Nous avons vu dans des billets précédents que les premières pratiques de citation dans les jeux de rôle sur table avaient principalement pour fonction de rendre hommage ou de remercier. Elle apparaissaient dans les préfaces et autres textes introductifs des jeux.
Cette première pratique a été sérieusement douchée par les poursuites judiciaires d’acteurs majeurs comme TSR. Pendant de nombreuses années, ce type de citation a fortement décliné. Je suis en train de rassembler les données pour quantifier ce phénomène.
Depuis la création des premiers jeux de rôle, les fanzines (publications ALA comme Alarums & Excursions, etc.) et les magazines spécialisés ont contribué à l’essentiel du tissage des références entre les jeux avec des critiques, les commentaires, les comparaisons, etc.
2000s-2020s
The Forge
Autour de la communauté de The Forge, de nombreux conceptrices et contributeurs de jeux de rôle ont accordé un ou plusieurs paragraphes, voire parfois des sections entières, à la citation d’autres jeux de rôle. Très souvent, les jeux cités font partie de la communauté de The Forge. Là aussi, je suis en train de rassembler les données pour quantifier ce phénomène.
Il semble que le jeu Sorcerer (1996) tienne une place importante :
En nombre de références (jeux de rôle, fictions, personnes, etc.) ;
En nombre de citations par la communauté ;
Dans la diversité des types de références (bibliographies, remerciements, épigraphes, notes d’intention sourcées, etc.).
Blogosphère OSR
Les années 2000 ont vu l’avènement de nombreuses publications amateurs sous la forme de blogues, comme la communauté des joueurs pratiquant un gameplay dit OSR (old-school renaissance) par exemple.
Voici un graphe des citations entre les blogues OSR. Il a été publié sur Discord. L’auteur m’est inconnu. La méthode est inconnue mais il semble que les liens de citation proviennent du menu de chaque blogue. Vu l’apparence graphique, il a été produit par VOS Viewer (très bon outil gratuit par ailleurs). Selon Josh, qui a relayé l’information, semble que le rouge colore une tendance « grognard » du mouvement, tandis que le vert colore une tendance « artpunk » du mouvement.
On peut voir que les citations entre les blogues tiennent une place importante. Pour pouvoir en tirer des conclusions intéressantes, il faudrait analyser les stratégies de citation (peut être un questionnaire?). Cependant, au premier coup d’œil, je remarque que les blogues les plus visibles sont aussi ceux qui sont originaux, ou pertinents, ou érudits (et comptabilisant plusieurs années d’existence).
Citer pour renforcer la communauté
Zedeck Siew, un concepteur de jeu de rôle malaisien, a récemment insisté sur l’importance et le devoir de citer ses sources, spécialement pour prévenir la perte de mémoire dans une communauté :
One way to resist memory loss in a creative culture:
📖CITE YOUR SOURCES📖
If somebody's work is an influence on your's, you're basically duty-bound to mention them whenever you can. In book credits, blogposts, podcast interviews.
Selon lui, « des cascades de citations entrelacées renforcent une culture de la création pour tout ceux qui y travaillent. C’est un système immunitaire contre l’économie de l’attention qui nous a isolé/séparé avec les médias sociaux et qui désavantage les créateurs qui ont moins de temps à consacrer en ligne. » De manière très intéressante, il ajoute que « habituellement, l’attention et la pratique de la citation aide les créateurs issus de contextes moins favorisés (femmes, queers, non-blancs, gens hors Occident, non-anglophones, etc.). Ceux qui, pour une myriade de raisons, sont souvent laissés sans citation. »
Il témoigne que certains créateurs mentionnent leurs inspirations au début de leur processus créatif mais cette liste diminue au fur et à mesure que leur travail avance. Il termine son ode amoureuse à la citation [qui ne peut que toucher le bibliothécaire en moi] en disant que « la citation permet aussi de mieux comprendre son propre travail. (…) Même si on ne pense à aucune source consciente, précise ou claire. Citez quand même, situez votre travail dans un écosystème, comme une réponse à autre chose ou en similarité avec un autre. Aucun travail ne vit dans le vide. »
La famine sert parfois de cadre ou de thème principal dans des fictions imaginaires. Avec le changement climatique, il est possible que les premiers défis existentiels soient ceux de la famine et de leurs conséquences, bien avant ceux des températures ou du niveau des mers élevés. Si les fictions peuvent permettre de se préparer émotionnellement à des événements difficiles, il peut être intéressant de s’interroger sur la place de la famine dans les jeux de rôle sur table.
Avertissement : hormis les tableaux de Goya, «Saturne dévorant un de ses fils» et de Tattegrain « Les bouches inutiles » et la gravure de De Bry, ce billet ne comporte pas d’images liées aux sujets abordés.
La famine dans les fictions
Dans les fictions de l’imaginaire, la famine est parfois abordée comme un sujet central avec une distance ironique. Par exemple, le film Solyent Green (1973), qui se déroule en 2022, révèle une conspiration cachant l’ingrédient principal de la nourriture d’un monde surpeuplé. Dans Love and Monsters (2020), la faim et le vol de nourriture y est présenté avec humour noir. Dans La plateforme (2019), la faim et la distribution de nourriture sont racontés dans une fable dystopique invitant à l’analogie ou la réflection allégorique. Dans d’autres fictions imaginaires, la famine est racontée en creux et elle est cachée sous un voile pudique comme le Grand Ravin dans La forêt sombre (2008, Liu Cixin) qui a tué les deux tiers de l’humanité mais qui n’est jamais décrit, voire qui est volontairement oublié par les personnages.
Le genre post-apocalyptique aborde parfois la faim comme dans la série des Mad Max où elle explique les comportements sauvages, ou bien comme dans la série des Hunger Games, où la faim est un instrument d’humiliation politique. Dans le genre du film de zombies, la faim est l’attribut des monstres et l’analogie de l’effondrement de la civilisation.
Fictions comme préparation émotionnelle ?
Il est possible que l’un des premiers défis majeurs du changement climatique soit la raréfaction systémique de ressources alimentaires, entrainant des changements sociaux majeurs et peu anticipés. Pour se préparer mentalement à ces défis, ou à l’éco-anxiété associée, on peut effectuer des expériences de pensée sous forme ludique avec des jeux de rôle sur table [1]. Pourquoi ? Dans les famines, les conséquences des décisions humaines ont été un facteur souvent plus aggravant que celui du climat : arrogance, incompétence, pouvoir, etc. Or, les jeux, et spécialement les jeux de rôle sur table, sont un excellent cadre cognitif (un peu) et émotionnel (surtout) pour explorer les conséquences des choix. Nous allons voir comment la faim, la famine et enfin le cannibalisme y sont traités.
La faim dans les jeux de rôle sur table
La faim individuelle occupe une place marginale dans les jeux de rôle sur table en terme de gameplay et de description dans les règles de jeu.
Mécaniques marginales
Bien que les mécaniques d’attrition soient un élément essentiel du gameplay des premières explorations de donjons, les règles de faim y étaient très peu développées. Ainsi,
« les règles de OD&D (1974), partiellement basées sur celles du jeu de plateau Outdoor Survival (1972), n’avaient pas de mécaniques pour les conséquences du manque d’eau ou de nourriture. » (DeltaD&D).
Il faut attendre le chapitre Food & Water du supplément Wilderness Survival Guide (1986, p. 50-60) pour AD&D 1ère ed. pour avoir des règles plus précises sur les conséquences de la faim. Dans les éditions suivantes, la faim est à peine développée à l’exception notable du cadre de campagne Dark Sun (voir plus loin). Dans le module DL3 pour Dragonlance, il y a des mécaniques de ravitaillement et d’attrition pour gérer une colonne de réfugiés. Dans certains jeux du mouvement OSR, friands de thèmes sombres et de gameplay autour de l’attrition, la faim est plus ou moins mécanisée par les règles.
Outre ces jeux de type « exploration impitoyable de donjon » (gritty dungeon crawling), les jeux utilisant la faim sont souvent des jeux de type post-apocalyptique ou d’horreur.
Règles courtes
Dans plusieurs jeux, on remarque une section sur la faim ou la soif qui varie de un à quelques paragraphes.
Jeux
Règles de faim/nourriture
Type
A Song of Ice and Fire
vfr p.201
Animonde
p.46
Basic Role-playing 4
p.219-220
Birthright d20
p.89
Bloodlust Metal
p.259
Fellowship
p.37
First Fantasy Campaign
p.11
GURPS
p.426
Holodomor
p.7-11
Legends of the 5 Rings
p.89
RuneQuest
v3 p.81
Rêve de Dragon 1e éd.
p.50
Rêve de Dragon 2e éd.
p.54
D&D 3
p.86 DMG
D&D 4
p.159 DMG
D&D 5
p.185 PHB
AD&D1 Wilderness Survival Guide
chapitre complet p.50-60
GDC
Lamentations of the Flame Princess
p. 36
GDC
OD&D, Basic D&D, AD&D 1
partiel
GDC
MouseGuard
p.123,127,186 et partout
GDC
Symbaroum v1
règle optionnelle dans guide du maître
GDC
Torchbearer
nombreuses mentions
GDC
Appel de Cthulhu v6fr
p.99
H
Aquelarre v3es
p.108
H
Eclipse Phase
p.208
H
Vampire: the Masquerade 1st ed.
p.14-15 Diablerie
H
Aftermath
p.63-65(2)
PA
Apocalypse World v1fr
p.262
PA
Bitume MK5
p.40
PA
Dark Sun
p.42-43,89
PA
Twilight 2000
p.15 PHB
PA
Twilight 2013
p.95-96, p.169-170
PA
Ultraviolet Grasslands
p.153
PA
GDC=Gritty Dungeon Crawl; H = Horreur; PA = Post-Apocalyptique
Dans MouseGuard (par Luke Crane, 2008), la faim a une place centrale. Elle figure parmi les Conditions en plein milieu de la feuille de personnage. La mécanique de Faim (Hungry) y est développée et elle influence tous les conflits. La classe de personnage du cuisinier permet de la faire baisser.
Dans la totalité des cas recensés (sauf Dark Sun et Vampire), les conséquences de la faim sont purement physiques et aucune mention n’est faite sur les conséquences mentales.
Sortilèges et magie
Dans les éditions de D&D, les sortilèges liés aux domaines de la nourriture, de la faim ou de la famine sont presque toujours des sorts divins de clercs ou des sorts druidiques. Dans OD&D, les deux sorts pour créer de l’eau et de la nourriture requéraient d’avoir un clerc de très haut niveau pour ce jeu : niveau 6 (Create water) et 7 (Create Food). Au fur et à mesure des éditions ultérieures, le niveau de clerc pour lancer ce type de sort a été diminué car le gameplay s’est éloigné de l’attrition pour aller vers un style plus héroïque : niveau 5 dans AD&D 1st ed. (p. 46) pour le sort Create food and water, niveau 3 dans D&D 3e ed. (p.189) (via TheAlexandrian). Le sort Heroes’ Feast est un sort de plus haut niveau permettant une restauration plus puissante de points de vie et de moral. Notons qu’il est possible pour les clercs d’inverser ces sorts et de pourrir les aliments et de polluer l’eau.
Dans Rolemaster Classic (1981), la liste de sort Creations permet de créer de créer de l’eau et de la nourriture en quantité variable. Elle est disponible pour les jeteurs de sort de type channeling (équivalent aux sorts divins). Il semble que les règles de faim/soif n’apparaissent vraiment que dans le Companion V (1991) avec la table des critiques nommée Starvation/Dehydratation Crit. Strike Table (by Tim Taylor, p.109).
Dans Dungeon Crawl Classics (2012), le sort divin s’appelle Food of the Gods et il évolue en puissance avec le niveau du personnage (p. 262). Mais il n’y a pas de règles sur la faim dans ce jeu.
Dans Unknown Armies, un exemple est donné d’un adepte du domaine de la nourriture et comment ce dernier peut colorer ce domaine avec ses propres valeurs, aussi bizarres et tordues soient-elles (3e ed. p.133).
Monstres
Dans la plupart des jeux, les créatures associées à la faim sont principalement :
des morts-vivants (vampires, dhampirs, goules, ghasts)
des esprits ou des dieux tel que le Wendigo (D&D, Call of Cthulhu,…)
« The hunger felt by an undead with the need for sustenance is akin to an addiction. Like living creatures with an extreme craving for some chemical substance, hungry undead are prone to erratic, violent, and sometimes self-destructive behavior if they are denied their preferred morsels. » — Dungeons & Dragons, “Libris Mortis: The Book of Undead, Chapter 1 All About Undead”
Pour aller plus loin, voir la remarquable section Tabletop Games de l’article Horror Hunger sur TV Tropes qui contient de nombreux détails sur les monstres et la faim dans les univers de Deadlands, Dungeonverse, Exalted, Warhammer, W40K, World of Darkness, etc.
La famine
Si la faim individuelle est peu abordée dans les jeux, la famine l’est encore moins. Il est possible que cela soit dû à sa nature intrinsèquement perturbante et des mécanismes émotionnels de peur, de déni, de honte ou d’oubli qui y sont associés. Ce n’est tout simplement pas amusant ou divertissant de jouer avec la famine.
On pourrait penser que les jeux de plateau pourraient proposer une meilleure compréhension de la famine parce qu’ils encadrent l’expérience de jeu par des mécaniques pures et non par de la fiction. Cependant, je pense que pour la famine, un jeu de rôle peut être pertinent s’il arrive à produire un cadre interactif, crédible et implacable pour susciter des émotions. En effet, je pense que le jeu de rôle sur table se distingue des jeux de plateau principalement par une expérience ludique émotionnelle que plutôt que cognitive [2].
Un jeu de rôle sur table peut encadrer cette expérience émotionnelle en utilisant :
un cadre de campagne avec une thématique de famine ;
des mécaniques de gestion de domaine ;
des mécaniques de changement de personnalité.
La famine, thème de campagne
La famine peut faire partie intégrante du cadre de campagne à différents niveaux d’intensité.
Rencontres
Dans le cadre d’une exploration de donjon ou d’extérieur, la famine peut conditionner la réaction des PNJs et des créatures rencontrées (p.68 AD&D 1st ed. DMG). Par exemple, dans le module B2 The Keep on the Borderlands de D&D, les stirges sont décrits comme « quite hungry. In fact, this hunger makes it 90% likely that they will be squeaking and hooting to one another, so the party won’t be surprised. (…) Fire Beetles too are hungry and will hasten to attack any persons entering their area. » (p. 20)
Dans AD&D 1st ed., il y a un objet magique maudit nommé le Carillon de la faim (Chime of Hunger) dont le pouvoir est de changer le comportement de tous les êtres vivants alentour.
« Chime of Hunger: This device exactly resembles a chime of opening. When it is struck all creatures within 6” are immediately struck with ravenous hunger. Characters will tear into their rations, ignoring everything else, and even dropping everything they are holding in order to eat. Creatures without food immediately available will rush to where the chime of hunger sounded and attack any creatures there in order to kill and eat them. (…) » (p. 140, Dungeon Master Guide)
Motivation
Dans le module Famine in Far-Go (Michael Price, 1982) pour Gamma World, les personnages doivent sauver leur communauté agricole menacée de famine et voyager pour trouver une solution. De même, dans la 1ère édition de Rêve de Dragon (1985), la faim est la seule motivation pour partir en aventure et retrouver le secret des galettes d’Oyoulé, le Guerrier-Pâtissier.
« Son haut-fait est d’avoir vaincu un monstre terrifiant : le Tournedent, et de n’avoir accepté en récompense qu’un peu de farine pour fabriquer des galettes. D’étonnantes galettes, toujours fraîches et capables de nourrir une population entière. […] Au cours de la nuit, les personnages vont tous faire des rêves pénétrants […] Il va […] apparaître que trouver les Galettes est la seule chance de survie aussi bien du village que des personnages eux-mêmes. »
Dans MouseGuard, la famine est aussi une motivation d’aventure (p.185-188). Ces motivations fonctionnent si les joueurs ont (ou font comme s’ils avaient) un attachement avec leur communauté. Cela fonctionne encore mieux si les conséquences des décisions des joueurs sont la cause de la famine (voir module Hunger pour Paranoïa, plus loin).
Menace
La famine peut servir de menace lointaine. C’est le cas par exemple des Cannibal Sectors de SLA Industries (1993). Ce sont de vastes quartiers qui ont été scellés par des murs pour contenir une menace. Les habitants emmurés ont survécu en se mangeant entre eux. Si l’univers du jeu est naturellement dangereux, les Cannibal Sectors sont sur une coche supérieure et ils impressionnent les PJs lorsqu’ils sont obligés de s’y rendre à un moment de leur carrière.
Dans le cadre de campagne Deadlands et Hell on Earth, Famine est un puissant démon qui erre dans l’Ouest sauvage. Pendant un temps, Famine a inspiré la faction du révérend Grimme et sa secte de Lost Angels. Outre cette faction, il constitue une source de pouvoir pour de nombreux antagonistes des joueurs. Par exemple, les morts-vivants de Famine sont appelés faminites et ils se répandent rapidement par infection (HoER, p.188).
Dans Apocalypse World (2010), la famine est une des pénuries majeures du monde post-apocalyptique et elle sert de moteur pour les événements en jeu et pour l’évolution du cadre de campagne.
Dans Judge Dredd d20 (2002), le conflit entre deux factions antagonistes est centré autour du rationnement alimentaire et peut offrir l’opportunité de scénarios :
« Segregation Blocks were conceived after the Apocalypse War to keep thousands of fatties from stealing from the food ration queues caused by war damage to the city’s food stocks. » (p. 123 et 133)
Cadre sombre
Dans GURPS 4e ed. (2004), un univers ayant souffert d’une grande famine a été rétrogradé à un Tech Level 3, donc un niveau de civilisation médiévale. Il est décrit comme un désastre écologique :
« On Lenin-2, this led to global warming, flooding, heavy weather, and a massive famine; the few million survivors are now living at TL3. » (p. 528) « They wrecked the environment big time over the next century (…) famines killed billions of people (…) We wouldn’t have found that lost conveyer before the cannibals got to it. » (p. 322)
Dans le jeu de rôle indépendant Holodomor (2005), les joueurs incarnent des personnages pris dans la famine en Ukraine du même nom de 1932-1933 et ils doivent simplement survivre.
Dans le module Qelong (de Kenneth Hite, 2013), les réfugiés sont décrits comme affamés et de manière déshumanisés :
« They can, if given food, tell the characters what they are fleeing from. They will also beg for food, protection, etc. and generally make a nuisance of themselves (…) A cruel Referee could hide a higher-level Specialist or spell-caster (in addition to the aakom-cursed) among their ranks, planning to strike from the protective coloration of a filthy, stinking mob of peasants. » (p. 31)
Mécaniques de gestion de domaine
Le D&D Companion Set (1984) offre des règles partielles et lacunaires pour gérer les événements d’un domaine. En effet, il manque les mécaniques de conséquences de pertes de ressources puisque seul l’augmentation du niveau de rébellion du domaine est mentionné (p.10). Plus généralement, les sortilèges climatiques (souvent possédés par les prêtres et les druides) se révèlent souvent un atout essentiel pour préserver la prospérité agricole d’un domaine. Jouer cette dimension permet de leur donner un rôle central dans la politique locale.
Dans Dogs in the Vineyard (2004), la famine fait partie de la seconde étape de dégénérescence de la communauté que les joueurs doivent absolument purger avec violence sous peine de la voir être détruite par les démons (p. 97).
Dans le jeu Sagas of the Icelanders (2014), une mécanique propulsée par l’Apocalypse permet de collecter des points de Food pour gérer la maisonnée.
Cependant, c’est dans un module pour le jeu Paranoïa que la famine est utilisée dans le cadre diégétique de la manière la plus perturbante pour les joueurs dans la mesure où ce sont leurs décisions qui créent et accélèrent la famine du lieu sous leur responsabilité. En effet, dans le scénario Hunger pour Paranoia XP (de Dan Curtis Johnson, dans le recueil WMD, par Traitor Recyclying Studio, 2005), les joueurs incarnent des gestionnaires d’une partie du Complexe Alpha en charge d’une méthode «miraculeuse» de production de nourriture en cuve. Bien entendu, la méthode ne fonctionne pas et les joueurs doivent tout de même produire des résultats positifs. L’escalade inexorable du pire, son analogie explicite et sourcée avec l’histoire du XXe siècle, et la position décisionnaire des joueurs en fait l’un des scénario les plus noirs jamais publié pour un jeu de rôle.
Mécaniques de changement de personnalité
Dans Dark Sun (1991), une section optionnelle de la boîte de base (Alignment in Desperate Situations) est la première codification d’un changement moral en temps de privation. Tous les alignements reçoivent des indications de comportement. De plus, en situation de soif intense et désespérée, l’alignement de tout personnage devient temporairement Chaotique Mauvais s’il échoue un test de Sagesse. Le joueur doit absolument jouer cet alignement sans pitié, sinon il perd le contrôle de son personnage qui devient temporairement un PNJ du maître de jeu (p. 42-43).
Le jeu indépendant Holodomor (de Sambucus, 2005) utilise une mécanique de Désespoir qui réduit le Moral. Le score de Moral sert en cas de conflits ou pour inspirer les autres. Les Émotions sont des contraintes libres (on ne peut aller contre) mais elles servent à résister au Désespoir. The Will to Survive est une Émotion que tout joueur possède en début de jeu à un score de 10.
Dans Trail of Cthulhu (de Kenneth Hite, 2007), si le personnage découvre qu’il a commis un acte de cannibalisme, il perd 6 points de Stabilité (dans une liste d’éléments pondérés de 1 à 8).
Famine et cannibalisme
Le cannibalisme est une conséquence directe de la famine. La culture populaire s’est emparée de ce sujet, et les jeux de rôle aussi. Si de nombreux jeux utilisent ce sujet, il semble que ce soit plutôt pour donner une couleur ou pour épicer un cadre de jeu car le sujet est peu développé en profondeur.
Mention de cannibalisme dans les jeux de rôle
Une astérisque* indique que le sujet est plus développé qu’une courte mention :
Jeux
Anthropophagie/Cannibalisme
Aftermath!
*Section sur le cannibalisme p.65, avec bibliographie
Call of Cthulhu
D&D 5
Table aléatoire de motivation
Dark Sun
*Hobbit cannibales et Thri-kreen mangeurs d’elfes
Deadlands Reloaded : The Flood
*chapitre Famine’s Domain p.36
Degenesis
Cockroach clan
Eclipse Phase v1
Autophagy p.212, Exhumans p.362, Virus p.369
GURPS 4e
Monde de Lenin-2
Hell of Earth Reloaded
Famine et Grimme
Hot War
p.165-171
Kult 1st ed.
Limitation: Cannibalism, p.74
Qelong
Rencontre aléatoire, p. 24
SLA Industries
Cannibal Sectors
Trail of Cthulhu
Famines des années 30 (p.170), Gol-Goroth (p.93), Ithaqua (p.95), rat-things (p.145)
Transhuman Space
Clonibalisme ou clone-cannibalisme (supplément Toxic Memes, 2004) p.87
Underground
Tastee Ghoul fast-food chain
Tabou
Le cannibalisme est un interdit social puissant qui a marqué toutes les civilisations. Le Wendigo, utilisé dans plusieurs jeux (Deadlands, Hell on Earth, ou aussi nommé Ithaqua dans Call of Cthulhu) est une créature de la mythologie amérindienne dont la fonction est de soutenir ce tabou. La légende dit que pendant la famine d’un long hiver, si on mange un humain alors on errera sous forme monstrueuse dans la forêt, sans but et éternellement affamé.
Dans la campagne The Flood pour Deadlands Reloaded, les actes de cannibalisme ne se traduisent pas automatiquement par une conséquence, outre la perte de points de relance en cas d’échec au lancer de dés.
« Those who knowingly kill and eat a human being (or partake in human flesh more than a few times) must make a Spirit roll each time they do so. Success means they linger on in their contemptuous life. Failure means they succumb to the power of the Reckoning. In cold climes, eaters of flesh become wendigos, and in warmer locales, the sinners degenerate into wretched ghouls (see Deadlands Reloaded for both). » (p. 36)
Dans cette campagne, l’esprit maléfique Famine est l’antagoniste principal. Il agit à travers le révérend Grimme, de son culte et de ses monstres (p. 26-34).
Cliché subverti
Dans la campagne Dark Sun, il est notable que les hobbits sauvages sont organisés en tribus cannibales. Cette information est éparpillée anecdotiquement dans la description du monde de la boîte de base mais elle n’est pas explicite dans la section qui décrit de la race du halfling (jouable). Le concept de hobbit cannibale est l’une des subversions de clichés les plus intéressante de cet univers de jeu.
« a tribe of halflings tried to eat me » (p. 4) « the greatest gift a clan can offer its chief is a feast. And the finest feast a halfling can imagine is a delicious human or demi-human who has wandered into their territory and been hunted down» (p. 24) « [on a raid] The animals (and sometimes the people) they eat immediately » (p. 34) « They consider anything else (including intelligent races) fair game for the stew pot… I tried to explain that it is not common practice for humans to eat their guests, but my little friend refused to believe it. » (p. 36) « I can terrify you with stories of being stalked through the forest by hungry halflings,» (p. 39) « It is the halflings that you must watch out for. They consider anything that enters their territory including other intelligent races – fair game… Should you be taken alive, this is not a fate you should hope for. Some halfling kings are so savage that they prefer to eat humans and demihumans presented to them alive. Others are more civilized, and will at least have the decency to kill and cook their meals first. » (p. 62)
NB: Dans Dark Sun, il y a aussi des thri-kreen qui sont très friands d’elfes.
Cadre de jeu monté à 11
Comme mentionné plus haut, les Cannibal Sectors de SLA Industries offrent un cadre de jeu intense pour les joueurs. Dans le même ordre d’idée, le module Isle of the Ape pour AD&D offre aussi un cadre extrêmement difficile pour les joueurs qui doivent évoluer dans une jungle habitée par une tribu cannibale. Dans ces deux cadres, les cannibales habitent non seulement un milieu très hostile, mais ce milieu défi aussi les lois habituelles du monde (magie partiellement efficace, pourrissement rapide de nourriture, mutations, etc.).
Absorption de pouvoir
Même lorsqu’on joue un monstre comme dans Vampire : the Masquerade, le cannibalisme (nommé Diablerie ou Amaranth) est sévèrement condamné socialement par la communauté des vampires. En effet, boire le sang d’un autre vampire permet d’absorber une partie de son âme et donc de son pouvoir. Si le vampire cannibalisé est d’un rang plus élevé, cela permet de court-circuiter la hiérarchie vampirique instituée de la Camarilla. Les membres du Sabbat ou des Assamites trouvent cette pratique acceptable.
Dans plusieurs jeux, de nombreux monstres se mangent les uns les autres et absorbent leurs pouvoirs. Voir les articles Cannibalism SuperPower et Monstrous Cannibalism (TV Tropes)
Jeux
Cannibalisme “non-humain”
Call of Cthulhu
Ghouls, Innsmouth horror
D&D
Gnolls, Aboleths, Brain collectors,…*
D&D 5
table aléatoire de motivation
Kobolds ate my baby
Kobolds
Pathfinder
Neothelids, Spawn of Rovagug
Shadowrun
Ghoul virus, Ghoul Nation
Vampire : the Masquerade
Diablerie
Warhammer
Skavens, Ogre Kingdoms
* L’ogre est une créature présente dans de nombreux cadres de campagne et de nombreux monstres ont des attributs semblables. Dans D&D et de nombreuses jeux d’heroïc fantasy, on pourrait définir tous les humanoïdes (trolls, goblins, orcs, etc.) comme potentiellement cannibales. comme si le fait se manger les uns et les autres les repousseraient au-delà de la civilisation.
Zombie
De nombreux jeux de r¸ôle émulent le genre du film de zombie (All Flesh Must Be Eaten, Outbreak : Undead, Zombie Apocalypse, Sombre, etc). Non seulement les zombies sont affamés de chair humaine, mais l’effondrement social associé à leur déferlement est aussi une expérience allégorique du chaos et de la confusion causé par une famine. Une étude récente a montré que les fans de film de zombie avaient eu une plus grande résilience aux premiers temps de la pandémie de Covid-19 en raison de leur « préparation mentale ». Peut être que les jeux de rôle sur les zombies ont un effet similaire…
L’origine des jeux selon Hérodote : oublier la faim
Pour terminer sur une note plus légère que cette sombre recension, suivons le témoignage de Hérodote sur l’invention des jeux. Selon lui, les Lydiens inventèrent les jeux (dés, osselets, balles) pour distraire leurs esprits d’une grande famine.
« On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger; et le jour suivant, on mangeait, au lieu de jouer. » (Histoires d’Hérodote, Vol. I, no. 94)
Cela dura 18 ans. Puis le roi divisa la population en deux et la moitié partit en migration. S’il est difficile d’attester la véracité historique de ce passage, il est intéressant de noter une nature puissamment distractive du jeu. Il semblerait que nous voyons en lui une sorte de « pilier de la santé mentale »[3] permettant d’échapper à la folie engendrée par la privation.
Aborder le sujet de la famine permet de sortir de l’oubli, du déni ou de l’ignorance. Malgré son nombre colossal de morts pendant le XXe siècle et malgré les souffrances engendrées sur plusieurs générations pour les survivants, ce n’est pas un thème dont on parle souvent dans la sphère publique. Par exemple, ces jours-ci, nous sommes exactement 100 ans après la famine russe de 1921. Les trois seules fois où j’en ai entendu parlé c’était dans Tintin au Pays des Soviets, puis quelques années plus tard en cours d’histoire à l’Université et enfin il y a une dizaine d’années par un ami tatar. Je n’en ai plus entendu parlé depuis. ↩︎
Par ailleurs, même dans un jeu de plateau comme Pandémie, des joueurs adoptant un rôle purement fonctionnel ont tout de même un engagement émotionnel. En effet, des épidémiologistes ont joué à ce jeu et ils ont commenté que, même si les mécaniques n’étaient pas concluantes du point de vue biologique, les émotions en jeu étaient fortes et intéressantes.↩︎
Le concept de pillar of sanity est une mécanique de protection de la santé mentale des personnages décrite dans le jeu Trail of Cthulhu.↩︎
Lundi 17 mai 2021, je présente la feuille de personnage du jeune chercheur dans la journée d’étude « Donjons & Labo : les lieux du jeu » , organisée par l’Université de Grenoble Alpes, UMR en Littérature & Arts du spectacle de la région grenobloise. Merci aux organisatrices pour leur invitation : Marielle Devlaeminck, Audrey Dominguez et Hélène Godin.
J’y présente comment cet élément de game design issu des jeux de rôle sur table permet d’améliorer l’engagement des étudiants dans un cycle d’activités d’apprentissage.
Télécharger la feuille de personnage et les explications de l’activité (CC-BY) : https://github.com/pmartinolli/TM_SchoCharSheet (la version anglaise est traduite par Jennifer AW. Stubbs).
Captation audio de la dernière journée Donjons & Labo, réalisée Laurène PFAJFER.
Aujourd’hui, nous fêtons le 50e anniversaire de la première partie de Blackmoor, le 17 avril 1971, dirigée par Dave Arneson dans son sous-sol de Saint Paul, Minnesota.
Dans le documentaire Secrets of Blackmoor, il est bien expliqué comment la création de ce nouveau type de gameplay a émergé de l’expérience des wargame avec figurine et des tables de Braunstein de David Wesely. Avec une approche histoire et anthropologie culturelle, les documentaristes nous montrent bien le processus Copie + Transformation + Combinaison à l’œuvre dans la démarche d’innovation de Dave Arneson et ses amis depuis les années 60. On y découvre aussi une manière de jouer très freeform et centrée sur les joueurs. Une démarche de jeu qui est revenu à la mode avec le mouvement FKR (FreeKriegsspiel Renaissance). Le billet de blogue d’aujourd’hui de Secrets of Blackmoortémoigne de l’innovation radicale du gameplay, avant même sa marchandisation avec D&D.
J’avais pas mal travaillé sur les pages Wikipédia de Dave Arneson en français et en anglais ces vacances de Noël. C’était un peu en friche. C’est dommage qu’il n’y ait pas une meilleure connaissance de la naissance du hobby car il y a des choses à en tirer pour l’amélioration de l’expérience de jeu aujourd’hui. Jon Peterson, historien des jdr, s’était désolé que l’histoire du hobby s’était constituée trop tard et que l’on avait perdu énormément de sources (les deux principales étant Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes).
C’est aussi pour cela que la reconnaissance de la transmission culturelle par la citation est importante : pour nous faire comprendre de manière durable par où la sève est passée, où elle a bloqué et où elle a porté des fruits. Cela peut être la garantie pas de créer de meilleurs jeux ou d’avoir de meilleures expériences de jeu. C’est un peu ce que j’essaye de faire avec le projet On the Shoulders of Cloud Giants.
Ce sujet sera abordé dans le livre à paraître en octobre de cette année : Peterson, Jon. 2021. Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/books/game-wizards.
Il a été abordé (mais de manière insatisfaisante selon moi) dans le livre : Kuntz, Robert J. 2017. Dave Arneson’s True Genius. TLS1001. Scottsdale, AZ: Three Line Studio. https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/. On attend toujours la sortie d’un livre plus ambitieux du même auteur.
Idéalement, pour conduire un projet d’arbre phylomémétique des innovations dans les jeux de rôle sur table, la meilleure méthode serait de générer du code à partir d’une base de données dont les éléments seraient les jeux, les innovations et les liens entre eux.
L’intérêt principal de cette méthode est que je pourrais ainsi catégoriser les éléments (leur ajouter des mots clés) et générer facilement un ou plusieurs graphes selon ces catégories. Par exemple, générer un arbre des liens de citation seulement, un arbre autour des mécaniques de randomisation (dés, etc.), un arbre sur les jeux français, etc. Cela permettrait aussi de générer un arbre pour deux langues facilement : un avec des champs en anglais et un un avec des champs en français.
Pour cela, je pourrais utiliser Gephi pour toute la chaîne de production. Ou bien, je pourrais utiliser une base de données, interrogée par Python qui génèrerait du code en langage dot, puis qui serait interprété en ps par Graphviz, puis en pdf par Acrobat Distiller.
La pire (Que j’ai évité)
La pire méthode serait de créer les éléments du graphe et de les relier manuellement directement dans le document final. Exemple : en déroulant une feuille papier de 2 x 3m et rédigeant tout avec un crayon papier. Ou bien en utilisant un logiciel de diagramme visuel WYSIWYG comme Visio, CMaptools, etc.
La voie du milieu (Que j’ai choisi)
En effet, comme je ne sais pas utiliser Gephi ni programmer en Python, j’ai choisi une méthode qui court-circuite la base de données de la «meilleure méthode» ci-dessus pour coder toutes les données directement en langage dot. Cependant :
Cela m’oblige à bricoler des règles de structure car je ne peux pas facilement catégoriser les éléments.
Tout est dans un seul bloc de code. Donc, si je veux couper des éléments pour faire des petits arbres plus simples, il faut que je regroupe ces éléments dans des parties bien séparées (et facilement escamotables).
J’ai fait un modèle simple reprenant toute la structure en quelques éléments (aperçu). N’hésitez pas à vous l’approprier pour vos propres projets (et me citer).
avec une liste des différentes éditions des règles
suivie d’une liste des suppléments/ modules marquants
puis ils sont listés et regroupés par genre (fantasy, sf, etc.)
Chaque élément est décrit de la manière suivante : 1ère année de publication / identifiant unique / label [nom du jeu et édition] / lien immédiat vers le jeu précédent de la gamme
Partie 4 : la liste des innovations : mécaniques de jeu, intentions ludiques, etc.
Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.
Chaque élément est décrit de la manière suivante : Identifiant unique / label (description synthétique de l’innovation) / lien immédiat avec le jeu dont cette innovation est issue.
{ identicaldices [label = "Sets of identical-dices values in dice pool"]} godlike -- identicaldices ;
Option du label : précédé de «1st» si c’est original (1ère fois que…)
label = "1st critical hit\n['lucky hit']"
Les innovations sont classées par grandes catégories. Chaque catégorie est colorée différemment.
Liste des catégories des innovations
Miscellaneous historical innovations
Authority on fiction: gamemaster roles vs players roles
Campaign, adventure
Design
Resolution system
Critics & level of success
Dramatic modifiers to resolution
Saves
Use points to influence success (aka Meta-currency)
Health
Group
Sheet
Character generation
Character advancement
Magic
Morality, Alignment, Personality, Sanity
Literature / Genre Emulation
Rolls & Randomizers
Partie 5 : méta-liens entre les éléments
Pour le moment, cette partie n’est pas diffusée sur GitHub.
Les liens de base existent déjà entre les jeux (dans la liste des jeux de la partie 3) et entre les jeux et les innovations (dans la liste des innovations de la partie 4). Dans cette partie, on va tisser d’autres types de liens.
liens de Même auteur
La liste des principaux concepteurs de jeu, avec un historique de leurs principaux jeux édités.
Comment indiquer les sources des jeux et des innovations ?
Les sources sont indiquées dans le code du graphe sous la forme de commentaires (ex: #s075). Les numéros d’identifiants sont uniques, ils sont précédés d’une lettre indiquant le type de source.
#p001 : source no. 001, une source primaire
#s045 : source no. 045, une source secondaire
#t078 : source no. 078, une source tertiaire
La liste des sources est rédigée dans un document sources.md à part.
Le début du fichier liste les sources générales
La fin du fichier recense spécifiquement toutes les sources utilisées.
« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)
« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)
Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.
Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).
Figures de style littéraires
Le nom Dungeons & Dragons comporte :
une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
une assonance (en « on »), ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs), ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).
Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).
Design
Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun1st ed. par Larry Elmore (1989).
Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.
Héritage & Descendance
Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].
Dans les produits TSR et WotC
Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).
Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
Swords & Spells (1976).
Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
Deities & Demigods (1980).
Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
Legends & Lore (1984).
Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
Legends & Lore (1990).
Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
Deities and Demigods (2002).
Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.
Autres maisons d’édition
Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).
Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.
Article de magazine évoquant ce moment d’une manière plus colorée. L’attribution à Cindy est correcte, contrairement au livre de David Ewalt qui, dans Of Dice and Men, attribue le choix à la fille ainée Elise « He read them aloud to his players, including Ernie and Elise, to gauge their reactions. The young girl’s delight at two of the words, an alliterative pair, confirmed the choice: the game would be called Dungeons & Dragons. » (p. 70)
Pour quelles raisons les auteurs de documents publiés citent-ils d’autres auteurs, d’autres sources ou d’autres documents ?
rendre hommage ;
reconnaître que l’on est pas l’auteur original ;
se positionner en filiation ;
se mettre en opposition [3] ;
être protégé par la personne à qui on dédicace ;
reconnaître explicitement une adaptation, une imitation, un remix, un mash-up qui a été fait d’une œuvre originale ;
montrer son érudition ;
aider à évaluer l’idée originale [1] ;
appuyer la véracité d’une idée par des preuves factuelles ou des autorités expertes clairement listées et traçables ;
montrer l’angle d’étude ou de conception du document : la bibliographie d’une étude est un indicateur fort du type de méthode/discipline utilisée ;
exposer le contexte de la création d’une idée ;
servir à mesurer l’impact d’une idée, d’une source ou d’un auteur en calculant son nombre de citation [4] ;
retracer ou comprendre l’évolution ou le cheminement d’une idée [1] ;
situer un document dans la communauté de la recherche ;
comprendre les contradictions entre différentes autorités [1, 2] ;
créer un espace de discussion asynchrone entre chercheurs du monde entier ;
tisser un réseau social des documents ;
compiler une sélection de sources sur une idée.
aider le lecteur à savoir comment réutiliser l’idée originale (CC par ex.) ;
respecter la partie droit moral du droit d’auteur ;
respecter la partie droit patrimonial du droit d’auteur.
Indeed. There has been lots of analysis of reasons for citing. Some reasons are positive, some negative, some neutral. A citation implies impact,, whatever that word means ! https://t.co/Hv9754hw9o
Voici une liste de raisons pour lesquelles les auteurs d’œuvres ne citent pas :
« Le type de document que je conçois n’a pas besoin de citer d’autres choses. »
Ex: Un jeu bricolé-maison, une invitation à une convention privée, etc.
« Le type d’information que j’utilise n’a pas besoin d’être cité. »
Ex: Une phrase prononcée par un game designer dans une conférence, etc.
« Je n’y connais rien en droit d’auteur, en plagiat, en propriété intellectuelle. »
« Je me suis inspiré d’une œuvre mais je veux montrer que les idées originales viennent de moi. »
« Tout vient de moi. »
« Newton et Einstein n’aimaient pas trop citer leurs sources. Moi non plus. » [7]
« Citer alourdirait la lecture, la clarté ou l’esthétique du texte. »
« Il n’y a pas la place de mettre toutes ces informations. »
« Je ne veux pas expliquer toute ma méthode. Je ne veux livrer que les résultats » [6]
« Des auteurs, qui ont utilisé du contenu sous licence, ont été attaqués en justice, même s’ils avaient bien cités leurs sources. »
Ex: mise en demeure (cease and desist) de Tolkien Enterprises vs. TSR amenant à supprimer toutes références à Tolkien et aux créatures sous droit d’auteur (hobbit, ent, balrog, etc.) dans la 6ème impression de D&D de 1977 ;
« Les références et la bibliographie ? C’est le réseau social des documents. » Pascal Martinolli, 2018.
Bibliographie
[1] King, Peter, et Andrew Arlig. « Peter Abelard ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Fall 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/abelard/. Part 7. [2] Anderson, Elizabeth, 2011. “Democracy, Public Policy, and Lay Assessments of Scientific Testimony,” Episteme, 8(2): 144–164. [lu dans https://plato.stanford.edu/entries/scientific-knowledge-social/]. Part 3. [3] Deslauriers, Marguerite. « Lucrezia Marinella ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Spring 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/lucrezia-marinella/. Part 6. [4] Nickles, Thomas. « Historicist Theories of Scientific Rationality ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Summer 2017. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2017. https://plato.stanford.edu/archives/sum2017/entries/rationality-historicist/. Part 1.6. [5] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game. à 00:56:01 : « Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas de Loup Garou de Tiercelieux d’ailleurs qui le marque dans la règle qui s’inspire de Mafia. Ca ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ca ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens, Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu, c’était un hobby, il n’y avait pas de problème à reconnaître que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment ou ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de societe ou tout se professionnalise. » [6] Comme René Descartes, « comme la plupart des mathématiciens de l’époque, très jaloux de ses méthodes de résolution de problèmes et craignant que quelqu’un s’en empare pour les exploiter à son profit; à l’époque, on préférait livrer les résultats sans dire comment on les avait obtenus. La méthode complète [du Discours de la méthode] est exposée dans un manuscrit de jeunesse, Règles pour la direction de l’esprit, que Descartes n’a jamais publié de son vivant. » Jean-François Dortier, Descartes : Pouvoirs et limites de la méthode, Sciences humaines, no. 308, 2018, p.55. [7] Jean-François Dortier, De Socrate à Foucault, Les philosophes au banc d’essai, éditions Sciences humaines, 2018. [8] The Ultimate Interview With Gary Gygax. Interview par Ciro Alessandro Sacco. The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.
Je vais présenter 4 outils pédagogiques au congrès WILU 2018 à Ottawa, le jeudi 7 juin 2018. Trois de ces outils ont été ludifiés grâce aux jeux de rôle.
Le premier outil est une « feuille de personnage » de jeune chercheur
Les deux autres outils sont ce que j’appelle des « quêtes secondaires ». Comme je n’ai pas le temps de tout montrer en formation et que tous les étudiants ne sont pas intéressés à aller plus loin sur certains points, je lance la minorité d’étudiants motivés dans des parcours structurés en plusieurs étapes. Le premier est pour apprendre à contribuer à Wikipédia, l’autre est pour débuter son blogue de recherche [mise en abîme: j’ai commencé le blogue vous lisez en ce moment pour tester la formule]. Là encore, les documents sont disponibles en libre accès (CC-BY).
Je reviendrai en détail sur ces outils d’ici quelques mois car je les présenterai à nouveau à Montréal dans le cadre du Colloque des bibliothèques de l’enseignement supérieur qui aura lieu le mardi 13 novembre 2018 au Centre Mont-Royal de Montréal, dans le cadre du Congrès des professionnels de l’information (CPI).
Les inscriptions sont ouvertes pour la conférence annuelle de la North American Simulation and Gaming Association qui aura lieu du 16 au 19 octobre 2018 à Rochester, NY.
North American Simulation and Gaming Association (NASAGA) est une association regroupant des concepteurs de formation, des développeurs de jeux, des enseignants,… qui utilisent des méthodes d’apprentissage actif pour augmenter l’engagement, la rétention et les performances des apprenants.
La chercheuse universitaire Cathlena Martin montre comment The Egypt Game (1967), un roman de jeunesse populaire de Zilpha Keatley Snyder, a précédé (et peut être influencé) la conception et le gameplay du jeu de rôle Dungeons & Dragons (1974). À travers les éléments de création de monde, de collaboration, de jeu de rôle et d’immersion, elle rapporte que :
« Snyder codifie sa fiction et montre aux jeunes lecteurs un jeu dans lequel un joueur assume une identité qui est celle d’un personnage fictif. (…) [les joueurs] se créent volontairement des obstacles et tentent de les surmonter en jouant The Egypt Game. Pour utiliser une terminologie de jeux vidéo, il s’agit d’un jeu qui se joue en état d’immersion créative dans un monde ouvert (ou bac à sable), ce qui veut dire qu’il offre plus de liberté de choix que les structures linéaires habituelles de l’attitude ludique. Et c’est un jeu qui inclue des règles que les joueurs acceptent de vivre via le jeu de rôle. » (p. 225-6).
De plus, le roman est aussi une invitation à créer son propre jeu et à y jouer :
« Les personnages du roman jouent leur jeu, et ce faisant ils sont des modèles pour les lecteurs. Ce roman pour enfant n’est pas qu’une évasion, mais aussi un manuel de jeu, montrant les possibilités ludiques aux autres enfants (…) Quand vous lisez The Egypt Game, vous voyez des potentialités de jeu de rôle à implémenter vous-même dans votre arrière-cour, dans un lieu abandonné, autour d’une table ou devant un ordinateur. » (p. 226)
Depuis quelques temps, je collecte les pratiques de citations dans les jeux de rôles. J’en ferai un essai complet. Par mon métier de bibliothécaire et ma passion pour le progrès scientifique, l’adage Sur les épaules de géants résonne tout particulièrement en moi et je le fais résonner aux oreilles de mes étudiants tous les jours.
J’ai été agréablement touché par un exposé qu’à fait Romaric Briand sur son podcast La Cellule à propos d’un playtest de son dernier jeu Vade+Mecum. Voici ce qu’il dit dans le podcast #31 d’avril dernier (le surlignement rouge est de moi):
« (01:42:30) Dans Vade+Mecum, je fais l’effort, chaque fois que j’emprunte une mécanique qui provient d’un autre jeu, de citer son auteur et de citer le jeu d’où elle vient. Je ne prétends pas avoir inventé l’eau chaude. Et dans le jeu que je suis en train d’écrire en ce moment, je fais exactement la même chose. Je veux pour mes jeux, à partir de maintenant, que systématiquement quand une proposition de règles est inspiré d’un autre jeu, celui-ci soit taggué clairement et que les gens qui lisent ce jeu puissent aller voir ce que ça donne dans le jeu taggué.
» C’est à dire qu’il y ait cette rigueur philosophique qu’on nous a enseigné à la fac, (…) c’est-à-dire que : quand tu as une idée elle ne vient jamais de nulle part. La moindre des choses, c’est de refiler une bibliographie et une référence précise. Pas à la fin du bouquin, là où personne va jamais la voir. Pas dans les remerciements, où les gens ne savent pas vraiment ce que tu remercies. Mais dans le corps du texte. (….)
» Et j’aurai pu comme ça aller beaucoup plus loin dans l’analyse et la réflexion et faire donc de chacun de mes jeux des outils de recherche à part entière. Et ça permet quoi ? Ça permet de faire ce que vient de faire Fabien [dans cette émission]: une critique extrêmement fine. Tu vois quand tu dis, « ben là on a un jeu qui est l’exemple d’une théorie. La théorie, le jeu et, tu vois… Grâce à une expérience, tu vois les limites de la théorie. On arrive presque à un jeu de rôle scientifique. Un jeu de rôle qui a valeur d’expérience au sens scientifique du terme. Le jeu de rôle est une expérimentation de la théorie. Mais tu vois, tu ne pouvais pas me faire plus beau compliment. Si mon jeu de rôle inspiré du Maelstrom permet d’en saisir les limites et donc à terme de me faire critiquer, et de me faire grandir, et de me faire voir dans mes prochains jeux des choses que je n’avais pas vues. Comme ce gars à Lille qui m’a dit « Romaric, tu n’as pas vu la dimension non-verbale du Maelstrom.» Et qui du coup, me fait grandir et m’apporte etc. Putain, mais je dis banco quoi!
» C’est en se rendant accessible qu’on se renforce. On s’ouvre à la critique et ce faisant, on avance. »
D’une part, il me semble son jeu Vade+Mecum soit le premier jeu à citer sa ludographie dans le texte. C’est un énorme progrès. Depuis une dizaine d’années, avec l’apparition des jeux dits “indépendants”, j’avais remarqué que les pratiques de citation se faisaient de plus en plus. Exemples:
Apocalypse World(2010) : ludographie très détaillée, chaque mécanique de jeu reprise est accompagnée du jeu qui l’inspirée.
D’autre part, Romaric Briand partage une idée intéressante sur les caractéristiques d’un jeu de rôle qui testeraient une théorie rôlistique. En effet, par son design itératif, par sa pratique de corrections et par sa prise en compte les rétroactions, la conception d’un jeu ressemble en de nombreux points à la démarche scientifique. J’en parle un peu dans un entretien que j’ai donné aux Chroniques d’Altaride(numéro 42).
Le titre de ce billet s’appelait originellement « Sur les épaules des nains ». Il a été changé pour ne pas faire de confusion avec le très bon podcast On the Shoulders of Dwarves.
Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.
Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.
Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.
Simon Ellis partage son but à long terme: concevoir une IA capable de jouer à D&D. Il parle de son projet de manière courte dans un article de magazine (2017) et une présentation éclair.
A la fin de sa thèse de doctorat en science informatique (2016), il donne plus de détails sur “Ariel”, une IA capable de jouer aux jeux de rôle:
« Ce genre de jeu orienté personnage et narration requière des joueurs d’avoir un haut niveau de connaissances spécialisées, de créer constamment de nouvelles inférences et de régulièrement réévaluer les inférences existantes; les joueurs devraient idéalement avoir un ‘sens de leur identité’ à propos de leurs personnages et savoir comment réagir selon les circonstances, et aussi de savoir comment se comporter en équipe. Je crois que développer une IA capable de jouer aux jeux de rôle représente le défi le plus grand dans le domaine de la recherche sur les IA. Je crois que, une fois créée, elle sera sans doute ce qui a de plus proche d’une intelligence artificielle forte (p.120) [suit une courte liste des différents types de sous-systèmes à inter relier] »
Beattie, Scott. « Height vs. Depth in Badging Framework Design ». Dans Foundation of Digital Badges and Micro-Credentials. Sous la direction de Dirk Ifenthaler, Nicole Bellin-Mularski et Dana-Kristin Mah, 307‑24. Springer International Publishing, 2016. doi:10.1007/978-3-319-15425-1_17.
Hauteur et profondeur dans la conception de système de récompense par badges [chapitre]
D&D a été le premier jeu à intégrer un portfolio permanent qui suivrait le joueur de parties en parties. Ce portfolio est représenté par la feuille de personnage. Il liste et il quantifie les aptitudes du personnage et permet de suivre son évolution dans le temps. Le système de D&D met l’emphase sur la hauteur (avec le niveau comme mesure principale) tandis que le système Basic Roleplaying mets l’emphase sur la profondeur (avec les nombreuses compétences évoluant séparément).
Pour concevoir des systèmes de récompenses efficaces dans les environnements éducatifs, la feuille de personnage est un élément qui permet de structurer les multiples badges récoltés par les apprenants. Un système basé sur la hauteur est plus simple, motivant, basé sur la compétition et peut mieux plaire à des novices. Un système basé sur la profondeur est plus complexe à concevoir, mais peu satisfaire des apprenants moins motivés par la compétition et plus motivé par la collection et conservation des badges. Les deux systèmes ne sont pas exclusifs et peuvent être combiné.
L’éthique du paladin et l’esprit du donjoneur [article révisé par comité de lecture]
D&D est un mélange paradoxal de “narration imaginaire libre et de limites basées sur des règles complexes.”
D&D suit la même courbe de développement de conception que les wargames. Cela devient de plus en plus complexe, jusqu’à que le jeu devient ennuyant ou injouable, alors une innovation est introduite pour le réenchanter. Les règles de wargame du Moyen âge étaient ennuyantes, trop complexes et peu satisfaisantes, alors Dave Arneson les a “ré-infusée avec un nouvel esprit de jeu.”
Les règles de D&D reflètent les valeurs:
de l’Amérique: imagination, flexibilité et possibilités sans fin
du puritanisme: progression continue des personnages via accumulation d’expérience et de trésor (faveur divine et richesse)
de la science actuarielle (la profession de Gary Gygax): scores, notations, tables,…
de la standardisation moderne (ex: la McDonaldisation: efficacité, calculabilité, prédictibilité et contrôle): “des personnages fantastiques préfabriqués envoyés dans des aventures prêtes-à-explorer.”