En lisant un fil sur Bluesky de Sergi Valverde sur l’évolution des logiciels, je me suis dis qu’il pourrait être fructueux de faire des parallèles avec l’évolution du game design des jeux de rôle sur table.
Comment ça?
Tout d’abord, l’étude de l’évolution des logiciels est très convaincante. Ceux-ci sont considérés un peu comme des systèmes vivants traversés et guidés par des forces évolutionnistes.
« we see the same evolutionary forces: imitation, recombination, competition, parasitism, symbiosis. » dans Sergi Valverde, Ricard V. Solé; Punctuated equilibrium in the large-scale evolution of programming languages. Journal of the Royal Society Interface 2015; 12 (107): 20150249. https://doi.org/10.1098/rsif.2015.0249
Loin de moi l’idée de maîtriser les concepts, ni même les bases, de l’analyse des systèmes complexes avec un angle évolutionniste mais je lance la réflexion. Cependant, je pense que l’étude des jeux de rôle peut grandement bénéficier de découvertes méthodologiques dans d’autres domaines et les importer avec prudence ou audace.
Habituellement, dans l’étude des systèmes complexes, il y a des graphes avec des relations entre beaucoup d’éléments et aussi plein de variables plus ou moins mesurées pour comprendre l’interaction entre les éléments.
Parallèles entre logiciels et JDR
Toutes les deux cultures ont de nombreuses similarités :
- Émergence et croissance dans les mêmes endroits du monde, dans des générations proches, voire avec une sociologie semblable des leurs acteurs.
- Conception de produits culturels basés sur des règles, des procédures, des recettes, des manières de faire.
- Co-existence d’un marché propriétaire et d’un marché « libre ou ouvert ».
- Inspirations, influences, mouvements, philosophies pratiques pour chacun des produits.
- Accès au corpus complet des jeux (leur ADN), voire leur indexation fine pour en tirer des métadonnées riches, tout comme le code informatique l’est pour les logiciels.
- Mêmes forces évolutionnaires mentionnées plus haut.
Ici, une autre étude fascinante de Valverde et al. qui étudie l’évolution des jeux d’arcade.
Valverde S, Vidiella B, Spiridonov A, Bentley RA. The cultural macroevolution of arcade video games: innovation, collaboration, and collapse. Evolutionary Human Sciences. 2025;7:e30. doi:10.1017/ehs.2025.10015
On y retrouve des tendances présentes dans la biologie : « diversification, collapse, persistence ». Selon leurs auteurs, les objets technologiques offrent une richesse de description plus faciles à obtenir que pour la biologie et ainsi tester des théories évolutionnistes. Par exemple, comme dans la nature, la puissance de calcul et la mémoire ROM des jeux d’arcade crééent des contraintes pour les jeux. Les clones de jeux peuvent expérimenter des stagnations alors que des collaborations entre éditeurs de jeux peuvent créer de l’innovation.
Ce qu’il faudrait faire
Pour analyser correctement ces tendances évolutionnistes, il faudrait :
- concevoir une ontologie (une organisation de l’information) décrivant les jeux et permettant une indexation fine des mécanismes de jeu.
- indexer les jeux selon cette ontologie
- le faire pour un échantillon représentatif de jeux (à constituer), voire à pondérer cet échantillon selon la notoriété du jeu
- mouliner les résultats selon des méthodes mathématiques que je ne maîtrise pas.
- (peut être) en tirer des conclusions.
- le plus difficile : absorber la littérature sur le sujet de l’évolution des objets culturels.
- Comprendre les concepts
- Vérifier lesquels pourraient être adaptés aux jeux de rôle sur table
- En créer de nouveaux ?
Ce qui a été fait
- J’ai commencé à concevoir une ontologie pour décrire les jeux de rôle sur table. Elle est décrite dans les deux billets précédents.
- J’ai aussi conçu un prototype en 2019 sous la forme d’une Timeline Tree of Tabletop Role-Playing Games.
- RPGGeek et le Grog contiennent chacun une base de données de jeux bien catalogués mais avec une indexation des mécaniques de jeu moins développée.
- J’ai tenté de créer un code python pour passer à travers des PDF de règles de JDR pour repérer les types de dés utilisés.
- J’ai versé dans Wikidata des jeux de rôles avec une indexation plus ou moins riche. A présent, j’ai surtout indexé les citations de chacun.
Pistes futures
- Option hors de portée car je n’ai pas la réputation ni la plateforme d’audience pour le lancer : il faudrait réaliser une indexation de tout le corpus à la main avec une armée d’indexeurs amateurs.
- Appliquer les traitements automatiques (comme pour les dés) pour d’autres éléments transversaux aux jeux de rôle :
- mentionnant un écran, une feuille de personnage, des caractéristiques, des compétences, etc.
- présence de tables dans les règles, ou ratio lettres/chiffres
- présence de noms exotiques
- etc.
- Selon moi ces éléments peuvent bénéficier d’une indexation numérique automatique valable. Peut être qu’un jour les LLM pourront indexer les game design avancés.


