Ce billet fait partie de la série sur les épigraphes. Plusieurs jeux de rôle sur table utilisent cette technique littéraire.
En 2019, une nouvelle propriété nommée épigraphe littéraire (P7150) a été créée dans Wikidata pour indexer les épigraphes dans les œuvres littéraires*. C’est une initiative très intéressante car elle prouve que Wikidata peut contenir une ontologie des données riche et précise dans ses descriptions qualitatives. Pour le moment, la propriété est assez peu utilisée (l’essentiel des contributions viennent de moi**).
Je rêve qu’un jour les données seront suffisamment complètes et significatives pour pouvoir produire des résultats intéressants en humanité numérique. Cela serait un beau sujet de mémoire ou de thèse. Hypothèse (développée dans un prochain billet) : Peut-être que les littératures de l’imaginaire sont plus référencées que la « normale » des œuvres littéraires, dans le sens qu’elles contiennent plus de références diverses vers d’autres œuvres ou d’autres sources.
Quelques exemples d’utilisation
Dans les littératures de l’imaginaire
Foundation : les épigraphes intra-diégétiques dévoilent la réussite du projet de Hari Seldon d’Encyclopédie Galactique et ainsi cadrent le récit.
Dans Dune, les épigraphes peuvent provenir de personnages qui deviendront centraux plus tard dans l’œuvre (comme la princesse Irulan). De manière générale, ils créent un style chorus (avant que ça ne devienne la mode).
Le Seigneur des Anneaux débute avec son fameux poème épigraphique qui synthétise l’histoire passée, la situation actuelle et les enjeux des romans. Il reprend en partie les mots du principal antagoniste dans un poème écrit par les peuples libres.
La servante écarlate commence avec des épigraphes sourcés qui dévoilent les conflits de valeur mis en jeu dans le roman.
The King in Yellow contient un épigraphe par chapitre/nouvelle, ainsi qu’un épigraphe pour le recueil : certains épigraphes renvoient à des œuvres existantes, d’autres à des œuvres fictives. Créant un effet de confusion propre au mouvement décadent, ainsi qu’un effet ludique avec le lecteur.
Pour repérer tous les épigraphes dans les littératures de l’imaginaire
Pour lister les œuvres contenant le plus d’épigraphes
Pour compter combien d’épigraphes sont indexés dans Wikidata
Comment contribuer ?
Exemple d’indexation de la propriété Epigraph (P7150) dans Wikidata.
Pour indexer des épigraphes spécifiques :
P7150 (epigraph)
Indiquer le texte de l’épigraphe sans guillemets.
Indiquer la langue de l’épigraphe : en ou fr ou la (latin) ou autre. En cas de langues multiple : mul. En cas de langue inconnue : und.
Qualifiersde P7150 :
P1545 (series ordinal) : si plusieurs épigraphes, indiquer leur ordre : 1, 2, 3,…
P792 (chapter) : quel endroit dans l’œuvre si ce n’est pas au début de l’œuvre (dans ce cas ne rien indiquer). Ou P958 (section, verse, paragraph, or clause)
P1552 (has quality)
= Q96102813 (in-universe perspective) : dans le cas d’un épigraphe intra-diégétique (donc vraie dans la fiction). (Exemple : le poème au début du Seigneur des Anneaux).
OU Q96102813 (fictional quotation)
= Q112046597 (made up quotation) : dans le cas d’une citation fausse, inventée, apocryphe (Exemple : fausse citation de Eleanor Roosevelt dans Talladega Nights).
P5997 (stated in reference as) : la référence de l’épigraphe telle que rédigée dans l’œuvre.
References:
P248 (stated in) : QID de l’œuvre d’où l’épigraphe est issu.
P50 (author) : QID de l’auteur de l’épigraphe.
P792 (chapter) : quel endroit dans l’œuvre si ce n’est pas au début de l’œuvre (dans ce cas ne rien indiquer). Ou P958 (section, verse, paragraph, or clause).
Pour indexer plusieurs épigraphes (pas spécifiquement) :
P2283 (uses) =
epigraphs (Q669777)
has quality (P1552) = referenced value (Q71536081)
quantity (P114) = nombre d’épigraphes issus d’œuvres externes
fictional quotation (Q18011336)
has quality (P1552) = in-universe perspective (Q96102813)
quantity (P114) = nombre d’épigraphes forgés exclusivement pour cette œuvre
Exemple de code QuickStatement pour une importation en lot :
______________________ * J’ai aussi clarifié l’ontologie et les autres définitions du terme épigraphe (en archéologie, en mathématiques, etc.). ** J’ai saisi les 84 épigraphes fous de Moby-Dick par exemple.
En ce moment, de nombreux événements célèbrent le 700e anniversaire de la mort Dante Alighieri (14 septembre). Ce poète italien du XIVe siècle est l’auteur de la Divina Commedia (« Divine Comédie ») où il raconte à la première personne une quête initiatique de transformation personnelle. La première partie Inferno (« L’Enfer ») est la plus connue. Elle possède une forte puissance évocatrice en raison de la description de lieux souterrains infernaux, variés et hantés par les tourments des suppliciés. L’Enfer de Dante a beaucoup influencé la culture, et donc la culture populaire, et donc la culture du jeu de rôle sur table. Dante était un joueur d’échecs. Est-il aussi un lointain ancêtre des rôlistes ?
« Continuez dans la forêt obscure, allez en 13. Sinon retournez en 256. » [Gustave Doré, Inferno, Canto 1, 1861, CC0]
Un donjon dirigiste ?
L’Enfer pourrait être une inspiration ancienne de l’exploration de donjon (dungeon crawl) au point de vue esthétique en raison du caractère souterrain, lugubre et fantastique. Il est possible que les domaines de la Moria et du Mordor du Seigneur des Anneaux y aient empruntés des motifs.
Cependant, on pourrait reprocher à la quête initiatique de Dante d’être très dirigiste (railroading) car elle s’apparente plus au parcours linéaire d’un labyrinthe d’église (labyrinth en anglais) que de l’errance à choix multiples dans un labyrinthe de minotaure (maze en anglais).
Différence entre un labyrinthe (maze) et un labyrinthe (labyrinth). CC-BY-NC : Sketchplanations.
Dirigisme ? Au début, Dante est perdu dans une forêt obscure. Il cherche à éviter successivement 3 bêtes sauvages qui le poussent à rencontrer Virgile. C’est un poète admiré de Dante mais surtout un PNJ donneur de quête et guide-accompagnateur qui sera abandonné à la fin de l’Enfer. Virgile sera ensuite remplacé par d’autres PNJs : Beatrice et Saint Bernard de Clairvaux pour le Purgatorio («Purgatoire») et le Paradiso («Paradis»). Ces PNJ sont omniprésents, ils répondent aux questions (même les plus impertinentes) et ils empêchent Dante de se perdre.
Comme dans les labyrinthes d’église, Dante a une agentivité très limitée : il a seulement le choix d’entrer dans le monde souterrain et de continuer. La porte qui mène aux enfers, et qui est peut être douée de parole comme avec le sort Bouche magique, annonce :
« Vous qui entrez, abandonnez toute espérance. » (Enfer III, 3).
C’est une introduction digne de tout bon donjon. Auguste Rodin a fait de cette porte son œuvre maîtresse.
Exploration extraplanaire
Plutôt qu’une exploration de donjons, la quête de Dante s’apparenterait plus à un arpentage des plans (planar crawl), c’est à dire à une visite de mondes parallèles ordonnés. Dante visite les neufs cercles concentriques et en spirale du cône des Enfers, puis le chemin ascendant du mont du Purgatoire, puis les cercles célestes et enfin les cercles angéliques du Paradis.
Structure des plans de la Divine comédie, Michelangelo Caetani, 1855, CC0.
Les premières esquisses des plans extérieurs (outer planes) dans Dragon Magazine pour OD&D (1977, no. 8, p. 4) et dans le Players Handbook pour Advanced Dungeons & Dragons, (1978, p. 120-121) doivent sans doute beaucoup à Dante. On y retrouve les Neufs Enfers, domaines des diables et de l’alignement loyal mauvais (Nine Hells of absolute Lawful Evil). Les autres plans d’existence ont la même structure empilées (ex : les 666 plans des Abysses chaotiques mauvais, etc.) et il faut normalement passer par la première couche avant d’accéder aux niveaux plus profonds. Il y a aussi une hiérarchie de puissance (D&D) ou de sévérité (Dante) entre les niveaux des enfers, les niveaux supérieurs étant plus bénins et plus vastes que les niveaux plus profonds.
En haut : plans extérieurs dans OD&D (Dragon Magazine no. 8, p.4, 1977) En bas : plans extérieurs dans AD&D (Players Handbook, 1978)
Dans Dragon Magazine no. 35 (1980), William Fawcett, concepteur de jeux et futur co-fondateur de Mayfair Games, mentionnait dans un article sur « Angels in Dungeons & Dragons » (p.18) [ajout après suggestion de Jon Peterson]:
« This article is intended as a supplement to the games of D&D and AD&D. Though the information it contains is based on both religious literature and theological speculations, it is not intended to be representative of any religion’s actual beliefs. Its sources also include popular fiction such as Dante’s Inferno and Milton’s Paradise Lost. »
Dans Dragon Magazine no. 75 (1983), Ed Greenwood, le futur concepteur du monde des Royaumes oubliés mentionnait dans son article « Nine Hells, part I » (p. 17) :
« A vast number of writers have offered their own religious or primarily fantastic conceptions of the infernal regions (those lands of the dead that are linked with evil spirits and, usually, punishment of the souls of the dead). The chief sources of geographically detailed descriptions of the hells are listed here, for DMs who want to develop their own versions: Dante’s Inferno; Homer’s Odyssey, book XI; Virgil’s Aeneid, book VI; Spenser’s Faerie Queene, book II canto 7; Ariosto’s OrlandoFurioso, book XVII; Tasso’ s Jerusalem Delivered, book IV; Milton’ s Paradise Lost; Fenelon’s Telemaque, book XVIII; and William Backford’s fantasy romance Vuthek. Libraries are the best sources for the above books. »
Le module Inferno, publié par Judge Guild (1980), tente une première exploration des Enfers directement inspirées de Dante, mais il n’aura jamais de suite. Dedans, on y retrouve les 3 bêtes, mais aussi Charon, Minos, etc. Le supplément To Hell and Back de Role Aids (1993) se base aussi sur l’Enfer de Dante. Le jeu de rôle Abyss (1997) prend aussi explicitement l’Enfer de Dante comme cadre de campagne et permet de jouer les conflits entre les différents seigneurs des Enfers ou de jouer les forces d’interposition. Plus récemment, Inferno: Dante’s Guide to Hell (2021) pour D&D 5e est la toute dernière tentative d’exploration de l’Enfer de Dante dans une campagne.
Visite d’un autre monde
Un autre point commun entre la Divine comédie et les jeux de rôle fantastique est le thème de la visite d’un autre monde (visitation theme) qui a été décrit par Jon Peterson comme un trope littéraire qui a précédé et préparé l’apparition des jeux de rôle sur table dans Playing at the World. Ce sont des voyages d’évasion et de transformation personnelle. Le protagoniste fait face principalement à l’émotion de peur et la surmonte avant de retourner dans son monde d’origine :
The formula is a simple one: plausible contemporary persons undertake a journey to an undiscovered, fantastic realm, where after some adventures they return to their place of origin.
Exemples : Alice in Wonderland, The Wonderful Wizard of Oz, The Lion, the Witch, and the Wardrobe, A Connecticut Yankee at King Arthur’s Court.
« – Seulement des kobolds ? – Seulement des kobolds. » [Gustave Doré, planche n°7, “L’Enfer” de Dante, 1857, CC0]
Selon Edgar Dubourg, La Divine Comédie est l’une des premières fiction qui accorde une place importante au monde imaginaire. En effet, sa description est indépendante des besoins de l’intrigue et elle explore en détail des aspects précis et structurels qui vont au-delà de l’histoire. « D’ailleurs, durant le XVème siècle, un architecte du nom d’Antionio Maneti a créé une carte à partir de ce texte. Cette première carte imaginaire a lancé un débat très original pour l’époque : de 1450 à 1600, les intellectuels italiens l’ont débattu tout en essayant de l’améliorer à partir des écrits originaux, ce qui est l’un des premiers signes, dans l’histoire de la réception littéraire, d’un intérêt prononcé pour un monde imaginaire en lui-même ». [ajout 29 sept.]
Réenchantement du quotidien
Outre ce thème de la visite, Dante incorpore dans son voyage des personnes issues de sa culture humaniste (Virgile, Homère, etc.) ou de sa vie quotidienne (hommes politiques, religieux, etc.).
Cette démarche de sublimation d’émotions (colère ou amertume face à l’injustice ou la corruption, tristesse ou nostalgie de l’amour perdue) en les incorporant dans une fiction peut être proche de la démarche créative de joueurs et de maîtres de jeu. Les auteurs de fanfiction (une sous-culture proche du jeu de rôle sur table) ont aussi parfois une démarche semblable.
Économie du salut et ludification
Dans les lieux visités par Dante, les pécheurs sont punis proportionnellement aux fautes commises. Du Purgatoire au Paradis, il y a une progression par épreuves et par niveaux, avec lieux-clés et récompenses. Par exemple, au Purgatoire, Dante se voit inscrit sur le front 7 fois la lettre P (un pour chacun des péchés), à chaque étape d’élevation un P lui est effacé par un ange.
Cette modélisation scénarisée et simple d’action-conséquence correspond bien aux modèles de ludification (gamification) des jeux ludiques et des jeux sérieux. Le salut y est une démarche personnelle et collaborative, progressive, négociée, pédagogique, mesurable/ quantifiable et autotélique. Comme le jeu [de rôle sur table].
Avec D&D, il est intéressant de noter un changement théologique dans la signification des Enfers. Dans Dante et la théologie chrétienne, le diable est un ange qui refuse l’alliance avec Dieu, se détourne de lui, le trahit, le quitte pour demeurer seul. Dans D&D, Asmodée est un ange qui a dupé les dieux en leur faisant signer un contrat contenant des clauses cachées à son avantage (cf. Naetherion « Les Neufs Enfers »). D’une théologie de l’obéissance, on passe à une théologie du contrat. Le contrat est sans doute une valeur plus parlante dans le monde de l’édition.
Symbolisme
Le monde magique, accessible et décryptable, renvoie aussi à de nombreux thèmes de l’urban fantasy. Parfois une interprétation symbolique pertinente donne accès, ou aide à la compréhension ou à la maîtrise du monde magique ou du monde réel. Dans une sorte de démarche gnostique, certains jeux de rôle comme Nephilim ou Kult ont utilisé ce thème du symbolisme décrypté pour acquérir des connaissances qui donnent plus de pouvoir aux personnages. Il en va de même dans la Divine comédie où la compréhension ou l’anticipation des mécanismes du salut permet de choisir ensuite une vie bonne.
Dans Nephilim (3e édition, Manuel des joueurs, p. 102, 2001), Dante serait un Rose-Croix au côté de Paracelse, Agrippa, Descartes ou Goethe. Inferno (2003), un supplément de Kult 3e édition, cite et reprend légèrement les éléments de Dante. Dans Tenebrae (2013), l’Enfer de Dante est évoqué brièvement dans les secrets de l’univers de jeu permettant de jouer des paladins pendant la guerre de 30 ans. Dans Mélencholia (2020), un scénario pour Mantra – Oniropunk, les joueurs doivent parcourir les enfers pour rassembler neufs fragments.
Quelques jeux propose un cheminement de personnage-joueur proche de l’arc narratif de la découverte du salut de Dante :
L’ascension divine dans D&D Immortal rules.
L’éveil dans Kult.
La quête de l’Ascension dans Mage.
L’illumination spirituelle de l’Agartha dans Nephilim.
Dans les jeux cyberpunk
Dans quelques jeux de type cyberpunk ou post-apocalyptique, Dante est évoqué comme un clin d’œil.
Dans Shadowrun, Dante’s Inferno est une immense boîte de nuit iconique de Seattle, la ville centrale de l’univers de jeu. Il contient 9 étages avec de nombreux hologrammes simulant des flammes. On y entre par le toit en passant devant Charon, le videur, et on descend les étages. À chaque étage, à l’accès filtré, correspond un péché. L’étage le plus bas s’appelle Hell.
Dans le Monde du progrès, l’univers de jeu de SLA Industries, Dante est une planète de type « monde de guerre », en conflit perpétuel, où l’espérance de vie moyenne d’un soldat fraîchement débarqué ne dépasse pas quelques minutes. Les rares survivants qui en reviennent sont des vétérans de guerre fous qui hantent la ville de Mort City. Dans Mort City, on retrouve aussi une boîte de nuit immense et multi-étagée : The Pit.
At the entrance (“Deth’s Door”, after the Shaktar that runs gate security for The Pit) the words “Lasieate ogin sperenga voi ch’entrate” are written, which is Killian for “Abandon hope, all ye who enter here.” SLA Industries: Mort Sourcebook (1995).
Dans Mage: the Ascension, le personnage sur la carte de tarot de la couverture (1ère éd.) est un Adepte du virtuel qui s’appelle Dante, un PNJ important du jeu. Dans le jeu post-apocalyptique Stygmata, les Anges de Dante sont des « motards convaincus que [l’Europe d’]Eden est un enfer à dominer. »
Dans beaucoup de jeux cyberpunk, certaines épreuves dans la matrice (monde parallèle informatique) peuvent être comparées au parcours infernal dantesque.
Dante, auteur de jeu de rôle ?
Dans Wraith : The Oblivion, Dante est l’auteur apocryphe (fictif) de l’Historia Popularis Stygiae (“Une histoire populaire de Stygie”). Il s’agit d’une section du jeu de rôle de base décrivant l’histoire du monde des ombres (2e édition, p. 59-75) :
(…) Here I cannot be silent, Readers. Hear me swear to you, as you go through this world, do not forget hope. Feed it, nourish it, conjoin with one another and encourage it, make it a powerful, lively thing. Do not forget the words of Charon, or the Lady of Fate, who have promised for us the path to eternal peace. I charge thee all, be faithful to the great goal, and there shall we all find Transcendence. By Charon’s Oar, Dante Aligheri
Une citation épigraphique non-apocryphe (donc vraie) de Dante est aussi présente à la page 236 :
« Trasumanar significar per verba non si poria. » – Dante, Paradiso, Chant I. 70–71 Traduction : S’élever au-dessus de l’humain ne peut se décrire par des mots. NB: trasumanar est un mot inventé par Dante.
Citations de Dante
Que l’Inferno de Dante soit utilisé directement ou indirectement, Dante est assez souvent cité dans les jeux de rôle sur table. C’est dans les jeux du Monde des Ténèbres (World of Darkness) de White Wolf que l’on retrouve le plus de citations directes, de mentions dans le texte, dans la bibliographie, voire de textes apocryphes.
Jeu
Liste bibliographique
Citation épigraphique
Mention dans le texte
Players Handbook. AD&D (1978)
0
0
0
Inferno (1980)
0
0
1
Dragon Magazine no. 35 (1980)
0
0
1
Dragon Magazine no. 75 (1983)
1
0
0
To Hell and Back (1993)
Abyss (1997)
The Book of Madness (1994) pour Mage The Ascension 1e éd.
1
Wraith : The Oblivion 1e éd. (1994)
1
1
Wraith : Player’s guide (1995)
0
1
Wraith : The Oblivion 2e éd. (1996)
0
1
p. 59-75
Mage: The Sorcerer’s Crusade (1998)
0
2.5
Nephilim, Manuel des joueurs (3e éd. 2001)
0
0
1
Inferno, pour Kult 3e éd. fr. (2003)
0
0
p. 6-11
Casus Belli magazine (3e éd. no.3)
0
0
1
Tenebrae (2013)
Mélencholia (2020)
Inferno: Dante’s Guide to Hell (2021)
Même sans ces liens de citation explicite, il est raisonnable de penser à une influence de la Divine comédie sur de nombreux jeux de rôle sur table. Les motifs esthétiques de l’Enfer, la progression de la quête et l’organisation ordonnée des plans en seraient les principales manifestations.
Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. L’idée m’est venu d’un des épisodes de Podcast Science d’il y a quelques années où une intervenante voulait faire une étude des utilisations d’épigraphes dans les articles scientifiques.
Généralités sur les épigraphes
Définition
Un épigraphe est une courte citation, habituellement d’un autre auteur, placée au début d’un texte, un livre ou un chapitre par exemple. C’est généralement un proverbe, un vers, une phrase d’un roman, etc. Cet élément de paratexte peut avoir des buts différents : poser une ambiance, jouer avec le lecteur, etc.
Histoire
Selon Pelish (7) qui s’appuie sur l’expertise de Flesh (8), les épigraphes littéraires sont apparus au XVIIe et ils sont devenus la mode au XVIIIe siècle.
Exemples d’œuvres influentes contenant des épigraphes (1,2,5) :
Les plus anciens que mes sources (1-5) ont investiguées remontent aux Canterbury Tales de Chaucer (c.1400).
Des épigraphes fictifs se trouvent dans Don Quixote (1605) et dans Gulliver’s Travels de Swift (1726) expliquant que Gulliver existe.
En latin : dans De l’esprit des lois de Montesquieu (1748) ou les Mémoires d’outre-tombe de Chateaubriand (1848).
Pour chaque chapitre dans de nombreux romans gothiques : Le Moine de Lewis (1796), Melmoth de Maturin (1820), les nouvelles de Edgar Allan Poe, etc.
Il semble que les romantiques en font une utilisation abondante comparativement à leurs prédécesseurs : comme dans Han d’Islande de Victor Hugo (1823).
Moby-Dick de Melville (1851) contient peut être le plus long épigraphe.
Mode chic dans les années 20 avec Hemingway ou Fitzgerald.
Beaucoup d’auteurs de fantasy les utilisent [projet futur : en faire une recension] : J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, moi, etc.
Graphe de Google ngram comptant les occurrences des termes epigraph* dans le corpus numérisé de Google Books (NB : j’ai tenté de limiter les occurrences comptant le sens archéologique du terme)
Épigraphes et droit d’auteur
[NB: Les informations qui suivent ne constituent pas un avis juridique.]
Même si un épigraphe est un extrait court, cela ne dispense pas la personne qui diffuse un épigraphe issu d’un extrait d’un texte sous copyright de demander une autorisation pour son utilisation. Par exemple, les paroles de chanson ou les vers de poésie, même cités très laconiquement, sont susceptibles de poser problème.
Dans certains cas particuliers, une utilisation équitable peut être invoquée. Par exemple, le sens de l’épigraphe est directement relié au sens du texte qui suit (il n’est donc pas purement décoratif).
S’ajoutent ensuite des fonctions que je dirai « apéritives », spécifiques à l’épigraphe (2,3,4,5) :
Susciter une émotion (mood) chez le lecteur : une humeur, une disposition. Et ainsi donner un aperçu de l’esprit du texte, du ton, de l’ambiance, du genre, du thème, ou d’un changement de ton.
Interpeller la capacité d’interprétation du lecteur : amorce, clé de compréhension, commentaire du texte, éclairage nouveau sur un personnage, effet de loupe sur une idée.
Créer un espace de « transaction » entre le texte et le monde extérieur au texte, une « zone indéfinie », dans le but d’améliorer la réception du texte (1, p. 1-2).
Révéler ou présager un évènement à venir (foreshadowing), ou créer une attente chez le lecteur.
Exposer l’univers de manière diégétique et non magistrale pour donner un effet de vraisemblance et d’immersion. Exemple : l’épigraphe du Seigneur des Anneaux
Épigraphe des 3 volumes du Seigneur des Anneaux
Mais aussi :
Jeu avec le lecteur : épigraphes apocryphes (purement inventés), en contrepoint ou comme distance ironique avec le texte, épigraphes fictifs.
Caution intellectuelle ou morale des auteurs cités, ou connexion du texte à un corpus plus large d’œuvres.
Procédé d’accumulation baroque d’éléments très hétérogènes pour pousser des valeurs de métissage, de syncrétisme, de dialogue et de mélange des cultures (6).
Exposition de l’univers culturel de l’auteur du texte, et disons-le étalage de sa culture ou de son érudition.
Impression de mise en abime avec des mini-histoires derrière chaque épigraphe.
Rappel au lecteur que l’auteur aussi est un lecteur.
Faire joli en variant la mise en page.
Et dans les jeux de rôle sur table ?
Le site TV Tropes a brillamment synthétisé le concept d’épigraphe comme élément d’exposition diégétique avec le terme « Encyclopedia Exposita » (le site détaille aussi le terme Épigraphe, mais il est moins complet). Dans la sous-section Tabletop Games, il recense quelques jeux de rôle qui utilisent les épigraphes comme outils d’exposition sans douleur (painless exposition).
On y trouve (en mai 2020):
Une association avec le texte de fluff des cartes Magic: The Gathering.
Un commentaire sur les épigraphes très nombreux de Nobilis, épigraphes d’œuvres qui n’existent pas.
Une mention que les jeux de White Wolf, les Van Richten’s Guides de TSR, Shadowrun, Paranoia XP,Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine et la gamme Warhammer 40.000 en font un usage régulier.
À ma connaissance et à ce jour, c’est seule la page web contenant de l’information sur les épigraphes dans les jeux de rôle (à part une discussion de forum portant sur les épigraphes dans les jeux SJG).
Pour aller plus loin
Dans le cadre de mon projet On the Shoulders of Cloud Giants, j’ai décidé d’ajouter une variable Épigraphe pour recenser tous les types d’épigraphes et leur quantité dans un jeu de rôle donné.
Codage de la variable
La variable est codée selon une série de caractères. Par exemple, une valeur peut être hrs ou bien gcab. Il n’y a pas d’ordre dans les lettres
s : several (more than 10) 0 : none (no epigraph) l : literary, written arts a : academic, essay h : historical r : religious p : pseudo-historical f : in fiction / purely diegetic g : game designers m : music c : cinema/tv v : videogame b : bd, manga, comics u : unknown
Script R Studio pour fusionner une variable dans une table locale avec une table de données existante
Quelques remarques pendant ce travail de recension
En attendant les résultats complets, voici ce que j’ai remarqué :
Dungeon World (25 épigraphes), Nobilis et Sorcerer (19) sont de grands champions du nombre d’épigraphes.
Nobilis contient bien des épigraphes complètement fictifs mais quasi-réels. Leur caractère purement diégétique n’est pas évident à premier abord puisqu’ils ressemblent à des épigraphes d’œuvres qui pourraient exister. Cela créé un effet de confusion intéressant.
Plusieurs jeux ont exactement six (6) épigraphes.
Pendragon explique (p. 6) les trois types de citations épigraphiques incluses dans le livre des règles et leurs significations.
Exemple :
Épigraphe graphiquement mis en évidence dans le texte du livret de base du jeu Kult (v.1 English), p.240. Extrait des paroles de musique de Dead Can Dance.
Et ensuite ?
À suivre pour les résultats de l’analyse : Partie 2
Références
Genette, Gérard, Seuils, Paris, Editions du Seuil, 1987, p. 136-148.
Ahern, Rosemary, éd. The Art of the Epigraph: How Great Books Begin. New York: Atria Books, 2012.
Thiebaut, Guy. « L’effet-épigraphe dans le Facundo de D.F. Sarmiento ». América : Cahiers du CRICCAL, Les Formes brèves de l’expression culturelle en Amérique Latine de 1850 à nos jours : Poésie, Théâtre, Chanson, Chronique, Essai, 18, nᵒ 2 (1997): 547‑57. https://doi.org/10.3406/ameri.1997.1291.
Shemshurenko, Oksana, Guzel Golikova, et Monika Ševečková. « Poetics of the Psychological Game: The Role of the Epigraph in the Short Stories by E. A. Poe ». Astra Salvensis 1, nᵒ 4 (2017): 95‑101.
Fabrice Parisot, « Espace micro-textuel et création romanesque : réfléxion autour des épigraphes dans El reino de este mundo d’Alejo Carpentier », Cahiers de Narratologie 8, 1997, p. 295-309. https://doi.org/10.4000/narratologie.11623
« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)
« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)
Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.
Original Woodgrain Edition Dungeons & Dragons Box Set (1974). Crédit photo : BlackGate, 2016.
Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).
Figures de style littéraires
Le nom Dungeons & Dragons comporte :
une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
une assonance (en « on »), ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs), ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).
Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).
Sauf pour Monghol & Gotha, par Olivier Bédué, Casus Belli no. 92, p. 6.
Design
Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun1st ed. par Larry Elmore (1989).
Dungeons & Dragons Basic Set (1981). Illustration de couverture par Erol Otus. Crédit photo : Brant Guillory, 2017.
Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.
Héritage & Descendance
Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].
Dans les produits TSR et WotC
Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).
Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
Swords & Spells (1976).
Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
Deities & Demigods (1980).
Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
Legends & Lore (1984).
Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
Legends & Lore (1990).
Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
Deities and Demigods (2002).
Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.
Autres maisons d’édition
Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).
Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.
Article de magazine évoquant ce moment d’une manière plus colorée. L’attribution à Cindy est correcte, contrairement au livre de David Ewalt qui, dans Of Dice and Men, attribue le choix à la fille ainée Elise « He read them aloud to his players, including Ernie and Elise, to gauge their reactions. The young girl’s delight at two of the words, an alliterative pair, confirmed the choice: the game would be called Dungeons & Dragons. » (p. 70)
La chercheuse universitaire Cathlena Martin montre comment The Egypt Game (1967), un roman de jeunesse populaire de Zilpha Keatley Snyder, a précédé (et peut être influencé) la conception et le gameplay du jeu de rôle Dungeons & Dragons (1974). À travers les éléments de création de monde, de collaboration, de jeu de rôle et d’immersion, elle rapporte que :
« Snyder codifie sa fiction et montre aux jeunes lecteurs un jeu dans lequel un joueur assume une identité qui est celle d’un personnage fictif. (…) [les joueurs] se créent volontairement des obstacles et tentent de les surmonter en jouant The Egypt Game. Pour utiliser une terminologie de jeux vidéo, il s’agit d’un jeu qui se joue en état d’immersion créative dans un monde ouvert (ou bac à sable), ce qui veut dire qu’il offre plus de liberté de choix que les structures linéaires habituelles de l’attitude ludique. Et c’est un jeu qui inclue des règles que les joueurs acceptent de vivre via le jeu de rôle. » (p. 225-6).
De plus, le roman est aussi une invitation à créer son propre jeu et à y jouer :
« Les personnages du roman jouent leur jeu, et ce faisant ils sont des modèles pour les lecteurs. Ce roman pour enfant n’est pas qu’une évasion, mais aussi un manuel de jeu, montrant les possibilités ludiques aux autres enfants (…) Quand vous lisez The Egypt Game, vous voyez des potentialités de jeu de rôle à implémenter vous-même dans votre arrière-cour, dans un lieu abandonné, autour d’une table ou devant un ordinateur. » (p. 226)
Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.
Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.
Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.
L’analyse des histoires et de leurs fonctions a été longtemps confinée aux sciences humaines (littérature, linguistiques,…). Récemment, les sciences sociales (anthropologie, psychologie, psychologie évolutionniste,…) et les sciences naturelles (neurologie,…) s’emparent de plus en plus du sujet pour l’étudier de manière empirique.
Bibliométrie 101
En cherchant dans Scopus, une base de données multidisciplinaires contenant une partie représentative de la science mondiale, on remarque la croissance du nombre d’articles contenant storytell* dans une sélection raisonnée de champs : par exemple seulement dans le champ Title (titre) et le champ Keywords (mots-clés non-contrôlés ou mots-clés libres) . Enfin, on compare avec deux autres termes: un terme très usuel qui revient souvent comme analysis ; et avec un terme que l’on sait très à la mode comme machine learning.
« Raconter des histoires: plus de sexe et de coopération »
Une enquête en anthropologie sur les tribus Agtas, des chasseurs-cueilleurs des Philippines :
Smith, Daniel, Philip Schlaepfer, Katie Major, Mark Dyble, Abigail E. Page, James Thompson, Nikhil Chaudhary et al. « Cooperation and the Evolution of Hunter-Gatherer Storytelling ». Nature Communications 8, no 1 (5 décembre 2017), no. 1853. doi:10.1038/s41467-017-02036-8.
Les données probantes permettent de repérer des corrélations qui permettent de faire les affirmations suivantes :
les bons raconteurs d’histoires ont plus d’enfants que les autres et reçoivent plus de ressources (p.4-5) ;
les individus plus âgés racontent significativement mieux les histoires que les plus jeunes (p. 6);
les femmes racontent sensiblement mieux les histoires que les hommes (p. 6);
raconter des histoires en groupe permet de renforcer les valeurs véhiculées dans ces histoires, principalement la coopération, une stricte égalité sociale et une égalité entre les sexes.
raconter des histoires est aussi connu pour transmettre de l’information sur la survie, la chasse et l’environnement et pour le divertissement et la captation d’attention (p.5).
Critères d’autorité soutenant la qualité de l’étude :
article révisés par les pairs;
de plus, avec le détail complet du processus de révision par comité de lecture (Electronic supplementary material > Peer review file)
dans l’une des plus prestigieuse revue scientifique au monde : Nature Communications;
groupant un ensemble de chercheurs universitaires dont chacun des rôles sont explicités;
avec une claire recension des études précédentes sur le sujet;
de plus, très ouvert à la diffusion et à la ré-utilisation : en Creative-Commons CC BY (ie. vous pouvez réutiliser leur travail, tant que vous les citez!)
avec des altmetrics(en attendant une bibliométrie représentative des citations dans les prochaines années) pour suivre la popularité médiatique;
avec toutes les mentions de conflits d’intérêt, de comités d’éthique, de financements,…
« Lire des histoires: CÂBLÉ dans le cerveau, plus profondément que le langage »
Une étude en neurobiologie:
Dehghani, Morteza, Reihane Boghrati, Kingson Man, Joe Hoover, Sarah I. Gimbel, Ashish Vaswani, Jason D. Zevin et al. « Decoding the Neural Representation of Story Meanings across Languages ». Human Brain Mapping 38, no 12 (1 décembre 2017), 6096‑6106. doi:10.1002/hbm.23814.
Synthèse de quelqu’un qui n’y connaît rien en neuroscience et qui vulgarise au mieux ce qu’il a compris:
L’espèce humaine aurait un cerveau câblé pour comprendre les histoires quelque soit la langue ou la culture.
Les chercheurs ont réussi à déterminer quelles histoires les lecteurs lisaient à partir d’IRM de leurs cerveaux. Les lecteurs lisaient pourtant les histoires dans 3 langues différentes: en anglais, en chinois et en farsi.
La zone du cerveau impliquée est celle du réseau du mode par défaut. Elle serait utilisée pour créer du sens (chercher des histoires, retrouver des souvenirs, influencer notre interprétation du passé, présent et avenir, nos relations aux autres).
Les histoires nous aident à construire du sens à partir du monde qui nous entoure.
Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.
Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]
Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques “empiriquement détaillés” (“empirically detailed”).
Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).
Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (“ironic imagination“) :
imagination “Faire comme si” (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de “C’est comme ça” (contraignante et essentialiste)
Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique
Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au “désenchantement du monde” décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).
* * *
Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :
« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… » Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .
Le jeu de rôle est une forme de narration sérielle reposant sur le principe de l’expansion dont la fécondité et la cohérence dépendent de mécaniques internes. Il y a une expansion transmédiatique (films, romans,…) et une expansion éditoriale (livre de base, écran, carte, suppléments de règles, d’univers ou de scénarios ou de campagnes de plus en plus feuilletonnantes). Ces expansions sont limitées par les finances des joueurs.
Le dernier type d’expansion est ludique: beaucoup de tables jouent de longues campagnes engageantes. À l’intérieur de petites communautés interprétatives, le contrat social entre les joueurs oriente la créativité et régule l’expansion en maintenant sa cohérence.
La littérature de type dionysiaque (spontanée, instinctive, immédiate, orale, autotélique, intercréée) a été refoulée et écrasée à l’époque contemporaine par la littérature de type apollinienne (écrite, figée, créé par un seul auteur et reçu par un lecteur dont les deux rôles sont distincts, travail long et réfléchi). Le jeu, dont surtout le jeu de rôle sur table, est une résurgence récente d’une littérature perfomative et intercréative :
plus collective et égalitaire
peu de délimitation claire entre créateur et récepteur
moins de hiérarchies installées par les industries ou les institutions culturelles
réception et création collectives de la fiction
immédiatement vécue, jouie, réalisée, transmise et partagée
Le langage a un pouvoir démiurgique (créateur d’univers) qui génère de la fiction. Véritable révolution médiatique, l’intercréativité est le dispositif de communication alternatif mis en place par les jeux de rôle pour faire l’expérience réceptive, créative, collective et orale d’une fiction.
Deux extraits issus d’autres textes:
« Nous avons beaucoup de moyens qui nous permettent de raconter des histoires (romans, films, jeux vidéo, etc.), mais la plupart nécessitent énormément de temps avant d’arriver jusqu’aux personnes auxquelles ils sont destinés. À l’inverse, un système de jeu de rôle nous permet de laisser s’exprimer notre imagination pendant des heures et de voir l’autre y réagir instantanément. » (David, 2015, p. 804) David, Coralie. « Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire ». Thèse de doctorat en Littératures et civilisations comparées, Université Paris 13, 2015.
« Le contrat ludique instaure le règne de la légaliberté, c’est l’acte par lequel chacun se soumet aux règles du jeu, créant par là le monde ludique. » (Duflo, 1997, p. 221) Duflo, Colas. Jouer et philosopher. Paris: Presses universitaires de France, 1997.
Pendant longtemps, il a été facile de séparer les fictions mimétiques et axiomatiques:
Les fictions mimétiques, comme les romans ou les films, véhiculent un thème, des valeurs.
Les fictions axiomatiques, comme les jeux abstraits, sont bâtit sur un système et ils offrent une expérience du sublime, du subtil et du merveilleux:
Le sublime est la prise de conscience des limites de nos pensées de calcul, de notre finitude, de notre humilité face à l’immensité du possible et aussi le plaisir de progresser malgré tout.
Le subtil est l’expérience d’une solution esthétique, c’est-à-dire économe, simple, dépouillée, unique, originale, ingénieuse et solutionnant un problème difficile.
Le merveilleux est l’expérience d’une propriété inattendue du système de règles. Il se révèle par une pratique assidue et dans l’échange avec d’autres joueurs.
Dans les années 1970, les jeux de simulation ont commencé à combiner mimétique et axiomatique: thème du jeu et système de jeu. Les jeux de rôles en sont issus.
Frasca (2001) définit « simiotique» comme la relation entre simulant et simulé (système de simulation et phénomènes qu’il simule).
L’enjeu simiotique est de produire une règle épurée, qui sait se faire oublier, loin des phénomènes complexes à modéliser pour qu’il y ait pas d’anicroche ni de rupture d’engagement des joueurs :
ne pas rallonger la partie de jeu et lasser les joueurs
pas de résultats invraisemblables
rester équitable et transparent
En jeu de rôle, les questions simiotiques sont plus difficiles que pour les jeux de plateau:
la diégèse est indéterminée (scénario) et évolutive (personnages progressant)
le simulé est sans limite
et le système de jeu n’est pas prescriptif (désignant victoire ou perdants).
« Nombre d’auteurs de jeux parlent d’un plaisir propre au game design le plus sobre, celui où l’on ne manipule que des croquis, des cubes de bois, des opérateurs logiques. » [dernier paragraphe #56]
Cuvelier, Pierre. (2016). Jeux de rôle. Bruno Dumézil (Éd.), Les barbares (p. 813‑814). Paris: Presses Universitaires de France.
Les jeux de rôles et la fantasy s’invitent dans une brique de 1500 pages en forme d’encyclopédie destinée aux universitaires sur le sujet des barbares.
Le barbare est un héros païen et pourfendeur de monstre (article Beowulf), dont les valeurs vivifiantes, simple et vraies s’opposent à la civilisation fourbe et décadente (Conan le barbare). En contrepied, il peut aussi symboliser la marge et l’échec (Games of Thrones). Sa liberté et son sens de l’honneur inspirent à dépasser les conventions sociales (Gladiator).
Il est une puissance individuelle qui visite temporairement la civilisation urbanisée mais qui n’est pas protégé par une organisation collective. Ou bien, il est une masse de population menaçante à la périphérie d’une civilisation amollie. Il est aussi une figure de transition et d’acculturation (Heroic Fantasy) dont les codes peuvent être joués comme thème central ou accessoire de l’univers de jeu (Jeux de rôle). Il est aussi un symbole d’intégration et de régénération (Prince Valiant), de valeurs combatives et de courage (Star Trek).
Le barbare est globalement positif, voire même il peut être une ligne de défense contre les civilisés corrompus, séduits ou aliénés par la technologie magique (Tolkien). Parfois, la définition de l’autre en barbare autorise sa destruction (Le 13e Guerrier) ou son opposition (300), à moins qu’un ennemi commun n’en fasse un allié d’opportunité (World of Warcraft).
Beowulf: 4 pages, Alban Gauthier. Conan le barbare: 5 p., William Blanc Games of Thrones: 2 p., William Blanc Gladiator: 2 p., William Blanc Heroic Fantasy: 4 p., Frédéric Ferro Jeux de rôle: 2 p., Pierre Cuvelier Prince Valiant: 3 p., William Blanc Star Trek: 2 p., William Blanc Tolkien: 3 p., Bruno Dumézil Le 13e Guerrier: 2 p., Pierre Cuvelier 300: 2 p., Pierre Cuvelier World of Warcraft: 2 p., William Blanc
(environ 500 articles au total dans l’encyclopédie)
Bryant, T. (2016). Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books. Dans A. Byers et F. Crocco (dir.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 72‑95). Jefferson, NC: McFarland.
Les jeux de rôles (JDR) et les livres dont vous êtes le héros (LDVELH) ont offert une échappatoire à l’anxiété générée par la culture des plans de contingence de la Guerre froide. Les guides de survie à une attaque nucléaire des années 50 et 60 se lisaient comme des LDVELH (seconde personne, impératif, informations groupées en petites unités, tension entre urgence et capacité de réponse). Même si les JDR se déroulent souvent dans des mondes fantastiques (distance sécurisante), la structure de la prise de décision sont les mêmes que celles de la Guerre froide : le joueur, même soumis à des contingences extrêmes, possède sa propre agentivité; il fait des choix adaptatif avec des éléments d’incertitude; il doit se préparer à des menaces immédiates et arbitraires. Il s’aventure souvent sous terre ().
Trouvé sur Flickr
Mon avis : Quelques idées sont trop peu développées (et donc sont peu convaincantes) : le thème de la fantasy permettraient d’éviter l’accusation d’anti-patriotisme (p.77); les parcours de « donjons » à travers pièges et monstres seraient une manière de transformer l’anxiété générées par la culture des bunkers anti-nucléaires (p.79); les JDR critiqueraient implicitement le manque d’agentivité du citoyen face à la menace nucléaire (p.83).
Extrait: « Les jeux de rôles ont accompagné la transition d’une culture de guerre traditionnelle vers une culture de conflit nucléaire. Ils ont répondu aux anxiétés de la société en mettant en valeur une agentivité individuelle forte, poussée à faire des choix adaptatifs face à des logiques de contingence implacables.» (p.82)