Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons

Histoire du nom du jeu « Dungeons & Dragons »

« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)

« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)

Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.

Original Woodgrain Edition Dungeons and Dragons Box Set. Crédit photo : BlackGate.

Original Woodgrain Edition Dungeons & Dragons Box Set (1974).
Crédit photo : BlackGate, 2016.

Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).

Figures de style littéraires

Le nom Dungeons & Dragons comporte :

  • une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
  • 3 + 1/2 allitérations ( DdD  nn  ss  + j-g );
  • une assonance (en « on »),
    ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs),
    ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
  • une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
  • une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
  • deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
  • un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
  • un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).

Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).

Sauf pour Monghol & Gotha, Casus Belli no. 92, p. 6.

Sauf pour Monghol & Gotha, par Olivier Bédué, Casus Belli no. 92, p. 6.

Design

Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun 1st ed. par Larry Elmore (1989).

Dungeons & Dragons Basix Set (1981). Couverture d'illustration par Errol Otus. Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dungeons & Dragons Basic Set (1981). Illustration de couverture par Erol Otus.
Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.

Héritage & Descendance

Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].

Dans les produits TSR et WotC

Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
    • Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
  • Swords & Spells (1976).
    • Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
  • Deities & Demigods (1980).
    • Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1984).
    • Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1990).
    • Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
  • Deities and Demigods (2002).
    • Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.

Autres maisons d’édition

Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).

Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.

    Esperluette Allitération Assonance
Tunnels & Trolls 1975 x x  
Alarums & Excursions 1975 x    
White Bear and Red Moon 1975      
Owl and Weasel 1975 x x  
Bunnies & Burrows 1976 x x x
Chivalry & Sorcery 1977 x x x
Villains and Vigilantes 1979   x x
Jeux & Stratégie 1980 x x  
Power & Perils  1983 x x  
Privateers & Gentlemen 1983 x    
Mutants & Masterminds 2002 x x  
Blood & Honor  2002 x    
Vast & Starlit 2003 x x x
Mazes & Minotaurs  2006 x x  
Tranchons & Traquons 2007 x x x
Swords & Wizardry  2008 x    
A Song of Ice and Fire RPG  2009      
Secrets & Lies 2009 x    
Mazes & Perils  2011 x    
For Gold & Glory 2012 x x x
      Les pluriels n’ont pas été retenus  

Diagramme de Venn des figures de style du nom Dungeons & Dragons

Bibliographie annotée

  • Appelcline, Shannon. 2013. Dans Dungeon Masters Guild. Wizards of the Coast, s.v. « Legends & Lore (2e) – Product History ». https://www.dmsguild.com/product/116010/Legends–Lore-2e.
    • Shannon Appelcline est l’auteur de la fiche en tant que Product Historian.
  • Appelcline, Shannon. 2015a. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
    ———. 2015b. Designers & Dragons: The 90s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

Bases de données utilisées

Role Playing in Children’s Literature. Zilpha Keatley Snyder and The Egypt Game [Compte rendu]

The Egypt Game, 1e éd.

Le jeu de rôle dans la littérature de jeunesse. Zilpha Keatley Snyder et The Egypt Game [article révisé par les pairs, en libre accès]

Martin, Cathlena. “Role Playing in Children’s Literature. Zilpha Keatley Snyder and The Egypt Game.American Journal of Play 10, no. 2 (2018): 208–28.

La chercheuse universitaire Cathlena Martin montre comment The Egypt Game (1967), un roman de jeunesse populaire de Zilpha Keatley Snyder, a précédé (et peut être influencé) la conception et le gameplay du jeu de rôle Dungeons & Dragons (1974). À travers les éléments de création de monde, de collaboration, de jeu de rôle et d’immersion, elle rapporte que :

« Snyder codifie sa fiction et montre aux jeunes lecteurs un jeu dans lequel un joueur assume une identité qui est celle d’un personnage fictif. (…) [les joueurs] se créent volontairement des obstacles et tentent de les surmonter en jouant The Egypt Game. Pour utiliser une terminologie de jeux vidéo, il s’agit d’un jeu qui se joue en état d’immersion créative dans un monde ouvert (ou bac à sable), ce qui veut dire qu’il offre plus de liberté de choix que les structures linéaires habituelles de l’attitude ludique. Et c’est un jeu qui inclue des règles que les joueurs acceptent de vivre via le jeu de rôle. » (p. 225-6).

De plus, le roman est aussi une invitation à créer son propre jeu et à y jouer :

« Les personnages du roman jouent leur jeu, et ce faisant ils sont des modèles pour les lecteurs. Ce roman pour enfant n’est pas qu’une évasion, mais aussi un manuel de jeu, montrant les possibilités ludiques aux autres enfants (…) Quand vous lisez The Egypt Game, vous voyez des potentialités de jeu de rôle à implémenter vous-même dans votre arrière-cour, dans un lieu abandonné, autour d’une table ou devant un ordinateur. » (p. 226)

Le roman n’a pas été traduit en français. [Recherches Worldcat, Memento et Index Translationum]

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Storytelling

L’analyse des histoires et de leurs fonctions a été longtemps confinée aux sciences humaines (littérature, linguistiques,…). Récemment, les sciences sociales (anthropologie, psychologie, psychologie évolutionniste,…) et les sciences naturelles (neurologie,…) s’emparent de plus en plus du sujet pour l’étudier de manière empirique.

Bibliométrie 101

En cherchant dans Scopus, une base de données multidisciplinaires contenant une partie représentative de la science mondiale, on remarque la croissance du nombre d’articles contenant storytell* dans une sélection raisonnée de champs : par exemple seulement dans le champ Title (titre) et le champ Keywords (mots-clés non-contrôlés ou mots-clés libres) . Enfin, on compare avec deux autres termes: un terme très usuel qui revient souvent comme analysis ; et avec un terme que l’on sait très à la mode comme machine learning.

Données disponibles ici (format MS Excel)

Deux articles récents

« Raconter des histoires: plus de sexe et de coopération »

  • Une enquête en anthropologie sur les tribus Agtas, des chasseurs-cueilleurs des Philippines :
    • Smith, Daniel, Philip Schlaepfer, Katie Major, Mark Dyble, Abigail E. Page, James Thompson, Nikhil Chaudhary et al. « Cooperation and the Evolution of Hunter-Gatherer Storytelling ». Nature Communications 8, no 1 (5 décembre 2017), no. 1853. doi:10.1038/s41467-017-02036-8.
  • Les données probantes permettent de repérer des corrélations qui permettent de faire les affirmations suivantes :
    • les bons raconteurs d’histoires ont plus d’enfants que les autres et reçoivent plus de ressources (p.4-5) ;
      • les individus plus âgés racontent significativement mieux les histoires que les plus jeunes (p. 6);
      • les femmes racontent sensiblement mieux les histoires que les hommes (p. 6);
    • raconter des histoires en groupe permet de renforcer les valeurs véhiculées dans ces histoires, principalement la coopération, une stricte égalité sociale et une égalité entre les sexes.
      • raconter des histoires est aussi connu pour transmettre de l’information sur la survie, la chasse et l’environnement et pour le divertissement et la captation d’attention (p.5).
  • Critères d’autorité soutenant la qualité de l’étude :
    • article révisés par les pairs;
    • dans l’une des plus prestigieuse revue scientifique au monde : Nature Communications;
    • groupant un ensemble de chercheurs universitaires dont chacun des rôles sont explicités;
    • avec une claire recension des études précédentes sur le sujet;
      • avec 75 références citées;
    • avec une méthodologie bien expliquée;
    • en accès libre (allez-y, c’est gratuit);
      • de plus, très ouvert à la diffusion et à la ré-utilisation : en Creative-Commons CC BY (ie. vous pouvez réutiliser leur travail, tant que vous les citez!)
    • avec des altmetrics (en attendant une bibliométrie représentative des citations dans les prochaines années) pour suivre la popularité médiatique;
    • avec toutes les mentions de conflits d’intérêt, de comités d’éthique, de financements,…

« Lire des histoires: CÂBLÉ dans le cerveau, plus profondément que le langage »

  • Une étude en neurobiologie:
    • Dehghani, Morteza, Reihane Boghrati, Kingson Man, Joe Hoover, Sarah I. Gimbel, Ashish Vaswani, Jason D. Zevin et al. « Decoding the Neural Representation of Story Meanings across Languages ». Human Brain Mapping 38, no 12 (1 décembre 2017), 6096‑6106. doi:10.1002/hbm.23814.
  • Synthèse de quelqu’un qui n’y connaît rien en neuroscience et qui vulgarise au mieux ce qu’il a compris:
    • L’espèce humaine aurait un cerveau câblé pour comprendre les histoires quelque soit la langue ou la culture.
    • Les chercheurs ont réussi à déterminer quelles histoires les lecteurs lisaient à partir d’IRM de leurs cerveaux. Les lecteurs lisaient pourtant les histoires dans 3 langues différentes: en anglais, en chinois et en farsi.
    • La zone du cerveau impliquée est celle du réseau du mode par défaut. Elle serait utilisée pour créer du sens (chercher des histoires, retrouver des souvenirs, influencer notre interprétation du passé, présent et avenir, nos relations aux autres).
    • Les histoires nous aident à construire du sens à partir du monde qui nous entoure.

As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [compte rendu]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques “empiriquement détaillés” (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (“ironic imagination“) :

  • imagination “Faire comme si” (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de “C’est comme ça” (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au “désenchantement du monde” décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? [compte rendu]

Périer, I. « Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? » Itinéraires. Littérature, textes, cultures, nᵒ 2016‑2 (15 avril 2017). doi:10.4000/itineraires.3453.

[article révisé par les pairs]

Le jeu de rôle est une forme de narration sérielle reposant sur le principe de l’expansion dont la fécondité et la cohérence dépendent de mécaniques internes. Il y a une expansion transmédiatique (films, romans,…) et une expansion éditoriale (livre de base, écran, carte, suppléments de règles, d’univers ou de scénarios ou de campagnes de plus en plus feuilletonnantes). Ces expansions sont limitées par les finances des joueurs.

Le dernier type d’expansion est ludique: beaucoup de tables jouent de longues campagnes engageantes. À l’intérieur de petites communautés interprétatives, le contrat social entre les joueurs oriente la créativité et régule l’expansion en maintenant sa cohérence.

Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction [article, comité de lecture]

David, Coralie. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? » Sciences du jeu, nᵒ 6 (2016). doi:10.4000/sdj.682.

La littérature de type dionysiaque (spontanée, instinctive, immédiate, orale, autotélique, intercréée) a été refoulée et écrasée à l’époque contemporaine par la littérature de type apollinienne (écrite, figée, créé par un seul auteur et reçu par un lecteur dont les deux rôles sont distincts, travail long et réfléchi). Le jeu, dont surtout le jeu de rôle sur table, est une résurgence récente d’une littérature perfomative et intercréative :

  • plus collective et égalitaire
  • peu de délimitation claire entre créateur et récepteur
  • moins de hiérarchies installées par les industries ou les institutions culturelles
  • réception et création collectives de la fiction
  • immédiatement vécue, jouie, réalisée, transmise et partagée

Le langage a un pouvoir démiurgique (créateur d’univers) qui génère de la fiction. Véritable révolution médiatique, l’intercréativité est le dispositif de communication alternatif mis en place par les jeux de rôle pour faire l’expérience réceptive, créative, collective et orale d’une fiction.

Deux extraits issus d’autres textes:

« Nous avons beaucoup de moyens qui nous permettent de raconter des histoires (romans, films, jeux vidéo, etc.), mais la plupart nécessitent énormément de temps avant d’arriver jusqu’aux personnes auxquelles ils sont destinés. À l’inverse, un système de jeu de rôle nous permet de laisser s’exprimer notre imagination pendant des heures et de voir l’autre y réagir instantanément. » (David, 2015, p. 804)
David, Coralie. « Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire ». Thèse de doctorat en Littératures et civilisations comparées, Université Paris 13, 2015.

« Le contrat ludique instaure le règne de la légaliberté, c’est l’acte par lequel chacun se soumet aux règles du jeu, créant par là le monde ludique. » (Duflo, 1997, p. 221)
Duflo, Colas. Jouer et philosopher. Paris: Presses universitaires de France, 1997.

Théorie de la fiction et esthétique des jeux [article, comité de lecture]

Caïra, Olivier. « Théorie de la fiction et esthétique des jeux ». Sciences du jeu, nᵒ 6 (2016). doi:10.4000/sdj.671.

  • Pendant longtemps, il a été facile de séparer les fictions mimétiques et axiomatiques:
    • Les fictions mimétiques, comme les romans ou les films, véhiculent un thème, des valeurs.
    • Les fictions axiomatiques, comme les jeux abstraits, sont bâtit sur un système et ils offrent une expérience du sublime, du subtil et du merveilleux:
      • Le sublime est la prise de conscience des limites de nos pensées de calcul, de notre finitude, de notre humilité face à l’immensité du possible et aussi le plaisir de progresser malgré tout.
      • Le subtil est l’expérience d’une solution esthétique, c’est-à-dire économe, simple, dépouillée, unique, originale, ingénieuse et solutionnant un problème difficile.
      • Le merveilleux est l’expérience d’une propriété inattendue du système de règles. Il se révèle par une pratique assidue et dans l’échange avec d’autres joueurs.

Dans les années 1970, les jeux de simulation ont commencé à combiner mimétique et axiomatique: thème du jeu et système de jeu. Les jeux de rôles en sont issus.

  • Frasca (2001) définit « simiotique » comme la relation entre simulant et simulé (système de simulation et phénomènes qu’il simule).
  • L’enjeu simiotique est de produire une règle épurée, qui sait se faire oublier, loin des phénomènes complexes à modéliser pour qu’il y ait pas d’anicroche ni de rupture d’engagement des joueurs :
    • ne pas rallonger la partie de jeu et lasser les joueurs
    • pas de résultats invraisemblables
    • rester équitable et transparent
  • En jeu de rôle, les questions simiotiques sont plus difficiles que pour les jeux de plateau:
    • la diégèse est indéterminée (scénario) et évolutive (personnages progressant)
    • le simulé est sans limite
    • et le système de jeu n’est pas prescriptif (désignant victoire ou perdants).

« Nombre d’auteurs de jeux parlent d’un plaisir propre au game design le plus sobre, celui où l’on ne manipule que des croquis, des cubes de bois, des opérateurs logiques. » [dernier paragraphe #56]

Article “Jeux de rôle” dans l’encyclopédie Les barbares

Cuvelier, Pierre. (2016). Jeux de rôle. Bruno Dumézil (Éd.), Les barbares (p. 813‑814). Paris: Presses Universitaires de France.

Les jeux de rôles et la fantasy s’invitent dans une brique de 1500 pages en forme d’encyclopédie destinée aux universitaires sur le sujet des barbares.

Le barbare est un héros païen et pourfendeur de monstre (article Beowulf), dont les valeurs vivifiantes, simple et vraies s’opposent à la civilisation fourbe et décadente (Conan le barbare). En contrepied, il peut aussi symboliser la marge et l’échec (Games of Thrones). Sa liberté et son sens de l’honneur inspirent à dépasser les conventions sociales (Gladiator).

Il est une puissance individuelle qui visite temporairement la civilisation urbanisée mais qui n’est pas protégé par une organisation collective. Ou bien, il est une masse de population menaçante à la périphérie d’une civilisation amollie. Il est aussi une figure de transition et d’acculturation (Heroic Fantasy) dont les codes peuvent être joués comme thème central ou accessoire de l’univers de jeu (Jeux de rôle). Il est aussi un symbole d’intégration et de régénération (Prince Valiant), de valeurs combatives et de courage (Star Trek).

Le barbare est globalement positif, voire même il peut être une ligne de défense contre les civilisés corrompus, séduits ou aliénés par la technologie magique (Tolkien). Parfois, la définition de l’autre en barbare autorise sa destruction (Le 13e Guerrier) ou son opposition (300), à moins qu’un ennemi commun n’en fasse un allié d’opportunité (World of Warcraft).

Beowulf: 4 pages, Alban Gauthier.
Conan le barbare: 5 p., William Blanc
Games of Thrones: 2 p., William Blanc
Gladiator: 2 p., William Blanc
Heroic Fantasy: 4 p., Frédéric Ferro
Jeux de rôle: 2 p., Pierre Cuvelier
Prince Valiant: 3 p., William Blanc
Star Trek: 2 p., William Blanc
Tolkien: 3 p., Bruno Dumézil
Le 13e Guerrier: 2 p., Pierre Cuvelier
300: 2 p., Pierre Cuvelier
World of Warcraft: 2 p., William Blanc
(environ 500 articles au total dans l’encyclopédie)

Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books [chapitre]

Bryant, T. (2016). Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books. Dans A. Byers et F. Crocco (dir.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 72‑95). Jefferson, NC: McFarland.

Les jeux de rôles (JDR) et les livres dont vous êtes le héros (LDVELH) ont offert une échappatoire à l’anxiété générée par la culture des plans de contingence de la Guerre froide. Les guides de survie à une attaque nucléaire des années 50 et 60 se lisaient comme des LDVELH (seconde personne, impératif, informations groupées en petites unités, tension entre urgence et capacité de réponse). Même si les JDR se déroulent souvent dans des mondes fantastiques (distance sécurisante), la structure de la prise de décision sont les mêmes que celles de la Guerre froide : le joueur, même soumis à des contingences extrêmes, possède sa propre agentivité; il fait des choix adaptatif avec des éléments d’incertitude; il doit se préparer à des menaces immédiates et arbitraires. Il s’aventure souvent sous terre ().

Trouvé sur Flickr

Mon avis : Quelques idées sont trop peu développées (et donc sont peu convaincantes) : le thème de la fantasy permettraient d’éviter l’accusation d’anti-patriotisme (p.77); les parcours de « donjons » à travers pièges et monstres seraient une manière de transformer l’anxiété générées par la culture des bunkers anti-nucléaires (p.79); les JDR critiqueraient implicitement le manque d’agentivité du citoyen face à la menace nucléaire (p.83).

Extrait: « Les jeux de rôles ont accompagné la transition d’une culture de guerre traditionnelle vers une culture de conflit nucléaire. Ils ont répondu aux anxiétés de la société en mettant en valeur une agentivité individuelle forte, poussée à faire des choix adaptatifs face à des logiques de contingence implacables.» (p.82)