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Le jeu de rôle sur table, un jeu des attentes

L’an passé, je concluais une présentation pour la journée d’étude « Donjons & Labo : les lieux du jeu » avec une diapositive très lacunaire sur le jeu de rôle sur table comme un jeu sur les attentes. Après avoir lu l’article « Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play » (1), j’ai enfin l’opportunité de développer ce point aujourd’hui.

Les attentes, une sous-catégorie du rôle

Tout rôle social peut être décrit avec de nombreux éléments : des statuts, des fonctions, … et des attentes (role expectations) :

  • des attentes d’autres sur le détenteur d’un rôle,
  • ou du détenteur du rôle sur lui-même,
  • ou du détenteur d’un rôle sur les autres.

Quand les attentes ne sont pas explicites et partagées par tous les agents, chacun est dans la présomption (assumption). Les relations sociales sont problématiques quand les présomptions sur autrui (connaissances, émotions, motivations) sont erronées. La meilleure manière d’éliminer les présomptions est de poser des questions adaptées.

Dans la vie de tous les jours, chacun endosse une série de rôles. Ces rôles peuvent s’emboîter, se chevaucher, être en conflit, s’alterner, etc. Cette multitude de rôles vient avec une multitude d’attentes. En psychologie sociale, la théorie des rôles ou role theory étudie spécifiquement ces phénomènes.

Il peut être difficile pour quelqu’un de lister/expliciter les attentes, de les hiérarchiser, de les clarifier, de comprendre leur étendue ou leurs limites. Certaines attentes peuvent être perçues comme non choisies et potentiellement infinies. Cette confusion peut générer de l’anxiété.

Les attentes, dans une séance de jeu de rôle

Lorsque l’on joue à un jeu de rôle ou un jeu de faire semblant dans une réalité alternée partagée (pretense shared reality) (1), on adopte seulement deux rôles clairement emboîtés l’un dans l’autre : un rôle de joueur et un rôle de personnage. Contrairement aux attentes de la vraie vie, les attentes en situation de jeu sont délimitées dans le cadre du jeu (concept de cercle magique ou magic circle) et elles sont choisies (participation volontaire et consciente au jeu).

Parfois, quand le rôle de joueur est prépondérant, alors les attentes sont principalement sociales. La dimension de l’hospitalité peut être importante (2) : certains sont hôtes, d’autres sont invités. Certains maîtrisent les règles, certains ont l’autorité sur la narration, certains génèrent de la fiction, d’autres y réagissent, etc.

Parfois quand le rôle de personnage est prépondérant, alors l’accent est mis sur l’immersion. Dans ce cas, les attentes sont principalement narratives et diégétiques (c’est-à-dire elles proviennent de la fiction).

Depuis une dizaine d’années, de nombreux jeux et accessoires poussent à clarifier les attentes autour de la table avec outils dits « de sécurité émotionnelle ». Ces innovations ont rencontré une résistance, principalement sous le prétexte que c’étaient des méthodes infantilisantes. Selon Ludomancien, clarifier les attentes est une preuve de maturité. Exemples : la X Card de John Stravopoulos (2012), les principes du maître de cérémonie de Apocalypse World, le Same Page Tool de Bankui, etc.

Jouer un rôle, réduction de l’activité cérébrale

Une étude récente (3) montre que lorsque des acteurs improvisent des réponses à des situations où ils incarnent les personnages de Roméo & Juliette, leur activité cérébrale est moins intense. Cela suggère une baisse du sentiment de soi (loss of self). Hypothèse : Cela est peut être dû au fait que l’acteur ne se soucient pas des attentes. Ce qui nous amème à élaborer d’autres hypothèses…

Hypothèses

  • Une séance de jeu de rôle est satisfaisante, plaisante et mémorable si les attentes des rôles de joueurs et de personnage ont été comprises, reconnues, respectées et accomplies par chacun.
    • À l’opposé, un participant qui n’aurait pas compris les attentes des autres, qui n’aurait pas vu ses attentes respectées, etc. n’aurait pas une bonne expérience de jeu.
    • Un jeu qui sait structurer les questions posées réduirait mécaniquement les présomptions.
  • Entrer dans une séance de jeu, c’est réduire les dimensions mentales à un plus petit ensemble d’attentes (plus simples, plus facile à expliciter, moins engageantes,…) que dans la vraie vie.
    • Le jeu de rôle sur table serait le type de jeu qui restreindrait le moins les dimensions de la vraie vie puisque tout peut y être tenté, sous la validation d’un ou des autres joueurs.
  • Si entrer dans une réalité alternée partagée, c’est voyager dans un sous-univers aux dimensions réduites :
    • Y a-t-il un plaisir spécifique à manipuler le méta ? une sorte de libido contextus ? De savoir qu’on est capable de passer d’un univers à l’autre et d’y ramener des choses (expériences, valeurs, idées, etc.) ? De savoir qu’on est dans la distance, le surplomb ou l’ironie ?
  • Moins il y a d’attentes, plus on fait des économies mentales et plus ils est facile de jouer, de penser, de vivre des émotions, d’être en empathie et de se laisser aller.
    • Du coup, on est moins anxieux ou moins confus ? Les joueurs de jeu de rôle sur table ont peut être plus d’anxiété sociale que la moyenne et cela expliquerait pourquoi ils s’engagent avec passion dans ce hobby pourtant fortement relationnel.
    • Dans quelle mesure cela peut s’appliquer aux simulations en général ou aux autres types de jeu : « In games like chess, everybody has the same set of choices, so its easier to go into other peoples minds than regular interactions. Easier empathy.» (4)

  1. « Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play » de Kapitany, Hampejs et Goldstein (2022). Le jeu de rôle sur table serait un résidu évolutif du jeu de faire-semblant des enfants à l’âge adulte. Il aurait les mêmes mécanismes MAIS : il doit nécessairement être partagé socialement, il a un cadre et des règles plus nombreuses et il a un système de quarantaine mentale (=cercle magique) pour encadrer le jeu. L’article détaille aussi pourquoi il est intéressant d’étudier les jeux de rôle sur table pour comprendre le comportement humain.
  2. Voir série de billets
  3. Brown Steven, Cockett Peter and Yuan Ye , 2019, The neuroscience of Romeo and Juliet: an fMRI study of acting. R. Soc. open sci.6181908181908 http://doi.org/10.1098/rsos.181908
  4. Entretien avec C Thi Nguyen, vers la 12e minute

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Role-playing games : Basic bibliometry with PsycNET (draft)

Nombre de publications révisées par les pairs référencées dans PsycNET

Martinolli, Pascal. « Role-Playing Games : Basic Bibliometry with PsycNET (Draft) », février 2018. (accès et réutilisation libre : CC BY)

Une analyse bibliométrique simple sur le sujet des jeux de rôle dans les bases de données en psychologie de PsycNET.

Données complémentaires (csv data, références bibliographiques, code source,…)

Storytelling

L’analyse des histoires et de leurs fonctions a été longtemps confinée aux sciences humaines (littérature, linguistiques,…). Récemment, les sciences sociales (anthropologie, psychologie, psychologie évolutionniste,…) et les sciences naturelles (neurologie,…) s’emparent de plus en plus du sujet pour l’étudier de manière empirique.

Bibliométrie 101

En cherchant dans Scopus, une base de données multidisciplinaires contenant une partie représentative de la science mondiale, on remarque la croissance du nombre d’articles contenant storytell* dans une sélection raisonnée de champs : par exemple seulement dans le champ Title (titre) et le champ Keywords (mots-clés non-contrôlés ou mots-clés libres) . Enfin, on compare avec deux autres termes: un terme très usuel qui revient souvent comme analysis ; et avec un terme que l’on sait très à la mode comme machine learning.

Données disponibles ici (format MS Excel)

Deux articles récents

« Raconter des histoires: plus de sexe et de coopération »

  • Une enquête en anthropologie sur les tribus Agtas, des chasseurs-cueilleurs des Philippines :
    • Smith, Daniel, Philip Schlaepfer, Katie Major, Mark Dyble, Abigail E. Page, James Thompson, Nikhil Chaudhary et al. « Cooperation and the Evolution of Hunter-Gatherer Storytelling ». Nature Communications 8, no 1 (5 décembre 2017), no. 1853. doi:10.1038/s41467-017-02036-8.
  • Les données probantes permettent de repérer des corrélations qui permettent de faire les affirmations suivantes :
    • les bons raconteurs d’histoires ont plus d’enfants que les autres et reçoivent plus de ressources (p.4-5) ;
      • les individus plus âgés racontent significativement mieux les histoires que les plus jeunes (p. 6);
      • les femmes racontent sensiblement mieux les histoires que les hommes (p. 6);
    • raconter des histoires en groupe permet de renforcer les valeurs véhiculées dans ces histoires, principalement la coopération, une stricte égalité sociale et une égalité entre les sexes.
      • raconter des histoires est aussi connu pour transmettre de l’information sur la survie, la chasse et l’environnement et pour le divertissement et la captation d’attention (p.5).
  • Critères d’autorité soutenant la qualité de l’étude :
    • article révisés par les pairs;
    • dans l’une des plus prestigieuse revue scientifique au monde : Nature Communications;
    • groupant un ensemble de chercheurs universitaires dont chacun des rôles sont explicités;
    • avec une claire recension des études précédentes sur le sujet;
      • avec 75 références citées;
    • avec une méthodologie bien expliquée;
    • en accès libre (allez-y, c’est gratuit);
      • de plus, très ouvert à la diffusion et à la ré-utilisation : en Creative-Commons CC BY (ie. vous pouvez réutiliser leur travail, tant que vous les citez!)
    • avec des altmetrics (en attendant une bibliométrie représentative des citations dans les prochaines années) pour suivre la popularité médiatique;
    • avec toutes les mentions de conflits d’intérêt, de comités d’éthique, de financements,…

« Lire des histoires: CÂBLÉ dans le cerveau, plus profondément que le langage »

  • Une étude en neurobiologie:
    • Dehghani, Morteza, Reihane Boghrati, Kingson Man, Joe Hoover, Sarah I. Gimbel, Ashish Vaswani, Jason D. Zevin et al. « Decoding the Neural Representation of Story Meanings across Languages ». Human Brain Mapping 38, no 12 (1 décembre 2017), 6096‑6106. doi:10.1002/hbm.23814.
  • Synthèse de quelqu’un qui n’y connaît rien en neuroscience et qui vulgarise au mieux ce qu’il a compris:
    • L’espèce humaine aurait un cerveau câblé pour comprendre les histoires quelque soit la langue ou la culture.
    • Les chercheurs ont réussi à déterminer quelles histoires les lecteurs lisaient à partir d’IRM de leurs cerveaux. Les lecteurs lisaient pourtant les histoires dans 3 langues différentes: en anglais, en chinois et en farsi.
    • La zone du cerveau impliquée est celle du réseau du mode par défaut. Elle serait utilisée pour créer du sens (chercher des histoires, retrouver des souvenirs, influencer notre interprétation du passé, présent et avenir, nos relations aux autres).
    • Les histoires nous aident à construire du sens à partir du monde qui nous entoure.

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 2]

Cette seconde partie contient un peu plus de détails que la première partie.

Pseudo-bibliométrie avec les outils Google

  • Une recherche simple dans Google Scholar montre que tous presque tous les documents proviennent des champs de la psychothérapie ou du théâtre.
  • Le concept semble être né au milieu des années 70 (1973 dans GB; 1977 dans GS) dans le domaine de la psychothérapie. Il n’y a pas de Google trends ou ngrams disponibles pour ce mot.

Bibliographie exhaustive sur la sortie de jeu

Biais personnels et connaissances préalables

  • J’ai un biais fort contre la psychanalyse et toutes formes “d’interprétations personnelles d’études de cas”. Je demande des expériences empiriques com

    Masque de philosophe, peut-être* une réplique d’un musée d’Athènes

    me étant un minimum pour faire des déclarations dans le domaine de la psychologie sociale.

  • D’après mes connaissances passées, l’être humain est bon à changer de rôles, assumer des rôles différents et conflictuels, et savoir sans effort si le rôle qu’il joue ou qu’il regarde comme spectateur est une fiction ou la réalité (plus de billets à venir su ce sujet).
  • Je me souviens avoir lu un témoignage honnête d’un joueur français de Vampire: la Masquarade [impossible de retrouver la source en ligne]. Il racontait comment, à son propre amusement, après plus de 24h de jeu consécutif en jouant un vampire, il s’était réveillé dans son lit et avait un bond pour éviter le rayon de soleil sur les draps. (voir le compte-rendu que j’ai fait sur les jeux de rôles et le edgework)

Commentaires sur Mazes and Monsters

  • Le livre et le film télévisé racontent l’histoire d’un joueur de jeu sur table ET de grandeur nature. Ici, un résumé drôle du téléfilm.
  • Hobgoblin est un autre livre publié la même année dont le sujet est un joueur obsédé par les personnages fictifs.

Mots-clés

  • De-roling (plus rare: deroling) ou Sortie de jeu
  • La sortie de jeu est un sous-thème du debriefing

Perdu sur le site TV-Tropes

Mon hypothèse

  • Même si
    • la sortie de jeu est un concept viable
    • et qu’il décrit une réalité psychologie existante
  • Je pense que, habituellement, une partie de jeu de rôle sur table
    • n’est pas un endroit dans le lequel on incorpore, personnalise, s’identifie, incarne un rôle
    • mais c’est une mise en scène où le joueur est constamment en train de
      • négocier les relations entre son personnage, lui-même comme joueur et lui-même comme personne;
      • et qu’il s’exerce et jouit de cette habileté à sauter à différents niveaux de jeu/ d’interprétation.

Engagement et distanciation à la table

« Les personnes qui retranscrivent des séquences de jeu de rôle (concepteurs, éditeurs, sociologues) épurent souvent la transcription pour lui donner une certaine continuité. Dans ces textes, les rôlistes semblent totalement concentrés sur le jeu (…)
J’estime au contraire qu’on manque la spécificité du jeu quand on retranche les moments «parasites»: discussions sur la vie quotidienne, clins d’œil à d’autres fictions ou à l’actualité, échanges de biscuits, pauses café, moments de fatigue, etc. Ce va-et-vient entre engagement et distanciation* s’observe à toutes les tables et mérite qu’on s’y attarde, car il pose concrètement la question du «second degré» dans la communication fictionnelle. » [p.185. de Olivier Caïra. 2007. “Au carrefour des niveaux de communication.” In Jeux de rôle: les forges de la fiction, 189–204. Société. Paris: CNRS.] [En savoir plus l’engagement et distanciation: Norbert Elias, Engagement et distanciation, Paris, Fayard, 1993.]

[ici modification du 24-04-2020] L’entrée en jeu et la sortie de jeu sont codifiés rituellement dans le jeu de rôle américain Polaris (2009). Les règles du premier volume du jeu de rôle français Sens Hexalogie (2010) ont un incitatif pour garder la communication des joueurs dans le jeu appelée Points d’immersion négative.
_____________
* et peut-être une inspiration pour l’infâme “face du diable vert” de la Tombe des Horreurs.

[modification du 24-04-2020 : Suppression d’un énoncé inexact] : « Il paraîtrait que (mais non vérifié par moi) une règle du jeu de rôle japonais Ryuutama (2007) punie les joueurs pour être somnolents, pour quitter la table de jeu ou pour faire des blagues hors-jeu. »

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 1]

Mise en contexte

La culture populaire nous a habitué au cliché de l’acteur perdu dans son rôle. Cela peut être dû à la technique d’immersion dramatique comme les actor’s methods de Hollywood. Par exemple, Daniel D Lewis est réputé pour rester dans son rôle constamment durant toute la durée d’un tournage. Cela peut être un choix délibéré de l’acteur comme stratégie temporaire d’évasion de sa vie sociale. Par exemple, Tom Baker serait resté dans le personnage du Doctor Who qu’il interpréta longtemps à la télévision. Enfin, cela peut être aussi un choix délibéré de l’acteur de brouiller les pistes pour jouer de l’opposition personnage-acteur. Par exemple, Jim Carrey interpréta Andy Kaufman qui interprétait et brouillait les rôles de divers personnages.

D’autre part, plusieurs techniques de psychothérapie utilisent le jeu de rôle pour faire expérimenter des points de vue (perspective taking), des statuts et des positions (role taking) et des émotions. Or, depuis les années 70, plusieurs techniques de psychodrame insistent sur la nécessité d’une phase de “sortie de jeu” (de-roling) à la fin de l’intervention psychothérapeutique, avant le debriefing. Cela serait censé permettre à la personne de rétablir son identité en se détachant du rôle (statut, attentes et responsabilités), de se débarrasser d’émotions qui ne sont pas les siennes et ainsi d’éviter un état mental de confusion.

Au sujet des jeux de rôle sur table

Un des points-clés de la panique morale des années 80 entourant les jeux de rôle est qu’un joueur  puisse être perdu dans le rôle de son personnage. Le roman Mazes and Monsters de Rona Jaffe, popularisé dans un film télévisé du même nom, raconte les errements entre réalité et fiction d’un joueur psychologiquement instable.

Dans la pratique du jeu de rôle de grandeur nature, l’instauration d’une pratique de sortie de jeu est parfois évoquée pour une fin de jeu satisfaisante et saine. Elle pourrait limiter le phénomène de bleed lorsque les émotions du personnage débordent sur le joueur.

Questions intéressantes

Ci-dessous, j’ai classé en 3 catégories  plusieurs questions qui me sont

Delsarte System of Expression, Genevieve Stebbins, 1885.

venues en découvrant le sujet.

Psychologiques : Une personne jouant un rôle a-t-elle besoin d’une phase de sortie de jeu ? Sinon, quelles en sont les conséquences ? Pour quel type de personne en particulier ? Sur quel(s) aspect(s) de la personne : humeur, personnalité, valeurs,… ? Sur le court terme ou sur le long terme ?

Sociales : Peut-on la rapprocher du concept de réincorporation liminale lors de la fin d’un rituel ? Comment relier la question à l’habileté humaine à changer de rôle et d’attitude selon le contexte ? Peut-on mesurer l’influence de l’entourage sur la perception du rôle par le joueur lui-même ?

Pédagogiques: Comment la pratique de sortie de jeu donne-t-elle de l’importance à l’activité qui la précède (pratique rituelle) ? Quelle est l’impact de la pratique de sortie de jeu dans un debriefing d’activité pédagogique basée sur le jeu de rôle ? En quoi une sortie de jeu est différente d’un débriefing ? Existe-t-il des études sur le bien-fondé du debriefing ?

État de la recherche

Il y a peu d’études de niveau universitaire spécifiquement sur le sujet. Les documents existant sont principalement des thèses, des mémoires, des livres non-basés sur des données probantes, des manuels de technique et des essais courts.

Les 5 seules études publiées dans des revues évaluées par des pairs (ie. le mieux en terme d’autorité scientifique) sont des études théoriques :

Le fait qu’il n’y ait que des études théoriques n’aide pas à valider l’existence légitime de ce concept. Idéalement, il faudrait que des études expérimentales soient faites pour comparer et mesurer les effets de sortie de jeu. À ma connaissance, aujourd’hui il n’existe aucune étude expérimentale sur le sujet. [note: je n’ai pas chercher d’études sur le debriefing en général]

[à suivre: détails et sources des énoncés ci-dessus]

Efficacité non prouvée des thérapies basées sur le jeu de rôle pour les agresseurs sexuels [compte rendu]

Carey, Benedict. 2017. “Therapy for Sexual Misconduct? It’s Mostly Unproven.” The New York Times, November 27, 2017, section Health. https://www.nytimes.com/2017/11/27/health/sexual-harassment-addiction-treatment.html.

[article de quotidien, suivi d’un chapitre, d’un mémoire et d’un article révisé par les pairs]

« (…) Les preuves sont faibles en faveur du développement de l’empathie pour les agresseurs avec des techniques telles que le jeu de rôle (role-playing) ou la prise de perspective de la victime (role taking), dit Michael Seto, directeur en réhabilitation au Royal Ottawa Health Care Group. “Il est difficile d’enseigner l’empathie” dit-il. “Accepter ses responsabilité se fait souvent de manière confrontationnelle, au lieu de manière collaborative.” (…) Seulement si l’agresseur est volontaire, engagé et honnêtement mortifié, alors la thérapie sera autre chose qu’une ruse pour acquérir un peu de sympathie. (…)

* * *

Suggestions de lecture

  • Un expérience dans le cadre d’un mémoire de maîtrise. Des étudiants jouent le rôle d’adolescents dans des interactions interpersonnelles. Pas de changement mesurés dans le niveau d’empathie.
  • Une expérience de jeu de rôle avec des agresseurs sexuels. Une amélioration de la reconnaissance des conséquences pour les victimes est mesurée. Dans une revue évaluée par les pairs.
    • Webster, Stephen D., Louise E. Bowers, Ruth E. Mann, et William L. Marshall. 2005. “Developing Empathy in Sexual Offenders: The Value of Offence Re-Enactments.” Sexual Abuse 17 (1):63–77. https://doi.org/10.1177/107906320501700107.

Pourquoi jouer aux jeux de rôle sur table? Devenir comme motivation selon la théorie ancrée [compte rendu]

Coe, Darrin F. 2017. “Why People Play Table-Top Role-Playing Games: A Grounded Theory of Becoming as Motivation.” Qualitative Report 22 (11):2844–63.

[Article révisé par les pairs, accès libre, en anglais]

Cette recherche qualitative est basée sur les entretiens de (n=16) joueurs de jeux de rôle. L’auteur a utilisé la théorie ancrée (grounded theory), une méthode qualitative reconnue pour conduire, coder et analyser des entretiens. Cette méthode est supposée réduire les biais de l’expérimentateur et les hypothèses pré-expérimentations pour laisser les données parler par elles-mêmes.

L’auteur a trouvé que « les participants de jeux de rôle sur table sont motivés à commencer à jouer parce qu’ils reconnaissent (consciemment et inconsciemment) l’opportunité de s’engager dans un processus qui les aidera à développer leur identité ou leur existence vers un état plus idéalisé, d’où le processus de devenir. »
L’auteur n’a pas trouvé de réalisations externes qui auraient pu agir comme motivateurs (apprendre quelque chose, développer une compétence,….).

Figure 3: Graphical Depiction of the Theory of Becoming as Motivation

Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children [compte rendu]

Goldstein, T. R., & Lerner, M. D. (2017). Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children. Developmental Science.

Les jeux théâtraux «de faire semblant» améliorent seulement le contrôle émotionnel chez les jeunes enfants

[article ERC, évalué par les pairs]

Des jeunes enfants de 4 ans (n=97) ont participé au tout premier essai randomisé contrôlé (randomized controlled trial, RCT) testant le développement social par rapport au jeu de rôle. Les résultats montrent pour les jeux de rôle de « faire semblant » (pretend play), seul le contrôle émotionnel des enfants a été amélioré (pas l’empathie affective, ni la théorie de l’esprit, ni les comportements pro-sociaux).

L’intervention a duré 8 semaines s’étalant sur 24 sessions de 30 minutes chacune. En parallèle du groupe de « faire semblant», il y avait deux groupes de contrôle: un groupe qui écoutait des histoires et un groupe qui jouait à des jeux de construction. Ces deux groupes ont permis de contrôler les aspects narratifs, les jeux de personnages ou d’émotion, les activités de travail collaboratif ou les exercices de motricité. L’intervention a été testée une semaine après la dernière session. Il n’y a pas de mesure sur le moyen ou le long terme mesurant une potentielle disparition des effets.

Les activités de « faire semblant » théâtrales (dramatic pretend play games DPPG) sont des « activités courtes, immersives, dirigées par un adulte, impliquant un enfant ou un groupe d’enfants, créant des moments de jeu théâtraux autour d’un personnage, d’une situation, d’un animal, d’une émotion ou d’une idée ». Dans certains scénario, l’adulte guide et dirige, dans d’autres ce sont les enfants qui improvisent librement. Certains jeux ont des accessoires plus ou moins réalistes et d’autres n’ont pas d’accessoire du tout. Les scénarios ne sont pas issus de d’histoires bien connues des enfants. Il n’y a pas de marionnettes. Certains jeux sont longs, d’autres sont très courts, et ils sont conçus pour offrir le plus de diversité théâtrale possible.

Le contrôle émotionnel améliore le contrôle comportemental et il est associé à de meilleures performances à l’école et dans la vie personnelle et professionnelle. Les enfants qui expérimentent une détresse personnelle en réaction à la détresse d’autres enfants montrent moins de comportement pro-sociaux. Les résultats peuvent s’expliquer par l’habileté des enfants à changer de tâche (jeu/réel), à se distancer des situations émotivement chargées, se voir comme séparé de celles-ci, plutôt que le contrôle émotionnel direct.

Les auteurs proposent une intéressante direction d’étude dans le futur qui serait de déterminer s’il y a une distinction significative entre des activités de « faire semblant » purement fictionnelles et des activités de « faire semblant » basées sur la réalité.

Liens pour aller plus loin:

Mon avis: l’étude est remarquablement écrite et les résultats sont probants. De plus, la vulgarisation pour le grand public explique en détail la méthodologie utilisée ce qui est très pédagogique.

Construire, choisir, ou recevoir un rôle à jouer ?

Dans les jeux de rôle éducatifs Reacting to the Past, chaque joueur reçoit un personnage préconçu spécifiquement pour l’expérience de jeu. Il a été remarqué que beaucoup de joueurs font tout leur possible pour défendre les valeurs et jouer dans le style du rôle attribué, quelque soit le rôle (ex: un étudiant musulman et un étudiant juif jouant “l’autre camp” dans une reconstitution de la guerre israélo-arabe de 1948 (Carnes, 2014)).

Il semble que cela est plus puissant et plus transformant que si le rôle avait été choisi (cela est possible si le maître de jeu le décide). Dans les jeux de rôle ludiques, la plupart du temps, les personnages sont construits par les joueurs, ou choisis parmi un ensemble de personnages pré-tirés.

Si le personnage est attribué [pas de preuves ou de sources pour les affirmations suivantes]:

  • Le joueur peut assumer le rôle avec moins de jugement de l’extérieur;
  • Il a moins de responsabilités car il n’a pas choisi le rôle, donc cela peut être moins stressant;
  • La distanciation est plus grande;
  • L’effort de jeu est un défi plus grand, car moins automatique ou facile;
  • Le joueur a besoin de poser plus de questions et assumer les réponses;
  • Le joueur peut expérimenter une dissonance cognitive avec le personnage mais, parce ce n’est pas lui qui l’a choisi, c’est plus facile pour lui de l’accepter ;
  • Le joueur expérimente un nouveau rôle qu’il n’a peut être jamais osé envisager;
  • C’est plus facile pour le maître de jeu de concevoir et attribuer des rôles qui sont en compétition ou en conflit pour être une source signifiante de jeu.
*
Retournons dans le passé (en 1954) avec cette étude qui repéra que les participants actifs qui avaient joué le rôle d’un personnage avec différentes opinions que les leurs, et qui étaient satisfaits de leur prestation orale, montraient plus de changement d’opinion que des participants passifs ou des participants actifs mais non-satisfaits par leur prestation.

Janis, I. L., & King, B. T. (1954). The Influence of Role Playing on Opinion Change. Journal of Abnormal Psychology, 49(2), 211–218.

Social Workers’ Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology [compte rendu]

Ben-Ezra, Menachem, Eric Lis, Agata Błachnio, Lia Ring, Osnat Lavenda et Michal Mahat-Shamir. « Social Workers’ Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology ». The Psychiatric Quarterly, 2017, 1‑6. doi:10.1007/s11126-017-9526-7.

[article révisé par comité de lecture]

Perceptions des travailleurs sociaux d’une possible association entre les jeux de rôles et une psychopathologie

  • Plus les travailleurs sociaux en connaissent sur les jeux de rôle, moins ils perçoivent de relations entre les jeux de rôle et une quelconque psychopathologie listée dans le DSM-IV-TR.

Cette étude suit 2 autres études: Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games & Psychiatrists’ Perceptions of World of Warcraft and Other MMORPGs. Ces deux études ont été faite avec le même questionnaire destiné à des psychiatres du réseau hospitalier de McGill, Canada. Elles peuvent avoir un biais de réponse car seulement 48 psychiatres ont répondu sur les 160 interrogés.

  • 22% des psychiatres qui ont répondu perçoivent un lien possible entre la pratique des jeux de rôles et des problèmes de santé mentale (comme la dépression ou l’anxiété sociale,…).
  • 23% avaient déjà joué dans leur vie aux jeux de rôle, 6% dans les 6 derniers mois.

«L’effet Batman»: la persévérance peut être apprise par jeu de rôle [compte rendu]

White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., & Carlson, S. M. (2016). The “Batman Effect”: Improving Perseverance in Young Children. Child Development, n/a-n/a. https://doi.org/10.1111/cdev.12695

[article revu par les pairs]

Les jeunes enfants qui jouent un rôle, s’identifiant à un personnage connu (ex: Batman) avec des qualités positives, peuvent augmenter leur persévérance. La persévérance est une habileté qui permet de s’auto-réguler, d’éviter la distraction et de rester concentrer sur ses buts et objectifs.

Comment ça marche? Jouer un rôle implique une auto-distantiation, ce qui veut dire sauter dans un point de vue à la 3ème personne ou se penser soi-même depuis une perspective extérieure. Spécialement, cela nous distance émotionnellement de nos expériences du moment (tentations, distractions ou émotions négatives), ce qui implique une meilleure auto-régulation et donc une meilleure persévérance.

Alors: « Costume-toi en Batman [ou Elsa] et va faire tes devoirs! » (via PsychologyToday) (Repris sur Slate.fr et Quartz)

Une nuit aux urgences simulée améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation [compte rendu]

Stroben, F., Schröder, T., Dannenberg, K. A., Thomas, A., Exadaktylos, A., & Hautz, W. E. (2016). A simulated night shift in the emergency room increases students’ self-efficacy independent of role taking over during simulation. BMC Medical Education, 16 (1).

 [article révisé par comité de lecture en open-peer review]

Les étudiants qui ont joué les rôles de soignants et les étudiants qui les ont simplement observé ont tous augmenté significativement leur auto-efficacité. C’est intéressant parce que ces simulations sont chères et cela permet de 1) doubler le nombre de participants, 2) recevoir plus de rétroactions des observateurs.

L’auto-efficacité est une émotion que les jeux de rôle peuvent aider à développer. Aussi connue sous le nom de confiance contextuelle (ou situationnelle), c’est le sentiment de se sentir prêt, de savoir que l’on peut faire les choses bien. L’auto-efficacité amène à prendre les bonnes décisions dans des situations difficiles. Une faible auto-efficacité amène à la détresse et peut contribuer à des problèmes de santé mentale.

Note: article en accès libre + en évaluation par les pairs ouverte + fichiers de méthodologie additionnels + données complètes = wow!

De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques [compte rendu]

Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet et N. Zaccaï-Reyners (dir.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris : Hermann.

[chapitre]

Le jeu de rôle formatif (JdRF) est un concept qui explique comment, à partir du jeu de rôle ludique et via une importante réflexivité sur la pratique de jeu, donner la possibilité de transférer les apprentissages émergents du jeu vers la vie du joueur (écoute active, esprit critique, distanciation, expression, créativité,…).
Ce retour réflexif est guidée par le maître de jeu qui a le rôle de facilitateur. Il a lieu après la partie, dure au moins un tiers du temps de jeu. Il peut être collectif et individuel. Il est structuré : d’abord retour sur la partie, puis sa contextualisation et la recherche du sens de l’expérience de jeu vécue. Enfin, par le partage des multiples points de vue, il offre la possibilité d’une transformation du système de pensée de chacun.
Sans ce retour réflexif, il y a un risque que l’expérience ludique vécue soit confinée au jeu seulement (aux niveaux du personnage et joueur). Grâce ce retour, il offre une possibilité de transformation (niveaux de la personne et de l’humain).

Ce chapitre précède l’article en anglais paru dans Simulation & Gaming et commenté sur ce blog.

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Idée attrapée au passage : selon Winnicott (1971), une personne souffrant de dépression, de paranoïa ou de schizophrénie éprouve beaucoup de difficultés à s’investir dans un personnage imaginaire plongé dans un univers fictionnel. [Winnicot Donald W. (1971), Playing and Reality, London: Tavistock].
Mon commentaire : à vérifier.

Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming [compte rendu]

Shay, H. (2017). Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming. Journal of Contemporary Ethnography, 46(2), 203-229.

Expériences-limites virtuelles: Négociation du risque en jeu de rôle [article révisé par comité de lecture]

Est-ce que la pratique du jeu de rôle s’apparente aux expériences-limites (edgework, ie. une prise de risque volontaire qui met en danger comme le BASE jump) ? Il semble que le jeu de rôle puisse être une expérience-limite sécuritaire et virtuelle où ses pratiquants expérimentent sans danger: liberté, compétence, contrôle et excitation. Exemples: clairement délimiter les émotions du jeu de celles de la réalité, pousser les limites du manque de sommeil, sentir la compression du temps de jeu, pseudo-contrôler les résultats des dés, garder l’expérience dans la communauté et peu la partager en dehors.

Chez les joueurs observés, les jeux de rôles étaient « mieux que la réalité et servaient d’échappatoire à l’ennui, l’anxiété et l’impuissance. » Les jeux de rôle ont le potentiel d’aider à imaginer et à agir pour d’autres meilleurs mondes, mais ils peuvent aussi juste être des « un soulagement thérapeutique pour tolérer la marginalisation politique, pour chercher la sécurité physique en tout temps et accepter un Brave New World de surveillance étatique. (p.225) »