As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [livre]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques « empiriquement détaillés » (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (« ironic imagination« ) :

  • imagination « Faire comme si » (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de « C’est comme ça » (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au « désenchantement du monde » décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

FBI déclassifié: Gygax paraît comme un dur à cuir

Via PaxSims and ReasonH&R

Le journaliste judiciaire CJ Ciaramella a fait une demande au FBI à propos de TSR, Inc. grâce au Freedom of Information Act (FOIA).

  • Le wargamer typique y est décrit comme extrêmement intelligent, vivant frugalement pour financer sa passion, en surpoids et négligé.
  • Gary Gygax y est décrit comme excentrique et effrayant, portant une arme à feu, fier de répondre à des lettres de prisonniers, ayant une compagnie au Liberia pour échapper à l’impôt, membre du parti libertarien et serait extrêmement non-coopératif avec le FBI à propos [à propos d’un joueur?].

Médiévalisme & JDR

Un mémoire de maîtrise

Viveiros, Guillaume, Passé ludique et déviations historiques: Sens et fonction du Moyen Âge dans les jeux de rôle, Mémoire de maîtrise en Histoire, Ottawa, ON, Université d’Ottawa, 2017.

Le médiévalisme des jeux de rôles est un cadre de jeu fictif et anhistorique, flexible, malléable et polyvalent dans lequel on peut greffer facilement des éléments externes et hétérogènes. Il est assez exotique pour susciter l’évasion et il est assez familier pour faciliter l’immersion. Dans cette période sans contrainte ni barrière, le joueur peut interpréter des rôles héroïques dont les actions ont des conséquences reconnues ou récompensées socialement ou symboliquement. De plus, son aspect intrinsèquement magique est un moteur ludique et dramatique.

Un appel à contributions

Revue ¿Interrogations?  N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Pour aller plus loin…

45 références dans Zotero : Humanities > History. Spécialement:

 

Les premiers maîtres de jeu & une opportunité de grogne académique

Qui sont les premiers maîtres de jeu ?

  • Les agonothètes étaient les juges et organisateurs des jeux sacrés de la Grèce antique. [Wikipédia]. Plus spécifiquement, les hellanodices étaient les juges et organisateurs des Jeux olympiques. Originaire d’Elis, ils étaient en charge des règles, des comportements et des traditions [Wikipédia].
  • Les édiles étaient des officiels romains élus. Les édiles de la Plèbe étaient probablement en charge des jeux plébéiens (Ludi plebeii). Les édiles curules (nobles) étaient en charge des jeux Romains (Ludi Romani) [360, Lex Furia de aedilibus].
  • von Reisswitz (père) introduisit un juge dans son jeu de guerre pour la première fois. Appelé Vertrauter (ie. confident), il était aidé d’assistants. Il diffusait les informations aux joueurs et prenaient des décisions basées sur des règles complexes [1811, Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Manoevers sinnlich darzustellen].
  • von Reisswitz (fils) améliora la conception de son père et aussi fit des juges des concepteurs de scénarios intéressants [1824, Anleitung zur Darstellung militaerischer Manoever mit dem Apparat des Kriegs-spiels]. 
  • von Meckel remplaça les règles statiques par le jugement personnel pour décider le résultat des actions des joueurs [1876, Freie Kriegsspiel].
  • Michael F. Korns conçu un jeu de guerre centré sur une personne par joueur avec maître de jeu [1966, Modern War in Miniature]. 
  • Major David Wesely conçu un jeu de guerre centré sur une personne par joueur, scénarisé et arbitré par lui-même [1967, Braunstein].
  • Dave Arneson, un joueur de Braunstein, conçu le premier jeu de rôle tel que nous les connaissons aujourd’hui [1970, Blackmoor]. En 1972, il le présenta à Gary Gygax qui l’édita et le commercialisa en tant que Dungeons & Dragons en 1974.

À investiguer: l’utilisation d’arbitres dans les sports réapparus vers 1830-1840. Y-a-t-il des exemples avant 1811?

 

Comparaison de types de source

Ce paragraphe est issu du livre War Gaming, écrit par le journaliste Andrew Wilson en 1968 pour Pelican Book. La qualité d’écriture est pauvre: pas de sources, des raccourcis dans l’argumentation, des généralisations abusives et des erreurs. De plus, j’ai lu des informations sans sources réutilisées dans d’autres livres sur le sujet. Grr!

Ce paragraphe est issu de l’article « German War Gaming« , écrit par Milan Vego en 2012 dans la Naval War College Review, une revue scientifique avec comité de lecture (un groupe d’expert évalue rigoureusement et anonymement le texte). L’utilisation intensive de citations permets au lecteur d’aller vérifier par lui-même dans les sources citées. Les informations présentées sont aussi plus factuelles, avec moins de raccourcis et les affirmations sont plus prudentes.