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Le jeu de rôle sur table, un jeu des attentes

L’an passé, je concluais une présentation pour la journée d’étude « Donjons & Labo : les lieux du jeu » avec une diapositive très lacunaire sur le jeu de rôle sur table comme un jeu sur les attentes. Après avoir lu l’article « Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play » (1), j’ai enfin l’opportunité de développer ce point aujourd’hui.

Les attentes, une sous-catégorie du rôle

Tout rôle social peut être décrit avec de nombreux éléments : des statuts, des fonctions, … et des attentes (role expectations) :

  • des attentes d’autres sur le détenteur d’un rôle,
  • ou du détenteur du rôle sur lui-même,
  • ou du détenteur d’un rôle sur les autres.

Quand les attentes ne sont pas explicites et partagées par tous les agents, chacun est dans la présomption (assumption). Les relations sociales sont problématiques quand les présomptions sur autrui (connaissances, émotions, motivations) sont erronées. La meilleure manière d’éliminer les présomptions est de poser des questions adaptées.

Dans la vie de tous les jours, chacun endosse une série de rôles. Ces rôles peuvent s’emboîter, se chevaucher, être en conflit, s’alterner, etc. Cette multitude de rôles vient avec une multitude d’attentes. En psychologie sociale, la théorie des rôles ou role theory étudie spécifiquement ces phénomènes.

Il peut être difficile pour quelqu’un de lister/expliciter les attentes, de les hiérarchiser, de les clarifier, de comprendre leur étendue ou leurs limites. Certaines attentes peuvent être perçues comme non choisies et potentiellement infinies. Cette confusion peut générer de l’anxiété.

Les attentes, dans une séance de jeu de rôle

Lorsque l’on joue à un jeu de rôle ou un jeu de faire semblant dans une réalité alternée partagée (pretense shared reality) (1), on adopte seulement deux rôles clairement emboîtés l’un dans l’autre : un rôle de joueur et un rôle de personnage. Contrairement aux attentes de la vraie vie, les attentes en situation de jeu sont délimitées dans le cadre du jeu (concept de cercle magique ou magic circle) et elles sont choisies (participation volontaire et consciente au jeu).

Parfois, quand le rôle de joueur est prépondérant, alors les attentes sont principalement sociales. La dimension de l’hospitalité peut être importante (2) : certains sont hôtes, d’autres sont invités. Certains maîtrisent les règles, certains ont l’autorité sur la narration, certains génèrent de la fiction, d’autres y réagissent, etc.

Parfois quand le rôle de personnage est prépondérant, alors l’accent est mis sur l’immersion. Dans ce cas, les attentes sont principalement narratives et diégétiques (c’est-à-dire elles proviennent de la fiction).

Depuis une dizaine d’années, de nombreux jeux et accessoires poussent à clarifier les attentes autour de la table avec outils dits « de sécurité émotionnelle ». Ces innovations ont rencontré une résistance, principalement sous le prétexte que c’étaient des méthodes infantilisantes. Selon Ludomancien, clarifier les attentes est une preuve de maturité. Exemples : la X Card de John Stravopoulos (2012), les principes du maître de cérémonie de Apocalypse World, le Same Page Tool de Bankui, etc.

Jouer un rôle, réduction de l’activité cérébrale

Une étude récente (3) montre que lorsque des acteurs improvisent des réponses à des situations où ils incarnent les personnages de Roméo & Juliette, leur activité cérébrale est moins intense. Cela suggère une baisse du sentiment de soi (loss of self). Hypothèse : Cela est peut être dû au fait que l’acteur ne se soucient pas des attentes. Ce qui nous amème à élaborer d’autres hypothèses…

Hypothèses

  • Une séance de jeu de rôle est satisfaisante, plaisante et mémorable si les attentes des rôles de joueurs et de personnage ont été comprises, reconnues, respectées et accomplies par chacun.
    • À l’opposé, un participant qui n’aurait pas compris les attentes des autres, qui n’aurait pas vu ses attentes respectées, etc. n’aurait pas une bonne expérience de jeu.
    • Un jeu qui sait structurer les questions posées réduirait mécaniquement les présomptions.
  • Entrer dans une séance de jeu, c’est réduire les dimensions mentales à un plus petit ensemble d’attentes (plus simples, plus facile à expliciter, moins engageantes,…) que dans la vraie vie.
    • Le jeu de rôle sur table serait le type de jeu qui restreindrait le moins les dimensions de la vraie vie puisque tout peut y être tenté, sous la validation d’un ou des autres joueurs.
  • Si entrer dans une réalité alternée partagée, c’est voyager dans un sous-univers aux dimensions réduites :
    • Y a-t-il un plaisir spécifique à manipuler le méta ? une sorte de libido contextus ? De savoir qu’on est capable de passer d’un univers à l’autre et d’y ramener des choses (expériences, valeurs, idées, etc.) ? De savoir qu’on est dans la distance, le surplomb ou l’ironie ?
  • Moins il y a d’attentes, plus on fait des économies mentales et plus ils est facile de jouer, de penser, de vivre des émotions, d’être en empathie et de se laisser aller.
    • Du coup, on est moins anxieux ou moins confus ? Les joueurs de jeu de rôle sur table ont peut être plus d’anxiété sociale que la moyenne et cela expliquerait pourquoi ils s’engagent avec passion dans ce hobby pourtant fortement relationnel.
    • Dans quelle mesure cela peut s’appliquer aux simulations en général ou aux autres types de jeu : « In games like chess, everybody has the same set of choices, so its easier to go into other peoples minds than regular interactions. Easier empathy.» (4)

  1. « Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play » de Kapitany, Hampejs et Goldstein (2022). Le jeu de rôle sur table serait un résidu évolutif du jeu de faire-semblant des enfants à l’âge adulte. Il aurait les mêmes mécanismes MAIS : il doit nécessairement être partagé socialement, il a un cadre et des règles plus nombreuses et il a un système de quarantaine mentale (=cercle magique) pour encadrer le jeu. L’article détaille aussi pourquoi il est intéressant d’étudier les jeux de rôle sur table pour comprendre le comportement humain.
  2. Voir série de billets
  3. Brown Steven, Cockett Peter and Yuan Ye , 2019, The neuroscience of Romeo and Juliet: an fMRI study of acting. R. Soc. open sci.6181908181908 http://doi.org/10.1098/rsos.181908
  4. Entretien avec C Thi Nguyen, vers la 12e minute

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (suite)

Ce billet est la suite de Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction) d’avril 2018. Depuis ce dernier, j’ai donné une conférence sur le thème de la relation d’hospitalité dans les ateliers de formation « De maître-élèves à hôte-invités : revisiter le cadre relationnel des formations en bibliothèque. » (Congrès des professionnels et professionnelles de l’information (CPI), octobre 2019). Cela m’a donné l’occasion d’approfondir ce qu’est la relation d’hospitalité.

Hospitalité

La relation d’hospitalité est un des fondements de la vie sociale. C’est une série de comportements codifiés et universels qui permettent de réduire l’émotion de stress lors de la rencontre avec des personnes étrangères. Elle se joue sur le court terme, a une durée fixe et a lieu une fois.

Tous les participants vont faire comme si ils avaient un statut d’égaux, de pairs. Sauf que l’un des groupe aura le rôle de l’hôte et l’autre aura le rôle d’invité. Ces rôles sont clairement définis, séparés et distincts.

Pour l’hôte, la motivation de recevoir hospitalièrement est de maintenir ou d’augmenter sa réputation. Plus spirituellement, la relation d’hospitalité est un test d’humilité pour l’hôte et pour l’invité. Ce test s’exprime principalement par un test de service pour l’hôte et un test de dépendance volontaire pour l’invité. (Shryock 2012)

Pour l’archéologue Walter Crist, les jeux de société étaient des instruments de lubrification sociale pendant l’âge du bronze. Ils permettaient aux gens qui se connaissaient vaguement de mieux se connaître, de juger de la valeur de l’autre, de répondre à des questions comme « Es-tu assez bon pour faire partie de ma famille ? ou Ai-je assez confiance en toi pour commercer ? » (Crist, 2019). [ajout déc. 2020]

Invitation

Dans la sociabilité contemporaine, les rituels d’invitation ressemblent aux rituels d’hospitalité. Les personnes sont plus familières qu’étrangères. Les invitations peuvent être récurrentes. (Augustin 2018; Burn 2017)

Les bonnes pratiques

Préparation

L’hôte doit préparer quelque chose. Il en va de sa réputation, de sa souveraineté, de sa richesse et de sa générosité. Il doit même en faire un peu trop. L’invité doit accepter au moins de goûter. L’hospitalité étant un test d’humilité, c’est à l’hôte d’adapter son service à ses invités. Quel que soient les statuts des invités, il devrait avoir parlé à au moins chacun d’entre eux une fois.

Applications en jeu de rôle :

Si vous faites du low prep (peu de préparation), n’oubliez pas que c’est sûrement grâce à vos années d’expérience, votre culture que vous offrez; avec votre capacité d’écoute des joueurs. Si vous faites beaucoup de préparation, ne négligez pas l’écoute des joueurs et adaptez votre travail.

Même si tous les joueurs n’ont pas le même appétit d’attention, soyez attentif au coup de projecteur (spotlight) sur chacun et répartissez activement le temps de parole. Si vous êtes dans le laisser-faire, il se peut que vous ayez abandonné votre rôle d’hôte souverain. Que chacun ait l’impression de recevoir une attention équitable (pas forcément égale).

Présentations

L’hôte ne demande pas à son invité qui il est. Il doit d’abord le recevoir, le nourrir et le divertir. Un exemple de mauvais hôte : le géant Polyphème qui, certes mange ses invités, mais aussi qui harcèle Ulysse de la question « Qui es-tu ? ». Question barbare à laquelle Ulysse est bien justifié de mentir en répondant « Je m’appelle personne. » (Potter 2013)

Application pour les jeux de rôle :

Ne pas faire de présentation poussée des personnages dès le début. Laisser jouer d’abord, faire des flashbacks par la suite. Joueurs, ne poussez pas pas tout de suite le contenu de votre background de 10 pages en un bloc. Vous êtes l’invité : tissez-le progressivement avec la partie en cours selon les opportunités servies/ offertes.

Étapes liminaires

À chaque descente ou montée dans les différentes strates de jeu, c’est à l’hôte d’accompagner. Ainsi de la strate sociale vers la strate ludique, c’est à lui de favoriser une entrée progressive dans le jeu, avec des rituels physiques (lumière, local, etc.) ou oraux (phrases clés, rappel de la session passée, etc.). Il clarifie les confusions de rôle, de strate, d’attitude ludique, etc.

Applications :

Un maître de jeu peut inviter chez lui, dans sa campagne avec un genre spécifique, dans tel scénario, dans cette scène jouée à la première personne. C’est l’occasion d’introduire, voire de poser les cadres et les limites propres à chaque strate.

The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish
The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish (Shea 2017). La grande majorité des adjectifs sont liés à une personnalité hospitalière.

Souvent, le maître de jeu est l’invité dans la maison d’un des joueurs. Chaque strate a ses propres règles, chaque strate est emboîtée dans une autre (Sniezak 2016). Plus chaque strate est explicite, discutée et partagée, le mieux.

Assurer la sécurité

L’hôte doit garantir la sécurité et protection de ses hôtes. Dans l’ancien temps, il s’agissait principalement de la sécurité physique des invités.

Application :

Sécurité émotionnelle autour de la table. Le maître de jeu veille à ne pas confronter la peur du ridicule («On va se moquer de moi »), la peur de la folie («On va me trouver bizarre ») et la peur de l’obscène («On va me trouver choquant») (qui revient de loin 2019).

« Celui qui subit choisit » (Eugénie 2017).

Le maître de jeu peut animer un débriefing de rétroaction sur la partie après le jeu pour réduire la confusion, hiérarchiser les informations, corriger pour les prochaines fois, écouter ce qui n’a pas été dit ou pas bien entendu durant la partie, etc.

Souveraineté

En tout temps, l’hôte doit être souverain et le rester sans perdre ce rôle. Seul lui peut exclure. Il devrait suivre des règles préétablies (“explicites, officielles, précises, transparentes, auditables, réputées intangibles, et ne laissant aucune place à l’arbitraire”). Les personnes chez qui vous ne voulez jamais être invité ce sont les fées car elles sont connues pour transformer en arme n’importe quel échange social.

« Interactions with faeries in folklore and fiction are one part entertainment to three parts weaponized manners. » (Lauer 2019)

Applications :

« Je ne vous laisserai pas tomber » (Baker & Care Boss 2006). Le maître de jeu est présent et actif pour ses joueurs, quoi qu’il arrive. Il ne disparaît pas de manière impromptue. Il ne délègue pas son rôle d’hôte à un autre joueur (s’il le fait, il a confiance que ce joueur n’abusera pas de ce rôle temporaire).

Le contrat de table est un atout (Coeymans 2019).

Cadeaux

Les invités repartent avec des cadeaux de l’hôte. Ce sont des cadeaux qui créent du lien et qui invitent à la réciprocité. (Dobrin 2013)

Applications :

Des récompenses symboliques (XPs, pouvoirs, etc.), des invitations à du worldbuilding collaboratif, des props physiques (des cartes, textes, etc.).

Les mauvaises pratiques

Impromptu

L’invité arrive à l’impromptu, sans laisser l’hôte se préparer. Cela peut être interprété comme une mise en défaut de l’invité envers l’hôte qui n’est pas capable de servir convenablement (Zink 2010).

Applications :

Les joueurs qui ne répondent pas à une invitation à jouer mais qui s’invitent quand ils veulent à des moments qu’ils choisissent.

Les joueurs décident que leurs personnages quittent les fils directeurs de la campagne en cours pour aller dans une autre direction. Le maître de jeu doit réadapter sa campagne hebdomadaire ad hoc. (J’ai été de ces joueurs-là).

Épuisement de l’hôte

L’invité ne doit pas épuiser les ressources de l’hôte. C’est à lui de trouver comment refuser poliment une préparation ou une invitation trop généreuse.  Exemples de mauvais invités qui épuisent les ressources d’un petit royaume pauvre : les prétendants de Pénélope d’Ithaque qui seront tués (avec les servantes d’Ithaque aussi).

Applications :

Ne restez pas trop longtemps et rentrez chez vous, même si on vous propose de rester encore un peu. (J’ai été de ces joueurs-là)

Chers invités, minimisez votre empreinte personnelle. Rappelez-vous que vous avez accepté une dépendance temporaire volontaire. L’expression « Faites comme chez vous! » est seulement une expression de politesse. Ne faites jamais comme chez vous, faites comme chez l’hôte.

Comprendre le Gros Bill

Si être un joueur de type « Gros Bill » veut dire « tirer le jeu à soi, au détriment des autres participants, via les capacités de son personnage », alors un tel comportement peut être vu comme une atteinte à la relation d’hospitalité. En effet, en tirant l’invitation à lui au détriment de l’hôte et des autres invités, le joueur Gros Bill outrepasse l’humilité nécessaire à son rôle et il sort du cadre dans lequel il a accepté d’être accueilli. [ajout du 24 janvier 2021, suivant une enfilade sur Twitter]

Hôte > invité ?

Comme pour le don, le succès d’une relation d’hospitalité transformatrice pour l’hôte et pour l’invité, c’est quand l’invité a la possibilité réelle d’exprimer une réciprocité et que celle-ci est reçue en retour par l’hôte.

« L’hospitalité ce n’est pas changer les gens, mais offrir un espace où le changement peut avoir lieu. » (Henri Nouwen, 1986)

Abraham a reçu des invités qui se sont révélés être Dieu et ses anges, Zeus était le patron des visiteurs étrangers,… on ne sait jamais comment un invité peut nous transformer.

Wikimédia Commons - L'hospitalité d'Abraham, Arent de Gelder vers 1680.
Wikimédia Commons – L’hospitalité d’Abraham, Arent de Gelder vers 1680.

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Références

« Où est le fun pour le MJ ? (avec le Grümph) » 2020. Ludologies. Consulté le 12 février 2020. https://soundcloud.com/ludologies/89-ou-est-le-fun-pour-le-mj.
 
« Sacred Hospitality ». 2018. Encyclopedia. TV Tropes. 19 mars 2018. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SacredHospitality.
 
Augustin, Sally. 2018. « Designing Great Guest Experiences ». Blog. Psychology Today (blog). 6 décembre 2018. https://www.psychologytoday.com/blog/people-places-and-things/201812/designing-great-guest-experiences.
 
Baker, Meguey, and Emily Care Boss. 2006. « The Fairgame Archive ». The Fairgame Archives (blog). 2006. http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32.
 
Burn, Shawn M. 2017. « Reducing Host-Guest Tensions: How to Be a Good Houseguest ». Blog. Psychology Today (blog). 17 novembre 2017. https://www.psychologytoday.com/us/blog/presence-mind/201711/reducing-host-guest-tensions-how-be-good-houseguest.
 
Cherel, Benoit, Globo, et Julien Pouard. 2018. « Les MJ ». Les Voix d’Altaride. Cendrones. http://www.cendrones.fr/voix-daltaride-61-mj/.

Crist, W. (2019). Playing against complexity: Board games as social strategy in Bronze Age Cyprus. Journal of Anthropological Archaeology, 55, 101078. https://doi.org/10.1016/j.jaa.2019.101078. Vulgarisé dans l’article
What We Learn from One of the World’s Oldest Board Games. The New Yorker. https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/what-we-learn-from-one-of-the-worlds-oldest-board-games
 
Coeymans, Guillaume. 2019. « Le contrat de table : une révolution ? » Homo Ludis – Des jeux nés (blog). 10 mai 2019. https://homo-ludis.fr/le-contrat-de-table.
 
Dobrin, Arthur. 2013. « Giving and Receiving, the Right Way ». Blog. Psychology Today (blog). 2013. http://www.psychologytoday.com/blog/am-i-right/201311/giving-and-receiving-the-right-way.
 
Eugénie. 2017. « Eugénie: changer de paradigme: c’est celui qui choisit qui subit ». In . Lyon. https://www.youtube.com/watch?v=GCoDbnTfREs.
 
 
Keene, Krystina. 2019. « Monsters & Manners: A Mini-Etiquette Primer for TTRPGs ». Gnome Stew (blog). 28 juin 2019. https://gnomestew.com/monsters-manners-a-mini-etiquette-primer-for-ttrpgs/.
 
Kwan, Daniel. 2019. « Level up Your GM Skills with These Amazing Non-Gaming Resources ». Gnome Stew (blog). 27 août 2019. https://gnomestew.com/level-up-your-gm-skills-with-these-amazing-non-gaming-resources/.
 
Lauer, Chuck. 2019. « 4 Funky Fungi to Liven Up Your Game (And A Few Ways To Use Them)—Part 1 of 2 ». Gnome Stew (blog). 22 avril 2019. https://gnomestew.com/4-funky-fungi-to-liven-up-your-game-and-a-few-ways-to-use-them-part-1-of-2/.
 
Mercer, Matt. 2016. « RPG Etiquette! (Game Master Tips) ». Geek & Sundry. https://www.youtube.com/watch?v=_9X2Tz7QegM&feature=em-subs_digest-vrecs.
 
Nouwen, Henri J. M. 1986. Reaching Out: The Three Movements of the Spiritual Life. Reissue edition. Garden City, N.Y: Image.
 
Potter, Ben. 2013. « The Odyssey: Be Our Guest with Xenia ». Classical Wisdom Weekly (blog). 19 avril 2013. https://classicalwisdom.com/culture/literature/the-odyssey-be-our-guest-with-xenia/.
 
qui revient de loin. 2019. « Les 5 étages de la sécurité émotionnelle (work in progress) ». Text. qui revient de loin (blog). 24 juin 2019. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post%2F2019%2FLes-5-%C3%A9tages-de-la-s%C3%A9curit%C3%A9-%C3%A9motionnelle-%28version-courte%29.
 
Shea, Mike. 2017. « The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish ». Blog. Sly Flourish. 19 juin 2017. http://slyflourish.com/dm_traits_analysis.html.
 
Shryock, Andrew. 2012. « Breaking Hospitality Apart: Bad Hosts, Bad Guests, and the Problem of Sovereignty ». Journal of the Royal Anthropological Institute 18: S20‑33. https://doi.org/10.1111/j.1467-9655.2012.01758.x.
 
Sniezak, Christopher, Phil, et Bob. « Layer’s of the Game ». Misdirected Mark Podcast, 24 mai 2016. https://www.youtube.com/watch?v=qxievUiUpFw.
 
Zink, Michel. 2010. « Humbles et humiliés. Récits médiévaux de l’abaissement ». In Littératures de la France médiévale (1995-2016). Paris: College de France. https://www.college-de-france.fr/site/michel-zink/course-2010-2011.htm.

Dédicace spéciale

À tous les maîtres de jeu de rôle qui m’ont accueilli de manière hospitalière dans leurs histoires : Gregory, Laurent, Alex, Yohann, Berli, Nico, Hélios, Florient, Zulaan, Olivier, Oliviorc, Fabrice, Janus, Christian, Cyril, …

La question en jeu de rôle : questionnement socratique et théâtre d’improvisation

La question traditionnelle du maître de jeu à ses joueurs est « Que faites-vous ? » Cependant, depuis quelques années avec la vogue des jeux inspirés par Apocalypse World, le maître de jeu pose de plus en plus de questions d’auteur en jeu à ses joueurs. Par exemple, « Dis-moi là maintenant pourquoi tu es l’ennemi de cette personne ? », « Décris-moi cette ville que tu as visité auparavant. » etc.

Ce type d’échange se base sur le théâtre d’improvisation où chacun construit avec bienveillance sur les propositions passées avec le moins de blocage ou de négation possible. Il se base aussi sur une technique pédagogique bien connue des juristes (qui en mange beaucoup dans leurs formations): le questionnement socratique. Il s’agit de poser une série de questions:

  • orientées (concentrées sur le sujet en cours de discussion)
  • stimulantes (pertinentes ou surprenantes ou défiantes, leurs réponses ont un impact)
  • synthétiques (reprendre et renforcer des éléments déjà établis)
  • et inclusives (pour rassembler le plus de joueurs dans la fiction).

L’Inquisition, pas le bon modèle pour la question.

Cela demande plus de préparation et/ou d’expérience de la part du maître de jeu. Les risques sont qu’il peut être (réellement ou perçu comme) non-respectueux, inintéressant, incompétent, manipulateur ou fainéant. Par exemple :

  • les questions masquent un manque ou une absence complète de préparation,
  • les questions le posent en adversaire des joueurs,
  • les réponses des joueurs sont sans conséquence,
  • les joueurs doivent répondre ce que le maître de jeu veut entendre.

Pour poser de bonnes questions, les principes sont :

  • la confiance (les joueurs savent que le maître de jeu ne va pas les humilier ou les punir pour les réponses),
  • la réciprocité (le maître de jeu apprend des joueurs, donne de la valeur aux réponses, et répond aussi aux questions),
  • l’ouverture (exposer tous les tenants et les aboutissants, le processus de discussion, les risques et les émotions que cela pourrait susciter),
  • l’équité (chaque joueur est considéré de manière égale).

De mon expérience de formateur, j’ai plus d’autorité et de crédit quand je réponds plutôt que lorsque parle en formation. De plus, c’est beaucoup plus agréable d’être en mode échange car l’attention est plus soutenue puisqu’elle est réactivée constamment. Par contre cela a un coût : plus de préparation en amont ou plus d’expérience.

Un bon questionnement facilite aussi une conversation hospitalière. Une bonne question permet de créer un espace fertile à combler par l’autre. C’est l’inverse d’un mouvement égoïste. Cet art de la question, pour incorporer de la fiction venant des joueurs ou pour voir ce qu’il va se passer sans plan préconçu, a été formalisé par les jeux de type Propulsé par l’Apocalypse. Comme le dit Samuel Ziterman dans une vidéo d’initiation (à 00:15:00) sur ce type de jeux :

« Cela permet de se décharger de la tâche créative sur les joueurs pour se concentrer sur d’autres aspects. Aussi d’enrichir la conversation avec les réponses des joueurs.
Enfin, gardons à l’esprit que le jeu de rôle n’est pas un plaisir égoïste. À aucun moment ce ne peut être votre plaisir personnel sur celui des autres. À aucun moment, une conversation ou une discussion ne peut être égoïste sinon ça ne fonctionne pas. »

Poser une question permet aussi au système cognitif du récepteur de simuler une réponse possible. Cet aspect est étudié par le mode contraint et le mode autonome des neurones : un est capable de gérer la réalité et l’autre est capable de simuler les mêmes règles et de simuler les situations. Or ces deux systèmes sont exclusifs, ou l’un ou l’autre, poser une question pourrait permettre de lancer le mode autonome.

Ce billet est inspiré du billet Is the Socratic Method Unethical? de Mitchell M. Handelsman.

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction)

British Museum Royal Game of Ur
British Museum Royal Game of Ur

Il est possible que les premiers échanges de jeux de plateau fasse partie du rituel de transaction de cadeaux diplomatiques entre membres des élites sociales de l’Antiquité. Tout d’abord en tant qu’objet de luxe,

« Many of the first board games appear to have been diplomatic gifts to signify status (…) » (Mark Hall, interview with Discovery News)
[ma traduction: Plusieurs des premiers jeux de plateau semblent avoir été des cadeaux diplomatiques pour affirmer un statut social (…)]

mais aussi, grâce aux fonctions intrinsèquement ludique du cadeau, comme source d’interaction sociale.

« As an arena of performance they [the games] can both foster interaction and exchange and sublimate competition. They can be taken readily from one cultural context to another with or without changes of meaning, which do not have to be immediate. » (Hall et Forsyth 2011, 1335)
[ma traduction: Dans un contexte de parade de présentation, [les cadeaux] peuvent susciter à la fois de l’interaction, des échanges et sublimer la compétition. Ils peuvent être transposé facilement d’un contexte culturel à un autre avec peu de changement de sens, avec peu d’exigence d’immédiateté]

Récemment, sur le podcast de La Cellule, une intervenante témoignait

00:55:00 : « (…) Je crois que ce qui m’emmerde c’est que ces gens-là ils se rendent dans mon salon et qu’en fait c’est hyper-intrusif. Et avoir des sales cons dans le milieu du slam, bon ben voilà on fait la teuf ensemble et finalement il y a un moment où le lendemain matin heu… c’est oublié d’une certaine façon. Je les ignorerai la fois suivante (…) c’est quelque chose d’assez passager, on peut éviter les gens. [Mais] le fait de les avoir accueilli [c’est différent], le fait que ce soit des petits groupes, qu’il y ait une implication, qu’il y ait eu une préparation de la partie, on investit peut être beaucoup dans ce genre de trucs (…) » (Briand, 2018)

Le maître de jeu d’une table de jeu de rôle peut être associé par analogie aux rôles, attentes et statuts d’un hôte. On dit « inviter ses joueurs», « accueillir à la table », « faire jouer sa campagne », « recadrer les personnages », … Que ce soit par des dispositifs extra-diégétiques (ie. entourant la partie de jeu) ou par des mécanismes ludiques (principalement autour de la figure du maître de jeu), je propose que le jeu de rôle sur table soit envisagé comme une déclinaison du rituel d’hospitalité (envers des inconnus) ou d’invitation (envers des personnes familières).

En effet, selon moi (lectures et les témoignages entendus depuis 1985, CM2 avec M. Danino), beaucoup moments de plaisir de jeu, de situations ennuyeuses ou problématiques peuvent être analysés selon la grille d’analyse du rituel d’hospitalité ou d’invitation.

Une série de billets sur le sujet vont suivre ce blogue. Plan (provisoire):

  • Hospitalité et invitation
  • Analogie avec le jeu de rôle
    • extra-diégétique (contrat social,…)
    • mécanismes ludiques (maître de jeu et joueurs sont les 2 premiers rôles du jeu de rôle)

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Briand, Romaric, Jérôme S, Pierre Rozier, Adrien Cahuzac, Frédéric De-Nève Leroy, and Emmanuelle Meffray. “Podcast JDR : Pourquoi les rôlistes ont-ils une mauvaise opinion des rôlistes ?” Podcast. La Cellule (blog), March 22, 2018. http://www.lacellule.net/2018/03/podcast-jdr-pourquoi-les-rolistes-ont.html.
Hall, Mark A., and Katherine Forsyth. “Roman Rules? The Introduction of Board Games to Britain and Ireland.” Antiquity 85, no. 330 (November 2011): 1325–38. https://doi.org/10.1017/S0003598X00062086.