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Médiévalisme & JDR

Un mémoire de maîtrise

Viveiros, Guillaume, Passé ludique et déviations historiques: Sens et fonction du Moyen Âge dans les jeux de rôle, Mémoire de maîtrise en Histoire, Ottawa, ON, Université d’Ottawa, 2017.

Le médiévalisme des jeux de rôles est un cadre de jeu fictif et anhistorique, flexible, malléable et polyvalent dans lequel on peut greffer facilement des éléments externes et hétérogènes. Il est assez exotique pour susciter l’évasion et il est assez familier pour faciliter l’immersion. Dans cette période sans contrainte ni barrière, le joueur peut interpréter des rôles héroïques dont les actions ont des conséquences sont reconnues ou récompensées socialement ou symboliquement. De plus, son aspect intrinsèquement magique est un moteur ludique et dramatique.

Un appel à contributions

Revue ¿Interrogations?  N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Pour aller plus loin…

30+ références dans Zotero : Humanities > History

Spécialement: Umberto Eco sur le néomédiévalisme, d&d is anti-medieval, et Byte-Sized Middle Ages.

 

Colloque Jeu de Rôle 2017: Engagements et Résistances

https://www.facebook.com/ColloqueJeudeRole

Programme

Vendredi 16 juin – La Chaufferie, Université Paris 13

Enregistrements 1Enregistrements 2

09h30-10h00 : Accueil et ouverture

10h00-10h30: Sanne Stijve « Adapter le jeu de rôle à l’enfant »

10h30-11h00: Christophe Chelabi « Formes et enjeux pédagogiques dans le jeu de rôle : (se) former, transmettre et apprendre pour co-construire le « savoir jouer »

11h00-11h20 : Pause

11h20-11h50 : Julien Blondel « Résistance en jeu de rôles : de la désobéissance à la révolution, moteurs de scénarios et limites de l’engagement des joueurs »

11h50-12h20 : Vivien Feasson « Jeu de rôle, jeu de récit »

12h20-14h00 : Repas

14h00-14h30 : Coralie David « Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses »

14h30-15h00 : Fabien Fernandez « Le jeu de rôle engagé : message ou jeu en priorité ? »

15h00-15h20 : Pause

15h20-15h50 : Benjamin Bérut « Le JdR est-il soluble dans le transmédia ? »

15h50-16h20 : Noémie Roques « Engagements ludiques multi-fenêtrés : le jeu de rôle sur table médié »

16h20-16h40 : Pause

16h40-17h10 : Jérôme Larré « Les ateliers, des outils pour favoriser l’engagement. Panorama et enseignements pour la pratique du jeu de rôle sur table »

17h10-17h40 : Christophe Dang Ngoc Chan « Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ? »

17h40-19h00 : Table ronde : « Autres formes de résistances et d’engagements » avec la participation de Coralie David (Lapin Marteau), Renaud Guezennec (Rolisteam), Mélisande de Lassence (Opale Rôliste), Audrée Mullener (Orc’Idée), David Robert (FFJdR), Sanne Stijve (Di6dent), etc.

Samedi 17 juin – La Chaufferie, Université Paris 13

9h30-10h00 : Ugo Roux « Jeu de rôle sur table : proposition d’une modélisation des phases de création du personnage de fiction ludique »

10h00-10h30 : Julien Pouard « L’appropriation d’un personnage par un joueur de jeu de rôle »

10h30-10h50 : Pause

10h50-11h20 : Olivier Caïra « En défense des rôlistes somnolents »

11h20-11h50 : Thomas Munier « S’engager corps et âme dans le jeu de rôle »

11h50-13h30 : Repas

13h30-14h00 : Quentin Le Pluard « Origine, place et fin de la règle dans le jeu de rôle. Du « rôliste » au juriste et vice versa »

14h00-14h30 : Valentin Thouzeau « Quels engagements théoriques et pratiques pour quels discours sur le jeu de rôle ? »

14h30-14h50 : Pause

14h50-15h20 : Isabelle Périer « Pour une poétique des valeurs en JdR »

15h20-15h50 : Arnaud Cuidet « Un engagement dont VOUS êtes le héros »

15h50-16h10 : Pause

16h10-16h40 : Jonathan Bocquet « Logiques biographiques de l’aventurier et décentrement éthique »

16h40-17h10 : Le Grümph « De l’aventure politique à la politique en aventure : le cas des journalistes de Panopticom dans un univers Cyberpunk »

17h10-19h : Table ronde « Paroles d’auteurs sur les formes de résistances et d’engagements dans le JdR » avec la participation de Arnaud Cuidet, Vivien Féasson, Fabien Fernandez, Le Grümph, Jérôme Larré, Thomas Munier, Isabelle Périer, David Robert, Olivier Servais, Vincent Berry, etc.

Dimanche 18 juin – EPITA/EPITECH

Parties de JdR à l’EPITA/EPITECH 24 rue Pasteur, Kremlin-Bicêtre, organisées par ANTRE et Opale Rôliste.

Une nuit aux urgences améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation [open-peer review]

Stroben, F., Schröder, T., Dannenberg, K. A., Thomas, A., Exadaktylos, A., & Hautz, W. E. (2016). A simulated night shift in the emergency room increases students’ self-efficacy independent of role taking over during simulation. BMC Medical Education, 16 (1).

Une nuit aux urgences améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation

Les étudiants qui ont joué les rôles de soignants et les étudiants qui les ont simplement observé ont tous augmenté significativement leur auto-efficacité. C’est intéressant parce que ces simulations sont chères et cela permet de 1) doubler le nombre de participants, 2) recevoir plus de rétroactions des observateurs.

L’auto-efficacité est une émotion que les jeux de rôle peuvent aider à développer. Aussi connue sous le nom de confiance contextuelle (ou situationnelle), c’est le sentiment de se sentir prêt, de savoir que l’on peut faire les choses bien. L’auto-efficacité amène à prendre les bonnes décisions dans des situations difficiles. Une faible auto-efficacité amène à la détresse et peut contribuer à des problèmes de santé mentale.

Note: article en accès libre + en évaluation par les pairs ouverte + fichiers de méthodologie additionnels + données complètes = wow!

Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? [article révisé par les pairs]

Périer, I. « Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? » Itinéraires. Littérature, textes, cultures, nᵒ 2016‑2 (15 avril 2017). doi:10.4000/itineraires.3453.

Le jeu de rôle est une forme de narration sérielle reposant sur le principe de l’expansion dont la fécondité et la cohérence dépendent de mécaniques internes. Il y a une expansion transmédiatique (films, romans,…) et une expansion éditoriale (livre de base, écran, carte, suppléments de règles, d’univers ou de scénarios ou de campagnes de plus en plus feuilletonnantes). Ces expansions sont limitées par les finances des joueurs.

Le dernier type d’expansion est ludique: beaucoup de tables jouent de longues campagnes engageantes. À l’intérieur de petites communautés interprétatives, le contrat social entre les joueurs oriente la créativité et régule l’expansion en maintenant sa cohérence.

Donjons & Dragons à la CIA [buzz médiatique + contexte historique]

Quatre agents de la CIA ont participé au festival SXSW à Austin, Texas en mars 2017. Ils ont présenté quelques jeux de rôles/ de plateau pour former les agents de la CIA.

Parmi les bénéfices de ces jeux :

  • Coût de développement faible
  • Rapidité et facilité de conception, de modification et d’adaptation
  • Stimule la collaboration et la coopération en équipe
  • Apprend la gestion de ressources, de budgets et du temps
  • Aide à analyser, modéliser, synthétiser et prévoir les environnements complexes et les problèmes d’un monde réel en changement rapide
  • Force les joueurs à gérer plusieurs scénarios simultanément
  • Développe le sens critique sur le modèle du jeu et ses biais

« Les gens jouent à un jeu, ensemble ils explorent le modèle mental que le concepteur du jeu a conçu. […] Ils apprennent, très vite, parce qu’ils sont immergés et ils agissent dedans le jeu. Ils lancent des actions, réagissent, voient ce qu’il se passe. Les histoires vous imprègnent et les joueurs vont se souvenir de ce qu’ils ont vécu car c’est devenu personnel […] Le plus grand pouvoir des jeux de simulation c’est que les joueurs doivent faire fonctionner le jeu eux-mêmes et en connaître les règles. » (David Clopper, CIA Senior Collection Analyst, programme de conception de jeu depuis 2008, joueur de Donjons & Dragons).

Sources: Ars Technica, SXSW & LaPresse

*

Précédents notoires d’utilisation de jeux pour le renseignement et la guerre:

  • Chine: Wei-hai (-500) et Weiqi (-400) comme jeux d’encerclement et de conquête de territoires pour la caste des lettrés.
  • Allemagne: différents Kriegspiels (de 1797 à 1876) sont des jeux de simulation de bataille pour entraîner les officiers de l’armée. Pendant la Première guerre mondiale, le haut commandement allemand playteste les offensives finales du printemps 1918.
  • Angleterre: le Ministère de la guerre conçoit des Règles pour simuler la guerre sur une carte en 1896 (HG Wells publie le jeu de guerre commercial Little Wars en 1913)
  • États-Unis: la RAND Corporation conçoit le Jeu de la guerre froide (1955-1956): quatre parties de jeu de rôles politiques massivement multijoueur. Le jeu de guerre Tactics a été publié une avant auparavant et a lancé l’âge d’or du jeu de guerre aux États-Unis.

Sources: cf. Zotero TRPG-JDR > History of RPG > Cold War-Wargames