La famine sert parfois de cadre ou de thème principal dans des fictions imaginaires. Avec le changement climatique, il est possible que les premiers défis existentiels soient ceux de la famine et de leurs conséquences, bien avant ceux des températures ou du niveau des mers élevés. Si les fictions peuvent permettre de se préparer émotionnellement à des événements difficiles, il peut être intéressant de s’interroger sur la place de la famine dans les jeux de rôle sur table.
Avertissement : hormis les tableaux de Goya, «Saturne dévorant un de ses fils» et de Tattegrain « Les bouches inutiles » et la gravure de De Bry, ce billet ne comporte pas d’images liées aux sujets abordés.
La famine dans les fictions
Dans les fictions de l’imaginaire, la famine est parfois abordée comme un sujet central avec une distance ironique. Par exemple, le film Solyent Green (1973), qui se déroule en 2022, révèle une conspiration cachant l’ingrédient principal de la nourriture d’un monde surpeuplé. Dans Love and Monsters (2020), la faim et le vol de nourriture y est présenté avec humour noir. Dans La plateforme (2019), la faim et la distribution de nourriture sont racontés dans une fable dystopique invitant à l’analogie ou la réflection allégorique. Dans d’autres fictions imaginaires, la famine est racontée en creux et elle est cachée sous un voile pudique comme le Grand Ravin dans La forêt sombre (2008, Liu Cixin) qui a tué les deux tiers de l’humanité mais qui n’est jamais décrit, voire qui est volontairement oublié par les personnages.
Le genre post-apocalyptique aborde parfois la faim comme dans la série des Mad Max où elle explique les comportements sauvages, ou bien comme dans la série des Hunger Games, où la faim est un instrument d’humiliation politique. Dans le genre du film de zombies, la faim est l’attribut des monstres et l’analogie de l’effondrement de la civilisation.
Fictions comme préparation émotionnelle ?
Il est possible que l’un des premiers défis majeurs du changement climatique soit la raréfaction systémique de ressources alimentaires, entrainant des changements sociaux majeurs et peu anticipés. Pour se préparer mentalement à ces défis, ou à l’éco-anxiété associée, on peut effectuer des expériences de pensée sous forme ludique avec des jeux de rôle sur table [1]. Pourquoi ? Dans les famines, les conséquences des décisions humaines ont été un facteur souvent plus aggravant que celui du climat : arrogance, incompétence, pouvoir, etc. Or, les jeux, et spécialement les jeux de rôle sur table, sont un excellent cadre cognitif (un peu) et émotionnel (surtout) pour explorer les conséquences des choix. Nous allons voir comment la faim, la famine et enfin le cannibalisme y sont traités.
La faim dans les jeux de rôle sur table
La faim individuelle occupe une place marginale dans les jeux de rôle sur table en terme de gameplay et de description dans les règles de jeu.
Mécaniques marginales
Bien que les mécaniques d’attrition soient un élément essentiel du gameplay des premières explorations de donjons, les règles de faim y étaient très peu développées. Ainsi,
« les règles de OD&D (1974), partiellement basées sur celles du jeu de plateau Outdoor Survival (1972), n’avaient pas de mécaniques pour les conséquences du manque d’eau ou de nourriture. » (DeltaD&D).
Il faut attendre le chapitre Food & Water du supplément Wilderness Survival Guide (1986, p. 50-60) pour AD&D 1ère ed. pour avoir des règles plus précises sur les conséquences de la faim. Dans les éditions suivantes, la faim est à peine développée à l’exception notable du cadre de campagne Dark Sun (voir plus loin). Dans le module DL3 pour Dragonlance, il y a des mécaniques de ravitaillement et d’attrition pour gérer une colonne de réfugiés. Dans certains jeux du mouvement OSR, friands de thèmes sombres et de gameplay autour de l’attrition, la faim est plus ou moins mécanisée par les règles.
Outre ces jeux de type « exploration impitoyable de donjon » (gritty dungeon crawling), les jeux utilisant la faim sont souvent des jeux de type post-apocalyptique ou d’horreur.
Règles courtes
Dans plusieurs jeux, on remarque une section sur la faim ou la soif qui varie de un à quelques paragraphes.
Jeux | Règles de faim/nourriture | Type |
---|---|---|
A Song of Ice and Fire | vfr p.201 | |
Animonde | p.46 | |
Basic Role-playing 4 | p.219-220 | |
Birthright d20 | p.89 | |
Bloodlust Metal | p.259 | |
Fellowship | p.37 | |
First Fantasy Campaign | p.11 | |
GURPS | p.426 | |
Holodomor | p.7-11 | |
Legends of the 5 Rings | p.89 | |
RuneQuest | v3 p.81 | |
Rêve de Dragon 1e éd. | p.50 | |
Rêve de Dragon 2e éd. | p.54 | |
D&D 3 | p.86 DMG | |
D&D 4 | p.159 DMG | |
D&D 5 | p.185 PHB | |
AD&D1 Wilderness Survival Guide | chapitre complet p.50-60 | GDC |
Lamentations of the Flame Princess | p. 36 | GDC |
OD&D, Basic D&D, AD&D 1 | partiel | GDC |
MouseGuard | p.123,127,186 et partout | GDC |
Symbaroum v1 |
règle optionnelle dans guide du maître |
GDC |
Torchbearer | nombreuses mentions | GDC |
Appel de Cthulhu v6fr | p.99 | H |
Aquelarre v3es | p.108 | H |
Eclipse Phase | p.208 | H |
Vampire: the Masquerade 1st ed. | p.14-15 Diablerie | H |
Aftermath | p.63-65(2) | PA |
Apocalypse World v1fr | p.262 | PA |
Bitume MK5 | p.40 | PA |
Dark Sun | p.42-43,89 | PA |
Twilight 2000 | p.15 PHB | PA |
Twilight 2013 | p.95-96, p.169-170 | PA |
Ultraviolet Grasslands | p.153 | PA |
GDC=Gritty Dungeon Crawl; H = Horreur; PA = Post-Apocalyptique
Dans MouseGuard (par Luke Crane, 2008), la faim a une place centrale. Elle figure parmi les Conditions en plein milieu de la feuille de personnage. La mécanique de Faim (Hungry) y est développée et elle influence tous les conflits. La classe de personnage du cuisinier permet de la faire baisser.
Dans la totalité des cas recensés (sauf Dark Sun et Vampire), les conséquences de la faim sont purement physiques et aucune mention n’est faite sur les conséquences mentales.
Sortilèges et magie
Dans les éditions de D&D, les sortilèges liés aux domaines de la nourriture, de la faim ou de la famine sont presque toujours des sorts divins de clercs ou des sorts druidiques. Dans OD&D, les deux sorts pour créer de l’eau et de la nourriture requéraient d’avoir un clerc de très haut niveau pour ce jeu : niveau 6 (Create water) et 7 (Create Food). Au fur et à mesure des éditions ultérieures, le niveau de clerc pour lancer ce type de sort a été diminué car le gameplay s’est éloigné de l’attrition pour aller vers un style plus héroïque : niveau 5 dans AD&D 1st ed. (p. 46) pour le sort Create food and water, niveau 3 dans D&D 3e ed. (p.189) (via TheAlexandrian). Le sort Heroes’ Feast est un sort de plus haut niveau permettant une restauration plus puissante de points de vie et de moral. Notons qu’il est possible pour les clercs d’inverser ces sorts et de pourrir les aliments et de polluer l’eau.
Dans Rolemaster Classic (1981), la liste de sort Creations permet de créer de créer de l’eau et de la nourriture en quantité variable. Elle est disponible pour les jeteurs de sort de type channeling (équivalent aux sorts divins). Il semble que les règles de faim/soif n’apparaissent vraiment que dans le Companion V (1991) avec la table des critiques nommée Starvation/Dehydratation Crit. Strike Table (by Tim Taylor, p.109).
Dans Dungeon Crawl Classics (2012), le sort divin s’appelle Food of the Gods et il évolue en puissance avec le niveau du personnage (p. 262). Mais il n’y a pas de règles sur la faim dans ce jeu.
Dans Unknown Armies, un exemple est donné d’un adepte du domaine de la nourriture et comment ce dernier peut colorer ce domaine avec ses propres valeurs, aussi bizarres et tordues soient-elles (3e ed. p.133).
Monstres
Dans la plupart des jeux, les créatures associées à la faim sont principalement :
- des morts-vivants (vampires, dhampirs, goules, ghasts)
- des esprits ou des dieux tel que le Wendigo (D&D, Call of Cthulhu,…)
- ou des démons tels que Yeenoghu (D&D).
« The hunger felt by an undead with the need for sustenance is akin to an addiction. Like living creatures with an extreme craving for some chemical substance, hungry undead are prone to erratic, violent, and sometimes self-destructive behavior if they are denied their preferred morsels. »
— Dungeons & Dragons, “Libris Mortis: The Book of Undead, Chapter 1 All About Undead”
Pour aller plus loin, voir la remarquable section Tabletop Games de l’article Horror Hunger sur TV Tropes qui contient de nombreux détails sur les monstres et la faim dans les univers de Deadlands, Dungeonverse, Exalted, Warhammer, W40K, World of Darkness, etc.
La famine
Si la faim individuelle est peu abordée dans les jeux, la famine l’est encore moins. Il est possible que cela soit dû à sa nature intrinsèquement perturbante et des mécanismes émotionnels de peur, de déni, de honte ou d’oubli qui y sont associés. Ce n’est tout simplement pas amusant ou divertissant de jouer avec la famine.
On pourrait penser que les jeux de plateau pourraient proposer une meilleure compréhension de la famine parce qu’ils encadrent l’expérience de jeu par des mécaniques pures et non par de la fiction. Cependant, je pense que pour la famine, un jeu de rôle peut être pertinent s’il arrive à produire un cadre interactif, crédible et implacable pour susciter des émotions. En effet, je pense que le jeu de rôle sur table se distingue des jeux de plateau principalement par une expérience ludique émotionnelle que plutôt que cognitive [2].
Un jeu de rôle sur table peut encadrer cette expérience émotionnelle en utilisant :
- un cadre de campagne avec une thématique de famine ;
- des mécaniques de gestion de domaine ;
- des mécaniques de changement de personnalité.
La famine, thème de campagne
La famine peut faire partie intégrante du cadre de campagne à différents niveaux d’intensité.
Rencontres
Dans le cadre d’une exploration de donjon ou d’extérieur, la famine peut conditionner la réaction des PNJs et des créatures rencontrées (p.68 AD&D 1st ed. DMG). Par exemple, dans le module B2 The Keep on the Borderlands de D&D, les stirges sont décrits comme « quite hungry. In fact, this hunger makes it 90% likely that they will be squeaking and hooting to one another, so the party won’t be surprised. (…) Fire Beetles too are hungry and will hasten to attack any persons entering their area. » (p. 20)
Dans AD&D 1st ed., il y a un objet magique maudit nommé le Carillon de la faim (Chime of Hunger) dont le pouvoir est de changer le comportement de tous les êtres vivants alentour.
« Chime of Hunger: This device exactly resembles a chime of opening. When it is struck all creatures within 6” are immediately struck with ravenous hunger. Characters will tear into their rations, ignoring everything else, and even dropping everything they are holding in order to eat. Creatures without food immediately available will rush to where the chime of hunger sounded and attack any creatures there in order to kill and eat them. (…) » (p. 140, Dungeon Master Guide)
Motivation
Dans le module Famine in Far-Go (Michael Price, 1982) pour Gamma World, les personnages doivent sauver leur communauté agricole menacée de famine et voyager pour trouver une solution. De même, dans la 1ère édition de Rêve de Dragon (1985), la faim est la seule motivation pour partir en aventure et retrouver le secret des galettes d’Oyoulé, le Guerrier-Pâtissier.
« Son haut-fait est d’avoir vaincu un monstre terrifiant : le Tournedent, et de n’avoir accepté en récompense qu’un peu de farine pour fabriquer des galettes. D’étonnantes galettes, toujours fraîches et capables de nourrir une population entière. […] Au cours de la nuit, les personnages vont tous faire des rêves pénétrants […] Il va […] apparaître que trouver les Galettes est la seule chance de survie aussi bien du village que des personnages eux-mêmes. »
Dans MouseGuard, la famine est aussi une motivation d’aventure (p.185-188). Ces motivations fonctionnent si les joueurs ont (ou font comme s’ils avaient) un attachement avec leur communauté. Cela fonctionne encore mieux si les conséquences des décisions des joueurs sont la cause de la famine (voir module Hunger pour Paranoïa, plus loin).
Menace
La famine peut servir de menace lointaine. C’est le cas par exemple des Cannibal Sectors de SLA Industries (1993). Ce sont de vastes quartiers qui ont été scellés par des murs pour contenir une menace. Les habitants emmurés ont survécu en se mangeant entre eux. Si l’univers du jeu est naturellement dangereux, les Cannibal Sectors sont sur une coche supérieure et ils impressionnent les PJs lorsqu’ils sont obligés de s’y rendre à un moment de leur carrière.
Dans le cadre de campagne Deadlands et Hell on Earth, Famine est un puissant démon qui erre dans l’Ouest sauvage. Pendant un temps, Famine a inspiré la faction du révérend Grimme et sa secte de Lost Angels. Outre cette faction, il constitue une source de pouvoir pour de nombreux antagonistes des joueurs. Par exemple, les morts-vivants de Famine sont appelés faminites et ils se répandent rapidement par infection (HoER, p.188).
Dans Apocalypse World (2010), la famine est une des pénuries majeures du monde post-apocalyptique et elle sert de moteur pour les événements en jeu et pour l’évolution du cadre de campagne.
Dans Judge Dredd d20 (2002), le conflit entre deux factions antagonistes est centré autour du rationnement alimentaire et peut offrir l’opportunité de scénarios :
« Segregation Blocks were conceived after the Apocalypse War to keep thousands of fatties from stealing from the food ration queues caused by war damage to the city’s food stocks. » (p. 123 et 133)
Cadre sombre
Dans GURPS 4e ed. (2004), un univers ayant souffert d’une grande famine a été rétrogradé à un Tech Level 3, donc un niveau de civilisation médiévale. Il est décrit comme un désastre écologique :
« On Lenin-2, this led to global warming, flooding, heavy weather, and a massive famine; the few million survivors are now living at TL3. » (p. 528) « They wrecked the environment big time over the next century (…) famines killed billions of people (…) We wouldn’t have found that lost conveyer before the cannibals got to it. » (p. 322)
Dans le jeu de rôle indépendant Holodomor (2005), les joueurs incarnent des personnages pris dans la famine en Ukraine du même nom de 1932-1933 et ils doivent simplement survivre.
Dans le module Qelong (de Kenneth Hite, 2013), les réfugiés sont décrits comme affamés et de manière déshumanisés :
« They can, if given food, tell the characters what they are fleeing from. They will also beg for food, protection, etc. and generally make a nuisance of themselves (…) A cruel Referee could hide a higher-level Specialist or spell-caster (in addition to the aakom-cursed) among their ranks, planning to strike from the protective coloration of a filthy, stinking mob of peasants. » (p. 31)
Mécaniques de gestion de domaine
Le D&D Companion Set (1984) offre des règles partielles et lacunaires pour gérer les événements d’un domaine. En effet, il manque les mécaniques de conséquences de pertes de ressources puisque seul l’augmentation du niveau de rébellion du domaine est mentionné (p.10). Plus généralement, les sortilèges climatiques (souvent possédés par les prêtres et les druides) se révèlent souvent un atout essentiel pour préserver la prospérité agricole d’un domaine. Jouer cette dimension permet de leur donner un rôle central dans la politique locale.
Dans Dogs in the Vineyard (2004), la famine fait partie de la seconde étape de dégénérescence de la communauté que les joueurs doivent absolument purger avec violence sous peine de la voir être détruite par les démons (p. 97).
Dans le jeu Sagas of the Icelanders (2014), une mécanique propulsée par l’Apocalypse permet de collecter des points de Food pour gérer la maisonnée.
Cependant, c’est dans un module pour le jeu Paranoïa que la famine est utilisée dans le cadre diégétique de la manière la plus perturbante pour les joueurs dans la mesure où ce sont leurs décisions qui créent et accélèrent la famine du lieu sous leur responsabilité. En effet, dans le scénario Hunger pour Paranoia XP (de Dan Curtis Johnson, dans le recueil WMD, par Traitor Recyclying Studio, 2005), les joueurs incarnent des gestionnaires d’une partie du Complexe Alpha en charge d’une méthode «miraculeuse» de production de nourriture en cuve. Bien entendu, la méthode ne fonctionne pas et les joueurs doivent tout de même produire des résultats positifs. L’escalade inexorable du pire, son analogie explicite et sourcée avec l’histoire du XXe siècle, et la position décisionnaire des joueurs en fait l’un des scénario les plus noirs jamais publié pour un jeu de rôle.
Mécaniques de changement de personnalité
Dans Dark Sun (1991), une section optionnelle de la boîte de base (Alignment in Desperate Situations) est la première codification d’un changement moral en temps de privation. Tous les alignements reçoivent des indications de comportement. De plus, en situation de soif intense et désespérée, l’alignement de tout personnage devient temporairement Chaotique Mauvais s’il échoue un test de Sagesse. Le joueur doit absolument jouer cet alignement sans pitié, sinon il perd le contrôle de son personnage qui devient temporairement un PNJ du maître de jeu (p. 42-43).
Le jeu indépendant Holodomor (de Sambucus, 2005) utilise une mécanique de Désespoir qui réduit le Moral. Le score de Moral sert en cas de conflits ou pour inspirer les autres. Les Émotions sont des contraintes libres (on ne peut aller contre) mais elles servent à résister au Désespoir. The Will to Survive est une Émotion que tout joueur possède en début de jeu à un score de 10.
Dans Trail of Cthulhu (de Kenneth Hite, 2007), si le personnage découvre qu’il a commis un acte de cannibalisme, il perd 6 points de Stabilité (dans une liste d’éléments pondérés de 1 à 8).
Famine et cannibalisme
Le cannibalisme est une conséquence directe de la famine. La culture populaire s’est emparée de ce sujet, et les jeux de rôle aussi. Si de nombreux jeux utilisent ce sujet, il semble que ce soit plutôt pour donner une couleur ou pour épicer un cadre de jeu car le sujet est peu développé en profondeur.
Mention de cannibalisme dans les jeux de rôle
Une astérisque* indique que le sujet est plus développé qu’une courte mention :
Jeux | Anthropophagie/Cannibalisme |
---|---|
Aftermath! | *Section sur le cannibalisme p.65, avec bibliographie |
Call of Cthulhu | |
D&D 5 | Table aléatoire de motivation |
Dark Sun | *Hobbit cannibales et Thri-kreen mangeurs d’elfes |
Deadlands Reloaded : The Flood | *chapitre Famine’s Domain p.36 |
Degenesis | Cockroach clan |
Eclipse Phase v1 | Autophagy p.212, Exhumans p.362, Virus p.369 |
GURPS 4e | Monde de Lenin-2 |
Hell of Earth Reloaded | Famine et Grimme |
Hot War | p.165-171 |
Kult 1st ed. | Limitation: Cannibalism, p.74 |
Qelong | Rencontre aléatoire, p. 24 |
SLA Industries | Cannibal Sectors |
Trail of Cthulhu | Famines des années 30 (p.170), Gol-Goroth (p.93), Ithaqua (p.95), rat-things (p.145) |
Transhuman Space | Clonibalisme ou clone-cannibalisme (supplément Toxic Memes, 2004) p.87 |
Underground | Tastee Ghoul fast-food chain |
Tabou
Le cannibalisme est un interdit social puissant qui a marqué toutes les civilisations. Le Wendigo, utilisé dans plusieurs jeux (Deadlands, Hell on Earth, ou aussi nommé Ithaqua dans Call of Cthulhu) est une créature de la mythologie amérindienne dont la fonction est de soutenir ce tabou. La légende dit que pendant la famine d’un long hiver, si on mange un humain alors on errera sous forme monstrueuse dans la forêt, sans but et éternellement affamé.
Dans la campagne The Flood pour Deadlands Reloaded, les actes de cannibalisme ne se traduisent pas automatiquement par une conséquence, outre la perte de points de relance en cas d’échec au lancer de dés.
« Those who knowingly kill and eat a human being (or partake in human flesh more than a few times) must make a Spirit roll each time they do so. Success means they linger on in their contemptuous life. Failure means they succumb to the power of the Reckoning. In cold climes, eaters of flesh become wendigos, and in warmer locales, the sinners degenerate into wretched ghouls (see Deadlands Reloaded for both). » (p. 36)
Dans cette campagne, l’esprit maléfique Famine est l’antagoniste principal. Il agit à travers le révérend Grimme, de son culte et de ses monstres (p. 26-34).
Cliché subverti
Dans la campagne Dark Sun, il est notable que les hobbits sauvages sont organisés en tribus cannibales. Cette information est éparpillée anecdotiquement dans la description du monde de la boîte de base mais elle n’est pas explicite dans la section qui décrit de la race du halfling (jouable). Le concept de hobbit cannibale est l’une des subversions de clichés les plus intéressante de cet univers de jeu.
« a tribe of halflings tried to eat me » (p. 4)
« the greatest gift a clan can offer its chief is a feast. And the finest feast a halfling can imagine is a delicious human or demi-human who has wandered into their territory and been hunted down» (p. 24)
« [on a raid] The animals (and sometimes the people) they eat immediately » (p. 34)
« They consider anything else (including intelligent races) fair game for the stew pot… I tried to explain that it is not common practice for humans to eat their guests, but my little friend refused to believe it. » (p. 36)
« I can terrify you with stories of being stalked through the forest by hungry halflings,» (p. 39)
« It is the halflings that you must watch out for. They consider anything that enters their territory including other intelligent races – fair game… Should you be taken alive, this is not a fate you should hope for. Some halfling kings are so savage that they prefer to eat humans and demihumans presented to them alive. Others are more civilized, and will at least have the decency to kill and cook their meals first. » (p. 62)
NB: Dans Dark Sun, il y a aussi des thri-kreen qui sont très friands d’elfes.
Cadre de jeu monté à 11
Comme mentionné plus haut, les Cannibal Sectors de SLA Industries offrent un cadre de jeu intense pour les joueurs. Dans le même ordre d’idée, le module Isle of the Ape pour AD&D offre aussi un cadre extrêmement difficile pour les joueurs qui doivent évoluer dans une jungle habitée par une tribu cannibale. Dans ces deux cadres, les cannibales habitent non seulement un milieu très hostile, mais ce milieu défi aussi les lois habituelles du monde (magie partiellement efficace, pourrissement rapide de nourriture, mutations, etc.).
Absorption de pouvoir
Même lorsqu’on joue un monstre comme dans Vampire : the Masquerade, le cannibalisme (nommé Diablerie ou Amaranth) est sévèrement condamné socialement par la communauté des vampires. En effet, boire le sang d’un autre vampire permet d’absorber une partie de son âme et donc de son pouvoir. Si le vampire cannibalisé est d’un rang plus élevé, cela permet de court-circuiter la hiérarchie vampirique instituée de la Camarilla. Les membres du Sabbat ou des Assamites trouvent cette pratique acceptable.
Dans plusieurs jeux, de nombreux monstres se mangent les uns les autres et absorbent leurs pouvoirs. Voir les articles Cannibalism SuperPower et Monstrous Cannibalism (TV Tropes)
Jeux | Cannibalisme “non-humain” |
---|---|
Call of Cthulhu | Ghouls, Innsmouth horror |
D&D | Gnolls, Aboleths, Brain collectors,…* |
D&D 5 | table aléatoire de motivation |
Kobolds ate my baby | Kobolds |
Pathfinder | Neothelids, Spawn of Rovagug |
Shadowrun | Ghoul virus, Ghoul Nation |
Vampire : the Masquerade | Diablerie |
Warhammer | Skavens, Ogre Kingdoms |
* L’ogre est une créature présente dans de nombreux cadres de campagne et de nombreux monstres ont des attributs semblables. Dans D&D et de nombreuses jeux d’heroïc fantasy, on pourrait définir tous les humanoïdes (trolls, goblins, orcs, etc.) comme potentiellement cannibales. comme si le fait se manger les uns et les autres les repousseraient au-delà de la civilisation.
Zombie
De nombreux jeux de r¸ôle émulent le genre du film de zombie (All Flesh Must Be Eaten, Outbreak : Undead, Zombie Apocalypse, Sombre, etc). Non seulement les zombies sont affamés de chair humaine, mais l’effondrement social associé à leur déferlement est aussi une expérience allégorique du chaos et de la confusion causé par une famine. Une étude récente a montré que les fans de film de zombie avaient eu une plus grande résilience aux premiers temps de la pandémie de Covid-19 en raison de leur « préparation mentale ». Peut être que les jeux de rôle sur les zombies ont un effet similaire…
L’origine des jeux selon Hérodote : oublier la faim
Pour terminer sur une note plus légère que cette sombre recension, suivons le témoignage de Hérodote sur l’invention des jeux. Selon lui, les Lydiens inventèrent les jeux (dés, osselets, balles) pour distraire leurs esprits d’une grande famine.
« On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger; et le jour suivant, on mangeait, au lieu de jouer. » (Histoires d’Hérodote, Vol. I, no. 94)
Cela dura 18 ans. Puis le roi divisa la population en deux et la moitié partit en migration. S’il est difficile d’attester la véracité historique de ce passage, il est intéressant de noter une nature puissamment distractive du jeu. Il semblerait que nous voyons en lui une sorte de « pilier de la santé mentale »[3] permettant d’échapper à la folie engendrée par la privation.
-
Aborder le sujet de la famine permet de sortir de l’oubli, du déni ou de l’ignorance. Malgré son nombre colossal de morts pendant le XXe siècle et malgré les souffrances engendrées sur plusieurs générations pour les survivants, ce n’est pas un thème dont on parle souvent dans la sphère publique. Par exemple, ces jours-ci, nous sommes exactement 100 ans après la famine russe de 1921. Les trois seules fois où j’en ai entendu parlé c’était dans Tintin au Pays des Soviets, puis quelques années plus tard en cours d’histoire à l’Université et enfin il y a une dizaine d’années par un ami tatar. Je n’en ai plus entendu parlé depuis. ↩︎
-
Par ailleurs, même dans un jeu de plateau comme Pandémie, des joueurs adoptant un rôle purement fonctionnel ont tout de même un engagement émotionnel. En effet, des épidémiologistes ont joué à ce jeu et ils ont commenté que, même si les mécaniques n’étaient pas concluantes du point de vue biologique, les émotions en jeu étaient fortes et intéressantes. ↩︎
-
Le concept de pillar of sanity est une mécanique de protection de la santé mentale des personnages décrite dans le jeu Trail of Cthulhu. ↩︎