Je viens de soumettre le compte-rendu de la présentation que j’ai donné dans le cadre du colloque “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de jeux de rôle, du 27 et 28 mars 2024 à Metz. Il devrait être publié sous forme de chapitre dans des actes à une date inconnu chez une maison d’édition “a déterminer. Je vais en faire une traduction en anglais sous peu pour la diffuser ailleurs.
Je l’ai rédigé avec Quarto, une extension du logiciel R Studio, qui sert à concevoir des documents avancés avec des graphiques intégrés (en R ou Python), avec un système de citations apparié avec Zotero (via Better BibTeX par exemple) et avec un excellent syst“eme de renvois internes. Je l’avais utilisé pour un Manuel de cours (avec seulement les fonctions de renvoi) avec beaucoup de plaisir depuis deux ans. Cerise sur le gâteau (ou sur le sunday si vous êtes au Québec), il est possible d’exporter le tout dans plein de formats sympas (html, PDF, ePub, docx) via pandoc et déposer le tout dans GitHub pour en faire un site web vivant. Vivant, dans le sens où il suffit de mettre à jour le contenu au format Markdown et ensuite de cliquer sur quelques boutons pour produire et diffuser le tout. Sans douleur.
La famine sert parfois de cadre ou de thème principal dans des fictions imaginaires. Avec le changement climatique, il est possible que les premiers défis existentiels soient ceux de la famine et de leurs conséquences, bien avant ceux des températures ou du niveau des mers élevés. Si les fictions peuvent permettre de se préparer émotionnellement à des événements difficiles, il peut être intéressant de s’interroger sur la place de la famine dans les jeux de rôle sur table.
Avertissement : hormis les tableaux de Goya, «Saturne dévorant un de ses fils» et de Tattegrain « Les bouches inutiles » et la gravure de De Bry, ce billet ne comporte pas d’images liées aux sujets abordés.
La famine dans les fictions
Dans les fictions de l’imaginaire, la famine est parfois abordée comme un sujet central avec une distance ironique. Par exemple, le film Solyent Green (1973), qui se déroule en 2022, révèle une conspiration cachant l’ingrédient principal de la nourriture d’un monde surpeuplé. Dans Love and Monsters (2020), la faim et le vol de nourriture y est présenté avec humour noir. Dans La plateforme (2019), la faim et la distribution de nourriture sont racontés dans une fable dystopique invitant à l’analogie ou la réflection allégorique. Dans d’autres fictions imaginaires, la famine est racontée en creux et elle est cachée sous un voile pudique comme le Grand Ravin dans La forêt sombre (2008, Liu Cixin) qui a tué les deux tiers de l’humanité mais qui n’est jamais décrit, voire qui est volontairement oublié par les personnages.
Le genre post-apocalyptique aborde parfois la faim comme dans la série des Mad Max où elle explique les comportements sauvages, ou bien comme dans la série des Hunger Games, où la faim est un instrument d’humiliation politique. Dans le genre du film de zombies, la faim est l’attribut des monstres et l’analogie de l’effondrement de la civilisation.
Fictions comme préparation émotionnelle ?
Il est possible que l’un des premiers défis majeurs du changement climatique soit la raréfaction systémique de ressources alimentaires, entrainant des changements sociaux majeurs et peu anticipés. Pour se préparer mentalement à ces défis, ou à l’éco-anxiété associée, on peut effectuer des expériences de pensée sous forme ludique avec des jeux de rôle sur table [1]. Pourquoi ? Dans les famines, les conséquences des décisions humaines ont été un facteur souvent plus aggravant que celui du climat : arrogance, incompétence, pouvoir, etc. Or, les jeux, et spécialement les jeux de rôle sur table, sont un excellent cadre cognitif (un peu) et émotionnel (surtout) pour explorer les conséquences des choix. Nous allons voir comment la faim, la famine et enfin le cannibalisme y sont traités.
La faim dans les jeux de rôle sur table
La faim individuelle occupe une place marginale dans les jeux de rôle sur table en terme de gameplay et de description dans les règles de jeu.
Mécaniques marginales
Bien que les mécaniques d’attrition soient un élément essentiel du gameplay des premières explorations de donjons, les règles de faim y étaient très peu développées. Ainsi,
« les règles de OD&D (1974), partiellement basées sur celles du jeu de plateau Outdoor Survival (1972), n’avaient pas de mécaniques pour les conséquences du manque d’eau ou de nourriture. » (DeltaD&D).
Il faut attendre le chapitre Food & Water du supplément Wilderness Survival Guide (1986, p. 50-60) pour AD&D 1ère ed. pour avoir des règles plus précises sur les conséquences de la faim. Dans les éditions suivantes, la faim est à peine développée à l’exception notable du cadre de campagne Dark Sun (voir plus loin). Dans le module DL3 pour Dragonlance, il y a des mécaniques de ravitaillement et d’attrition pour gérer une colonne de réfugiés. Dans certains jeux du mouvement OSR, friands de thèmes sombres et de gameplay autour de l’attrition, la faim est plus ou moins mécanisée par les règles.
Outre ces jeux de type « exploration impitoyable de donjon » (gritty dungeon crawling), les jeux utilisant la faim sont souvent des jeux de type post-apocalyptique ou d’horreur.
Règles courtes
Dans plusieurs jeux, on remarque une section sur la faim ou la soif qui varie de un à quelques paragraphes.
Jeux
Règles de faim/nourriture
Type
A Song of Ice and Fire
vfr p.201
Animonde
p.46
Basic Role-playing 4
p.219-220
Birthright d20
p.89
Bloodlust Metal
p.259
Fellowship
p.37
First Fantasy Campaign
p.11
GURPS
p.426
Holodomor
p.7-11
Legends of the 5 Rings
p.89
RuneQuest
v3 p.81
Rêve de Dragon 1e éd.
p.50
Rêve de Dragon 2e éd.
p.54
D&D 3
p.86 DMG
D&D 4
p.159 DMG
D&D 5
p.185 PHB
AD&D1 Wilderness Survival Guide
chapitre complet p.50-60
GDC
Lamentations of the Flame Princess
p. 36
GDC
OD&D, Basic D&D, AD&D 1
partiel
GDC
MouseGuard
p.123,127,186 et partout
GDC
Symbaroum v1
règle optionnelle dans guide du maître
GDC
Torchbearer
nombreuses mentions
GDC
Appel de Cthulhu v6fr
p.99
H
Aquelarre v3es
p.108
H
Eclipse Phase
p.208
H
Vampire: the Masquerade 1st ed.
p.14-15 Diablerie
H
Aftermath
p.63-65(2)
PA
Apocalypse World v1fr
p.262
PA
Bitume MK5
p.40
PA
Dark Sun
p.42-43,89
PA
Twilight 2000
p.15 PHB
PA
Twilight 2013
p.95-96, p.169-170
PA
Ultraviolet Grasslands
p.153
PA
GDC=Gritty Dungeon Crawl; H = Horreur; PA = Post-Apocalyptique
Dans MouseGuard (par Luke Crane, 2008), la faim a une place centrale. Elle figure parmi les Conditions en plein milieu de la feuille de personnage. La mécanique de Faim (Hungry) y est développée et elle influence tous les conflits. La classe de personnage du cuisinier permet de la faire baisser.
Dans la totalité des cas recensés (sauf Dark Sun et Vampire), les conséquences de la faim sont purement physiques et aucune mention n’est faite sur les conséquences mentales.
Sortilèges et magie
Dans les éditions de D&D, les sortilèges liés aux domaines de la nourriture, de la faim ou de la famine sont presque toujours des sorts divins de clercs ou des sorts druidiques. Dans OD&D, les deux sorts pour créer de l’eau et de la nourriture requéraient d’avoir un clerc de très haut niveau pour ce jeu : niveau 6 (Create water) et 7 (Create Food). Au fur et à mesure des éditions ultérieures, le niveau de clerc pour lancer ce type de sort a été diminué car le gameplay s’est éloigné de l’attrition pour aller vers un style plus héroïque : niveau 5 dans AD&D 1st ed. (p. 46) pour le sort Create food and water, niveau 3 dans D&D 3e ed. (p.189) (via TheAlexandrian). Le sort Heroes’ Feast est un sort de plus haut niveau permettant une restauration plus puissante de points de vie et de moral. Notons qu’il est possible pour les clercs d’inverser ces sorts et de pourrir les aliments et de polluer l’eau.
Dans Rolemaster Classic (1981), la liste de sort Creations permet de créer de créer de l’eau et de la nourriture en quantité variable. Elle est disponible pour les jeteurs de sort de type channeling (équivalent aux sorts divins). Il semble que les règles de faim/soif n’apparaissent vraiment que dans le Companion V (1991) avec la table des critiques nommée Starvation/Dehydratation Crit. Strike Table (by Tim Taylor, p.109).
Dans Dungeon Crawl Classics (2012), le sort divin s’appelle Food of the Gods et il évolue en puissance avec le niveau du personnage (p. 262). Mais il n’y a pas de règles sur la faim dans ce jeu.
Dans Unknown Armies, un exemple est donné d’un adepte du domaine de la nourriture et comment ce dernier peut colorer ce domaine avec ses propres valeurs, aussi bizarres et tordues soient-elles (3e ed. p.133).
Monstres
Dans la plupart des jeux, les créatures associées à la faim sont principalement :
des morts-vivants (vampires, dhampirs, goules, ghasts)
des esprits ou des dieux tel que le Wendigo (D&D, Call of Cthulhu,…)
« The hunger felt by an undead with the need for sustenance is akin to an addiction. Like living creatures with an extreme craving for some chemical substance, hungry undead are prone to erratic, violent, and sometimes self-destructive behavior if they are denied their preferred morsels. » — Dungeons & Dragons, “Libris Mortis: The Book of Undead, Chapter 1 All About Undead”
Pour aller plus loin, voir la remarquable section Tabletop Games de l’article Horror Hunger sur TV Tropes qui contient de nombreux détails sur les monstres et la faim dans les univers de Deadlands, Dungeonverse, Exalted, Warhammer, W40K, World of Darkness, etc.
La famine
Si la faim individuelle est peu abordée dans les jeux, la famine l’est encore moins. Il est possible que cela soit dû à sa nature intrinsèquement perturbante et des mécanismes émotionnels de peur, de déni, de honte ou d’oubli qui y sont associés. Ce n’est tout simplement pas amusant ou divertissant de jouer avec la famine.
On pourrait penser que les jeux de plateau pourraient proposer une meilleure compréhension de la famine parce qu’ils encadrent l’expérience de jeu par des mécaniques pures et non par de la fiction. Cependant, je pense que pour la famine, un jeu de rôle peut être pertinent s’il arrive à produire un cadre interactif, crédible et implacable pour susciter des émotions. En effet, je pense que le jeu de rôle sur table se distingue des jeux de plateau principalement par une expérience ludique émotionnelle que plutôt que cognitive [2].
Un jeu de rôle sur table peut encadrer cette expérience émotionnelle en utilisant :
un cadre de campagne avec une thématique de famine ;
des mécaniques de gestion de domaine ;
des mécaniques de changement de personnalité.
La famine, thème de campagne
La famine peut faire partie intégrante du cadre de campagne à différents niveaux d’intensité.
Rencontres
Dans le cadre d’une exploration de donjon ou d’extérieur, la famine peut conditionner la réaction des PNJs et des créatures rencontrées (p.68 AD&D 1st ed. DMG). Par exemple, dans le module B2 The Keep on the Borderlands de D&D, les stirges sont décrits comme « quite hungry. In fact, this hunger makes it 90% likely that they will be squeaking and hooting to one another, so the party won’t be surprised. (…) Fire Beetles too are hungry and will hasten to attack any persons entering their area. » (p. 20)
Dans AD&D 1st ed., il y a un objet magique maudit nommé le Carillon de la faim (Chime of Hunger) dont le pouvoir est de changer le comportement de tous les êtres vivants alentour.
« Chime of Hunger: This device exactly resembles a chime of opening. When it is struck all creatures within 6” are immediately struck with ravenous hunger. Characters will tear into their rations, ignoring everything else, and even dropping everything they are holding in order to eat. Creatures without food immediately available will rush to where the chime of hunger sounded and attack any creatures there in order to kill and eat them. (…) » (p. 140, Dungeon Master Guide)
Motivation
Dans le module Famine in Far-Go (Michael Price, 1982) pour Gamma World, les personnages doivent sauver leur communauté agricole menacée de famine et voyager pour trouver une solution. De même, dans la 1ère édition de Rêve de Dragon (1985), la faim est la seule motivation pour partir en aventure et retrouver le secret des galettes d’Oyoulé, le Guerrier-Pâtissier.
« Son haut-fait est d’avoir vaincu un monstre terrifiant : le Tournedent, et de n’avoir accepté en récompense qu’un peu de farine pour fabriquer des galettes. D’étonnantes galettes, toujours fraîches et capables de nourrir une population entière. […] Au cours de la nuit, les personnages vont tous faire des rêves pénétrants […] Il va […] apparaître que trouver les Galettes est la seule chance de survie aussi bien du village que des personnages eux-mêmes. »
Dans MouseGuard, la famine est aussi une motivation d’aventure (p.185-188). Ces motivations fonctionnent si les joueurs ont (ou font comme s’ils avaient) un attachement avec leur communauté. Cela fonctionne encore mieux si les conséquences des décisions des joueurs sont la cause de la famine (voir module Hunger pour Paranoïa, plus loin).
Menace
La famine peut servir de menace lointaine. C’est le cas par exemple des Cannibal Sectors de SLA Industries (1993). Ce sont de vastes quartiers qui ont été scellés par des murs pour contenir une menace. Les habitants emmurés ont survécu en se mangeant entre eux. Si l’univers du jeu est naturellement dangereux, les Cannibal Sectors sont sur une coche supérieure et ils impressionnent les PJs lorsqu’ils sont obligés de s’y rendre à un moment de leur carrière.
Dans le cadre de campagne Deadlands et Hell on Earth, Famine est un puissant démon qui erre dans l’Ouest sauvage. Pendant un temps, Famine a inspiré la faction du révérend Grimme et sa secte de Lost Angels. Outre cette faction, il constitue une source de pouvoir pour de nombreux antagonistes des joueurs. Par exemple, les morts-vivants de Famine sont appelés faminites et ils se répandent rapidement par infection (HoER, p.188).
Dans Apocalypse World (2010), la famine est une des pénuries majeures du monde post-apocalyptique et elle sert de moteur pour les événements en jeu et pour l’évolution du cadre de campagne.
Dans Judge Dredd d20 (2002), le conflit entre deux factions antagonistes est centré autour du rationnement alimentaire et peut offrir l’opportunité de scénarios :
« Segregation Blocks were conceived after the Apocalypse War to keep thousands of fatties from stealing from the food ration queues caused by war damage to the city’s food stocks. » (p. 123 et 133)
Cadre sombre
Dans GURPS 4e ed. (2004), un univers ayant souffert d’une grande famine a été rétrogradé à un Tech Level 3, donc un niveau de civilisation médiévale. Il est décrit comme un désastre écologique :
« On Lenin-2, this led to global warming, flooding, heavy weather, and a massive famine; the few million survivors are now living at TL3. » (p. 528) « They wrecked the environment big time over the next century (…) famines killed billions of people (…) We wouldn’t have found that lost conveyer before the cannibals got to it. » (p. 322)
Dans le jeu de rôle indépendant Holodomor (2005), les joueurs incarnent des personnages pris dans la famine en Ukraine du même nom de 1932-1933 et ils doivent simplement survivre.
Dans le module Qelong (de Kenneth Hite, 2013), les réfugiés sont décrits comme affamés et de manière déshumanisés :
« They can, if given food, tell the characters what they are fleeing from. They will also beg for food, protection, etc. and generally make a nuisance of themselves (…) A cruel Referee could hide a higher-level Specialist or spell-caster (in addition to the aakom-cursed) among their ranks, planning to strike from the protective coloration of a filthy, stinking mob of peasants. » (p. 31)
Mécaniques de gestion de domaine
Le D&D Companion Set (1984) offre des règles partielles et lacunaires pour gérer les événements d’un domaine. En effet, il manque les mécaniques de conséquences de pertes de ressources puisque seul l’augmentation du niveau de rébellion du domaine est mentionné (p.10). Plus généralement, les sortilèges climatiques (souvent possédés par les prêtres et les druides) se révèlent souvent un atout essentiel pour préserver la prospérité agricole d’un domaine. Jouer cette dimension permet de leur donner un rôle central dans la politique locale.
Dans Dogs in the Vineyard (2004), la famine fait partie de la seconde étape de dégénérescence de la communauté que les joueurs doivent absolument purger avec violence sous peine de la voir être détruite par les démons (p. 97).
Dans le jeu Sagas of the Icelanders (2014), une mécanique propulsée par l’Apocalypse permet de collecter des points de Food pour gérer la maisonnée.
Cependant, c’est dans un module pour le jeu Paranoïa que la famine est utilisée dans le cadre diégétique de la manière la plus perturbante pour les joueurs dans la mesure où ce sont leurs décisions qui créent et accélèrent la famine du lieu sous leur responsabilité. En effet, dans le scénario Hunger pour Paranoia XP (de Dan Curtis Johnson, dans le recueil WMD, par Traitor Recyclying Studio, 2005), les joueurs incarnent des gestionnaires d’une partie du Complexe Alpha en charge d’une méthode «miraculeuse» de production de nourriture en cuve. Bien entendu, la méthode ne fonctionne pas et les joueurs doivent tout de même produire des résultats positifs. L’escalade inexorable du pire, son analogie explicite et sourcée avec l’histoire du XXe siècle, et la position décisionnaire des joueurs en fait l’un des scénario les plus noirs jamais publié pour un jeu de rôle.
Mécaniques de changement de personnalité
Dans Dark Sun (1991), une section optionnelle de la boîte de base (Alignment in Desperate Situations) est la première codification d’un changement moral en temps de privation. Tous les alignements reçoivent des indications de comportement. De plus, en situation de soif intense et désespérée, l’alignement de tout personnage devient temporairement Chaotique Mauvais s’il échoue un test de Sagesse. Le joueur doit absolument jouer cet alignement sans pitié, sinon il perd le contrôle de son personnage qui devient temporairement un PNJ du maître de jeu (p. 42-43).
Le jeu indépendant Holodomor (de Sambucus, 2005) utilise une mécanique de Désespoir qui réduit le Moral. Le score de Moral sert en cas de conflits ou pour inspirer les autres. Les Émotions sont des contraintes libres (on ne peut aller contre) mais elles servent à résister au Désespoir. The Will to Survive est une Émotion que tout joueur possède en début de jeu à un score de 10.
Dans Trail of Cthulhu (de Kenneth Hite, 2007), si le personnage découvre qu’il a commis un acte de cannibalisme, il perd 6 points de Stabilité (dans une liste d’éléments pondérés de 1 à 8).
Famine et cannibalisme
Le cannibalisme est une conséquence directe de la famine. La culture populaire s’est emparée de ce sujet, et les jeux de rôle aussi. Si de nombreux jeux utilisent ce sujet, il semble que ce soit plutôt pour donner une couleur ou pour épicer un cadre de jeu car le sujet est peu développé en profondeur.
Mention de cannibalisme dans les jeux de rôle
Une astérisque* indique que le sujet est plus développé qu’une courte mention :
Jeux
Anthropophagie/Cannibalisme
Aftermath!
*Section sur le cannibalisme p.65, avec bibliographie
Call of Cthulhu
D&D 5
Table aléatoire de motivation
Dark Sun
*Hobbit cannibales et Thri-kreen mangeurs d’elfes
Deadlands Reloaded : The Flood
*chapitre Famine’s Domain p.36
Degenesis
Cockroach clan
Eclipse Phase v1
Autophagy p.212, Exhumans p.362, Virus p.369
GURPS 4e
Monde de Lenin-2
Hell of Earth Reloaded
Famine et Grimme
Hot War
p.165-171
Kult 1st ed.
Limitation: Cannibalism, p.74
Qelong
Rencontre aléatoire, p. 24
SLA Industries
Cannibal Sectors
Trail of Cthulhu
Famines des années 30 (p.170), Gol-Goroth (p.93), Ithaqua (p.95), rat-things (p.145)
Transhuman Space
Clonibalisme ou clone-cannibalisme (supplément Toxic Memes, 2004) p.87
Underground
Tastee Ghoul fast-food chain
Tabou
Le cannibalisme est un interdit social puissant qui a marqué toutes les civilisations. Le Wendigo, utilisé dans plusieurs jeux (Deadlands, Hell on Earth, ou aussi nommé Ithaqua dans Call of Cthulhu) est une créature de la mythologie amérindienne dont la fonction est de soutenir ce tabou. La légende dit que pendant la famine d’un long hiver, si on mange un humain alors on errera sous forme monstrueuse dans la forêt, sans but et éternellement affamé.
Dans la campagne The Flood pour Deadlands Reloaded, les actes de cannibalisme ne se traduisent pas automatiquement par une conséquence, outre la perte de points de relance en cas d’échec au lancer de dés.
« Those who knowingly kill and eat a human being (or partake in human flesh more than a few times) must make a Spirit roll each time they do so. Success means they linger on in their contemptuous life. Failure means they succumb to the power of the Reckoning. In cold climes, eaters of flesh become wendigos, and in warmer locales, the sinners degenerate into wretched ghouls (see Deadlands Reloaded for both). » (p. 36)
Dans cette campagne, l’esprit maléfique Famine est l’antagoniste principal. Il agit à travers le révérend Grimme, de son culte et de ses monstres (p. 26-34).
Cliché subverti
Dans la campagne Dark Sun, il est notable que les hobbits sauvages sont organisés en tribus cannibales. Cette information est éparpillée anecdotiquement dans la description du monde de la boîte de base mais elle n’est pas explicite dans la section qui décrit de la race du halfling (jouable). Le concept de hobbit cannibale est l’une des subversions de clichés les plus intéressante de cet univers de jeu.
« a tribe of halflings tried to eat me » (p. 4) « the greatest gift a clan can offer its chief is a feast. And the finest feast a halfling can imagine is a delicious human or demi-human who has wandered into their territory and been hunted down» (p. 24) « [on a raid] The animals (and sometimes the people) they eat immediately » (p. 34) « They consider anything else (including intelligent races) fair game for the stew pot… I tried to explain that it is not common practice for humans to eat their guests, but my little friend refused to believe it. » (p. 36) « I can terrify you with stories of being stalked through the forest by hungry halflings,» (p. 39) « It is the halflings that you must watch out for. They consider anything that enters their territory including other intelligent races – fair game… Should you be taken alive, this is not a fate you should hope for. Some halfling kings are so savage that they prefer to eat humans and demihumans presented to them alive. Others are more civilized, and will at least have the decency to kill and cook their meals first. » (p. 62)
NB: Dans Dark Sun, il y a aussi des thri-kreen qui sont très friands d’elfes.
Cadre de jeu monté à 11
Comme mentionné plus haut, les Cannibal Sectors de SLA Industries offrent un cadre de jeu intense pour les joueurs. Dans le même ordre d’idée, le module Isle of the Ape pour AD&D offre aussi un cadre extrêmement difficile pour les joueurs qui doivent évoluer dans une jungle habitée par une tribu cannibale. Dans ces deux cadres, les cannibales habitent non seulement un milieu très hostile, mais ce milieu défi aussi les lois habituelles du monde (magie partiellement efficace, pourrissement rapide de nourriture, mutations, etc.).
Absorption de pouvoir
Même lorsqu’on joue un monstre comme dans Vampire : the Masquerade, le cannibalisme (nommé Diablerie ou Amaranth) est sévèrement condamné socialement par la communauté des vampires. En effet, boire le sang d’un autre vampire permet d’absorber une partie de son âme et donc de son pouvoir. Si le vampire cannibalisé est d’un rang plus élevé, cela permet de court-circuiter la hiérarchie vampirique instituée de la Camarilla. Les membres du Sabbat ou des Assamites trouvent cette pratique acceptable.
Dans plusieurs jeux, de nombreux monstres se mangent les uns les autres et absorbent leurs pouvoirs. Voir les articles Cannibalism SuperPower et Monstrous Cannibalism (TV Tropes)
Jeux
Cannibalisme “non-humain”
Call of Cthulhu
Ghouls, Innsmouth horror
D&D
Gnolls, Aboleths, Brain collectors,…*
D&D 5
table aléatoire de motivation
Kobolds ate my baby
Kobolds
Pathfinder
Neothelids, Spawn of Rovagug
Shadowrun
Ghoul virus, Ghoul Nation
Vampire : the Masquerade
Diablerie
Warhammer
Skavens, Ogre Kingdoms
* L’ogre est une créature présente dans de nombreux cadres de campagne et de nombreux monstres ont des attributs semblables. Dans D&D et de nombreuses jeux d’heroïc fantasy, on pourrait définir tous les humanoïdes (trolls, goblins, orcs, etc.) comme potentiellement cannibales. comme si le fait se manger les uns et les autres les repousseraient au-delà de la civilisation.
Zombie
De nombreux jeux de r¸ôle émulent le genre du film de zombie (All Flesh Must Be Eaten, Outbreak : Undead, Zombie Apocalypse, Sombre, etc). Non seulement les zombies sont affamés de chair humaine, mais l’effondrement social associé à leur déferlement est aussi une expérience allégorique du chaos et de la confusion causé par une famine. Une étude récente a montré que les fans de film de zombie avaient eu une plus grande résilience aux premiers temps de la pandémie de Covid-19 en raison de leur « préparation mentale ». Peut être que les jeux de rôle sur les zombies ont un effet similaire…
L’origine des jeux selon Hérodote : oublier la faim
Pour terminer sur une note plus légère que cette sombre recension, suivons le témoignage de Hérodote sur l’invention des jeux. Selon lui, les Lydiens inventèrent les jeux (dés, osselets, balles) pour distraire leurs esprits d’une grande famine.
« On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger; et le jour suivant, on mangeait, au lieu de jouer. » (Histoires d’Hérodote, Vol. I, no. 94)
Cela dura 18 ans. Puis le roi divisa la population en deux et la moitié partit en migration. S’il est difficile d’attester la véracité historique de ce passage, il est intéressant de noter une nature puissamment distractive du jeu. Il semblerait que nous voyons en lui une sorte de « pilier de la santé mentale »[3] permettant d’échapper à la folie engendrée par la privation.
Aborder le sujet de la famine permet de sortir de l’oubli, du déni ou de l’ignorance. Malgré son nombre colossal de morts pendant le XXe siècle et malgré les souffrances engendrées sur plusieurs générations pour les survivants, ce n’est pas un thème dont on parle souvent dans la sphère publique. Par exemple, ces jours-ci, nous sommes exactement 100 ans après la famine russe de 1921. Les trois seules fois où j’en ai entendu parlé c’était dans Tintin au Pays des Soviets, puis quelques années plus tard en cours d’histoire à l’Université et enfin il y a une dizaine d’années par un ami tatar. Je n’en ai plus entendu parlé depuis. ↩︎
Par ailleurs, même dans un jeu de plateau comme Pandémie, des joueurs adoptant un rôle purement fonctionnel ont tout de même un engagement émotionnel. En effet, des épidémiologistes ont joué à ce jeu et ils ont commenté que, même si les mécaniques n’étaient pas concluantes du point de vue biologique, les émotions en jeu étaient fortes et intéressantes.↩︎
Le concept de pillar of sanity est une mécanique de protection de la santé mentale des personnages décrite dans le jeu Trail of Cthulhu.↩︎
Aujourd’hui, nous fêtons le 50e anniversaire de la première partie de Blackmoor, le 17 avril 1971, dirigée par Dave Arneson dans son sous-sol de Saint Paul, Minnesota.
Dans le documentaire Secrets of Blackmoor, il est bien expliqué comment la création de ce nouveau type de gameplay a émergé de l’expérience des wargame avec figurine et des tables de Braunstein de David Wesely. Avec une approche histoire et anthropologie culturelle, les documentaristes nous montrent bien le processus Copie + Transformation + Combinaison à l’œuvre dans la démarche d’innovation de Dave Arneson et ses amis depuis les années 60. On y découvre aussi une manière de jouer très freeform et centrée sur les joueurs. Une démarche de jeu qui est revenu à la mode avec le mouvement FKR (FreeKriegsspiel Renaissance). Le billet de blogue d’aujourd’hui de Secrets of Blackmoortémoigne de l’innovation radicale du gameplay, avant même sa marchandisation avec D&D.
J’avais pas mal travaillé sur les pages Wikipédia de Dave Arneson en français et en anglais ces vacances de Noël. C’était un peu en friche. C’est dommage qu’il n’y ait pas une meilleure connaissance de la naissance du hobby car il y a des choses à en tirer pour l’amélioration de l’expérience de jeu aujourd’hui. Jon Peterson, historien des jdr, s’était désolé que l’histoire du hobby s’était constituée trop tard et que l’on avait perdu énormément de sources (les deux principales étant Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes).
C’est aussi pour cela que la reconnaissance de la transmission culturelle par la citation est importante : pour nous faire comprendre de manière durable par où la sève est passée, où elle a bloqué et où elle a porté des fruits. Cela peut être la garantie pas de créer de meilleurs jeux ou d’avoir de meilleures expériences de jeu. C’est un peu ce que j’essaye de faire avec le projet On the Shoulders of Cloud Giants.
Ce sujet sera abordé dans le livre à paraître en octobre de cette année : Peterson, Jon. 2021. Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/books/game-wizards.
Il a été abordé (mais de manière insatisfaisante selon moi) dans le livre : Kuntz, Robert J. 2017. Dave Arneson’s True Genius. TLS1001. Scottsdale, AZ: Three Line Studio. https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/. On attend toujours la sortie d’un livre plus ambitieux du même auteur.
Les lettres de mises en demeure (cease & desist letters ou cease-and-desist order) sont un élément important dans la pratique et dans la culture de la propriété intellectuelle de l’industrie des jeux de rôle sur table. Je vais montrer comment ces actions judiciaires ont eu un impact négatif sur les pratiques de citation et comment elles ont longtemps freiné les dédicaces, les hommages, les attributions et les reconnaissances explicites dans les œuvres.
Définition
Une lettre de mise en demeure (cease & desist letters) a pour but d’interpeller précisément, explicitement et formellement une personne ou une organisation à propos d’un conflit. Elle peut être rédigée par n’importe qui (par un cabinet d’avocat elle a juste un peu plus de crédit et potentiellement plus de précision légale). Elle contient aussi souvent une manière de résoudre ce conflit, habituellement cesser une activité (cease) et s’engager à ne pas l’entreprendre à nouveau (desist).
Zachary C. Strebeck, avocat spécialisé en droit d’auteur des jeux, estime qu’aux États-Unis un envoi de lettre de C&D par un avocat coûte entre 300$ et 1000$ (pour 1 à 2 h de travail) en 2018. Il nuance en disant que cela peut varier beaucoup selon les cabinets d’avocat (8).
C&D et D&D
Dungeons & Dragons a été le premier jeu de rôle publié, et les C&D de TSR (surnommé «T$R» ou «They Sue Regularly») ont été les premiers à marquer la communauté du jeu de rôle. De plus, TSR et WotC étant les principaux acteurs du secteur du jeu de rôle, leurs pratiques ont eu une influence significative. Plus tard, l’introduction de l’Open Game License par WotC a été un moment marquant pour la propriété intellectuelle et une sorte d’inversion de la logique des C&D.
Tactical Studies Rules (1973-1975)
TSR reçoit un C&D en 1974, de la fondation E.R. Burrough Estate pour Warriors of Mars (15).
TSR envoie un C&D en 1975 contre Robert Ruppert, qui vendait des feuilles de personnages estampillées “Dungeons & Dragons Character Sheet” pour 2 cents (3, p.108).
TSR Hobbies, Inc. (1975-1983)
Avec Tunnels & Trolls
Dans la première édition de Tunnels & Trolls (1975), publié par Flying Buffalo, son auteur Ken St-André mentionne Dungeons & Dragons dans sa découverte du jeu de rôle.
TSR envoie un C&D vers 1975 ou 1976 contre la compagnie Flying Buffalo et le magazine Metagaming Concepts pour leurs publicités et leurs critiques de Tunnels & Trolls où ce dernier est qualifié étant un jeu « comme D&D ».
« The lawyers claimed that even using the words “Dungeons & Dragons” to help describe Tunnels & Trolls infringed on TSR’s rights. Flying Buffalo deleted any such comparisons from future advertisements. » (3, p.108)
Sans surprise, la référence à D&D disparaît dans les éditions suivantes de Tunnels & Trolls.
Avec Tolkien
TSR reçoit un C&D en fin 1977, de Saul Zaentz (via sa division Elan Merchandising qui avait acquis les droits dérivés non-littéraires de Tolkien) pour les créatures citées Hobbit, Ent, Balrog, etc. (5, p. 29).
Avec Arduin Grimoire
TSR envoie un C&D entre 1977-1979 contre David Hargrave pour son Arduin Grimoire (4). Dans la préface du premier volume de Arduin Grimoire, David Hargrave est explicite sur le changement de ton et de valeur dans la communauté du jeu de rôle dû à un énorme succès commercial.
Avec Chaosium
Jeff Pimper et Steve Perrin démarchèrent TSR pour publier un recueil de monstres et ils reçurent une lettre de C&D de TSR en retour (5, p. 250). Finalement, ils publièrent leur fameux All the Worlds’ Monsters avec Chaosium en 1977, quelques mois avant le Monster Manual de TSR. Depuis ce succès, Chaosium devint une maison d’édition de jeu de rôle importante.
En 1978 et en 1979, les auteurs de RuneQuest (Chaosium) ont dédicacé les deux premières éditions de leur jeu à Dave Arneson, Gary Gygax et Ken St-André (discuté dans un billet précédent).
La deuxième édition de RuneQuest inclua une page complète de références bibliographiques, parmi elles : AD&D, D&D, mais aussi Tunnels & Trolls et Arduin Grimoire.
RuneQuest 2e éd. p.111
TSR reçoit un C&D en 1981 de Chaosium pour la section inspirée de H.P. Lovecraft et de Michael Moorcock dans le Deities & Demigods (9 ; 12).
Les dédicaces et la bibliographie disparaissent de RuneQuest à la 3e édition (de Games Workshop en 1984). Une mention à D&D réapparaît dans la 6e édition du jeu (p. 4, 2012). Une bibliographie littéraire réapparaît à l’édition HeroQuest – Roleplaying in Glorantha (p. 266, 2003).
TSR, Inc. (1983-2003)
TSR envoie un C&D en 1992 contre Gary Gygax et son jeu Dangerous Dimensions (DD) avant sa publication, puis Dangerous Journey après publication (1992). (5, p.101)
TSR envoie des C&D en 1993 contre de très nombreux sites FTP ou sites web qui contiennent du matériel pour D&D, même des sites sans élément sous droit d’auteur (2).
« As the Internet exploded onto the public consciousness in the early- to mid-90’s, D&D players naturally brought their chosen hobby online. TSR followed them, issuing dozens of cease and desist orders that shut down fan sites. The company even tried to prevent D&D fans from discussing the game in chat rooms and on message boards, earning derisive nicknames such as: “They Sue Regularly” (TSR) or “T$R”, to stress the appetence for money of TSR managers. » (11). Cela causa une animosité significative dans les communautés de jeux de rôle sur table (1, p.155).
Entre 1991 et 1994, Shannon Appelcline, historien des produits TSR/WotC (product historian), se souvient d’avoir été très en colère ( « very angry ») quand il a reçu par courriel un C&D de TSR pour un site web qu’il administrait mais qui ne contenait pas spécialement de contenu lié à D&D (16, à 9 min. 30 s.) :
« Most of the people would have had the same reaction, hey we don’t like this [T$R] already and now they send these nasty letters for legal rights they probably don’t have, and they are doing it incorrectly too. (…) After receiving that letter I didn’t touch anything related to TSR until 98-99 or so. (…) It pretty damages my relation with the company as a fan, yes. »
Cette vague de C&D semble avoir été assez massive et a été surnommée « TSR vs. The Internet » (17).
(Ajout 2020-09-06: il semble qu’aux États-Unis dans les années 90 « it was a scary time for IP rights, there was a real concern about losing rights because of the assine way US law forces active defense to retain things. Case law didn’t exist yet to protect rights-holders from fan-work. » (Armorlord).
Wizards of the Coast (1997-maintenant)
2000. WotC introduisit une nouvelle pratique dans la publication des jeux de rôle : l’Open Game License (v.1.0). Cette innovation s’inscrit dans la vague du mouvement des free software licenses et du copyleft. Elle fait aussi un contrepoint aux valeurs et aux dommages faits par les vagues de C&D de TSR.
2008. Un retour arrière de WotC vers une licence plus restrictive (Game System License, GSL).
WotC envoie un C&D en 2010 contre Die Cast Games (6).
WotC envoie un C&D en 2010 contre Masterplan où un fan commente : « It’s almost a badge of fandom. Only the Real Fans of the game get C&D letters – the ones who genuinely care about and love the game so much that they’re willing to invest substantial time and effort into building tools, forums and sites which support it. (…) A friendly email request would doubtless resolve any issues born out of simple ignorance or over-enthusiasm. Using C&D as a first solution is like burning a Daily Power on a Minion – total overkill (…) » .
2016. WotC revient à une licence OGL plus ouverte (v.1.0a).
Autres Cease & Desist
En lançant quelques recherches sur Internet, j’ai repéré ces quelques autres cas. Comme précédemment, il y a un biais de recherche et de sélection, donc ces faits ne sont pas représentatifs.
Le terme Fanwork Ban du wiki TV Tropes regroupe plusieurs cas intéressants.
La compagnie Palladium Books est célèbre dans le monde du jeu de rôle pour ses nombreuses lettres de C&D envoyées à des compagnies ou à des particuliers, spécialement pour ceux qui font des conversions vers d’autres règles de jeu (7 ; 14).
Games Workshop restreint aussi la diffusion de matériel ludique ou de bricolage maison fait des fans.
En 2001, Other Hands Magazine, conçu fait par un fan de MERP, a reçu un C&D de Tolkien Enterprises.
En 2007, le jeu de rôle Exodus, basé sur l’univers de Fallout, reçu un C&D de Bethesda.
2011. La 20th Century Fox envoie un C&D à de jeu de rôle de fans de Firefly.
2015. Le jeu de rôle amateur Mass Effect RPG pour Fate a été supprimé de la compétition des Ennies Awards par un C&D de BioWare/EA.
Date inconnue. C&D reçu par une MJ pour une partie en ligne de Harry Potter, de la part de Warner Bros (source).
Impact sur les pratiques de citation
Dans le mémoire de Colin Stricklin, ce dernier avance que les jeux de rôles sont des produits incomplets qui nécessitent le dialogue entre l’autorité des « hauts auteurs » des jeux (higher order author) et l’autorité des « bas auteurs » (lower order author), ie. des maîtres de jeu. Leur interaction créé une culture de convergence équitable et plus démocratique. Selon lui, les Cease & Desist y seraient naturellement moins fréquents que dans les autres média culturels (10, p. 67). Aucune étude de comparaison a été faite avec d’autres médias. De plus, en voyant cette recension, il semblerait que ce ne soit pas le cas. Enfin, les participants avertis du hobby sont familiers avec la pratique du C&D et ils savent qu’elle n’est pas rare.
Ainsi, on peut raisonnablement avancer que les pratiques de mise en demeure (par Cease & Desist) ont profondément marqué l’industrie du jeux de rôle et les commautés de fans. De plus, elles ont potentiellement influencé négativement les pratiques de citation, de dédicace, d’hommage, d’attribution et de reconnaissance explicite dans les jeux de rôle publiés. Souvent, on pratique la citation pour faire partie d’une communauté. Or, l’effet d’exclusion et de rejet d’une lettre de mise en demeure va à l’encontre de cette volonté d’appartenance ou d’inclusion.
À l’inverse de cette tendance, j’élaborerai dans un prochain billet comment l’Open Game License dans des jeux de rôle dérivés pousse à la citation systématique.
(8) Strebeck, Zachary C. 2018. « How Much Does a Trademark Attorney Cost? [And What Do They Do?] ». Video Game Lawyer | Zachary C. Strebeck | Attorney at Law (blog). 2 octobre 2018. https://strebecklaw.com/trademark-attorney-cost/.
Cet essai fait partie du projet On the Shoulders of Cloud Giants qui étudie les pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table. L’idée m’est venu d’un des épisodes de Podcast Science d’il y a quelques années où une intervenante voulait faire une étude des utilisations d’épigraphes dans les articles scientifiques.
Généralités sur les épigraphes
Définition
Un épigraphe est une courte citation, habituellement d’un autre auteur, placée au début d’un texte, un livre ou un chapitre par exemple. C’est généralement un proverbe, un vers, une phrase d’un roman, etc. Cet élément de paratexte peut avoir des buts différents : poser une ambiance, jouer avec le lecteur, etc.
Histoire
Selon Pelish (7) qui s’appuie sur l’expertise de Flesh (8), les épigraphes littéraires sont apparus au XVIIe et ils sont devenus la mode au XVIIIe siècle.
Exemples d’œuvres influentes contenant des épigraphes (1,2,5) :
Les plus anciens que mes sources (1-5) ont investiguées remontent aux Canterbury Tales de Chaucer (c.1400).
Des épigraphes fictifs se trouvent dans Don Quixote (1605) et dans Gulliver’s Travels de Swift (1726) expliquant que Gulliver existe.
En latin : dans De l’esprit des lois de Montesquieu (1748) ou les Mémoires d’outre-tombe de Chateaubriand (1848).
Pour chaque chapitre dans de nombreux romans gothiques : Le Moine de Lewis (1796), Melmoth de Maturin (1820), les nouvelles de Edgar Allan Poe, etc.
Il semble que les romantiques en font une utilisation abondante comparativement à leurs prédécesseurs : comme dans Han d’Islande de Victor Hugo (1823).
Moby-Dick de Melville (1851) contient peut être le plus long épigraphe.
Mode chic dans les années 20 avec Hemingway ou Fitzgerald.
Beaucoup d’auteurs de fantasy les utilisent [projet futur : en faire une recension] : J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, moi, etc.
Graphe de Google ngram comptant les occurrences des termes epigraph* dans le corpus numérisé de Google Books (NB : j’ai tenté de limiter les occurrences comptant le sens archéologique du terme)
Épigraphes et droit d’auteur
[NB: Les informations qui suivent ne constituent pas un avis juridique.]
Même si un épigraphe est un extrait court, cela ne dispense pas la personne qui diffuse un épigraphe issu d’un extrait d’un texte sous copyright de demander une autorisation pour son utilisation. Par exemple, les paroles de chanson ou les vers de poésie, même cités très laconiquement, sont susceptibles de poser problème.
Dans certains cas particuliers, une utilisation équitable peut être invoquée. Par exemple, le sens de l’épigraphe est directement relié au sens du texte qui suit (il n’est donc pas purement décoratif).
S’ajoutent ensuite des fonctions que je dirai « apéritives », spécifiques à l’épigraphe (2,3,4,5) :
Susciter une émotion (mood) chez le lecteur : une humeur, une disposition. Et ainsi donner un aperçu de l’esprit du texte, du ton, de l’ambiance, du genre, du thème, ou d’un changement de ton.
Interpeller la capacité d’interprétation du lecteur : amorce, clé de compréhension, commentaire du texte, éclairage nouveau sur un personnage, effet de loupe sur une idée.
Créer un espace de « transaction » entre le texte et le monde extérieur au texte, une « zone indéfinie », dans le but d’améliorer la réception du texte (1, p. 1-2).
Révéler ou présager un évènement à venir (foreshadowing), ou créer une attente chez le lecteur.
Exposer l’univers de manière diégétique et non magistrale pour donner un effet de vraisemblance et d’immersion. Exemple : l’épigraphe du Seigneur des Anneaux
Mais aussi :
Jeu avec le lecteur : épigraphes apocryphes (purement inventés), en contrepoint ou comme distance ironique avec le texte, épigraphes fictifs.
Caution intellectuelle ou morale des auteurs cités, ou connexion du texte à un corpus plus large d’œuvres.
Procédé d’accumulation baroque d’éléments très hétérogènes pour pousser des valeurs de métissage, de syncrétisme, de dialogue et de mélange des cultures (6).
Exposition de l’univers culturel de l’auteur du texte, et disons-le étalage de sa culture ou de son érudition.
Impression de mise en abime avec des mini-histoires derrière chaque épigraphe.
Rappel au lecteur que l’auteur aussi est un lecteur.
Faire joli en variant la mise en page.
Et dans les jeux de rôle sur table ?
Le site TV Tropes a brillamment synthétisé le concept d’épigraphe comme élément d’exposition diégétique avec le terme « Encyclopedia Exposita » (le site détaille aussi le terme Épigraphe, mais il est moins complet). Dans la sous-section Tabletop Games, il recense quelques jeux de rôle qui utilisent les épigraphes comme outils d’exposition sans douleur (painless exposition).
On y trouve (en mai 2020):
Une association avec le texte de fluff des cartes Magic: The Gathering.
Un commentaire sur les épigraphes très nombreux de Nobilis, épigraphes d’œuvres qui n’existent pas.
Une mention que les jeux de White Wolf, les Van Richten’s Guides de TSR, Shadowrun, Paranoia XP,Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine et la gamme Warhammer 40.000 en font un usage régulier.
À ma connaissance et à ce jour, c’est seule la page web contenant de l’information sur les épigraphes dans les jeux de rôle (à part une discussion de forum portant sur les épigraphes dans les jeux SJG).
Pour aller plus loin
Dans le cadre de mon projet On the Shoulders of Cloud Giants, j’ai décidé d’ajouter une variable Épigraphe pour recenser tous les types d’épigraphes et leur quantité dans un jeu de rôle donné.
Codage de la variable
La variable est codée selon une série de caractères. Par exemple, une valeur peut être hrs ou bien gcab. Il n’y a pas d’ordre dans les lettres
s : several (more than 10) 0 : none (no epigraph) l : literary, written arts a : academic, essay h : historical r : religious p : pseudo-historical f : in fiction / purely diegetic g : game designers m : music c : cinema/tv v : videogame b : bd, manga, comics u : unknown
Script R Studio pour fusionner une variable dans une table locale avec une table de données existante
Quelques remarques pendant ce travail de recension
En attendant les résultats complets, voici ce que j’ai remarqué :
Dungeon World (25 épigraphes), Nobilis et Sorcerer (19) sont de grands champions du nombre d’épigraphes.
Nobilis contient bien des épigraphes complètement fictifs mais quasi-réels. Leur caractère purement diégétique n’est pas évident à premier abord puisqu’ils ressemblent à des épigraphes d’œuvres qui pourraient exister. Cela créé un effet de confusion intéressant.
Plusieurs jeux ont exactement six (6) épigraphes.
Pendragon explique (p. 6) les trois types de citations épigraphiques incluses dans le livre des règles et leurs significations.
Exemple :
Et ensuite ?
À suivre pour les résultats de l’analyse : Partie 2
Références
Genette, Gérard, Seuils, Paris, Editions du Seuil, 1987, p. 136-148.
Ahern, Rosemary, éd. The Art of the Epigraph: How Great Books Begin. New York: Atria Books, 2012.
Thiebaut, Guy. « L’effet-épigraphe dans le Facundo de D.F. Sarmiento ». América : Cahiers du CRICCAL, Les Formes brèves de l’expression culturelle en Amérique Latine de 1850 à nos jours : Poésie, Théâtre, Chanson, Chronique, Essai, 18, nᵒ 2 (1997): 547‑57. https://doi.org/10.3406/ameri.1997.1291.
Shemshurenko, Oksana, Guzel Golikova, et Monika Ševečková. « Poetics of the Psychological Game: The Role of the Epigraph in the Short Stories by E. A. Poe ». Astra Salvensis 1, nᵒ 4 (2017): 95‑101.
Fabrice Parisot, « Espace micro-textuel et création romanesque : réfléxion autour des épigraphes dans El reino de este mundo d’Alejo Carpentier », Cahiers de Narratologie 8, 1997, p. 295-309. https://doi.org/10.4000/narratologie.11623
« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)
« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)
Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.
Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).
Figures de style littéraires
Le nom Dungeons & Dragons comporte :
une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
une assonance (en « on »), ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs), ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).
Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).
Design
Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun1st ed. par Larry Elmore (1989).
Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.
Héritage & Descendance
Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].
Dans les produits TSR et WotC
Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).
Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
Swords & Spells (1976).
Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
Deities & Demigods (1980).
Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
Legends & Lore (1984).
Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
Legends & Lore (1990).
Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
Deities and Demigods (2002).
Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.
Autres maisons d’édition
Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).
Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.
Article de magazine évoquant ce moment d’une manière plus colorée. L’attribution à Cindy est correcte, contrairement au livre de David Ewalt qui, dans Of Dice and Men, attribue le choix à la fille ainée Elise « He read them aloud to his players, including Ernie and Elise, to gauge their reactions. The young girl’s delight at two of the words, an alliterative pair, confirmed the choice: the game would be called Dungeons & Dragons. » (p. 70)
« A tedious war game is the grave of interest. » — General Von Boguslawski (1834–1905)
Histoire
Les premiers maîtres de jeu pourraient être Wilhelm Jakob Meckel et Julius von Verdy du Vernois, deux officiers prussiens qui utilisaient le kriegsspiel [jeu de guerre] pour entraîner les militaires. En réaction à des règles de plus en plus complexes et lentes, et pas forcément exactes pour certaines situations, ils proposèrent de les remplacer (partiellement ou complètement) par un arbitrage d’experts militaires (Vego, 2012).
Tout d’abord, Wilhelm Jakob Meckel proposa 1) de libérer l’Umpire [arbitre du jeu de guerre] de certaines règles et 2) de le laisser décider seul en ne gardant que les dés et les tables des pertes. Il publia cette innovation dans un livret Studien über das Kriegsspiel[Étude du jeu de guerre] en 1873.
Quelques années plus tard, Julius von Verdy du Vernois, surnommé « Verdy », proposa de remplacer complètement toutes les règles par des arbitrages d’experts : un freie kriesspiel [jeu de guerre libre]. On passait d’un jeu de guerre “rigide” ou “strict” à un jeu de guerre “libre”. Cette innovation fut publiée en 1876 dans le livre Beitrag zumKriegsspiel [Contribution au jeu de guerre] ou figure une autre innovation notable: jouer à la fois sur une carte détaillée au 1:12000 et aussi sur une carte générale au 1:2000. Ce livre fut traduit dans d’autres langues et diffusé internationalement : Angleterre (1884), France, États-Unis (1897), etc.
« The question, however, arises, whether the Game might not be made even more useful than it is if the difficulties of execution and the expenditure of time, which the above-mentioned devices involve [books of Instruction, with their Rules, Dice, and Tables of Losses], could be avoided. Experience shows that this question must be answered in the affirmative. » (Translation by J.R. MacDonnell)
C’étaient la première fois que des règles étaient internalisées par un arbitre pour permettre 1) une meilleure fluidité (raison avancée) et 2) une complète agentivité des joueurs (raison émergente). C’étaient aussi une première apparition de la notion de Rulings Not Rules [des arbitrages plutôt que l’application des règles à la lettre].
Ils peuvent ainsi être considérés comme les premiers maîtres de jeu au monde, exactement un siècle avant Dave Wesely et son Braunstein(1969), avant Dave Arneson jouant à Blackmoor dans son sous-sol (1972) et avant Gary Gygax avec l’édition des règles de Dungeons & Dragons (1974).
NB: Wesely et Arneson utilisaient Strategos, les règles de wargame de Charles A.L. Totten qui avait fait une recherche bibliographique complète du Kriegsspiel et qui reprenait l’idée du freie kriegsspiel que tout peut être entrepris grâce à la modération d’un arbitre.
To derive the most good from such a study, the office of Referee should be regarded, not so much in the light of an adviser, as of an arbiter. He should bear in mind the principle that anything can be attempted.
Un arbitrage purement humain des parties de jeu permettait de jouer plus, plus vite et avec plus de rétroactions. Donc, les officiers apprenaient plus et étaient plus engagés dans l’activité. [extrapolations personnelles, sources nécessaire]
Maître de jeu en éducation
Pédagogiquement, un arbitrage fortement médiatisé par une personne (animateur, facilitateur) peut être plus efficace pour le développement des compétences (capacity-building) qu’un jeu principalement encadré par une mécanique de jeu (Bocquet, 2019) :
« Ce qui est important, c’est la conception et l’implémentation de la simulation (simulation design and implementation). Une simulation médiocre mais bien implémentée a des effets supérieurs sur l’apprentissage qu’une bonne simulation mal implémentée. Les simulations n’apprennent pas en elles-mêmes. » (Brynen, 2019) Ainsi, si une simulation de contexte de guerre est fortement médiatisée par une ou plusieurs personnes, et que ces personnes savent ajuster cette simulation aux besoins, aux contextes, aux objectifs et aux limites des apprenants, cela garanti un meilleur apprentissage.
Un jeu de rôle et une immersion en jeu sont plus efficaces qu’un « jeu à rôle (role thinking). » (Green et Armstrong 2011) Si un jeu de guerre est médiatisé par une ou plusieurs personnes, il est censé être plus rapide et fluide et donc favoriser plus d’immersion. De plus, il est possible que des participants se mettent à jouer un rôle pour 1) appuyer émotionnellement leurs décisions et 2) expliciter verbalement à tous leurs décisions par différents moyens rhétoriques, dans le but d’influencer les décisions qui seront analysées et traitées par des personnes qui les écoutent directement.
Cette intention d’influence peut être réduite dans le cas de la présence d’un caller [un participant centralisant les décisions des joueurs et les transférant à l’arbitre de manière neutre].
Même dans le cas d’un jeu uniquement médiatisé par des règles, les joueurs peuvent se mettre jouer des rôles en immersion. Les joueurs de Diplomacy(1959) se reconnaîtront.
*
Pratiques de citation dans les wargames
Chacun des deux livrets de règles de ces officiers furent édités et publiés, avec mention du nom de leurs auteurs respectifs sur la page de garde. En effet, en raison de leur public et de leur forme, ces livres se rapprochent plus de l’essai académique ou de l’œuvre littéraire ou que du jeu de société traditionnel (qui eux ne comportent que très rarement le nom de leurs auteurs).
Aucune bibliographie ni aucune citation ne sont présentes dans ces essais. Je ne maîtrise pas du tout l’Allemand mais il me semble qu’il y a aucune mention de jeux ou de personnes antérieures (remerciements, introduction, etc.).
Mentionner l’auteur est souvent une première étape dans une culture de la citation. C’est une caractéristique que les jeux de guerre et les jeux de rôle sur table se transmettent dans le temps d’un jeu à l’autre (voir projet Sur les épaules des géants des nuages sur ce blogue). En effet, contrairement aux autres jeux de société, leurs auteurs sont souvent mentionnés explicitement sur les couvertures des boîtes de jeu ou dans les livrets de règle.
Hypothèses (pour les wargames) :
Comme mentionné plus haut, les règles de jeu de guerre sont souvent publiées sous forme de textes dans des monographies (livre, manuels, livrets, essais, etc.) contenant beaucoup de texte. Comme elles ressemblent à des œuvres littéraires ou universitaires, elles bénéficient de la culture de la citation des auteurs.
Culture de l’autorité dans l’armée.
Crédit positif pour l’auteur (« Verdy » termina sa carrière comme Ministre de la guerre), ou pour son institution, ou pour son pays.
Affichage explicite d’un droit de l’auteur (moral et patrimonial).
Cela permet de distinguer les variantes.
Wargames notables comportant le nom de leurs auteurs
Floor Games, H. G. Wells, Great Britain, 1912. Livret.
Little Wars, H. G. Wells, Great Britain, 1913. Livret.
Règlement de Kriegsspiel, P. Fouré, F. Dodeur et P. Bondoux, France, 1943. Livret.
Je recommande à propos de ce jeu de lire l’article «Petits Soldats, Grandes Victoires» : très intéressant sur les débuts du wargame en France, de la Résistance et du « père des hexagones ».
Diplomacy, Allan B. Calhamer, United States, 1959. Boîte.
Nom de l’auteur sur la carte de Tactics seulement.
NB: l’auteur est aussi le fondateur de la maison d’édition.
Squad Leader, John Hill, United States, 1977. Boîte.
Ni sur le couvercle de la boîte de 1977 ni sur la couverture du livret de règles.
Le cas Strategos (Charles Totten)
Après une investigation superficielle j’ai remarqué que le premier auteur de wargame qui cite abondamment ses sources est l’américain Charles Totten. En effet, dans une grosse note de bas de page de la préface du vol. 1 de son Strategos (pages viii-x) , il mentionne plus de 30 sources, essais et jeux.
C’est cet essai qui sert de base à la rédaction de règles de wargame pour miniatures, puis règles de jeu de rôle, de David Wesely et de Dave Arneson. Il est très possible que cette excellente pratique de citation se soit transmise de Totten à eux [À vérifier].
Le billet du blogue PAXsims de Rex Brynen qui m’a fait découvrir le sujet.
Green, Kesten C., et J. Scott Armstrong. « Role thinking: Standing in other people’s shoes to forecast decisions in conflicts ». International Journal of Forecasting, vol. 27, no 1, janvier 2011, p. 69‑80. https://doi.org/10.1016/j.ijforecast.2010.05.001
Un des rares classiques de la littérature scientifique sur le jeu de rôle. Étude empirique validée par un comité de lecture.
Martinolli, Pascal. « Les premiers maîtres de jeu & une opportunité de grogne académique ». Jeux de rôle sur table, 15 juin 2017, https://jdr.hypotheses.org/313.
Auto-citation, un premier proto-billet sur le sujet il y a 2 ans.
Quelles cultures antérieures ou parallèles au à celle de la sous-culture du jeu de rôle sur table ont pu favoriser la pratique de la citation dans ce passe-temps ?
Culture de l’autorité religieuse
Les cultures religieuses, anciennes et englobantes, peuvent expliquer l’importance de la pratique de la citation de leurs textes sacrés ou semi-sacrés. La citation des sources sert à donner de la valeur à une idée en la rapprochant de la vérité. Elle doit être exacte et elle doit être attribuée à une autorité reconnue.
Ces citations se retrouvent dans la liturgie, dans les textes écrits, sur les feuilles de chant, sur l’architecture, dans les commentaires, etc. Un idée citée permet aussi, par reconnaissance de cette citation, de créer une communauté en filiation de celle-ci. Les liens d’adhésion à l’idée citée s’ajoutant voire remplaçant les liens familiaux ou tribaux. La diffusion de l’imprimerie au XVIe siècle va développer une habitude d’accès plus directe à l’information sacrée (jusqu’à la Sola Scriptura) qui était auparavant fortement médiatisée par la classe sociale des religieux.
Culture de l’autorité narrative
Qu’elles soient orales ou écrites, la plupart des œuvres littéraires sont attribuées à un auteur. Dans les contes oraux, on ajoute du crédit en citant la personne d’où vient l’histoire. Parfois, on place en opposition deux versions de deux sources d’autorité [1].
Plusieurs œuvres littéraires ou des essais font des références explicites à des œuvres antérieures : en dédicace, en épigraphe ou dans le corps du texte.
Selon la théorie littéraire (fumeuse) de la transtextualité de Gérard Genette, les éléments de citation d’un texte font partie du paratexte (plus spécifiquement du péritexte) et du métatexte.
Culture académique du suivi
Dans un but de vérification et de compréhension, les publications de recherche universitaire doivent retracer une idée, une invention, un fait, une théorie, une affirmation dans son expression originale. Le manque de conformité à cette règle de citation est un délit majeur dans l’éthique de la recherche : le plagiat.
Dans le jeu de rôle sur table
En 1979, Gary Gygax ajoute son fameux Appendix N aux règles Advanced Dungeons & Dragons du Dungeon Masters Guide (p. 224), détaillant les références littéraires qui ont inspiré le jeu.
Dans les années 1980 et 1990, le magazine Casus Belli était le média communautaire principal de la sous-culture rôliste en France et dans le monde francophone. On peut remarquer dans les articles de fond (ex: la vie au Moyen Âge, l’héraldique, le crime pendant les années folles, des références littéraires, les licornes, etc.) et dans certains scénarios un volonté d’érudition et d’éducation culturelle. Cela peut se manifester par des bibliographies sélectives, des épigraphes, des glossaires, etc.
La culture universitaire et ses pratiques de citation sont à l’origine des références ludographiques très précises utilisées dans le jeu de rôle Vade+Mecum de Romaric Briand.
« (…) Ma compulsion à citer mes sources me vient davantage de la culture académique (j’ai fait une classe préparatoire biologie-sciences de la terre puis une école d’ingénieur agronome) et de l’habitude de consulter des publications scientifiques et de rédiger des mémoires. Avec je suppose aussi un soupçon de culture littéraire aussi. En fait, je m’inscris dans une mouvance un peu paradoxale qui consiste à diffuser mes jeux en Open Source (et même dans le domaine public vivant) mais à tenter de citer mes source (et je compte d’ailleurs le faire encore plus scrupuleusement désormais, inspiré par la démarche présente dans Vade-Mecum, de Romaric Briand. En gros, je suis libriste, mais pas pirate. A ce titre, je pense que le podcast N°12 : Propriété intellectuelle, libre et licences, droits et devoirs en créativité illustre le cheminement de ma pensée sur le sujet. » (commentaire de ce billet)
Thomas Munier pratique abondamment la citation ludographique et bibliographique dans ses productions.
Culture du sampling et du Do it yourself
La technique musicale de du remix [8] ou l’échantillonnage (sampling) qui consiste à prendre un extrait, à le modifier et à le rejouer hors de son contexte original. Les enjeux juridiques liés à cette technique, très utilisée dans la musique hip-hop, ont marqué la culture populaire des années 70 à 2000 [4].
Dans le même ordre d’idée, les années 80 ont été influencées par la culture du Do it yourself (DIY). Le mouvement punk par exemple a été aussi le relais des valeurs du hack, du bricolage, de l’expérimentation personnelle hors des circuits de distribution traditionnels, de la débrouille astucieuse et économe, de l’essai brouillon et du non-jugement, de l’honnêteté artistique ou artisanale [5,6].
Thomas Munier, qui se place explicitement dans la mouvance Do it yourself et de l’art outsider, apporte un éclairage sur ces pratiques de citation :
« Je crois que la culture sample / DIY / fanfiction) pratique la citation bien à sa façon : les éléments sont repris (soit de façon très visible, soit sous forme parcellaire que seuls les initié.e.s peuvent repérer) , mais pas crédités. Je ne crois pas que les fanzine punk étaient enclins à créditer (et encore moins informer) les différentes sources textuelles ou visuelles qui leur servaient de matière, après c’est peut-être plus présent dans la culture fanfiction qui a certainement plus influencé le JDR que la culture punk : scénarios et jeux citant abandommant, a minima, des références littéraires et cinématographiques, et jeux amateurs se les accaparant sans remords.» (commentaire de ce billet)
Dans le jeu de rôle sur table
En raison de la conception lacunaire et confuse des premières publications de Dungeons & Dragons, les maîtres de jeu ont dû bricoler leurs propres règles (tinkering). De plus, les mondes et les scénarios n’étaient pas dans les priorités de développement au début non plus (jusqu’aux succès des modules de Judges Guild), il était attendu que les maîtres de jeu créent leurs propres mondes (worldbuilding) et leurs propres scénarios.
Pour le jeu de rôle, c’est même tout le dispositif ludique qui invite au DIY : depuis l’animation ad hoc par le maître de jeu et la réponse créative des joueurs. Dans les communautés de joueurs et au-delà, la culture du DIY recouvre aussi l’auto-publication de livre, l’édition de fanzines ou le modding. Cette culture du hack se retrouve continuellement dans les pratiques des joueurs, depuis D&D jusqu’aux « jeux propulsé par l’Apocalypse » (Apocalypse World).
Traditionnellement, les productions DIY comportaient une mention de copyright ou aucune mention. Certaines mentionnaient leurs inspirations, rendaient hommage, ou listaient une bibliographie. Depuis les années 2000, les licences Creative Commons (CC-BY surtout) formalisent les conditions de réutilisation et facilitent la traçabilité des inspirations.
Culture de l’attribution de l’open-source
La création du Web a changé les rapports des documents entre eux. Auparavant, les livres et les articles étaient fortement verticaux, en silos. Avec l’apparition de l’hypertexte, les documents peuvent être connectés entre eux directement vers l’information précise. Malgré l’apparition récente d’applications et de sites conçus pour capter l’attention et la retenir dans des nouveaux silos, les liens hypertextes entre des systèmes ouverts et interopérables subsistent.
La culture informatique du code source ouvert, à travers différentes licences, demande explicitement de mentionner les auteurs ou les institutions dont les codes sources ont été réutilisés. Cette liste de reconnaissance (acknowledgements) peut parfois être très longue et complexe.
La Open Gaming License (OSL/GSL) du « d20 system » de Dungeons & Dragons 3ème. éd. a été inspiré du mouvement de l’open-source [7]. Le mouvement OSR et de nombreuses publications ont suivi, citant le jeu original tel que stipulé dans le contrat de cette licence.
Culture de l’auteur dans les jeux de société
Entre 1980 et 1989, le magazine Jeux & Stratégies proposa des variantes de règles, des objectifs de jeu différents, des mini-jeux à composer soi-même.
Les jeux de société n’ont pas une tradition de citation. De plus, les auteurs de jeu ne sont reconnus que depuis peu de temps.
Peu d’auteurs pendant longtemps
Pendant longtemps, il a été rare de voir mentionner le nom de l’auteur sur la boîte de jeu. Par exemple, « sur les 700 jeux de 1930 à 1999 présentés à l’Expo Vieux Jeux, moins de 5 % comportent la mention de leurs auteurs sur le couvercle de la boîte ou même dans le livret des règles » selon Stéphane Quesnel, collectionneur et curateur de l’exposition [2].
Pour être reconnu comme auteur et en recevoir des droits (royalties), il faut que celui-ci soit reconnu comme le rédacteur d’un texte, pas l’inventeur d’une mécanique.
Extrait à 00:13:30 « On a fait un petit texte d’introduction dans la règle du jeu. Où on présentait notre jeu avec une petite histoire inventée. C’est ça qui a compté en fait. C’est ça qui nous a fait auteur. Un des premiers a avoir pu s’inscrire comme auteur dans le monde du jeu, c’est Hervé Marly pour Petits meurtres et faits divers, qui est un jeu à base de livres et donc à base de texte. C’est par le texte qu’il s’est retrouvé comme auteur (…) parce qu’il rédige une règle pas parce qu’il a créé une mécanique. Pour Jungle Speed, c’est l’emballage du petit univers qu’on a créé autour de la mécanique simplissime qui nous a rendu auteur du jeu. » [3]
Peu de citations aussi
Thomas Vuarchex témoigne aussi que « Bruno Faidutti écrivait tout le temps et clairement dans ses règles de quelle mécanique de jeu il s’était inspiré. On voyait bien le lien entre les deux. Maintenant, ça ne se fait plus. » [3]
Extrait complet à 00:56:01 « (…) Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas des Loups Garous de Tiercelieux d’ailleurs qui marque dans la règle qu’il s’inspire de Mafia. Ça ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ça ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Interviewer : Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu. C’était un hobby. Il n’y avait pas de problème à reconnaître ce que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment où ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de société où tout se professionnalise.(…) ». [3]
Mention spéciale : le sampling et les jeux de plateau
Le @Pionfesseur avance que pour Tempête sur l’Échiquier de P. Cléquin et B. Faidutti : « En plein âge d’or du hip-hop, ce jeu est un des rares exemples de sampling ludique. Prendre les échecs et en faire n’importe quoi. Grand écart absolu pour détruire le calculatoire à grand coup de pied dans l’échiquier. » [ajout 2022-05-06]
Mafia/ Werewolf
L’origine universitaire et la transmission ouverte des mécaniques du jeu Mafia/ Werewolf a permis le développement d’une grande variété de jeux. Selon Efka de NoPunIncluded, si le jeu avait été un produit protégé dès le début (comme le jeu Monopoly), la situation aurait été différente.
«(…) the Werewolf we have today is fundamentally a different game from Mafia because of the open source folk nature of how it’s spread. If there was a commercial product to cement it, i wonder if we would have seen [list of games and works]. »(00:18:10)
Il mentionne aussi que les communautés qui ont diffusé le jeu sont les communautés étudiantes universitaires, les communautés des jeux de plateau et les « Tech Bros » qui l’ont utilisé comme outil de management (recrutement, RH, etc.) (00:30:30). [section ajoutée le 2022-07-11]
[4] Hess, Mickey. « Was Foucault a Plagiarist? Hip-Hop Sampling and Academic Citation ». Computers and Composition 23, no 3 (janvier 2006): 280‑95. https://doi.org/10.1016/j.compcom.2006.05.004.
[7] Lecocq, Xavier, et Benoît Demil. « Strategizing industry structure: The case of open systems in a low-tech industry ». Strategic Management Journal 27, no 9 (2006): 891‑98. https://doi.org/10.1002/smj.544. [8] Everything is a remix. https://www.openculture.com/2012/02/everything_is_a_remix_all_together_now.html
Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.
Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.
Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.
Il est possible que les premiers échanges de jeux de plateau fasse partie du rituel de transaction de cadeaux diplomatiques entre membres des élites sociales de l’Antiquité. Tout d’abord en tant qu’objet de luxe,
« Many of the first board games appear to have been diplomatic gifts to signify status (…) » (Mark Hall, interview with Discovery News) [ma traduction: Plusieurs des premiers jeux de plateau semblent avoir été des cadeaux diplomatiques pour affirmer un statut social (…)]
mais aussi, grâce aux fonctions intrinsèquement ludique du cadeau, comme source d’interaction sociale.
« As an arena of performance they [the games] can both foster interaction and exchange and sublimate competition. They can be taken readily from one cultural context to another with or without changes of meaning, which do not have to be immediate. » (Hall et Forsyth 2011, 1335) [ma traduction: Dans un contexte de parade de présentation, [les cadeaux] peuvent susciter à la fois de l’interaction, des échanges et sublimer la compétition. Ils peuvent être transposé facilement d’un contexte culturel à un autre avec peu de changement de sens, avec peu d’exigence d’immédiateté]
Récemment, sur le podcast de La Cellule, une intervenante témoignait
00:55:00 : « (…) Je crois que ce qui m’emmerde c’est que ces gens-là ils se rendent dans mon salon et qu’en fait c’est hyper-intrusif. Et avoir des sales cons dans le milieu du slam, bon ben voilà on fait la teuf ensemble et finalement il y a un moment où le lendemain matin heu… c’est oublié d’une certaine façon. Je les ignorerai la fois suivante (…) c’est quelque chose d’assez passager, on peut éviter les gens. [Mais] le fait de les avoir accueilli [c’est différent], le fait que ce soit des petits groupes, qu’il y ait une implication, qu’il y ait eu une préparation de la partie, on investit peut être beaucoup dans ce genre de trucs (…) » (Briand, 2018)
Le maître de jeu d’une table de jeu de rôle peut être associé par analogie aux rôles, attentes et statuts d’un hôte. On dit « inviter ses joueurs», « accueillir à la table », « faire jouer sa campagne », « recadrer les personnages », … Que ce soit par des dispositifs extra-diégétiques (ie. entourant la partie de jeu) ou par des mécanismes ludiques (principalement autour de la figure du maître de jeu), je propose que le jeu de rôle sur table soit envisagé comme une déclinaison du rituel d’hospitalité (envers des inconnus) ou d’invitation (envers des personnes familières).
En effet, selon moi (lectures et les témoignages entendus depuis 1985, CM2 avec M. Danino), beaucoup moments de plaisir de jeu, de situations ennuyeuses ou problématiques peuvent être analysés selon la grille d’analyse du rituel d’hospitalité ou d’invitation.
Une série de billets sur le sujet vont suivre ce blogue. Plan (provisoire):
Hospitalité et invitation
Analogie avec le jeu de rôle
extra-diégétique (contrat social,…)
mécanismes ludiques (maître de jeu et joueurs sont les 2 premiers rôles du jeu de rôle)
______________ Briand, Romaric, Jérôme S, Pierre Rozier, Adrien Cahuzac, Frédéric De-Nève Leroy, and Emmanuelle Meffray. “Podcast JDR : Pourquoi les rôlistes ont-ils une mauvaise opinion des rôlistes ?” Podcast. La Cellule (blog), March 22, 2018. http://www.lacellule.net/2018/03/podcast-jdr-pourquoi-les-rolistes-ont.html. Hall, Mark A., and Katherine Forsyth. “Roman Rules? The Introduction of Board Games to Britain and Ireland.” Antiquity 85, no. 330 (November 2011): 1325–38. https://doi.org/10.1017/S0003598X00062086.
Olivier Caïra pose la question « pourquoi tout cela [le jeu de rôle sur table] n’a-t-il pas été inventé dans l’Antiquité ou à la Renaissance, mais au contraire au milieu des années 1970, en pleine explosion des loisirs audiovisuels? » (Caïra, 2007, p.143-144).
Selon son hypothèse (Caïra, 2007), celle de Mackay qu’il cite (Mckay, 2001), celle de Cook (Cook, 2020) et la mienne (Me) il faut que la culture :
soit fortement imprégnée de références culturelles partagées par une communauté (Caïra, 2007)
accepte de jouer avec ces références :
en les absorbant, en les acceptant, en les recyclant, en les mettant à distance de manière critique ou ironique, bref en ayant une posture active et non contemplative (Caïra, 2007, Mckay, 2001) ;
en sérialisant cette expérience de jeu (Mckay, 2001) ;
encourage une sociabilité plaisante et divertissante entre pairs (Me) ;
valorise le choix individuel en tant que facteur décisif de réussite de vie (Cook, 2020).
Alors jouons et « Faisons un rêve » (purement contrefactuel)
Le jeu de rôle sur table permet d’expérimenter plein de choses, dont l’exploration ludique de la pensée contrefactuelle, c’est-à-dire de se demander « et si… » et de simuler les conséquences d’un fait différent dans le passé…
An -379, au pied de l’Aréopage, des vieux philosophes ayant connu Socrate rejouent à voix basse les événements qui ont conduit à son empoisonnement. Ils utilisent un système free-form uniquement basé sur la rhétorique en honneur de leur maître. Après 37 simulations qui se terminent toutes par un TPK (Total Philosopher Kill), ils s’entendent sur le fait que si Socrate n’avait pas été une tête de mule il aurait 90 ans aujourd’hui.
An 803, dans les jardins d’Ispahan, des étudiants en droit jouent à Pour une nuit de plus où ils continuent les contes des 1001 Nuits de Shéhérazade avec des règles dérivés du Tavla.
An 1236, dans l’abbaye de Lérins, quatre moines utilisent leur temps de récréation pour poursuivre la quête chevaleresque du Graal. L’abbé prétend qu’il n’est pas au courant mais il écoute la tablée depuis une pièce voisine. En effet, il a été lui aussi un fan de Chrétien de Troye dans sa jeunesse. Il aimerait interrompre la partie pour leur dire qu’ils ont tout faux sur Perceval.
An 1612, dans une maison de thé de Nanjing, des libraires se retrouvent pour jouer à Un peu plus à l’Ouest car ils veulent poursuivre les aventures hexcrawl du Roi des singes et de sa bande. Ils argumentent souvent sur le fait d’utiliser le Yi Jingcomme générateur d’aléas est narrativiste ou simulationniste.
An 1826, en Bavière, un rassemblement d’auteurs romantiques collectant des contes folkloriques dans toutes les campagnes allemandes mettent en commun leurs travaux et commencent à créer un conte collectif à tiroir massivement multi-auteur.
An 1893, à Londres, des jeunes courtiers en assurance se retrouvent au Gryffin Club pour résoudre des enquêtes inédites de Sherlock Holmes avec des tables statistiques actuarielles. Leur Crimemaster invente des cas bien plus compliqués que dans les feuilletons des journaux, mais ils s’accrochent et rentrent tard car c’est tout de même plus intéressant que les parlour games en famille.
An 1925, au bord du lac Leman, des jungiens dissidents assistent au colloque «Archétypes de personnages et fertilité de la parole depuis l’Annonce à Marie». Les exercices intercréatifs de bouche à oreille échauffent tellement les esprits que, comme sécurité émotionnelle, les conférencières et les conférenciers décident de se jeter tout nu dans le lac.
An 1953, dans une école primaire de Dublin, des écoliers partagent leurs grandes cartes de side view dungeons. Chacun y dessine chaque soir des chemins labyrinthiques et piégés à travers les profondeurs de la terre. Le surveillant a failli les confisquer parce que les écoliers se bagarraient dans la cour sur les règles à suivre pour survivre dans les cartes des autres. Le supervisor est sûrement un vagabondeur ulysséen se disent-ils, nous nous sommes des orphéens !
Tandis que « dans la vraie vie » (purement factuelle)
Le 22 mai 1971, Dave Arneson lance une invitation à jouer chez lui une partie d’heroic fantasy basées sur les principes de Braunstein.
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Caïra, Olivier. Jeux de rôle: les forges de la fiction. Société. Paris: CNRS, 2007.
Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland, 2001.
Cook, Eli. “Rearing Children of the Market in the ‘You’ Decade: Choose Your Own Adventure Books and the Ascent of Free Choice in 1980s America.” Journal of American Studies, 2020, 1–28. https://doi.org/10.1017/S0021875819001476. Disponible via Academia.
Immersion dans un rôle pour un cours d’Histoire: Comparaison de Reacting to the Past en ligne et en face-à-face [article révisé par comité de lecture]
Reacting to the past (RTTP) est une technique d’enseignement basée le jeu de rôle non-costumé de personnages historiques dans des débats scénarisés.
C’est couteux car c’est une technique jouée en “face-à-face.
Les auteurs ont remarqué que le jeu de rôle en ligne avait les mêmes effets sur l’apprentissage, mais que en général les étudiants aimaient moins.
Pour une meilleure satisfaction des étudiants, ils suggèrent un format mixte combinant les techniques en ligne (préparation au scénario, vidéos de présentation et discussions) et les techniques en face-à-face (négociations complexes et prises de décision).
Notes: étudiants australiens de 2ème et 3ème année d’université (n=51+87); très bonne revue de littérature sur le sujet.
Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.
Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]
Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques “empiriquement détaillés” (“empirically detailed”).
Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).
Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (“ironic imagination“) :
imagination “Faire comme si” (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de “C’est comme ça” (contraignante et essentialiste)
Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique
Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au “désenchantement du monde” décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).
* * *
Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :
« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… » Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .
Le journaliste judiciaire CJ Ciaramella a fait une demande au FBI à propos de TSR, Inc. grâce au Freedom of Information Act (FOIA).
Le wargamer typique y est décrit comme extrêmement intelligent, vivant frugalement pour financer sa passion, en surpoids et négligé.
Gary Gygax y est décrit comme excentrique et effrayant, portant une arme à feu, fier de répondre à des lettres de prisonniers, ayant une compagnie au Liberia pour échapper à l’impôt, membre du parti libertarien et serait extrêmement non-coopératif avec le FBI à propos [à propos d’un joueur?].
Le médiévalisme des jeux de rôles est un cadre de jeu fictif et anhistorique, flexible, malléable et polyvalent dans lequel on peut greffer facilement des éléments externes et hétérogènes. Il est assez exotique pour susciter l’évasion et il est assez familier pour faciliter l’immersion. Dans cette période sans contrainte ni barrière, le joueur peut interpréter des rôles héroïques dont les actions ont des conséquences reconnues ou récompensées socialement ou symboliquement. De plus, son aspect intrinsèquement magique est un moteur ludique et dramatique.