Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.
Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.
Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.
Olivier Caïra pose la question « pourquoi tout cela [le jeu de rôle sur table] n’a-t-il pas été inventé dans l’Antiquité ou à la Renaissance, mais au contraire au milieu des années 1970, en pleine explosion des loisirs audiovisuels? » (Caïra, 2007, p.143-144).
Selon son hypothèse (Caïra, 2007), celle de Mackay qu’il cite (Mckay, 2001), celle de Cook (Cook, 2020) et la mienne (Me) il faut que la culture :
soit fortement imprégnée de références culturelles partagées par une communauté (Caïra, 2007)
accepte de jouer avec ces références :
en les absorbant, en les acceptant, en les recyclant, en les mettant à distance de manière critique ou ironique, bref en ayant une posture active et non contemplative (Caïra, 2007, Mckay, 2001) ;
en sérialisant cette expérience de jeu (Mckay, 2001) ;
encourage une sociabilité plaisante et divertissante entre pairs (Me) ;
valorise le choix individuel en tant que facteur décisif de réussite de vie (Cook, 2020).
Alors jouons et « Faisons un rêve » (purement contrefactuel)
Le jeu de rôle sur table permet d’expérimenter plein de choses, dont l’exploration ludique de la pensée contrefactuelle, c’est-à-dire de se demander « et si… » et de simuler les conséquences d’un fait différent dans le passé…
An -379, au pied de l’Aréopage, des vieux philosophes ayant connu Socrate rejouent à voix basse les événements qui ont conduit à son empoisonnement. Ils utilisent un système free-form uniquement basé sur la rhétorique en honneur de leur maître. Après 37 simulations qui se terminent toutes par un TPK (Total Philosopher Kill), ils s’entendent sur le fait que si Socrate n’avait pas été une tête de mule il aurait 90 ans aujourd’hui.
An 803, dans les jardins d’Ispahan, des étudiants en droit jouent à Pour une nuit de plus où ils continuent les contes des 1001 Nuits de Shéhérazade avec des règles dérivés du Tavla.
An 1236, dans l’abbaye de Lérins, quatre moines utilisent leur temps de récréation pour poursuivre la quête chevaleresque du Graal. L’abbé prétend qu’il n’est pas au courant mais il écoute la tablée depuis une pièce voisine. En effet, il a été lui aussi un fan de Chrétien de Troye dans sa jeunesse. Il aimerait interrompre la partie pour leur dire qu’ils ont tout faux sur Perceval.
An 1612, dans une maison de thé de Nanjing, des libraires se retrouvent pour jouer à Un peu plus à l’Ouest car ils veulent poursuivre les aventures hexcrawl du Roi des singes et de sa bande. Ils argumentent souvent sur le fait d’utiliser le Yi Jingcomme générateur d’aléas est narrativiste ou simulationniste.
An 1826, en Bavière, un rassemblement d’auteurs romantiques collectant des contes folkloriques dans toutes les campagnes allemandes mettent en commun leurs travaux et commencent à créer un conte collectif à tiroir massivement multi-auteur.
An 1893, à Londres, des jeunes courtiers en assurance se retrouvent au Gryffin Club pour résoudre des enquêtes inédites de Sherlock Holmes avec des tables statistiques actuarielles. Leur Crimemaster invente des cas bien plus compliqués que dans les feuilletons des journaux, mais ils s’accrochent et rentrent tard car c’est tout de même plus intéressant que les parlour games en famille.
An 1925, au bord du lac Leman, des jungiens dissidents assistent au colloque «Archétypes de personnages et fertilité de la parole depuis l’Annonce à Marie». Les exercices intercréatifs de bouche à oreille échauffent tellement les esprits que, comme sécurité émotionnelle, les conférencières et les conférenciers décident de se jeter tout nu dans le lac.
An 1953, dans une école primaire de Dublin, des écoliers partagent leurs grandes cartes de side view dungeons. Chacun y dessine chaque soir des chemins labyrinthiques et piégés à travers les profondeurs de la terre. Le surveillant a failli les confisquer parce que les écoliers se bagarraient dans la cour sur les règles à suivre pour survivre dans les cartes des autres. Le supervisor est sûrement un vagabondeur ulysséen se disent-ils, nous nous sommes des orphéens !
Tandis que « dans la vraie vie » (purement factuelle)
Le 22 mai 1971, Dave Arneson lance une invitation à jouer chez lui une partie d’heroic fantasy basées sur les principes de Braunstein.
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Caïra, Olivier. Jeux de rôle: les forges de la fiction. Société. Paris: CNRS, 2007.
Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland, 2001.
Cook, Eli. “Rearing Children of the Market in the ‘You’ Decade: Choose Your Own Adventure Books and the Ascent of Free Choice in 1980s America.” Journal of American Studies, 2020, 1–28. https://doi.org/10.1017/S0021875819001476. Disponible via Academia.
Simon Ellis partage son but à long terme: concevoir une IA capable de jouer à D&D. Il parle de son projet de manière courte dans un article de magazine (2017) et une présentation éclair.
A la fin de sa thèse de doctorat en science informatique (2016), il donne plus de détails sur “Ariel”, une IA capable de jouer aux jeux de rôle:
« Ce genre de jeu orienté personnage et narration requière des joueurs d’avoir un haut niveau de connaissances spécialisées, de créer constamment de nouvelles inférences et de régulièrement réévaluer les inférences existantes; les joueurs devraient idéalement avoir un ‘sens de leur identité’ à propos de leurs personnages et savoir comment réagir selon les circonstances, et aussi de savoir comment se comporter en équipe. Je crois que développer une IA capable de jouer aux jeux de rôle représente le défi le plus grand dans le domaine de la recherche sur les IA. Je crois que, une fois créée, elle sera sans doute ce qui a de plus proche d’une intelligence artificielle forte (p.120) [suit une courte liste des différents types de sous-systèmes à inter relier] »
Ce module d’initiation a été conçu pour des joueurs débutants. Il se déroule dans le monde magique de Harry Potter. Tous les personnages joueurs sont frères et soeurs de la Très Ancienne et Noble Maison Black. Noblesse, histoire, autorité et vérité vont être défiés dans une courte investigation qui va de l’été 1899 à Noël 1899 à Hogwarts et ailleurs. Il y aura : des Slytherins, du harcèlement, de la peste goblinique, le jeune Dumbledore, de la chasse au fantôme, des pactes de suicide, des révoltes goblines, la visite d’Azkaban, de Gringotts et de Hogwarts sous l’infâme proviseur Nigellus Black (oncle des PJs). La partie peut être jouée en 3h ou plus. Il faudra travailler certains détails par vous-même.