Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons

Histoire du nom du jeu « Dungeons & Dragons »

« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)

« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)

Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.

Original Woodgrain Edition Dungeons and Dragons Box Set. Crédit photo : BlackGate.

Original Woodgrain Edition Dungeons & Dragons Box Set (1974).
Crédit photo : BlackGate, 2016.

Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).

Figures de style littéraires

Le nom Dungeons & Dragons comporte :

  • une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
  • 3 + 1/2 allitérations ( DdD  nn  ss  + j-g );
  • une assonance (en « on »),
    ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs),
    ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
  • une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
  • une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
  • deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
  • un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
  • un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).

Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).

Sauf pour Monghol & Gotha, Casus Belli no. 92, p. 6.

Sauf pour Monghol & Gotha, par Olivier Bédué, Casus Belli no. 92, p. 6.

Design

Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun 1st ed. par Larry Elmore (1989).

Dungeons & Dragons Basix Set (1981). Couverture d'illustration par Errol Otus. Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dungeons & Dragons Basic Set (1981). Illustration de couverture par Erol Otus.
Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.

Héritage & Descendance

Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].

Dans les produits TSR et WotC

Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
    • Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
  • Swords & Spells (1976).
    • Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
  • Deities & Demigods (1980).
    • Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1984).
    • Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1990).
    • Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
  • Deities and Demigods (2002).
    • Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.

Autres maisons d’édition

Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).

Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.

    Esperluette Allitération Assonance
Tunnels & Trolls 1975 x x  
Alarums & Excursions 1975 x    
White Bear and Red Moon 1975      
Owl and Weasel 1975 x x  
Bunnies & Burrows 1976 x x x
Chivalry & Sorcery 1977 x x x
Villains and Vigilantes 1979   x x
Jeux & Stratégie 1980 x x  
Power & Perils  1983 x x  
Privateers & Gentlemen 1983 x    
Mutants & Masterminds 2002 x x  
Blood & Honor  2002 x    
Vast & Starlit 2003 x x x
Mazes & Minotaurs  2006 x x  
Tranchons & Traquons 2007 x x x
Swords & Wizardry  2008 x    
A Song of Ice and Fire RPG  2009      
Secrets & Lies 2009 x    
Mazes & Perils  2011 x    
For Gold & Glory 2012 x x x
      Les pluriels n’ont pas été retenus  

Diagramme de Venn des figures de style du nom Dungeons & Dragons

Bibliographie annotée

  • Appelcline, Shannon. 2013. Dans Dungeon Masters Guild. Wizards of the Coast, s.v. « Legends & Lore (2e) – Product History ». https://www.dmsguild.com/product/116010/Legends–Lore-2e.
    • Shannon Appelcline est l’auteur de la fiche en tant que Product Historian.
  • Appelcline, Shannon. 2015a. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
    ———. 2015b. Designers & Dragons: The 90s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

Bases de données utilisées

Les premiers maîtres de jeu : le mouvement du freie kriegsspiel (1870-1880)

Histoire

Les premiers maîtres de jeu pourraient être Wilhelm Jakob Meckel et Julius von Verdy du Vernois, deux officiers prussiens qui utilisaient le kriegsspiel [jeu de guerre] pour entraîner les militaires. En réaction à des règles de plus en plus complexes et lentes, et pas forcément exactes pour certaines situations, ils proposèrent de les remplacer (partiellement ou complètement) par un arbitrage d’experts militaires (Vego, 2012).

Tout d’abord, Wilhelm Jakob Meckel proposa 1) de libérer l’Umpire [arbitre du jeu de guerre] de certaines règles et 2) de le laisser décider seul en ne gardant que les dés et les tables des pertes. Il publia cette innovation dans un livret Studien über das Kriegsspiel [Étude du jeu de guerre] en 1873.

Quelques années plus tard, Julius von Verdy du Vernois, surnommé « Verdy », proposa de remplacer complètement toutes les règles par des arbitrages d’experts : un freie kriesspiel [jeu de guerre libre]. On passait d’un jeu de guerre “rigide” ou “strict” à un jeu de guerre “libre”. Cette innovation fut publiée en 1876 dans le livre Beitrag zum Kriegsspiel [Contribution au jeu de guerre] ou figure une autre innovation notable: jouer à la fois sur une carte détaillée au 1:12000 et aussi sur une carte générale au 1:2000. Ce livre fut traduit dans d’autres langues et diffusé internationalement : Angleterre (1884), France, États-Unis (1897), etc.

« The question, however, arises, whether the Game might not be made even more useful than it is if the difficulties of execution and the expenditure of time, which the above-mentioned devices involve [books of Instruction, with their Rules, Dice, and Tables of Losses], could be avoided. Experience shows that this question must be answered in the affirmative. » (Translation by J.R. MacDonnell)

C’étaient la première fois que des règles étaient internalisées par un arbitre pour permettre 1) une meilleure fluidité (raison avancée) et 2) une complète agentivité des joueurs (raison émergente). C’étaient aussi une première apparition de la notion de Rulings Not Rules [des arbitrages plutôt que l’application des règles à la lettre].

Ils peuvent ainsi être considérés comme les premiers maîtres de jeu au monde, exactement un siècle avant Dave Wesely et son Braunstein (1969), avant Dave Arneson jouant à Blackmoor dans son sous-sol (1972) et avant Gary Gygax avec l’édition des règles de Dungeons & Dragons (1974).

Le Jeu de la Guerre, dans L’Illustration, vol. 64, du 22 août 1874.

Maître de jeu en éducation

Pédagogiquement, un arbitrage fortement médiatisé par une personne (animateur, facilitateur) peut être plus efficace pour le développement des compétences (capacity-building) qu’un jeu principalement encadré par une mécanique de jeu (Bocquet, 2019) :

  • « Ce qui est important, c’est la conception et l’implémentation de la simulation (simulation design and implementation). Une simulation médiocre mais bien implémentée a des effets supérieurs sur l’apprentissage qu’une bonne simulation mal implémentée. Les simulations n’apprennent pas en elles-mêmes. » (Brynen, 2019) Ainsi, si une simulation de contexte de guerre est fortement médiatisée par une ou plusieurs personnes, et que ces personnes savent ajuster cette simulation aux besoins, aux contextes, aux objectifs et aux limites des apprenants, cela garanti un meilleur apprentissage.
  • Un jeu de rôle et une immersion en jeu sont plus efficaces qu’un « jeu à rôle (role thinking). » (Green et Armstrong 2011) Si un jeu de guerre est médiatisé par une ou plusieurs personnes, il est censé être plus rapide et fluide et donc favoriser plus d’immersion. De plus, il est possible que des participants se mettent à jouer un rôle pour 1) appuyer émotionnellement leurs décisions et 2) expliciter verbalement à tous leurs décisions par différents moyens rhétoriques, dans le but d’influencer les décisions qui seront analysées et traitées par des personnes qui les écoutent directement.
    • Cette intention d’influence peut être réduite dans le cas de la présence d’un caller [un participant centralisant les décisions des joueurs et les transférant à l’arbitre de manière neutre].
    • Même dans le cas d’un jeu uniquement médiatisé par des règles, les joueurs peuvent se mettre jouer des rôles en immersion. Les joueurs de Diplomacy (1959) se reconnaîtront.

*

Pratiques de citation dans les wargames

Chacun des deux livrets de règles de ces officiers furent édités et publiés, avec mention du nom de leurs auteurs respectifs sur la page de garde. En effet, en raison de leur public et de leur forme, ces livres se rapprochent plus de l’essai académique ou de l’œuvre littéraire ou que du jeu de société traditionnel (qui eux ne comportent que très rarement le nom de leurs auteurs).

Aucune bibliographie ni aucune citation ne sont présentes dans ces essais. Je ne maîtrise pas du tout l’Allemand mais il me semble qu’il y a aucune mention de jeux ou de personnes antérieures (remerciements, introduction, etc.).

Mentionner l’auteur est souvent une première étape dans une culture de la citation. C’est une caractéristique que les jeux de guerre et les jeux de rôle sur table se transmettent dans le temps d’un jeu à l’autre (voir projet Sur les épaules des nains sur ce blogue). En effet, contrairement aux autres jeux de société, leurs auteurs sont souvent mentionnés explicitement sur les couvertures des boîtes de jeu ou dans les livrets de règle.

Hypothèses (pour les wargames) :

  • Comme mentionné plus haut, les règles de jeu de guerre sont souvent publiées sous forme de textes dans des monographies (livre, manuels, livrets, essais, etc.) contenant beaucoup de texte. Comme elles ressemblent à des œuvres littéraires ou universitaires, elles bénéficient de la culture de la citation des auteurs.
  • Culture de l’autorité dans l’armée.
  • Crédit positif pour l’auteur (« Verdy » termina sa carrière comme Ministre de la guerre), ou pour son institution, ou pour son pays.
  • Affichage explicite d’un droit de l’auteur (moral et patrimonial).
  • Cela permet de distinguer les variantes.

 Julius von Verdy du Vernois (1876), Beitrag zum Kriegsspiel.

Julius von Verdy du Vernois (1876), Beitrag zum Kriegsspiel.

Wargames notables comportant le nom de lEUR auteur

Wargames notables SANS nom de l’auteur

  • Rules for the conduct of the war-game on a map, War Office, Great Britain, 1896. Livret.
  • Tactics et Gettysburg, Charles S. Roberts, United States, 1954. Boîtes.
    • Nom de l’auteur sur la carte de Tactics seulement.
    • NB: l’auteur est aussi le fondateur de la maison d’édition.
  • Squad Leader, John Hill, United States, 1977. Boîte.
    • Ni sur le couvercle de la boîte de 1977 ni sur la couverture du livret de règles.

 

Bibliographie annotée

Influences culturelles sur les pratiques de citation dans le jeu de rôle sur table

Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?

Culture de l’autorité religieuse

Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.

Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.

Chant religieux avec citation biblique en épigraphe, Elliott C., Woodworth LM & Bradbury WB. XIXe siècle.

Culture de l’autorité narrative

Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].

Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.

Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.

Épigraphe dans l’essai Combinatorics and Graph Theory de Harris, Hirst, et Mossinghoff, 2009.

Culture académique du suivi

Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.

Dans le jeu de rôle sur table

En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.

All the books cited in the Appendix N. Crédits image : Goodman Games.

Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.

Bibliographies, épigraphes et glossaires dans des articles et des scénarios de Anne Vétillard, Casus Belli, no. 37. 46 et 50, 1987-89.

La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.

L’auteur de jeu de rôle Thomas Munier explique :

« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)

Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.

Ludographie commentée dans Inflorenza 2e éd., un jeu de rôle de Thomas Munier, 2014.

Culture du sampling et du Do it yourself

La technique musicale de l’échantillonnage (sampling) consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].

Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].

Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :

« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)

Dans le jeu de rôle sur table

En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent  leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.

Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).

Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.

 

Culture de l’attribution de l’open-source

La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.

La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.

La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.

Culture de l’auteur dans les jeux de société

Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.

Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.

Peu d’auteurs pendant longtemps

Crédit photo : Laurence Rabat, 2018.

Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].

Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.

Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu.  » [3]

Peu de citations aussi

Thomas Vuarchex témoigne aussi que  « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]

Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]

Bibliographie

[1] La guerre de Troie selon Homère ou Hésiode.
[2] Expo Vieux Jeux au Musée Grévin de Montréal, 2018.
[3] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game. à 00:56:01.
[4] Hess, Mickey. « Was Foucault a Plagiarist? Hip-Hop Sampling and Academic Citation ». Computers and Composition 23, no 3 (janvier 2006): 280‑95. https://doi.org/10.1016/j.compcom.2006.05.004.
[5] Torres, David G. « Punk. Its Traces in Contemporary Art ». Mexico, 2016. https://issuu.com/ca2m/docs/catalogo_punk_web.
[6] Sabin, Roger, éd. Punk Rock: So What?: The Cultural Legacy of Punk. 1re éd. London: Routledge, 2002. https://doi.org/10.4324/9780203448403.
[7] Lecocq, Xavier, et Benoît Demil. « Strategizing industry structure: The case of open systems in a low-tech industry ». Strategic Management Journal 27, no 9 (2006): 891‑98. https://doi.org/10.1002/smj.544.

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction)

British Museum Royal Game of Ur

British Museum Royal Game of Ur

Il est possible que les premiers échanges de jeux de plateau fasse partie du rituel de transaction de cadeaux diplomatiques entre membres des élites sociales de l’Antiquité. Tout d’abord en tant qu’objet de luxe,

« Many of the first board games appear to have been diplomatic gifts to signify status (…) » (Mark Hall, interview with Discovery News)
[ma traduction: Plusieurs des premiers jeux de plateau semblent avoir été des cadeaux diplomatiques pour affirmer un statut social (…)]

mais aussi, grâce aux fonctions intrinsèquement ludique du cadeau, comme source d’interaction sociale.

« As an arena of performance they [the games] can both foster interaction and exchange and sublimate competition. They can be taken readily from one cultural context to another with or without changes of meaning, which do not have to be immediate. » (Hall et Forsyth 2011, 1335)
[ma traduction: Dans un contexte de parade de présentation, [les cadeaux] peuvent susciter à la fois de l’interaction, des échanges et sublimer la compétition. Ils peuvent être transposé facilement d’un contexte culturel à un autre avec peu de changement de sens, avec peu d’exigence d’immédiateté]

Récemment, sur le podcast de La Cellule, une intervenante témoignait

00:55:00 : « (…) Je crois que ce qui m’emmerde c’est que ces gens-là ils se rendent dans mon salon et qu’en fait c’est hyper-intrusif. Et avoir des sales cons dans le milieu du slam, bon ben voilà on fait la teuf ensemble et finalement il y a un moment où le lendemain matin heu… c’est oublié d’une certaine façon. Je les ignorerai la fois suivante (…) c’est quelque chose d’assez passager, on peut éviter les gens. [Mais] le fait de les avoir accueilli [c’est différent], le fait que ce soit des petits groupes, qu’il y ait une implication, qu’il y ait eu une préparation de la partie, on investit peut être beaucoup dans ce genre de trucs (…) » (Briand, 2018)

Le maître de jeu d’une table de jeu de rôle peut être associé par analogie aux rôles, attentes et statuts d’un hôte. On dit « inviter ses joueurs», « accueillir à la table », « faire jouer sa campagne », « recadrer les personnages », … Que ce soit par des dispositifs extra-diégétiques (ie. entourant la partie de jeu) ou par des mécanismes ludiques (principalement autour de la figure du maître de jeu), je propose que le jeu de rôle sur table soit envisagé comme une déclinaison du rituel d’hospitalité (envers des inconnus) ou d’invitation (envers des personnes familières).

En effet, selon moi (lectures et les témoignages entendus depuis 1985, CM2 avec M. Danino), beaucoup moments de plaisir de jeu, de situations ennuyeuses ou problématiques peuvent être analysés selon la grille d’analyse du rituel d’hospitalité ou d’invitation.

Une série de billets sur le sujet vont suivre ce blogue. Plan (provisoire):

  • Hospitalité et invitation
  • Analogie avec le jeu de rôle
    • extra-diégétique (contrat social,…)
    • mécanismes ludiques (maître de jeu et joueurs sont les 2 premiers rôles du jeu de rôle)

______________
Briand, Romaric, Jérôme S, Pierre Rozier, Adrien Cahuzac, Frédéric De-Nève Leroy, and Emmanuelle Meffray. “Podcast JDR : Pourquoi les rôlistes ont-ils une mauvaise opinion des rôlistes ?” Podcast. La Cellule (blog), March 22, 2018. http://www.lacellule.net/2018/03/podcast-jdr-pourquoi-les-rolistes-ont.html.
Hall, Mark A., and Katherine Forsyth. “Roman Rules? The Introduction of Board Games to Britain and Ireland.” Antiquity 85, no. 330 (November 2011): 1325–38. https://doi.org/10.1017/S0003598X00062086.

Et si… le jeu de rôle sur table avait été inventé avant 1971 ?

Olivier Caïra pose la question « pourquoi tout cela [le jeu de rôle sur table] n’a-t-il pas été inventé dans l’Antiquité ou à la Renaissance, mais au contraire au milieu des années 1970, en pleine explosion des loisirs audiovisuels? » (Caïra, 2007, p.143-144).

Selon son hypothèse (OC), celle de Mackay qu’il cite (Mc), et la mienne (PM) il faut que la culture :

  • soit fortement imprégnée de références culturelles et que ces références soient partagées par une communauté (OC)
  • accepte de jouer avec ces références (OC, Mc):
    • en les absorbant, en les acceptant, en les recyclant, en les mettant à distance (bref en ayant une posture active et non contemplative) (OC, Mc, PM)
    • en les sérialisant (Mc, PM)
  • encourage une sociabilité plaisante et divertissante entre pairs (PM)

Alors jouons et « Faisons un rêve » (purement contrefactuel)

Le jeu de rôle sur table permet d’expérimenter plein de choses, dont l’exploration ludique de la pensée contrefactuelle, c’est-à-dire de se demander « et si… » et de simuler les conséquences d’un fait différent dans le passé…

An -379, au pied de l’Aréopage, des vieux philosophes ayant connu Socrate rejouent à voix basse les événements qui ont conduit à son empoisonnement. Ils utilisent un système free-form uniquement basé sur la rhétorique en honneur de leur maître. Après 37 simulations qui se terminent toutes par un TPK (Total Philosopher Kill), ils s’entendent sur le fait que si Socrate n’avait pas été une tête de mule il aurait 90 ans aujourd’hui.

An 803, dans les jardins d’Ispahan, des étudiants en droit jouent à Pour une nuit de plus où ils continuent les contes des 1001 Nuits de Shéhérazade avec des règles dérivés du Tavla.

An 1236, dans l’abbaye de Lérins, quatre moines utilisent leur temps de récréation pour poursuivre la quête chevaleresque du Graal. L’abbé prétend qu’il n’est pas au courant mais il écoute la tablée depuis une pièce voisine. En effet, il a été lui aussi un fan de Chrétien de Troye dans sa jeunesse. Il aimerait interrompre la partie pour leur dire qu’ils ont tout faux sur Perceval.

Lérins. Monastère de Saint-Honorat (Gallica, BNF)

Lérins. Monastère de Saint-Honorat (Gallica, BNF)

An 1612, dans une maison de thé de Nanjing, des libraires se retrouvent pour jouer à Un peu plus à l’Ouest car ils veulent poursuivre les aventures hexcrawl du Roi des singes et de sa bande. Ils argumentent souvent sur le fait d’utiliser le Yi Jing comme générateur d’aléas est narrativiste ou simulationniste.

An 1826, en Bavière, un rassemblement d’auteurs romantiques collectant des contes folkloriques dans toutes les campagnes allemandes mettent en commun leurs travaux et commencent à créer un conte collectif à tiroir massivement multi-auteur.

An 1893, à Londres, des jeunes courtiers en assurance se retrouvent au Gryffin Club pour résoudre des enquêtes inédites de Sherlock Holmes avec des tables statistiques actuarielles. Leur Crimemaster invente des cas bien plus compliqués que dans les feuilletons des journaux, mais ils s’accrochent et rentrent tard car c’est tout de même plus intéressant que les parlour games en famille.

An 1925, au bord du lac Leman, des jungiens dissidents assistent au colloque «Archétypes de personnages et fertilité de la parole depuis l’Annonce à Marie». Les exercices intercréatifs de bouche à oreille échauffent tellement les esprits que, comme sécurité émotionnelle, les conférencières et les conférenciers décident de se jeter tout nu dans le lac.

An 1953, dans une école primaire de Dublin, des écoliers partagent leurs grandes cartes de side view dungeons. Chacun y dessine chaque soir des chemins labyrinthiques et piégés à travers les profondeurs de la terre. Le surveillant a failli les confisquer parce que les écoliers se bagarraient dans la cour sur les règles à suivre pour survivre dans les cartes des autres. Le supervisor est sûrement un vagabondeur ulysséen se disent-ils, nous nous sommes des orphéens !

Tandis que « dans la vraie vie » (purement factuelle)

Le 22 mai 1971, Dave Arneson lance une invitation à jouer chez lui une partie d’heroic fantasy basées sur les principes de Braunstein.

(source: Three Line Studio blog, Kuntz, 2017)

 

__________________________
Caïra, Olivier. Jeux de rôle: les forges de la fiction. Société. Paris: CNRS, 2007.
Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland, 2001.

Role immersion in a history course: Online versus face-to-face in Reacting to the Past [compte rendu]

Buchanan, Thomas C. et Edward Palmer. « Role Immersion in a History Course: Online versus Face-to-Face in Reacting to the Past ». Computers & Education 108 (2017), 85‑95. doi:10.1016/j.compedu.2016.12.008.
Immersion dans un rôle pour un cours d’Histoire: Comparaison de Reacting to the Past en ligne et en face-à-face [article révisé par comité de lecture]
Reacting to the past (RTTP) est une technique d’enseignement basée le jeu de rôle non-costumé de personnages historiques dans des débats scénarisés.
C’est couteux car c’est une technique jouée en “face-à-face.
Les auteurs ont remarqué que le jeu de rôle en ligne avait les mêmes effets sur l’apprentissage, mais que en général les étudiants aimaient moins.
Pour une meilleure satisfaction des étudiants, ils suggèrent un format mixte combinant les techniques en ligne (préparation au scénario, vidéos de présentation et discussions) et les techniques en face-à-face (négociations complexes et prises de décision).
Notes: étudiants australiens de 2ème et 3ème année d’université (n=51+87); très bonne revue de littérature sur le sujet.

As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [compte rendu]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques “empiriquement détaillés” (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (“ironic imagination“) :

  • imagination “Faire comme si” (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de “C’est comme ça” (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au “désenchantement du monde” décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

FBI déclassifié: Gygax paraît comme un dur à cuir

Via PaxSims and ReasonH&R

Le journaliste judiciaire CJ Ciaramella a fait une demande au FBI à propos de TSR, Inc. grâce au Freedom of Information Act (FOIA).

  • Le wargamer typique y est décrit comme extrêmement intelligent, vivant frugalement pour financer sa passion, en surpoids et négligé.
  • Gary Gygax y est décrit comme excentrique et effrayant, portant une arme à feu, fier de répondre à des lettres de prisonniers, ayant une compagnie au Liberia pour échapper à l’impôt, membre du parti libertarien et serait extrêmement non-coopératif avec le FBI à propos [à propos d’un joueur?].

Médiévalisme & JDR

Un mémoire de maîtrise

Viveiros, Guillaume, Passé ludique et déviations historiques: Sens et fonction du Moyen Âge dans les jeux de rôle, Mémoire de maîtrise en Histoire, Ottawa, ON, Université d’Ottawa, 2017.

Le médiévalisme des jeux de rôles est un cadre de jeu fictif et anhistorique, flexible, malléable et polyvalent dans lequel on peut greffer facilement des éléments externes et hétérogènes. Il est assez exotique pour susciter l’évasion et il est assez familier pour faciliter l’immersion. Dans cette période sans contrainte ni barrière, le joueur peut interpréter des rôles héroïques dont les actions ont des conséquences reconnues ou récompensées socialement ou symboliquement. De plus, son aspect intrinsèquement magique est un moteur ludique et dramatique.

Un appel à contributions

Revue ¿Interrogations?  N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Pour aller plus loin…

45 références dans Zotero : Humanities > History. Spécialement:

 

Les premiers maîtres de jeu & une opportunité de grogne académique

Qui sont les premiers maîtres de jeu ?

  • Les agonothètes étaient les juges et organisateurs des jeux sacrés de la Grèce antique. [Wikipédia]. Plus spécifiquement, les hellanodices étaient les juges et organisateurs des Jeux olympiques. Originaire d’Elis, ils étaient en charge des règles, des comportements et des traditions [Wikipédia].
  • Les édiles étaient des officiels romains élus. Les édiles de la Plèbe étaient probablement en charge des jeux plébéiens (Ludi plebeii). Les édiles curules (nobles) étaient en charge des jeux Romains (Ludi Romani) [360, Lex Furia de aedilibus].
  • von Reisswitz (père) introduisit un juge dans son jeu de guerre pour la première fois. Appelé Vertrauter (ie. confident), il était aidé d’assistants. Il diffusait les informations aux joueurs et prenaient des décisions basées sur des règles complexes [1811, Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Manoevers sinnlich darzustellen].
  • von Reisswitz (fils) améliora la conception de son père et aussi fit des juges des concepteurs de scénarios intéressants [1824, Anleitung zur Darstellung militaerischer Manoever mit dem Apparat des Kriegs-spiels]. 
  • von Meckel proposa de remplacer les règles compliquées par un jugement personnel et ne garder que les dés et les tables des pertes [1873, Freie Kriegsspiel].
  • von Verdy du Vernois, remplaça complètement les règles par le jugement personnel pour décider le résultat des actions des joueurs [1876, Freie Kriegsspiel].
  • Michael F. Korns conçu un jeu de guerre centré sur une personne par joueur avec maître de jeu [1966, Modern War in Miniature]. 
  • Major David Wesely conçu un jeu de guerre centré sur une personne par joueur, scénarisé et arbitré par lui-même [1967, Braunstein].
  • Dave Arneson, un joueur de Braunstein, conçu le premier jeu de rôle tel que nous les connaissons aujourd’hui [1970, Blackmoor]. En 1972, il le présenta à Gary Gygax qui l’édita et le commercialisa en tant que Dungeons & Dragons en 1974.

À investiguer: l’utilisation d’arbitres dans les sports réapparus vers 1830-1840. Y-a-t-il des exemples avant 1811?

Comparaison de types de source

Ce paragraphe est issu du livre War Gaming, écrit par le journaliste Andrew Wilson en 1968 pour Pelican Book. La qualité d’écriture est pauvre: pas de sources, des raccourcis dans l’argumentation, des généralisations abusives et des erreurs. De plus, j’ai lu des informations sans sources réutilisées dans d’autres livres sur le sujet. Grr!

Ce paragraphe est issu de l’article “German War Gaming“, écrit par Milan Vego en 2012 dans la Naval War College Review, une revue scientifique avec comité de lecture (un groupe d’expert évalue rigoureusement et anonymement le texte). L’utilisation intensive de citations permets au lecteur d’aller vérifier par lui-même dans les sources citées. Les informations présentées sont aussi plus factuelles, avec moins de raccourcis et les affirmations sont plus prudentes.

Article “Jeux de rôle” dans l’encyclopédie Les barbares

Cuvelier, Pierre. (2016). Jeux de rôle. Bruno Dumézil (Éd.), Les barbares (p. 813‑814). Paris: Presses Universitaires de France.

Les jeux de rôles et la fantasy s’invitent dans une brique de 1500 pages en forme d’encyclopédie destinée aux universitaires sur le sujet des barbares.

Le barbare est un héros païen et pourfendeur de monstre (article Beowulf), dont les valeurs vivifiantes, simple et vraies s’opposent à la civilisation fourbe et décadente (Conan le barbare). En contrepied, il peut aussi symboliser la marge et l’échec (Games of Thrones). Sa liberté et son sens de l’honneur inspirent à dépasser les conventions sociales (Gladiator).

Il est une puissance individuelle qui visite temporairement la civilisation urbanisée mais qui n’est pas protégé par une organisation collective. Ou bien, il est une masse de population menaçante à la périphérie d’une civilisation amollie. Il est aussi une figure de transition et d’acculturation (Heroic Fantasy) dont les codes peuvent être joués comme thème central ou accessoire de l’univers de jeu (Jeux de rôle). Il est aussi un symbole d’intégration et de régénération (Prince Valiant), de valeurs combatives et de courage (Star Trek).

Le barbare est globalement positif, voire même il peut être une ligne de défense contre les civilisés corrompus, séduits ou aliénés par la technologie magique (Tolkien). Parfois, la définition de l’autre en barbare autorise sa destruction (Le 13e Guerrier) ou son opposition (300), à moins qu’un ennemi commun n’en fasse un allié d’opportunité (World of Warcraft).

Beowulf: 4 pages, Alban Gauthier.
Conan le barbare: 5 p., William Blanc
Games of Thrones: 2 p., William Blanc
Gladiator: 2 p., William Blanc
Heroic Fantasy: 4 p., Frédéric Ferro
Jeux de rôle: 2 p., Pierre Cuvelier
Prince Valiant: 3 p., William Blanc
Star Trek: 2 p., William Blanc
Tolkien: 3 p., Bruno Dumézil
Le 13e Guerrier: 2 p., Pierre Cuvelier
300: 2 p., Pierre Cuvelier
World of Warcraft: 2 p., William Blanc
(environ 500 articles au total dans l’encyclopédie)

Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books [chapitre]

Bryant, T. (2016). Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books. Dans A. Byers et F. Crocco (dir.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 72‑95). Jefferson, NC: McFarland.

Les jeux de rôles (JDR) et les livres dont vous êtes le héros (LDVELH) ont offert une échappatoire à l’anxiété générée par la culture des plans de contingence de la Guerre froide. Les guides de survie à une attaque nucléaire des années 50 et 60 se lisaient comme des LDVELH (seconde personne, impératif, informations groupées en petites unités, tension entre urgence et capacité de réponse). Même si les JDR se déroulent souvent dans des mondes fantastiques (distance sécurisante), la structure de la prise de décision sont les mêmes que celles de la Guerre froide : le joueur, même soumis à des contingences extrêmes, possède sa propre agentivité; il fait des choix adaptatif avec des éléments d’incertitude; il doit se préparer à des menaces immédiates et arbitraires. Il s’aventure souvent sous terre ().

Trouvé sur Flickr

Mon avis : Quelques idées sont trop peu développées (et donc sont peu convaincantes) : le thème de la fantasy permettraient d’éviter l’accusation d’anti-patriotisme (p.77); les parcours de « donjons » à travers pièges et monstres seraient une manière de transformer l’anxiété générées par la culture des bunkers anti-nucléaires (p.79); les JDR critiqueraient implicitement le manque d’agentivité du citoyen face à la menace nucléaire (p.83).

Extrait: « Les jeux de rôles ont accompagné la transition d’une culture de guerre traditionnelle vers une culture de conflit nucléaire. Ils ont répondu aux anxiétés de la société en mettant en valeur une agentivité individuelle forte, poussée à faire des choix adaptatifs face à des logiques de contingence implacables.» (p.82)

 

Documentaire: la panique morale à propos de D&D dans les années 80 aux États-Unis

« Donjons & Dragons fut accusé de mener les enfants au satanisme, mais aujourd’hui le jeu [de rôle] semblerait être plutôt une solution aux problèmes auxquels font face les parents. »

Pour aller plus loin :

  • Abyeta, S., & Forest, J. (1991). Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour. Psychological Reports, 69, 1187‑1192. http://doi.org/10.2466/pr0.1991.69.3f.1187
  • Byers, A. (2016). The Satanic Panic and Dungeons & Dragons: A Twenty-Five-Year Retrospective. In A. Byers & F. Crocco (Éd.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 22‑45). Jefferson, NC: McFarland.
  • Cardwell, P. J. (1994). The Attacks on Role-Playing Games. The Skeptical Inquirer, 18(2), 157‑165. Consulté à l’adresse http://www.rpgstudies.net/cardwell/attacks.html
  • Haberman, C. (2016, avril 17). When Dungeons & Dragons Set Off a ‘Moral Panic’. The New York Times. Consulté à l’adresse http://www.nytimes.com/2016/04/18/us/when-dungeons-dragons-set-off-a-moral-panic.html
  • Laycock, J. (2015). Dangerous Games: What the Moral Panic Over Role-Playing Games Says About Play, Religion, and Imagined Worlds. Oakland, CA: University of California Press.
  • Lis, E., Chiniara, C., Biskin, R., & Montoro, R. (2015). Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games. Psychiatric Quarterly, 86(3), 381‑384. http://doi.org/10.1007/s11126-015-9339-5
  • Matelly, J.-H. (1997). Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ? : Istres, Toulon, Carpentras. Toulon: Presses du Midi.
  • Waldron, D. (2005). Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. Journal of Religion and Popular Culture, 9. Consulté à l’adresse http://ptgptb.org/0025/moral.html (traduit en français http://ptgptb.fr/le-jdr-et-la-droite-chretienne-aux-etats-unis)

Pour aller encore plus loin :

Deux autres mini-vidéos des mêmes producteurs :

AJOUT (3 juin) : PTGPTBvf vient de publier un excellent 15e volume sur ce sujet. Les articles sont traduits de l’anglais et ils traitent des paniques morales sur les jeux de rôles et leurs défenses:
Huot, B. (Éd.). (2016). Le JdR, c’est le maaal. Paris: PTGPTB (vf). Consulté à l’adresse http://ptgptb.fr/e-book-15-le-jdr-c-est-le-maaal