Perezhivanie and the study of role-playing games [compte rendu]

Schmit, W. L. (2016). Perezhivanie and the study of role-playing games. Culture & Psychology, 0(0), 1–17. https://doi.org/10.1177/1354067X16663006

[article théorique révisé par comité de lecture]

« Perezhivanie et l’étude du jeu de rôle » est un article théorique. Perezhivanie est un terme russe utilisé pour:

  • une expérience émotionnelle réelle et inoubliable qui contribue au développement de la personnalité de celui qui la vit.
  • un concept de Vygotsky pour un cadre qui permet de comprendre comment la personnalité est liée à l’environnement social. Malheureusement, je pense que le concept est un peu flou, souffre de multiples définitions, a été pauvrement expliqué par Vygotsky lui-même et a été beaucoup commenté depuis (le rendant encore plus complexe). [c’est mon opinion]

L’article applique le concept de perezhivanie au jeu de rôle sur table et il le lie aux concepts d’immersion (plus d’immersion apporte plus d’émotions) et de transfusion (bleed en anglais: transfert émotionnel entre le personnage et le joueur).

You like it, you learn it: affectivity and learning in competitive social role play gaming [compte rendu]

Brom, C., Šisler, V., Slussareff, M., Selmbacherová, T., & Hlávka, Z. (2016). You like it, you learn it: affectivity and learning in competitive social role play gaming. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 1–36. https://doi.org/10.1007/s11412-016-9237-3

Vous aimez, vous apprenez: émotions et apprentissages avec un jeu de rôle social compétitif [article avec comité de lecture]

Une étude (n=325) avec une méthodologie très détaillée sur un apprentissage de 3 types:

  • un jeu vidéo de rôle légèrement compétitif,
  • le même jeu de rôle mais sans ordinateur et en équipe,
  • et un atelier de formation sans jeu.

Le flow et les émotions positives ont été plus élevés avec les 2 jeux que sans jeu. L’apprentissage et la rétention des connaissances ont été un peu plus élevés avec les 2 jeux que sans jeu. Il n’y a pas de différence affective ou cognitive entre les 2 jeux de rôles (autant faire un jeu de rôle en équipe sans ordinateur).

Les 2 jeux de rôle ont suscité des émotions positives et ils ont amélioré l’apprentissage. Ce sont des jeux sociaux bâtit sur une forme spécifique de débat incluant une compétition légère, un peu de collaboration et du jeu de rôle en équipe. L’étude n’a pas pu séparer les effets de la compétition légère et du jeu de rôle en équipe. La perception de la difficulté n’a pas été significative (parfois le jeu de rôle induit du stress chez certains apprenants). Le jeu de rôle en équipe est plus efficace quand il donne un sentiment de contrôle au joueur, ce qui a été le cas dans cette étude.

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Notes (p. 5) : Un jeu compétitif est efficace en apprentissage si :

  • Tous les participants ont une chance raisonnable de gagner
  • Les règles et les conditions de victoire sont claires
  • La compétition n’est pas intense (gagner n’est pas très important)
  • Il n’y a pas de récompense tangible si on gagne, ni de conséquences si on perd.

Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing [article, comité de lecture]

Rivers, Anissa, Ian E. Wickramasekera II, Ronald J. Pekala et Jennifer A. Rivers. « Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing ». American Journal of Clinical Hypnosis 58, no 3 (12 janvier 2016), 286-94. doi:10.1080/00029157.2015.1103696. PMID: 26675155.

Particularités empathiques et absorption en jeu de rôle fantastique

La pratique du jeu de rôle sur table est corrélée avec un niveau d’empathie significativement plus élevé chez les joueurs que la moyenne du groupe de contrôle. Il y a aussi une corrélation positive entre l’empathie et l’absorption (r = .43, p < .001). Cela ne veut pas dire que le jeu de rôle améliore l’empathie, ni que les personnes empathiques sont plus enclines à jouer aux jeux de rôle. Cependant, cela peut réfuter certains stéréotypes négatifs associés aux joueurs de jeu de rôle. Il est possible que le niveau d’étude ait influencé positivement le score d’empathie.

Cette étude (n=127) utilise deux tests : le Davis Interpersonal Reactivity Index (pour mesurer l’empathie) et le Tellegen Absorption Scale (pour l’absorption). Bien que sa définition ne soit pas précise, l’empathie est une caractéristique importante selon les psychologues. Elle comprend l’habileté à comprendre les autres, à se mettre à leur place, à s’identifier à eux. L’empathie réduit les préjugés, le racisme, le harcèlement. Les relations sociales sont plus satisfaisantes et c’est une première étape pour des actions compassionnelles.

L’absorption est l’habileté à être absorbé par une tâche, ou être absorbé dans une fiction via un lien empathique avec un personnage. En jeu de rôle, ce lien demande aux joueurs un haut degré d’ouverture à l’expérience suggérée par le maître de jeu. Cette relation privilégiée ressemble alors à celle de l’hypnose.

Citation intéressante: «Nous faisons l’hypothèse que la manière dont le maître de jeu décrit les expériences visuelles et physiques aux joueurs peut être très proche de la manière dont l’hypnotiseur utilise l’imagerie visuelle, le langage et les suggestions en séances d’hypnose.» (p.289).

Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum [article, comité de lecture]

Fein, Elizabeth. « Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum ». Culture, Medicine, and Psychiatry 39, no 2 (27 mars 2015), 299-321. doi:10.1007/s11013-015-9443-x.

L’auteur a étudié un camp d’été pour jeunes ayant un trouble du spectre de l’autisme. Le camp est basé sur les jeux de rôle car son fondateur a remarqué que les autistes en étaient friands. Les participants apprécient le camp et en tirent des bénéfices positifs en raison de la structure de la communauté, de la narration dans les jeux et de l’engagement relationnel entre les participants.

Il semble cependant que la dynamique du jeu de rôle en tant que tel soit spécialement bénéfique. En effet, les autistes sont à l’aise dans le camp car les informations sociales échangées sont explicites, hiérarchiques et structurées. Elles suivent un ensemble de règles abstraites, codifiées et partagées. Interpréter des informations sociales implicites de la vie de tous les jours est difficile pour une personne ayant un trouble du spectre de l’autisme.

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Ajout d’un paragraphe sur Wikipedia : Autisme et société

The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games [présentation]

Dominguez, Ignacio X., Rogelio E. Cardona-Rivera, James K. Vance, et David L. Roberts. “The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games.” Dans 34th Annual Chi Conference on Human Factors in Computing Systems, Chi 2016, 3438–49. San Jose, CA: Assoc Comp Machinery; SIG CHI, 2015. doi:10.1145/2858036.2858141.

Cette étude (n=210) examine le comportement de joueurs de jeu de rôle sur ordinateur qui contrôlent un personnage dans une histoire qui se déroule au fur et à mesure. L’étude montre que les joueurs font des choix consistants d’action selon des rôles stéréotypés. Cette consistance, appelée « mimesis effect », est vérifiée dans tous les cas : si le rôle est attribué au début du jeu, si le rôle est sélectionné par le joueur et aussi (surprenant) si aucune information à propos de rôle à jouer n’est donnée.

ex. si un joueur se voit attribué un voleur, ou s’il choisit de jouer un voleur, ou si aucune information de rôle n’est donnée et qu’il commence à jouer comme un voleur, alors il va continuer à jouer comme un voleur jusqu’à la fin du jeu. 1872

Dans la phase de validation, 3 rôles ont été calibrés pour suivre des stéréotypes de « D&D 4e » (guerrier, mage et voleur; respectivement agissant brutalement, ou magiquement, ou discrètement). Les sujets de l’étude étaient principalement de jeunes hommes, joueurs de jdr sur table ou sur ordinateur. Le fait de jouer un rôle ou un autre ne changeait pas le succès d’une action.

Jouer au jeu ici (bugué dans les chargements de plateaux): http://go.ncsu.edu/ixd-demo-rpg

Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players: A Discourse-Based Look at the Evidence [chapitre]

Lieberoth, A., & Trier-Knudsen, J. (2016). Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players: A Discourse-Based Look at the Evidence. Dans A. Byers & F. Crocco (Éd.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 46‑71). Jefferson, NC: McFarland.

Ce chapitre est une bonne analyse des différents discours sur les effets psychologiques du jeu de rôle et un résumé des rares études empiriques des 30 dernières années. L’auteur écarte définitivement les «allégations fortes» des années 1980 qui affirmaient que le jeu de rôle mène au suicide, au diagnostic clinique pathologique, à la violence ou au crime. Cependant, il faut aussi beaucoup nuancer les études des années 2000 qui valorisent les aspects positifs du jeu de rôle. En effet, il n’y a quasiment pas de preuve empirique que l’activité de jeu de rôle soit spécialement efficiente comparé à d’autres activités sociales et/ou intellectuelles du même type. Il faut arrêter les apologétiques théoriques et, sur le long terme, continuer de rassembler plus d’informations empiriques (quantitatives et qualitatives).

Extrait intéressant (p.48) : « En examinant les études sur le sujet, lorsqu’il s’agit du développement psychologique, éducatif ou social, il semblerait que les pratiques et la structure des communautés de joueurs ont un pouvoir explicatif au moins identique au jeu en lui-même. »

On en saura peut-être un peu plus dans un article en libre-accès à venir: Lieberoth, A., & Højgaard, J. Y. (forthcoming). Psychological effects of fantasy role-playing: a structured review of the empirical research. International Journal of Role-Playing.

  • D’autres chapitres intéressants du livre dont ce chapitre est issu :
    Base de données > Compiled works > The RPG Society
    En bibliothèque
    Critique du livre sur Analog Game Studies
  • Trouvé grâce à une alerte ProQuest (MLA International Bibliography).
    12 nouvelles références bibliographiques incorporées (dont 10 thèses ou mémoires qui m’avaient échappée : j’ai immédiatement corrigé mon alerte sur Dissertations & Theses).

    Auteur : alertes GS et univ. créées. Suivis Academia et RG.

The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills [article avec comité de lecture]

Daniau, S. (2016). The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423‑444. http://doi.org/10.1177/1046878116650765

Le jeu de rôle est replacé dans le large contexte historique de l’éducation et du développement de la personne. Les applications du jeu et les bénéfices que le jeu peut apporter à chaque joueur et au groupe sont listés.
Le TF-RPG est un «jeu de rôle trans-formatif». Il se concentre sur l’expérience de jeu. Ainsi, il se distingue du jeu de rôle éducatif (concentré sur les buts éducatifs).
Chaque séance de jeu menée dans le cadre de cette étude se termine par un long debriefing structuré animé par le maître de jeu (durée: au moins un tiers du temps de jeu). C’est une phase importante qui permet aux joueurs d’approfondir et de commenter leur expérience. Cette phase peut conduire à une auto-transformation personnelle.

A mettre en lien avec : le concept de jeu de rôle éducatif ou «Edu-RPG» (Bowman, 2014) [billet à venir sur le sujet]
Une partie de cet article a déjà été discutée dans un chapitre : voir ci-dessous (Daniau, 2015).

Autres publications du même auteur:

  • Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet & N. Zaccaï-Reyners (Éd.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris: Hermann. Consulté à l’adresse https://www.academia.edu/24128726/De_l_exp%C3%A9rience_ludique_aux_comp%C3%A9tences_humaines_le_potentiel_formatif_des_jeux_de_r%C3%B4les_ludiques
  • Daniau, S. (2012). Le développement de compétences par le jeu de rôle formatif. Présenté à Colloque international du CIRDEP/OCE-UQAM, Montréal: HEC. Consulté à l’adresse https://vimeo.com/49551694
  • Daniau, S., & Bélanger, P. (2010). Jeu de rôle ludique et apprentissage. Applications formatives et transformation de l’individu. Dans J. Bédard & G. Brougère (Éd.), Jeu et apprentissage: quelles relations? (p. 203‑226). Sherbrooke, QC: Editions du CRP.
  • Daniau, S. (2005). Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes. Co-recherche-action-formation et approche écobiopsychosociale (Doctorat Sciences de l’Éducation). Université Paul Valéry – Montpellier III, Montpellier. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00167629

Plus de publications du même auteur: dans la base Zotero.

Profil Scimago de cette revue avec comité de lecture. Article trouvé grâce à 3 alertes rss : une alerte sur les sommaires de Simulation & Gaming, une alerte par mot-clé sur Ebsco et une sur Scopus. Alerte de citation créé sur Scopus.

The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students [article avec comité de lecture]

Dyson, S. B., Chang, Y.-L., Chen, H.-C., Hsiung, H.-Y., Tseng, C.-C., & Chang, J.-H. (2016). The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students. Thinking Skills and Creativity, 19, 88–96. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2015.10.004

Cette étude utilise un petit groupe testé (n=19) face à un petit groupe de contrôle (n=20). Elle observe qu’il existe un impact positif de la pratique des jeux de rôle sur table sur la créativité cognitive (ou pensée divergente). Cependant, aucun effet significatif a été observé pour la créativité émotionnelle.

À mettre en lien avec :

  • Chung (2013), qui a remarqué que les joueurs de jeux de rôle sur table ont un niveau de créativité cognitive plus élevée que les non-joueurs ou les joueurs de jeux de rôle en ligne.
  • Karwowski and Soszynski (2008), qui ont mis en place une formation basée sur le jeu de rôle pour développer la créativité.

Facteur d’impact 2014 de cette revue avec comité de lecture : 1,461 (35e rang sur 224 dans sa catégorie dans le Journal Citation Reports). Trouvé grâce à une alerte dans Web of Science. Alertes de citation créées dans Web of Science et Scopus. Page Wikipedia modifiée : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pens%C3%A9e_divergente

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Chung, T. (2013). Table-Top Role Playing Game and Creativity. Thinking Skills and Creativity, 8, 56–71. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2012.06.002
Karwowski, M., & Soszynski, M. (2008). How to develop creative imagination?: Assumptions, aims and effectiveness of Role Play Training in Creativity (RPTC). Thinking Skills and Creativity, 3(2), 163–171. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2008.07.001