens de l’époque, très jaloux de ses méthodes de résolution de problèmes et craignant que quelqu’un s’en empare pour les exploiter à son profit; à l’époque, on préférait livrer les résultats sans dire comment on les avait obtenus. La méthode complète [du Discours de la méthode] est exposée dans un manuscrit de jeunesse, Règles pour la direction de l’esprit, que Descartes n’a jamais publié de son vivant. » Jean-François Dortier, Descartes : Pouvoirs et limites de la méthode, Sciences humaines, no. 308, 2018, p.55.
[7] Jean-François Dortier, De Socrate à Foucault, Les philosophes au banc d’essai, éditions Sciences humaines, 2018.
[8] The Ultimate Interview With Gary Gygax. Interview par Ciro Alessandro Sacco. The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.

Phylomémétique des jeux de société et des jeux de rôle

Et comme il y a infiniment moins de parties et d’organisation dans la plus belle composition d’éloquence que dans le corps organisé le plus grossier, la reproduction [propagation] d’une Iliade et d’une Enéide est une supposition plus facile que celle d’une plante ou d’un animal. (Hume)

La phylomémétique est l’étude historique de l’évolution des relations entre des objets ou des concepts culturels. Le terme est inspiré du terme « phylogénétique » pour les êtres vivants. Tout comme pour la mémétique en général, il y a beaucoup de problèmes car il y a de nombreux transferts horizontaux à évaluer et des générations spontanées. Alors que pour le vivant, les transferts sont surtout verticaux avec peu de nouveauté.

Arbres phylomémétiques

Les résultats des études de phylomémétique prennent souvent la forme d’arbres phylomémétiques d’une grande complexité et d’une grande beauté esthétique aussi :

Dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, j’ai commencé à concevoir deux arbres posés sur une frise chronologique : un sur les jeux de société et un sur les jeux de rôle sur table. Ils sont écrits dans le langage DOT et compilés avec Graphviz. Je les partagerai quand ils seront mûrs.

Niveau caché de l’exposition Donjons & Données probantes : mon arbre phylomémétique des jeux de rôle sur table de 1974 à 2018

Relations phylomémétiques

Il est difficile de retracer et certifier un lien fiable entre deux jeux. Pour le vivant, on peut s’appuyer sur les gènes. Pour langues humaines, on peut s’appuyer sur les mots et la structure de nombreuses phrases. Mais pour les jeux, nous n’avons que très peu d’éléments objectifs et indiscutables.

Approche purement phylomémétique

Il est possible d’établir un arbre phylomémétique des jeux de société en se basant seulement sur leurs mécaniques et leur première date de publication. Pour cela, il faudrait par exemple extraire les données de BoardGameGeek via une API. Ensuite, il faudrait les soumettre à un logiciel spécialisé de phylogénie. Hélas, je ne posséde pas les compétences nécessaires pour une telle entreprise. Cependant, tout étudiant motivé pourrait en faire un excellent projet d’étude interdisciplinaire (merci de m’en donner des nouvelles).

Approche historique

Étant historien [et codeur du dimanche], je vais suivre les méthodes d’enquêtes historiques pour remonter chaque branche, évaluer les sources et établir des faits et des relations. Le tout sera compilé dans une frise chronologique sous la forme d’un arbre, ou plutôt devrions-nous dire un « graphe connexe non cyclique oriente ».

Le mot « connexe » renvoie aux connexions des lignes entre elles. Le terme « non cyclique » réfère au fait qu’il n »existe qu’un chemin pour passer d’une extrémité d’une ligne à une autre extrémité. Le mot « oriente » réfère à ce qu’on appelle une « racine », un point initial qui donne un sens de lecture au graphe. (Charbonnat et al., 2014, p.105)

L’enquête historique se base surtout sur des sources primaires (c’est-à-dire les jeux originaux) ; sur des sources secondaires (les études sur ces jeux) et des sources tertiaires (compilations ou larges synthèses de sources diverses sur ces jeux).

Sources primaires

  • Le jeu en tant qu’objet : éléments mobiles et fixes, motifs, habillage de marque (trade dress), matériaux.
  • Le texte des règles du jeu : mécaniques de jeu, vocabulaire spécifique.
  • Les métadonnées du jeu : auteur, éditeur, dates de publication, version, variante.
  • Le métatexte : les remerciements, les crédits, les épigraphes, la bibliographie et enfin et surtout la perle très très rare : les références ludographiques citant d’autres jeux.
  • Les interviews ou les autobiographies des auteurs du jeu.
Le combat des dieux, de Bruno Faidutti, 1999 (2011).

Sources secondaires

  • Commentaires ou critiques de jeu.
  • Articles de fond (universitaires ou enquêtes, biographies, reportages) sur un jeu ou une famille de jeux.

Sources tertiaires

  • Article d’encyclopédie ou entrée de dictionnaire sur un jeu ou une famille de jeux.
  • Catalogue de jeu avec indexation des mécaniques de jeu.

Problèmes investigués dans les prochains billets

  • Lien généalogique : seul l’auteur d’un jeuB, citant explicitement l’inspiration d’un autre jeuA, peut attester de manière sûre la parenté du jeuB sur le jeuA [lien vertical].
    • Sans doute pour des raisons de propriété intellectuelle (pour éviter des ennuis juridiques), très peu d’auteur citent leurs inspirations.
    • Certaines cultures et certaines motivations peuvent favoriser les pratiques de citation.
    • Récemment, la reconnaissance des auteurs de jeu de société et les citations ludographiques dans les jeux de rôle sur table commencent à changer les pratiques de citation.
  • Lien phylogénique ou phylomémétique : l’antériorité et l’originalité d’une mécanique d’un jeu est un indicateur de parenté probable avec un autre jeu ultérieur aux mécaniques similaires [lien horizontal].
    • On peut lier des jeux avec leurs mécaniques, leurs intentions ludiques ou leur exégèse (univers, genre, etc.).

Bibliographie

Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre (sous la dir. de), Apparenter la pensée ? Vers une phylogénie des concepts savants, Paris, Editions matériologiques, coll. « Sciences & Philosophie », 2014, 274 p.

Fisler, Marie, Cédric Crémière et Guillaume Lecointre. « Qu’est-ce qu’un arbre des idées ? Explications des notions d’arbre et de phylogénie et histoire des représentations de l’arbre ». Dans Apparenter la pensée ? Sous la direction de Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre, 103‑44. Sciences & philosophie. Paris: Editions Matériologiques, 2014. https://www.cairn.info/apparenter-la-pensee–9782919694563.htm.

David Hume, Dialogue sur la religion naturelle, IIIe partie, trad. M. Malherbe, Vrin, p.143-145.

Deniz Cem Önduygu, « The History of Philosophy – Summarized & Visualized ». The History of Philosophy, 2018.

Hokky Situngkir, « The Phylomemetics of Batik », SSRN Social Science Research Network, no ID 1481394,‎ 2 octobre 2009 (DOI 10.2139/ssrn.1481394).

Exposition Donjons & Données probantes à l’UdeM

Du 17 au 25 octobre 2018, la Bibliothèque des lettres et sciences humaines (BLSH) de l’UdeM accueille une exposition d’artéfacts : Donjons et Données probantes, organisée par le programme de DESS en design de jeux de l’École de design de la Faculté de l’aménagement.

Conçue par Sébastien Savard, doctorant en aménagement, cette exposition illustre l’étude universitaire des jeux de rôle sur table et montre comment les études scientifiques empiriques révisées par les pairs ont contribué à réduire les paniques morales entourant le jeu de rôle dans les années 1980. Les études universitaires ayant aussi permis de réattribuer les rôles des auteurs originaux depuis l’invention de ce passe-temps, l’exposition présente des publications québécoises et canadiennes marquantes qui soulignent l’impact des auteurs nationaux et la constitution de la première génération d’auteurs de l’industrie du jeu vidéo montréalais.

Vue d’ensemble
Différentes éditions de D&D (depuis le sous-sol de Dave Arneson en 1971 jusqu’à la 5e édition)
Réponses scientifiques aux paniques morales des années 80
La culture du do-it-yourself dans le design du jeu de rôle
La culture du do-it-yourself dans le design du jeu de rôle
Publications québécoises
Walkthrough map de Jason Bradley Thompson (@mockman) : OSR, dungeon crawl et humour dans la Tomb of Horrors
(un lien avec plein d’autres cartes de l’auteur)
Carte de la Nouvelle-France du XVIIe de Dyson Logos pour le Scenario from Ontario (Ennie award 2018)
Les cartes faites avec Photoshop illustrent la capacité d’engagement dans l’auto-apprentissage (auteur: Zulaan)
Niveau caché : « Sur les épaules des géants des nuages » ou chronologie d’innovations dans les jeux de rôle sur table de 1974 à 2018

Hommage (universitaire) à Greg Stafford

Alors que je travaille sur les pratiques de citation dans les jeux de rôle, j’ai récemment été touché par le fait que Runequest (1ère et 2ème éditions) ont été parmi les premiers produits publiés qui ont cité et crédité clairement des auteurs de jeu de rôle pour leurs innovations. Dave Arneson, puis Gary Gygax (dans cet ordre), puis Ken St-Andre sont cités en dédicace sur la première ligne de la première page du livre de règles.

 DEDICATED to Dave Arneson, and Gary Gygax, who first open Pandora's box, and to Ken St. Andre, who found it could be opened more.
Runequest 1ère édition, page 1

Dans la première édition, la dédicace est suivie d’une liste de playstesteurs et de personnes d’inspiration. A la page 116, il y a une demi page de réferences bibliographiques.

Dans la seconde édition, les critiques, les remerciements spéciaux et les contributeurs de Alarums & Excursion, de The Wild Hunt et de The Lords of Chaos sont ajoutés aux playtesteurs. A la page 111, il y a une page complète et dense de réferences bibliographiques, citant non seulement des réferences littéraires (Tolkien, Leiber, Howard,…) mais aussi 27 jeux de rôle!

L’éditeur et le concepteur du monde était Greg Stafford. J’ai besoin de rassembler plus de faits pour bien comparer, mais je considère que c’est vraiment quelque chose pour 1978.

Sur les épaules des géants des nuages : Pratiques de citation dans les jeux de rôle

Nain sur les épaules d’un géant. Détail d’un manuscrit allemand du XVe, Library of Congress.

Depuis quelques temps, je collecte les pratiques de citations dans les jeux de rôles. J’en ferai un essai complet. Par mon métier de bibliothécaire et ma passion pour le progrès scientifique, l’adage Sur les épaules de géants résonne tout particulièrement en moi et je le fais résonner aux oreilles de mes étudiants tous les jours.

J’ai été agréablement touché par un exposé qu’à fait Romaric Briand sur son podcast La Cellule à propos d’un playtest de son dernier jeu Vade+Mecum. Voici ce qu’il dit dans le podcast #31 d’avril dernier (le surlignement rouge est de moi):

« (01:42:30) Dans Vade+Mecum, je fais l’effort, chaque fois que j’emprunte une mécanique qui provient d’un autre jeu, de citer son auteur et de citer le jeu d’où elle vient. Je ne prétends pas avoir inventé l’eau chaude. Et dans le jeu que je suis en train d’écrire en ce moment, je fais exactement la même chose. Je veux pour mes jeux, à partir de maintenant, que systématiquement quand une proposition de règles est inspiré d’un autre jeu, celui-ci soit taggué clairement et que les gens qui lisent ce jeu puissent aller voir ce que ça donne dans le jeu taggué.

» C’est à dire qu’il y ait cette rigueur philosophique qu’on nous a enseigné à la fac, (…) c’est-à-dire que : quand tu as une idée elle ne vient jamais de nulle part. La moindre des choses, c’est de refiler une bibliographie et une référence précise. Pas à la fin du bouquin, là où personne va jamais la voir. Pas dans les remerciements, où les gens ne savent pas vraiment ce que tu remercies. Mais dans le corps du texte. (….)

» Et j’aurai pu comme ça aller beaucoup plus loin dans l’analyse et la réflexion et faire donc de chacun de mes jeux des outils de recherche à part entière. Et ça permet quoi ? Ça permet de faire ce que vient de faire Fabien [dans cette émission]: une critique extrêmement fine. Tu vois quand tu dis, « ben là on a un jeu qui est l’exemple d’une théorie. La théorie, le jeu et, tu vois… Grâce à une expérience, tu vois les limites de la théorie. On arrive presque à un jeu de rôle scientifique. Un jeu de rôle qui a valeur d’expérience au sens scientifique du terme. Le jeu de rôle est une expérimentation de la théorie. Mais tu vois, tu ne pouvais pas me faire plus beau compliment. Si mon jeu de rôle inspiré du Maelstrom permet d’en saisir les limites et donc à terme de me faire critiquer, et de me faire grandir, et de me faire voir dans mes prochains jeux des choses que je n’avais pas vues. Comme ce gars à Lille qui m’a dit « Romaric, tu n’as pas vu la dimension non-verbale du Maelstrom.» Et qui du coup, me fait grandir et m’apporte etc. Putain, mais je dis banco quoi!

» C’est en se rendant accessible qu’on se renforce. On s’ouvre à la critique et ce faisant, on avance. »

D’une part, il me semble son jeu Vade+Mecum soit le premier jeu à citer sa ludographie dans le texte. C’est un énorme progrès. Depuis une dizaine d’années, avec l’apparition des jeux dits « indépendants », j’avais remarqué que les pratiques de citation se faisaient de plus en plus. Exemples:

D’autre part, Romaric Briand partage une idée intéressante sur les caractéristiques d’un jeu de rôle qui testeraient une théorie rôlistique. En effet, par son design itératif, par sa pratique de corrections et par sa prise en compte les rétroactions, la conception d’un jeu ressemble en de nombreux points à la démarche scientifique. J’en parle un peu dans un entretien que j’ai donné aux Chroniques d’Altaride (numéro 42).

Le titre de ce billet s’appelait originellement « Sur les épaules des nains ». Il a été changé pour ne pas faire de confusion avec le très bon podcast On the Shoulders of Dwarves.