Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children [article ERC, évalué par les pairs]

Goldstein, T. R., & Lerner, M. D. (2017). Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children. Developmental Science.

Les jeux théâtraux «de faire semblant» améliorent seulement le contrôle émotionnel chez les jeunes enfants

Des jeunes enfants de 4 ans (n=97) ont participé au tout premier essai randomisé contrôlé (randomized controlled trial, RCT) testant le développement social par rapport au jeu de rôle. Les résultats montrent pour les jeux de rôle de « faire semblant » (pretend play), seul le contrôle émotionnel des enfants a été amélioré (pas l’empathie affective, ni la théorie de l’esprit, ni les comportements pro-sociaux).

L’intervention a duré 8 semaines s’étalant sur 24 sessions de 30 minutes chacune. En parallèle du groupe de « faire semblant», il y avait deux groupes de contrôle: un groupe qui écoutait des histoires et un groupe qui jouait à des jeux de construction. Ces deux groupes ont permis de contrôler les aspects narratifs, les jeux de personnages ou d’émotion, les activités de travail collaboratif ou les exercices de motricité. L’intervention a été testée une semaine après la dernière session. Il n’y a pas de mesure sur le moyen ou le long terme mesurant une potentielle disparition des effets.

Les activités de « faire semblant » théâtrales (dramatic pretend play games DPPG) sont des « activités courtes, immersives, dirigées par un adulte, impliquant un enfant ou un groupe d’enfants, créant des moments de jeu théâtraux autour d’un personnage, d’une situation, d’un animal, d’une émotion ou d’une idée ». Dans certains scénario, l’adulte guide et dirige, dans d’autres ce sont les enfants qui improvisent librement. Certains jeux ont des accessoires plus ou moins réalistes et d’autres n’ont pas d’accessoire du tout. Les scénarios ne sont pas issus de d’histoires bien connues des enfants. Il n’y a pas de marionnettes. Certains jeux sont longs, d’autres sont très courts, et ils sont conçus pour offrir le plus de diversité théâtrale possible.

Le contrôle émotionnel améliore le contrôle comportemental et il est associé à de meilleures performances à l’école et dans la vie personnelle et professionnelle. Les enfants qui expérimentent une détresse personnelle en réaction à la détresse d’autres enfants montrent moins de comportement pro-sociaux. Les résultats peuvent s’expliquer par l’habileté des enfants à changer de tâche (jeu/réel), à se distancer des situations émotivement chargées, se voir comme séparé de celles-ci, plutôt que le contrôle émotionnel direct.

Les auteurs proposent une intéressante direction d’étude dans le futur qui serait de déterminer s’il y a une distinction significative entre des activités de « faire semblant » purement fictionnelles et des activités de « faire semblant » basées sur la réalité.

Liens pour aller plus loin:

Mon avis: l’étude est remarquablement écrite et les résultats sont probants. De plus, la vulgarisation pour le grand public explique en détail la méthodologie utilisée ce qui est très pédagogique.

Construire, choisir, ou recevoir un rôle à jouer ?

Dans les jeux de rôle éducatifs Reacting to the Past, chaque joueur reçoit un personnage préconçu spécifiquement pour l’expérience de jeu. Il a été remarqué que beaucoup de joueurs font tout leur possible pour défendre les valeurs et jouer dans le style du rôle attribué, quelque soit le rôle (ex: un étudiant musulman et un étudiant juif jouant « l’autre camp » dans une reconstitution de la guerre israélo-arabe de 1948 (Carnes, 2014)).

Il semble que cela est plus puissant et plus transformant que si le rôle avait été choisi (cela est possible si le maître de jeu le décide). Dans les jeux de rôle ludiques, la plupart du temps, les personnages sont construits par les joueurs, ou choisis parmi un ensemble de personnages pré-tirés.

Si le personnage est attribué [pas de preuves ou de sources pour les affirmations suivantes]:

  • Le joueur peut assumer le rôle avec moins de jugement de l’extérieur;
  • Il a moins de responsabilités car il n’a pas choisi le rôle, donc cela peut être moins stressant;
  • La distanciation est plus grande;
  • L’effort de jeu est un défi plus grand, car moins automatique ou facile;
  • Le joueur a besoin de poser plus de questions et assumer les réponses;
  • Le joueur peut expérimenter une dissonance cognitive avec le personnage mais, parce ce n’est pas lui qui l’a choisi, c’est plus facile pour lui de l’accepter ;
  • Le joueur expérimente un nouveau rôle qu’il n’a peut être jamais osé envisager;
  • C’est plus facile pour le maître de jeu de concevoir et attribuer des rôles qui sont en compétition ou en conflit pour être une source signifiante de jeu.
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Retournons dans le passé (en 1954) avec cette étude qui repéra que les participants actifs qui avaient joué le rôle d’un personnage avec différentes opinions que les leurs, et qui étaient satisfaits de leur prestation orale, montraient plus de changement d’opinion que des participants passifs ou des participants actifs mais non-satisfaits par leur prestation.

Janis, I. L., & King, B. T. (1954). The Influence of Role Playing on Opinion Change. Journal of Abnormal Psychology, 49(2), 211–218.

Social Workers’ Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology [article révisé par comité de lecture]

Ben-Ezra, Menachem, Eric Lis, Agata Błachnio, Lia Ring, Osnat Lavenda et Michal Mahat-Shamir. « Social Workers’ Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology ». The Psychiatric Quarterly, 2017, 1‑6. doi:10.1007/s11126-017-9526-7.

Perceptions des travailleurs sociaux d’une possible association entre les jeux de rôles et une psychopathologie

  • Plus les travailleurs sociaux en connaissent sur les jeux de rôle, moins ils perçoivent de relations entre les jeux de rôle et une quelconque psychopathologie listée dans le DSM-IV-TR.

Cette étude suit 2 autres études: Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games & Psychiatrists’ Perceptions of World of Warcraft and Other MMORPGs. Ces deux études ont été faite avec le même questionnaire destiné à des psychiatres du réseau hospitalier de McGill, Canada. Elles peuvent avoir un biais de réponse car seulement 48 psychiatres ont répondu sur les 160 interrogés.

  • 22% des psychiatres qui ont répondu perçoivent un lien possible entre la pratique des jeux de rôles et des problèmes de santé mentale (comme la dépression ou l’anxiété sociale,…).
  • 23% avaient déjà joué dans leur vie aux jeux de rôle, 6% dans les 6 derniers mois.

«L’effet Batman»: la persévérance peut être apprise par jeu de rôle

White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., & Carlson, S. M. (2016). The “Batman Effect”: Improving Perseverance in Young Children. Child Development, n/a-n/a. https://doi.org/10.1111/cdev.12695

Les jeunes enfants qui jouent un rôle, s’identifiant à un personnage connu (ex: Batman) avec des qualités positives, peuvent augmenter leur persévérance. La persévérance est une habileté qui permet de s’auto-réguler, d’éviter la distraction et de rester concentrer sur ses buts et objectifs.

Comment ça marche? Jouer un rôle implique une auto-distantiation, ce qui veut dire sauter dans un point de vue à la 3ème personne ou se penser soi-même depuis une perspective extérieure. Spécialement, cela nous distance émotionnellement de nos expériences du moment (tentations, distractions ou émotions négatives), ce qui implique une meilleure auto-régulation et donc une meilleure persévérance.

Alors: « Costume-toi en Batman [ou Elsa] et va faire tes devoirs! » (via PsychologyToday)

Une nuit aux urgences simulée améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation [open-peer review]

Stroben, F., Schröder, T., Dannenberg, K. A., Thomas, A., Exadaktylos, A., & Hautz, W. E. (2016). A simulated night shift in the emergency room increases students’ self-efficacy independent of role taking over during simulation. BMC Medical Education, 16 (1).

Une nuit aux urgences simulée améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation

Les étudiants qui ont joué les rôles de soignants et les étudiants qui les ont simplement observé ont tous augmenté significativement leur auto-efficacité. C’est intéressant parce que ces simulations sont chères et cela permet de 1) doubler le nombre de participants, 2) recevoir plus de rétroactions des observateurs.

L’auto-efficacité est une émotion que les jeux de rôle peuvent aider à développer. Aussi connue sous le nom de confiance contextuelle (ou situationnelle), c’est le sentiment de se sentir prêt, de savoir que l’on peut faire les choses bien. L’auto-efficacité amène à prendre les bonnes décisions dans des situations difficiles. Une faible auto-efficacité amène à la détresse et peut contribuer à des problèmes de santé mentale.

Note: article en accès libre + en évaluation par les pairs ouverte + fichiers de méthodologie additionnels + données complètes = wow!