Esperluettes, assonances & allitérations : Figures de style du nom Dungeons & Dragons

Histoire du nom du jeu « Dungeons & Dragons »

« Dave Arneson was up in St. Paul and not with me when I wrote down two single-word lists of possible titles for the game. I did ask my player group which they liked, also queried my family. My youngest daughter Cindy, was adamant that I must use “Dungeons & Dragons.” As a number of others were in agreement with that choice, and I liked the alliteration, that’s what I went with when I took the mss. I had written to the printer in early December 1973. » (Source primaire : Gygax, 2002)

« Gygax paired random mythic words like fantasy, adventure, swords, and sorcery until he came to one his 4-year-old daughter Cindy approved of. “Oh, Daddy,”she said, “I like Dungeons & Dragons the best!” » (source secondaire : Kushner, 2008)

Dave Arneson fut l’inventeur du système de jeu rassemblant une poignée de joueurs sous l’arbitrage d’un maître de jeu. En 1973, Gary Gygax décida du nom du jeu et il finalisa l’édition du cœur des mécaniques pour sérialiser et commercialiser l’expérience ludique aux tables des joueurs.

Original Woodgrain Edition Dungeons and Dragons Box Set. Crédit photo : BlackGate.

Original Woodgrain Edition Dungeons & Dragons Box Set (1974).
Crédit photo : BlackGate, 2016.

Le nom du jeu Dungeons & Dragons a alors appartenu aux deux co-auteurs. Dave Arneson quitta TSR en 1976 et continua à toucher des redevances (royalties) sur D&D en tant que co-auteur. Ensuite, Gary Gygax créa une variante en changeant le nom pour Advanced Dungeons & Dragons… sans payer de redevances à Dave Arneson. Deux poursuites judiciaires s’en suivirent (Appelcline, 2015a, p. 32). Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast (1997), son PDG Peter Adkison résolut définitivement la propriété du nom avec Gary Gygax et Dave Arneson pour libérer le nom Dungeons & Dragons et abandonner le mot Advanced (Appelcline, 2015b, p. 145).

Figures de style littéraires

Le nom Dungeons & Dragons comporte :

  • une esperluette (&, nommée ampersand en anglais) ;
  • 3 + 1/2 allitérations ( DdD  nn  ss  + j-g );
  • une assonance (en « on »),
    ou une homéotéleute (répétition du son « on » à la fin de deux mots successifs),
    ou une rime suffisante en anglais ( əns\ ) et pauvre en français ( ɔ̃\ ).
  • une paronomase (qui rassemble deux mots qui se ressemblent lexicalement) ;
  • une troponymie (deux mots semblables du registre de l’aventure et du fantastique souterrain)
  • deux allégories (les Dungeons sont les corridors à explorer, les Dragons sont les antagonistes monstrueux à vaincre) ;
  • un rythme binaire de deux mots juxtaposés et équilibrés ;
  • un aphorisme (puisqu’il résume le contenu et la finalité du jeu en peu de mots).

Avec « Donjons & Dragons », la traduction française compose une stylistique très proche. Cependant, le sens du mot donjon en français, c’est-à-dire la tour principale d’un château, n’est pas exactement la même qu’en anglais où un dungeon est un cachot, une oubliette, un cul-de-basse-fosse. On perd un peu de troponymie, d’allégorie et d’aphorisme puisque le gameplay original du jeu était vraiment le dungeon crawl, c’est-à-dire l’exploration de souterrains (Hartlage, 2013ab).

Sauf pour Monghol & Gotha, Casus Belli no. 92, p. 6.

Sauf pour Monghol & Gotha, par Olivier Bédué, Casus Belli no. 92, p. 6.

Design

Un des critères de réussite de la couverture d’un jeu de rôle est le fait qu’elle représente ce que font les joueurs dans ce jeu (Lagacé, 2017). Quatre cas exemplaires me viennent en tête : l’illustration de la boîte de base de D&D par Erol Otus (1981), de la boîte de base de Call of Cthulhu 1st ed. par Gene Day (1981), celle de Warhammer Fantasy Roleplay par John Sibbick (1986) et celle de Shadowrun 1st ed. par Larry Elmore (1989).

Dungeons & Dragons Basix Set (1981). Couverture d'illustration par Errol Otus. Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dungeons & Dragons Basic Set (1981). Illustration de couverture par Erol Otus.
Crédit photo : Brant Guillory, 2017.

Dans ce sens, le nom du jeu de D&D est aussi une réussite de conception. En effet, ce dernier représente explicitement ce que font les joueurs dans le jeu : ils explorent des dungeons, [&] ensuite ils y défient des dragons.

Héritage & Descendance

Le nom Dungeons & Dragons est une marque déposée ® (registered trademark). L’habillage de la marque (trade dress) est une autre notion de propriété intellectuelle qui a pour but de protéger ce qui rend le produit distinctif : utilisation de polices de caractère spéciales, mise en forme des couvertures, du texte, des illustrations, etc. [Digression: rpg-module de Michael C. Davis pour LaTeX reproduit fidèlement l’habillage de marque intérieurs les modules des années 80 (je l’ai utilisé facilement). Je viens de découvrir TeXBrew qui donne un résultat impressionnant pour D&D 5e].

Dans les produits TSR et WotC

Les figures de style de D&D ont été peu reprises dans les autres produits TSR et WotC. Hypothèses : pour distinguer D&D de ses suppléments ou d’autres gammes (Star Frontiers, Gamma Worlds, etc.).

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976).
    • Supplément no. 4 à OD&D. Esperluette, peu de figures de style.
  • Swords & Spells (1976).
    • Supplément no. 5 à OD&D. Esperluette et allitération.
  • Deities & Demigods (1980).
    • Supplément à AD&D. Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1984).
    • Supplément à AD&D. Renommé sans doute à cause de la panique morale religieuse des années 80 (Appelcline, 2013) ou pour d’autres raisons (Hartlage, 2019). Esperluette et allitération.
  • Legends & Lore (1990).
    • Supplément à AD&D 2e éd. Esperluette et allitération.
  • Deities and Demigods (2002).
    • Supplément à D&D 3e éd. Allitération sans esperluette.

Autres maisons d’édition

Des figures de style de type « ___ & ___ » ont été reprises dans au moins 20 publications d’autres maisons d’édition (jeux ou périodiques). Il semble donc que les figures de style ne puissent pas être déposées au nom de l’habillage de marque. Pour ce point, je manque de source et d’expertise mais je pense que cela peut varier selon les cas et les avocats (haha). Par exemple, j’ai remarqué qu’après son éviction de TSR, Gary Gygax a affirmé n’avoir pas pu publier un jeu de rôle se nommant Dangerous Dimensions en raison des initiales « DD » et qu’il l’a renommé Dangerous Journey (Sacco, 1999).

Les réutilisations complètes ou partielles de ces figure de style peuvent être motivées par : l’hommage, la parodie, le pastiche, la concurrence ou l’association.

    Esperluette Allitération Assonance
Tunnels & Trolls 1975 x x  
Alarums & Excursions 1975 x    
White Bear and Red Moon 1975      
Owl and Weasel 1975 x x  
Bunnies & Burrows 1976 x x x
Chivalry & Sorcery 1977 x x x
Villains and Vigilantes 1979   x x
Jeux & Stratégie 1980 x x  
Power & Perils  1983 x x  
Privateers & Gentlemen 1983 x    
Mutants & Masterminds 2002 x x  
Blood & Honor  2002 x    
Vast & Starlit 2003 x x x
Mazes & Minotaurs  2006 x x  
Tranchons & Traquons 2007 x x x
Swords & Wizardry  2008 x    
A Song of Ice and Fire RPG  2009      
Secrets & Lies 2009 x    
Mazes & Perils  2011 x    
For Gold & Glory 2012 x x x
      Les pluriels n’ont pas été retenus  

Diagramme de Venn des figures de style du nom Dungeons & Dragons

Bibliographie annotée

  • Appelcline, Shannon. 2013. Dans Dungeon Masters Guild. Wizards of the Coast, s.v. « Legends & Lore (2e) – Product History ». https://www.dmsguild.com/product/116010/Legends–Lore-2e.
    • Shannon Appelcline est l’auteur de la fiche en tant que Product Historian.
  • Appelcline, Shannon. 2015a. Designers & Dragons: The 70s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.
    ———. 2015b. Designers & Dragons: The 90s. 2e éd. Silver Spring, MD: Evil Hat Productions.

Bases de données utilisées

Pratiques de citation dans les jeux. Pourquoi citer ou ne pas citer ?

Essai dans le cadre de mon projet Sur les épaules des nains, recensant les pratiques de citation dans les jeux de rôles sur table.

Pourquoi citer ?

Pour quelles raisons les auteurs de documents publiés citent-ils d’autres auteurs, d’autres sources ou d’autres documents ?

  • rendre hommage ;
    • reconnaître que l’on est pas l’auteur original ;
    • se positionner en filiation ;
    • se positionner en opposition [3] ;
    • reconnaître explicitement une adaptation, une imitation, un remix, un mash-up qui a été fait d’une œuvre originale ;
  • montrer son érudition ;
  • aider à évaluer l’idée originale [1] ;
    • appuyer la véracité d’une idée par des preuves factuelles ou des autorités expertes clairement listées et traçables ;
    • montrer l’angle d’étude ou de conception du document : la bibliographie d’une étude est un indicateur fort du type de méthode/discipline utilisée ;
    • exposer le contexte de la création d’une idée ;
    • servir à mesurer l’impact d’une idée, d’une source ou d’un auteur en calculant son nombre de citation [4] ;
    • retracer ou comprendre l’évolution ou le cheminement d’une idée [1] ;
      • situer un document dans la communauté de la recherche ;
      • comprendre les contradictions entre différentes autorités [1, 2] ;
  • créer un espace de discussion asynchrone entre chercheurs du monde entier ;
    • tisser un réseau social des documents ;
    • compiler une sélection de sources sur une idée.
  • aider le lecteur à savoir comment réutiliser l’idée originale (CC par ex.) ;
    • respecter la partie droit moral du droit d’auteur ;
    • respecter la partie droit patrimonial du droit d’auteur.

Pourquoi ne pas citer (sic) ?

Voici une liste de raisons pour lesquelles les auteurs d’œuvres ne citent pas :

  • « Le type de document que je conçois n’a pas besoin de citer d’autres choses. »
    • Ex: Un jeu bricolé-maison, une invitation à une convention privée, etc.
  • « Le type d’information que j’utilise n’a pas besoin d’être cité. »
    • Ex: Une phrase prononcée par un game designer dans une conférence, etc.
  • « Je n’y connais rien en droit d’auteur, en plagiat, en propriété intellectuelle. »
  • « Je me suis inspiré d’une œuvre mais je veux montrer que les idées originales viennent de moi. »
  • « Tout vient de moi. »
  • « Newton et Einstein n’aimaient pas trop citer leurs sources. Moi non plus. » [7]
  • « Citer alourdirait la lecture, la clarté ou l’esthétique du texte. »
  • « Il n’y a pas la place de mettre toutes ces informations. »
  • « Je ne veux pas expliquer toute ma méthode. Je ne veux livrer que les résultats » [6]
  • « Des auteurs, qui ont utilisé du contenu sous licence, ont été attaqués en justice, même s’ils avaient bien cités leurs sources. »
    • Ex: mise en demeure (cease and desist) de Tolkien Enterprises vs. TSR amenant à supprimer toutes références à Tolkien et aux créatures sous droit d’auteur (hobbit, ent, balrog, etc.) dans la 6ème impression de D&D de 1977 ;
    • TSR vs. Grimoire Games (Arduin) ;
    • Entente entre Chaosium et TSR sur Elric le Nécromancien de Michael Moorcock et le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft ;
    • Edgar Rice Burroughs Estate vs. TSR (Warriors of Mars wargame) ;
    • TSR vs. Gary Gygax’s Dangerous Dimensions [8];
  • « Des auteurs de jeu qui citaient, ne citent plus. » [5]

Lyrisme sur les citations

« It is textual DNA. » Dan Martin, 2018.

« Les références et la bibliographie ? C’est le réseau social des documents. » Pascal Martinolli, 2018.

Bibliographie

[1] King, Peter, et Andrew Arlig. « Peter Abelard ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Fall 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/abelard/. Part 7.
[2] Anderson, Elizabeth, 2011. “Democracy, Public Policy, and Lay Assessments of Scientific Testimony,” Episteme, 8(2): 144–164. [lu dans https://plato.stanford.edu/entries/scientific-knowledge-social/]. Part 3.
[3] Deslauriers, Marguerite. « Lucrezia Marinella ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Spring 2018. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2018. https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/lucrezia-marinella/. Part 6.
[4] Nickles, Thomas. « Historicist Theories of Scientific Rationality ». Dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, édité par Edward N. Zalta, Summer 2017. Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2017. https://plato.stanford.edu/archives/sum2017/entries/rationality-historicist/. Part 1.6.
[5] Vianney, et Manuel. « Qui possède le game ? » Ludologies, du jeu sous toutes ses formes, 2019. https://soundcloud.com/ludologies/76-qui-possede-le-game.
à 00:56:01 : « Quelque chose qui ne se fait plus du tout. Bruno Faidutti, quand il faisait un jeu, … souvent il prenait une mécanique de jeu qu’il lui plaisait bien et il en faisait un autre – une mécanique de jeu qui n’était pas de lui je veux dire – et il en faisait un à lui et il le marquait dans la règle. C’est le cas de Loup Garou de Tiercelieux d’ailleurs qui le marque dans la règle qui s’inspire de Mafia. Ca ne se fait plus par exemple. Tu ne dis pas que tu fais un plagiat, tu dis que tu fais un hommage à un jeu. Là, ca ne se fait plus, Bruno Faidutti le faisait tout le temps et clairement. « je me suis inspiré de tel jeu pour faire celui-là ». On voyait bien le lien entre les deux. Mais après il faut s’en détacher, créer un univers différent et créer d’autres mécaniques. (Pourquoi la disparition de cette pratique ?) Les auteurs sont devenus un peu fébriles et ont décidé d’en vivre. C’est quand ils ont voulu devenir auteur. Je me souviens,  Bruno Faidutti organisait les Rencontres ludopathiques, et à l’époque personne ou quasiment personne ne vivait du jeu, c’était un hobby, il n’y avait pas de problème à reconnaître que tu avais pris là. C’était quasiment du Creative Commons. Mais au moment ou ça devient une utilité professionnelle, tout se tend un peu. On le voit dans le monde du jeu de societe ou tout se professionnalise. »
[6] Comme René Descartes, « comme la plupart des mathématiciens de l’époque, très jaloux de ses méthodes de résolution de problèmes et craignant que quelqu’un s’en empare pour les exploiter à son profit; à l’époque, on préférait livrer les résultats sans dire comment on les avait obtenus. La méthode complète [du Discours de la méthode] est exposée dans un manuscrit de jeunesse, Règles pour la direction de l’esprit, que Descartes n’a jamais publié de son vivant. » Jean-François Dortier, Descartes : Pouvoirs et limites de la méthode, Sciences humaines, no. 308, 2018, p.55.
[7] Jean-François Dortier, De Socrate à Foucault, Les philosophes au banc d’essai, éditions Sciences humaines, 2018.
[8] The Ultimate Interview With Gary Gygax. Interview par Ciro Alessandro Sacco. The Kyngdoms, 1999. http://www.keithrobinson.me/thekyngdoms/interviews/garygygax.php.

Trois outils pédagogiques universitaires, ludifiés grâce aux jeux de rôle

Je vais présenter 4 outils pédagogiques au congrès WILU 2018 à Ottawa, le jeudi 7 juin 2018. Trois de ces outils ont été ludifiés grâce aux jeux de rôle.

  • Le premier outil est une « feuille de personnage » de jeune chercheur

    que j’utilise dans mes formations de compétences informationnelles pour les cycles supérieurs. Elle est disponible en accès libre (CC-BY), ainsi que le document du formateur et la présentation WILU, sur le sandbox de l’ACRL (association nord-américaine des bibliothécaires de recherche).

  • Les deux autres outils sont ce que j’appelle des « quêtes secondaires ». Comme je n’ai pas le temps de tout montrer en formation et que tous les étudiants ne sont pas intéressés à aller plus loin sur certains points, je lance la minorité d’étudiants motivés dans des parcours structurés en plusieurs étapes. Le premier est pour apprendre à contribuer à Wikipédia, l’autre est pour débuter son blogue de recherche [mise en abîme: j’ai commencé le blogue vous lisez en ce moment pour tester la formule]. Là encore, les documents sont disponibles en libre accès (CC-BY).

Je reviendrai en détail sur ces outils d’ici quelques mois car je les présenterai à nouveau à Montréal dans le cadre du Colloque des bibliothèques de l’enseignement supérieur qui aura lieu le mardi 13 novembre 2018 au Centre Mont-Royal de Montréal, dans le cadre du ​Congrès des professionnels de l’information (CPI).

North American Simulation and Gaming Association (NASAGA): inscriptions 2018

Les inscriptions sont ouvertes pour la conférence annuelle de la North American Simulation and Gaming Association qui aura lieu du 16 au 19 octobre 2018 à  Rochester, NY.

North American Simulation and Gaming Association (NASAGA) est une association regroupant des concepteurs de formation, des développeurs de jeux, des enseignants,… qui utilisent des méthodes d’apprentissage actif pour augmenter l’engagement, la rétention et les performances des apprenants.

(via PaxSims)

Role Playing in Children’s Literature. Zilpha Keatley Snyder and The Egypt Game [Compte rendu]

The Egypt Game, 1e éd.

Le jeu de rôle dans la littérature de jeunesse. Zilpha Keatley Snyder et The Egypt Game [article révisé par les pairs, en libre accès]

Martin, Cathlena. “Role Playing in Children’s Literature. Zilpha Keatley Snyder and The Egypt Game.American Journal of Play 10, no. 2 (2018): 208–28.

La chercheuse universitaire Cathlena Martin montre comment The Egypt Game (1967), un roman de jeunesse populaire de Zilpha Keatley Snyder, a précédé (et peut être influencé) la conception et le gameplay du jeu de rôle Dungeons & Dragons (1974). À travers les éléments de création de monde, de collaboration, de jeu de rôle et d’immersion, elle rapporte que :

« Snyder codifie sa fiction et montre aux jeunes lecteurs un jeu dans lequel un joueur assume une identité qui est celle d’un personnage fictif. (…) [les joueurs] se créent volontairement des obstacles et tentent de les surmonter en jouant The Egypt Game. Pour utiliser une terminologie de jeux vidéo, il s’agit d’un jeu qui se joue en état d’immersion créative dans un monde ouvert (ou bac à sable), ce qui veut dire qu’il offre plus de liberté de choix que les structures linéaires habituelles de l’attitude ludique. Et c’est un jeu qui inclue des règles que les joueurs acceptent de vivre via le jeu de rôle. » (p. 225-6).

De plus, le roman est aussi une invitation à créer son propre jeu et à y jouer :

« Les personnages du roman jouent leur jeu, et ce faisant ils sont des modèles pour les lecteurs. Ce roman pour enfant n’est pas qu’une évasion, mais aussi un manuel de jeu, montrant les possibilités ludiques aux autres enfants (…) Quand vous lisez The Egypt Game, vous voyez des potentialités de jeu de rôle à implémenter vous-même dans votre arrière-cour, dans un lieu abandonné, autour d’une table ou devant un ordinateur. » (p. 226)

Le roman n’a pas été traduit en français. [Recherches Worldcat, Memento et Index Translationum]

Sur les épaules des nains: Pratiques de citation dans les jeux de rôle

Nain sur les épaules d’un géant. Détail d’un manuscrit allemand du XVe, Library of Congress.

Depuis quelques temps, je collecte les pratiques de citations dans les jeux de rôles. J’en ferai un essai complet. Par mon métier de bibliothécaire et ma passion pour le progrès scientifique, l’adage Sur les épaules de géants résonne tout particulièrement en moi et je le fais résonner aux oreilles de mes étudiants tous les jours.

J’ai été agréablement touché par un exposé qu’à fait Romaric Briand sur son podcast La Cellule à propos d’un playtest de son dernier jeu Vade+Mecum. Voici ce qu’il dit dans le podcast #31 d’avril dernier (le surlignement rouge est de moi):

« (01:42:30) Dans Vade+Mecum, je fais l’effort, chaque fois que j’emprunte une mécanique qui provient d’un autre jeu, de citer son auteur et de citer le jeu d’où elle vient. Je ne prétends pas avoir inventé l’eau chaude. Et dans le jeu que je suis en train d’écrire en ce moment, je fais exactement la même chose. Je veux pour mes jeux, à partir de maintenant, que systématiquement quand une proposition de règles est inspiré d’un autre jeu, celui-ci soit taggué clairement et que les gens qui lisent ce jeu puissent aller voir ce que ça donne dans le jeu taggué.

» C’est à dire qu’il y ait cette rigueur philosophique qu’on nous a enseigné à la fac, (…) c’est-à-dire que : quand tu as une idée elle ne vient jamais de nulle part. La moindre des choses, c’est de refiler une bibliographie et une référence précise. Pas à la fin du bouquin, là où personne va jamais la voir. Pas dans les remerciements, où les gens ne savent pas vraiment ce que tu remercies. Mais dans le corps du texte. (….)

» Et j’aurai pu comme ça aller beaucoup plus loin dans l’analyse et la réflexion et faire donc de chacun de mes jeux des outils de recherche à part entière. Et ça permet quoi ? Ça permet de faire ce que vient de faire Fabien [dans cette émission]: une critique extrêmement fine. Tu vois quand tu dis, « ben là on a un jeu qui est l’exemple d’une théorie. La théorie, le jeu et, tu vois… Grâce à une expérience, tu vois les limites de la théorie. On arrive presque à un jeu de rôle scientifique. Un jeu de rôle qui a valeur d’expérience au sens scientifique du terme. Le jeu de rôle est une expérimentation de la théorie. Mais tu vois, tu ne pouvais pas me faire plus beau compliment. Si mon jeu de rôle inspiré du Maelstrom permet d’en saisir les limites et donc à terme de me faire critiquer, et de me faire grandir, et de me faire voir dans mes prochains jeux des choses que je n’avais pas vues. Comme ce gars à Lille qui m’a dit « Romaric, tu n’as pas vu la dimension non-verbale du Maelstrom.» Et qui du coup, me fait grandir et m’apporte etc. Putain, mais je dis banco quoi!

» C’est en se rendant accessible qu’on se renforce. On s’ouvre à la critique et ce faisant, on avance. »

D’une part, il me semble son jeu Vade+Mecum soit le premier jeu à citer sa ludographie dans le texte. C’est un énorme progrès. Depuis une dizaine d’années, avec l’apparition des jeux dits “indépendants”, j’avais remarqué que les pratiques de citation se faisaient de plus en plus. Exemples:

D’autre part, Romaric Briand partage une idée intéressante sur les caractéristiques d’un jeu de rôle qui testeraient une théorie rôlistique. En effet, par son design itératif, par sa pratique de corrections et par sa prise en compte les rétroactions, la conception d’un jeu ressemble en de nombreux points à la démarche scientifique. J’en parle un peu dans un entretien que j’ai donné aux Chroniques d’Altaride (numéro 42).

Le titre de ce billet est humoristique. C’est important de pouvoir « monter sur les épaules des nains pour gifler les elfes qui n’arrêtent pas de se plaindre que c’était mieux avant ». Il n’y a pas de liens avec le très bon podcast On the Shoulders of Dwarves.

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Les ordinateurs jouent aux échecs et au go, les humains jouent à Donjons & Dragons [compte rendu]

[article de magazine, thèse et prospective]

Simon Ellis partage son but à long terme: concevoir une IA capable de jouer à D&D. Il parle de son projet de manière courte dans un article de magazine (2017) et une présentation éclair.

A la fin de sa thèse de doctorat en science informatique (2016), il donne plus de détails sur “Ariel”, une IA capable de jouer aux jeux de rôle:

« Ce genre de jeu orienté personnage et narration requière des joueurs d’avoir un haut niveau de connaissances spécialisées, de créer constamment de nouvelles inférences et de régulièrement réévaluer les inférences existantes; les joueurs devraient idéalement avoir un ‘sens de leur identité’ à propos de leurs personnages et savoir comment réagir selon les circonstances, et aussi de savoir comment se comporter en équipe. Je crois que développer une IA capable de jouer aux jeux de rôle représente le défi le plus grand dans le domaine de la recherche sur les IA. Je crois que, une fois créée, elle sera sans doute ce qui a de plus proche d’une intelligence artificielle forte (p.120) [suit une courte liste des différents types de sous-systèmes à inter relier] »

Height vs. Depth in Badging Framework Design [compte rendu]

Beattie, Scott. « Height vs. Depth in Badging Framework Design ». Dans Foundation of Digital Badges and Micro-Credentials. Sous la direction de Dirk Ifenthaler, Nicole Bellin-Mularski et Dana-Kristin Mah, 307‑24. Springer International Publishing, 2016. doi:10.1007/978-3-319-15425-1_17.

Hauteur et profondeur dans la conception de système de récompense par badges [chapitre]

D&D a été le premier jeu à intégrer un portfolio permanent qui suivrait le joueur de parties en parties. Ce portfolio est représenté par la feuille de personnage. Il liste et il quantifie les aptitudes du personnage et permet de suivre son évolution dans le temps. Le système de D&D met l’emphase sur la hauteur (avec le niveau comme mesure principale) tandis que le système Basic Roleplaying mets l’emphase sur la profondeur (avec les nombreuses compétences évoluant séparément).

Pour concevoir des systèmes de récompenses efficaces dans les environnements éducatifs, la feuille de personnage est un élément qui permet de structurer les multiples badges récoltés par les apprenants. Un système basé sur la hauteur est plus simple, motivant, basé sur la compétition et peut mieux plaire à des novices. Un système basé sur la profondeur est plus complexe à concevoir, mais peu satisfaire des apprenants moins motivés par la compétition et plus motivé par la collection et conservation des badges. Les deux systèmes ne sont pas exclusifs et peuvent être combiné.

The Paladin Ethic and the Spirit of Dungeoneering [compte rendu]

Mizer, Nicholas J. 2014. “The Paladin Ethic and the Spirit of Dungeoneering.The Journal of Popular Culture 47 (6): 1296–1313. .

L’éthique du paladin et l’esprit du donjoneur [article révisé par comité de lecture]

D&D est un mélange paradoxal de “narration imaginaire libre et de limites basées sur des règles complexes.”

D&D suit la même courbe de développement de conception que les wargames. Cela devient de plus en plus complexe, jusqu’à que le jeu devient ennuyant ou injouable, alors une innovation est introduite pour le réenchanter. Les règles de wargame du Moyen âge étaient ennuyantes, trop complexes et peu satisfaisantes, alors Dave Arneson les a “ré-infusée avec un nouvel esprit de jeu.”

Les règles de D&D reflètent les valeurs:

  • de l’Amérique: imagination, flexibilité et possibilités sans fin
  • du puritanisme: progression continue des personnages via accumulation d’expérience et de trésor (faveur divine et richesse)
  • de la science actuarielle (la profession de Gary Gygax): scores, notations, tables,…
  • de la standardisation moderne (ex: la McDonaldisation: efficacité, calculabilité, prédictibilité et contrôle): “des personnages fantastiques préfabriqués envoyés dans des aventures prêtes-à-explorer.”

Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments [compte rendu]

Dell’Aquila, Elena, ‎davide Marocco, Michela Ponticorvo, Andrea Di Ferdinando, Massimiliano Schembri, et Orazio Miglino. Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments. Advances in Game-Based Learning. Cham: Springer International Publishing, 2017.

Jeux éducatifs pour développer les compétences relationnelles dans des environnements virtuels [livre]

Cet essai analyse les résultats de quelques jeux de rôle virtuels pour développer les compétences relationnelles. Ils sont principalement basés sur des interactions entre PJs et avec des PNJs. Le chapitre 2 est une excellente synthèse de ce que sont les jeux de rôle traditionnels en enseignement (depuis Moreno à nos jours). Le chapitre 3 liste des bonnes pratiques de conception pour ce type de jeux. Le chapitre 4 observe que les jeux virtuels sont aussi efficaces que les jeux en face-à-face. Les participants ont apprécié l’anonymat de leur avatar mais ils ont mentionné un manque d’engagement émotionnel.

Le maître de jeu est extrêmement important, surtout pour ses rétroactions immédiates en jeu et pour son expertise durant les débriefings complets. Les jeux basés sur les règles facilitent la tâche du MJ et ils sont plus adaptés pour les apprentissages cognitifs (acquisition de connaissances, résolution de problème, prise de décision,…). Les jeux basés sur la narration (drama-based), sont plus à jouer de manière traditionnelle et ils sont adaptés pour la conscience de son état affectif, l’auto-évaluation et la confiance en soi.

We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading [compte rendu]

Cook, M. P., Gremo, M., & Morgan, R. (2017). We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading. Simulation & Gaming, 48(2), 199-218.

On fait juste jouer: L’influence d’un jeu de rôle sur table modifié sur l’activité de lecture d’une classe de Français [article revu par comité de lecture]

Un enseignant de collège (équivalent cours de Français) adapte la nouvelle The Most Dangerous Game en un jeu de rôle sur table et devient le maître de jeu de 36 élèves (la classe est divisée en 2 groupes de 18, puis en équipes de 4-5 joueurs). Le système de résolution est une adaptation simple de Pathfinder RPG. Tout le matériel et les vidéos d’instruction sont en ligne ici.

Les élèves ont positivement:
– utilisé les informations de la nouvelle (événements et lieux) pour guider leurs décisions
– joué le rôle de leurs personnages
– collaboré pertinemment pour s’aider les uns les autres

Besoins:
– l’enseignant doit être un maitre de jeu expérimenté et être confortable dans ce rôle
– donner des instructions avant le jeu sur : comment participer au jeu et à l’histoire + comment communiquer et travailler dans un petit groupe.

Donjons & Dragons à la CIA [buzz médiatique + contexte historique]

Quatre agents de la CIA ont participé au festival SXSW à Austin, Texas en mars 2017. Ils ont présenté quelques jeux de rôles/ de plateau pour former les agents de la CIA.

Parmi les bénéfices de ces jeux :

  • Coût de développement faible
  • Rapidité et facilité de conception, de modification et d’adaptation
  • Stimule la collaboration et la coopération en équipe
  • Apprend la gestion de ressources, de budgets et du temps
  • Aide à analyser, modéliser, synthétiser et prévoir les environnements complexes et les problèmes d’un monde réel en changement rapide
  • Force les joueurs à gérer plusieurs scénarios simultanément
  • Développe le sens critique sur le modèle du jeu et ses biais

« Les gens jouent à un jeu, ensemble ils explorent le modèle mental que le concepteur du jeu a conçu. […] Ils apprennent, très vite, parce qu’ils sont immergés et ils agissent dedans le jeu. Ils lancent des actions, réagissent, voient ce qu’il se passe. Les histoires vous imprègnent et les joueurs vont se souvenir de ce qu’ils ont vécu car c’est devenu personnel […] Le plus grand pouvoir des jeux de simulation c’est que les joueurs doivent faire fonctionner le jeu eux-mêmes et en connaître les règles. » (David Clopper, CIA Senior Collection Analyst, programme de conception de jeu depuis 2008, joueur de Donjons & Dragons).

Sources: Ars Technica, SXSW & LaPresse

*

Précédents notoires d’utilisation de jeux pour le renseignement et la guerre:

  • Chine: Wei-hai (-500) et Weiqi (-400) comme jeux d’encerclement et de conquête de territoires pour la caste des lettrés.
  • Allemagne: différents Kriegspiels (de 1797 à 1876) sont des jeux de simulation de bataille pour entraîner les officiers de l’armée. Pendant la Première guerre mondiale, le haut commandement allemand playteste les offensives finales du printemps 1918.
  • Angleterre: le Ministère de la guerre conçoit des Règles pour simuler la guerre sur une carte en 1896 (HG Wells publie le jeu de guerre commercial Little Wars en 1913)
  • États-Unis: la RAND Corporation conçoit le Jeu de la guerre froide (1955-1956): quatre parties de jeu de rôles politiques massivement multijoueur. Le jeu de guerre Tactics a été publié une avant auparavant et a lancé l’âge d’or du jeu de guerre aux États-Unis.

Sources: cf. Zotero TRPG-JDR > History of RPG > Cold War-Wargames

The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education [chapitre]

Crocco, Francisco. « The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education ». Dans The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, édité par Andrew Byers et Francisco Crocco, 278‑302. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

La classe JDR : recycler les mécaniques du jeu de rôle pour ludifier l’éducation

Dans ce chapitre, les concepts de ludification et de flow sont expliqués à travers les principaux travaux en lien avec l’éducation. L’auteur détaille 7 mécaniques au coeur des jeux de rôles qui peuvent être appliquées à l’apprentissage:

  • jeu de rôle (apprentissage situé: prendre l’identité et le comportement d’un professionnel en contexte)
  • narration (cadre et liant global allant de la campagne à la quête)
  • quête (objectif à remporter, spécifique personnalisable)
  • collaboration (travail et amélioration en groupe)
  • spécialisation (chacun a des responsabilités et des habiletés différentes)
  • points d’expérience (monnaie de récompense fluide comme motivateur)
  • niveau (et/ou badges, permettant de nouveaux pouvoirs, défis et statuts)
  • maître de jeu (organisateur et régulateur)

Quelques exemples de ludification par jeu de rôle sont rapportées (dont une de l’auteur) avec un accent les mécaniques de notation. Un saut de paradigme est évoqué pour passer d’une organisation de l’enseignement de type «cours puis examens» classique vers une organisation de type «quête puis points d’expérience».