The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills [article avec comité de lecture]

Daniau, S. (2016). The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423‑444. http://doi.org/10.1177/1046878116650765

Le jeu de rôle est replacé dans le large contexte historique de l’éducation et du développement de la personne. Les applications du jeu et les bénéfices que le jeu peut apporter à chaque joueur et au groupe sont listés.
Le TF-RPG est un «jeu de rôle trans-formatif». Il se concentre sur l’expérience de jeu. Ainsi, il se distingue du jeu de rôle éducatif (concentré sur les buts éducatifs).
Chaque séance de jeu menée dans le cadre de cette étude se termine par un long debriefing structuré animé par le maître de jeu (durée: au moins un tiers du temps de jeu). C’est une phase importante qui permet aux joueurs d’approfondir et de commenter leur expérience. Cette phase peut conduire à une auto-transformation personnelle.

A mettre en lien avec : le concept de jeu de rôle éducatif ou «Edu-RPG» (Bowman, 2014) [billet à venir sur le sujet]
Une partie de cet article a déjà été discutée dans un chapitre : voir ci-dessous (Daniau, 2015).

Autres publications du même auteur:

  • Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet & N. Zaccaï-Reyners (Éd.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris: Hermann. Consulté à l’adresse https://www.academia.edu/24128726/De_l_exp%C3%A9rience_ludique_aux_comp%C3%A9tences_humaines_le_potentiel_formatif_des_jeux_de_r%C3%B4les_ludiques
  • Daniau, S. (2012). Le développement de compétences par le jeu de rôle formatif. Présenté à Colloque international du CIRDEP/OCE-UQAM, Montréal: HEC. Consulté à l’adresse https://vimeo.com/49551694
  • Daniau, S., & Bélanger, P. (2010). Jeu de rôle ludique et apprentissage. Applications formatives et transformation de l’individu. Dans J. Bédard & G. Brougère (Éd.), Jeu et apprentissage: quelles relations? (p. 203‑226). Sherbrooke, QC: Editions du CRP.
  • Daniau, S. (2005). Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes. Co-recherche-action-formation et approche écobiopsychosociale (Doctorat Sciences de l’Éducation). Université Paul Valéry – Montpellier III, Montpellier. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00167629

Plus de publications du même auteur: dans la base Zotero.

Profil Scimago de cette revue avec comité de lecture. Article trouvé grâce à 3 alertes rss : une alerte sur les sommaires de Simulation & Gaming, une alerte par mot-clé sur Ebsco et une sur Scopus. Alerte de citation créé sur Scopus.

Standardized Patient Versus Role-Play Strategies: A Comparative Study Measuring Patient-Centered Care and Safety in Psychiatric Mental Health Nursing [article avec comité de lecture]

Alfes, C. M. (2015). Standardized Patient Versus Role-Play Strategies: A Comparative Study Measuring Patient-Centered Care and Safety in Psychiatric Mental Health Nursing. Nursing Education Perspectives, 36(6), 403–405. http://doi.org/10.5480/14-1535
Petite étude (n=77) en sciences infirmières psychiatriques mesurant l’auto-efficacité, les connaissances et l’attitude. Elle montre qu’il n’y a pas de différence si l’étudiant fait une formation avec des patients standardisés (SP) d’abord ou une activité de jeux de rôle d’abord. Ce qui est le plus important est la répétition des activités. L’étude conseille alors de faire d’abord plusieurs activités de jeux de rôle et, en fin de session, de faire les activités de SP car elles sont coûteuses.
Deux définitions :
  • Le patient standardisé (ou SP pour Standardized Patient, on dit aussi Simulated Patient) est un acteur spécialement formé pour jouer le rôle d’un patient devant un étudiant. L’acteur peut être entraînés par l’institution de formation ou par une compagnie extérieure à celle-ci. Inconvénients : cette méthode coûte cher financièrement et elle prend du temps à organiser. Avantage : si l’acteur est bon, l’exercice est très apprécié des étudiants.
  • Le jeu de rôle (role-play) est aussi un exercice d’entretien diagnostic entre un patient et un soignant. Cependant, les deux rôles sont généralement tenus par les étudiants. Inconvénients : parfois plus de réticences des étudiants (exercice perçu comme artificiel, peut être plus d’anxiété, certains étudiants sont plus « théâtreux » et immergé dans leur rôle que d’autres). Avantages : coûte moins cher que le SP, plus facile à organiser, possibilité d’expérimenter le rôle de patient.
 À mettre en lien avec :
  • (Lane & Rollnick, 2007) ont fait une revue de littérature sur le sujet, indiquant qu’aucune des études comparant la supériorité d’un des deux exercices n’avaient été concluantes.

Alertes de citations créées pour les deux articles de ce billet (sur Web of Science).
Nursing Education Perspectives: revue avec comité de lecture (Ulrich). Non-présente dans WoS. Classée Q1 en sciences infirmières et éducation dans SciMago.
Patient Education and Counseling
: revue avec comité de lecture (Ulrich). Classé 57 sur 165 dans sa catégorie dans WoS. Classée Q1 en médecine (divers) dans SciMago. Article de Lane & Rollnick : cité 75 fois jusqu’à aujourd’hui (WoS).

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Lane, C., & Rollnick, S. (2007). The use of simulated patients and role-play in communication skills training: A review of the literature to August 2005. Patient Education and Counseling, 67(1–2), 13–20. http://doi.org/10.1016/j.pec.2007.02.011

The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students [article avec comité de lecture]

Dyson, S. B., Chang, Y.-L., Chen, H.-C., Hsiung, H.-Y., Tseng, C.-C., & Chang, J.-H. (2016). The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students. Thinking Skills and Creativity, 19, 88–96. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2015.10.004

Cette étude utilise un petit groupe testé (n=19) face à un petit groupe de contrôle (n=20). Elle observe qu’il existe un impact positif de la pratique des jeux de rôle sur table sur la créativité cognitive (ou pensée divergente). Cependant, aucun effet significatif a été observé pour la créativité émotionnelle.

À mettre en lien avec :

  • Chung (2013), qui a remarqué que les joueurs de jeux de rôle sur table ont un niveau de créativité cognitive plus élevée que les non-joueurs ou les joueurs de jeux de rôle en ligne.
  • Karwowski and Soszynski (2008), qui ont mis en place une formation basée sur le jeu de rôle pour développer la créativité.

Facteur d’impact 2014 de cette revue avec comité de lecture : 1,461 (35e rang sur 224 dans sa catégorie dans le Journal Citation Reports). Trouvé grâce à une alerte dans Web of Science. Alertes de citation créées dans Web of Science et Scopus. Page Wikipedia modifiée : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pens%C3%A9e_divergente

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Chung, T. (2013). Table-Top Role Playing Game and Creativity. Thinking Skills and Creativity, 8, 56–71. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2012.06.002
Karwowski, M., & Soszynski, M. (2008). How to develop creative imagination?: Assumptions, aims and effectiveness of Role Play Training in Creativity (RPTC). Thinking Skills and Creativity, 3(2), 163–171. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2008.07.001