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Mettre en œuvre des «quêtes secondaires» dans des programmes de formation

J’anime des activités de formation aux compétences informationnelles en bibliothèque. La plupart du temps, je ne dispose que d’une seule intervention dans un programme d’un département ou dans le programme des formations libres. C’est peu, car l’essentiel des compétences informationnelles ne sont pas des connaissances mais des savoir-faire qui doivent être développés sur le long terme.

Pour inviter les étudiants à continuer à développer par eux-même ce qui est présenté en formation, j’ai développé deux activités auto-dirigées, basées sur un parcours très structuré, avec la possibilité de demander de l’aide si besoin. Je n’ai rien inventé c’est le principe de la « quête secondaire », chère aux jeux de rôle sur table et aux jeux de rôle sur ordinateur. Ces quêtes secondaires font partie de mon arsenal de jeuderôlisation en formation (néologisme : ludification par des techniques du jeu de rôle).

Selon ce principe, j’ai développé deux activités :

  • Wikipédibus (CC-BY) : un parcours en 5 niveaux pour devenir Wikipédien.
    • Utilisation : offert aux étudiants après des ateliers de contribution en bibliothèque, après les webinaires d’initiation à Wikipédia, ou après le TP5 sur Wikipédia d’un séminaire de mise à niveau pour cycles supérieurs.
  • Incubablog (CC-BY) : un programme en 12 semaines pour débuter son blogue sur son sujet de recherche.
    • Utilisation : offert aux étudiants après les webinaires sur l’intérêt de bloguer ou de gérer ses profils en ligne ; ou dans le cadre d’un séminaire de mise à niveau pour cycles supérieurs.
    • Anecdote et mise en abîme : le blogue que vous consultez actuellement a été conçu pour tester cette activité.

Attributs d’une quête secondaire

Que ce soit en jeu de rôle ou dans le parcours d’un programme de formation, les quêtes secondaires possèdent un même ensemble d’attributs :

  • Ne pas être trop long ;
  • Arriver au bon moment ;
  • Ne pas être inutile ni anecdotique ;
  • Bonifier le parcours ;
  • Ne pas gêner le parcours principal ;
  • Ne pas avoir de conséquences négatives ;
  • Ne pas être indispensable.

Les quêtes secondaires doivent ainsi être distinguées :

  • des objectifs généraux du programme principal ;
  • ou des sous-objectifs, c’est-à-dire des objectifs intermédiaires et plus précis d’objectifs généraux.

Mise en œuvre

Pour hameçonner les étudiants, il est important de faire une courte introduction engageante (quel que soient les activités de formation, j’y consacre au moins 15 minutes, les webinaires durent 30 minutes).

Attendez-vous à ne toucher qu’une minorité surmotivée.

Il s’agit d’activités d’apprentissage actif, mobilisant librement des connaissances, des savoir-faire et des savoir-être multiples. Ce n’est pas une activité constructiviste avec minimum d’encadrement car :

  1. le parcours des activités est fortement prescrit et structuré ;
  2. les notions essentielles à appliquer dans ces activités ont été apprises et validées en détail dans des programmes plus généraux (évaluer les sources, rédiger, citer, etc.)

Pour en faire des activités de cœur de programme (notées, créditées, validées), je suggère :

  • pour Wikipedibus : de l’étaler sur une session de 1er cycle ou de cycles supérieurs ;
  • pour Incubablog : de l’étaler sur une à trois années pour les cycles supérieurs (maîtrise, doctorat ou post-doc).

Bibliographie

Guylène. « Dossier : L’influence des jeux vidéos sur ma pratique du jeu de rôle dans Phase psychotique dans vos écrans ». Radio Rôliste, 15 septembre 2018. http://www.radio-roliste.net/?p=1652.
Moss, Richard. « Designing Side Quests? Study These 7 Games (and Some Chris Avellone Pointers) ». Blog. Gamasutra (blog), 26 février 2018. https://www.gamasutra.com/view/news/314812/Designing_side_quests_Study_these_7_games_and_some_Chris_Avellone_pointers.php.
Paul A. Kirschner, John Sweller, et Richard E. Clark. « Why Minimal Guidance During Instruction Does Not Work: An Analysis of the Failure of Constructivist, Discovery, Problem-Based, Experiential, and Inquiry-Based Teaching ». Educational Psychologist 41, no 2 (2006): 75‑86. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_1.
Rehm, Scott. « Good Ingredients Make Good Adventures ». The Angry GM (blog), 15 mai 2019. https://theangrygm.com/good-ingredients-good-adventures/.
———. « We Gotta Save; We Gotta Save the World: Epic Quest Campaigns ». Blog. The Angry GM (blog), 31 janvier 2018. https://theangrygm.com/we-gotta-save-the-world-epic-quest-campaigns/.
———. « Who’s Driving This Adventure Anyway ». Blog. The Angry GM (blog), 11 novembre 2016. https://theangrygm.com/whos-driving-this-adventure-anyway/.

Exposition Donjons & Données probantes à l’UdeM

Du 17 au 25 octobre 2018, la Bibliothèque des lettres et sciences humaines (BLSH) de l’UdeM accueille une exposition d’artéfacts : Donjons et Données probantes, organisée par le programme de DESS en design de jeux de l’École de design de la Faculté de l’aménagement.

Conçue par Sébastien Savard, doctorant en aménagement, cette exposition illustre l’étude universitaire des jeux de rôle sur table et montre comment les études scientifiques empiriques révisées par les pairs ont contribué à réduire les paniques morales entourant le jeu de rôle dans les années 1980. Les études universitaires ayant aussi permis de réattribuer les rôles des auteurs originaux depuis l’invention de ce passe-temps, l’exposition présente des publications québécoises et canadiennes marquantes qui soulignent l’impact des auteurs nationaux et la constitution de la première génération d’auteurs de l’industrie du jeu vidéo montréalais.

Vue d’ensemble
Différentes éditions de D&D (depuis le sous-sol de Dave Arneson en 1971 jusqu’à la 5e édition)
Réponses scientifiques aux paniques morales des années 80
La culture du do-it-yourself dans le design du jeu de rôle
La culture du do-it-yourself dans le design du jeu de rôle
Publications québécoises
Walkthrough map de Jason Bradley Thompson (@mockman) : OSR, dungeon crawl et humour dans la Tomb of Horrors
(un lien avec plein d’autres cartes de l’auteur)
Carte de la Nouvelle-France du XVIIe de Dyson Logos pour le Scenario from Ontario (Ennie award 2018)
Les cartes faites avec Photoshop illustrent la capacité d’engagement dans l’auto-apprentissage (auteur: Zulaan)
Niveau caché : “Sur les épaules des géants des nuages” ou chronologie d’innovations dans les jeux de rôle sur table de 1974 à 2018

ThesaurusRex : un thésaurus documentaire pour les jeux de rôle

À l’invitation de Sébastien Delfino le ludographe, j’ai commencé à concevoir un thésaurus documentaire pour indexer et retrouver des références sur :

  • la recherche sur les jeux de rôle;
  • le game design de jdr;
  • et les techniques des jdr.

Consulter et commenter le ThesaurusRex ici

Un thésaurus est une liste contrôlée (limitée, vérifiée) de mots clés (descripteurs, tags, keywords) servant à indexer des documents. Deux règles principales :

    1. Il y a un seul mot clé par concept ou idée. Ce mot clé rassemble tous les synonymes. Ça permet à l’usager d’avoir un seul à utiliser pour rassembler tous les documents sur un sujet.
      Exemple : game master = utilisé pour GM, dungeon master, DM, maître de jeu, MJ, gardien des arcanes, referee, etc.
    2. Les mots clés sont souvent organisés hiérarchiquement : il y en a des plus spécifiques et des plus généraux. Ça permet à l’usager de naviguer dans sa recherche, en allant chercher des notions plus larges ou plus précises.
      Exemple : mechanics > task resolution > action > extended action. Si l’usager commence une recherche avec pacing + action, mais ensuite l’usager veut aller plus loin, le thésaurus lui indique quels termes combiner avec pacing.

      Merci Faerandel !

Quelques conseils d’usage :

  • Pour commencer, n’utiliser que le terme le plus général d’un concept.
  • N’utiliser que le terme adapté, pas tous les termes de la hiérarchie s’il y en a une.
  • La question souveraine est : « En utilisant ce mot clé, est-ce que l’usager sera satisfait de repérer cette référence-ci ? ».
    • Corollaire : Ne pas décrire tout le contenu en utilisant plein de mots clés de tout ce qui est abordé. Seulement, les mots clés qui décrivent le cœur du sujet du document.
  • Un thésaurus n’est pas une classification.
    • Corollaire : pas la peine de lister tous les sous-thèmes.
    • Corollaire : parfois la hiérarchie suit plutôt les intérêts de recherche de document plutôt qu’une sémantique exacte. Exemple: j’ai placé suspension of disbelief sous immersion parce que je pense que les usagers seront intéressés à explorer ces concepts proches. Pourtant, il aurait dû être placé sous fiction car c’est un concept plutôt utilisé dans ce domaine.

Je l’utilise désormais pour indexer la base de données de références bibliographiques sur le jeu de rôle ZOtRPG. À l’invitation de Sébastien, je vais inclure désormais des références de game design et de techniques d’animation de table. Pour ne pas trop encombrer le tout, je commence aussi à migrer plein de références de littérature, de jeux vidéo, de ludologie en général dans une autre base de données : ZOtRPG_B-side.

C’est jeudi, c’est bibliométrie : jeu de rôle dans PubMed

J’ai lu dans l’excellent ouvrage de référence en recherche sur les jeux de rôles Role-Playing Game Studies :

« By 1960, the concept [of role-play] had been introduced in settings ranging from schools (Gillies 1948) to industry (Bavelas 1947) to prisons (Lassner 1950). Many papers would follow. Having been wholly absent from psychology journals before 1948, “role-playing” appeared as a keyword in three Pubmed citations in 1960, rising to a hundred papers per year in 1975 and even more thereafter. » (Bowman & Lieberoth 2018, p. 245)

PubMed est une base de données en libre accès sur la santé. En cherchant avec le mot clé "role-play*" cela donne ce résultat. Il est possible de l’exporter au format CSV et de le travailler dans Excel pour produire ceci :

Le terme "Role Playing" a été inclus dans la liste des MESH (Medical Subject Headings, le thésaurus de tous les termes contrôlés de la National Library of Medicine) en 1991. Avant, de 1975 à 1990, c’était une redirection du terme "psychodrama" dont il s’est ensuite émancipé.
____________
Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. 2018. « Psychology and Role-Playing Games ». Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal, 245‑64. London: Routledge.

Trois outils pédagogiques universitaires, ludifiés grâce aux jeux de rôle

Je vais présenter 4 outils pédagogiques au congrès WILU 2018 à Ottawa, le jeudi 7 juin 2018. Trois de ces outils ont été ludifiés grâce aux jeux de rôle.

  • Le premier outil est une « feuille de personnage » de jeune chercheur

    Ma feuille de perso

    que j’utilise dans mes formations de compétences informationnelles pour les cycles supérieurs. Elle est disponible en accès libre (CC-BY), ainsi que le document du formateur.
    MISE À JOUR : un article révisé par les pairs (2022) revient sur cet outil.

  • Les deux autres outils sont ce que j’appelle des « quêtes secondaires ». Comme je n’ai pas le temps de tout montrer en formation et que tous les étudiants ne sont pas intéressés à aller plus loin sur certains points, je lance la minorité d’étudiants motivés dans des parcours structurés en plusieurs étapes. Le premier est pour apprendre à contribuer à Wikipédia, l’autre est pour débuter son blogue de recherche [mise en abîme: j’ai commencé le blogue vous lisez en ce moment pour tester la formule]. Là encore, les documents sont disponibles en libre accès (CC-BY).

Je reviendrai en détail sur ces outils d’ici quelques mois car je les présenterai à nouveau à Montréal dans le cadre du Colloque des bibliothèques de l’enseignement supérieur qui aura lieu le mardi 13 novembre 2018 au Centre Mont-Royal de Montréal, dans le cadre du ​Congrès des professionnels de l’information (CPI).

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Referencing the Imaginary: An Analysis of Library Collection of Role-Playing Game Materials [compte rendu]

Schneider, E. and Hutchison, B. (2015). Referencing the Imaginary: An Analysis of Library Collection of Role-Playing Game Materials. The Reference Librarian, 56 (3) : 174–188.

Référencer l’imaginaire: une analyse des collections de jeux de rôle dans les bibliothèques [article révisé par un comité de lecture]

Une enquête américaine récente a montré que les jeux de rôle sont pauvrement collectionnés et mal référencés dans les bibliothèques publiques et académiques, même la Library of Congress. Deux raisons sont offertes : les effets des paniques morales des années 80 qui se font encore ressentir, et la méconnaissance des pratiques éditoriales complexes de ce passe-temps (plusieurs séries, plusieurs éditions et livres optionnels).

« Q1: A quel point ces jeux sont-ils collectionnés par les bibliothèques ?
La réponse est clairement: ces jeux ne pas pas largement ou systématiquement collectionnés. Parmi les 953 participants de OCLC [super-catalogue de bibliothèques], seuls 5,16% avaient au moins un de ces titres [liste conçue pour l’enquête] et en moyenne ils avaient 3,67 titres. Plus de 90% d’entre eux, n’avaient aucun titre. » (p.184)

Ces bibliothèques avaient les plus grandes collections (entre 100 et 150 éléments): 2 bibliothèques publiques (Allen County Public Library, Fort Wayne, Indiana ; et Genesee District Library, Flint, Michigan) et une bibliothèque académique (Oberlin College Library, Oberlin, Ohio).

Collection léguée non-empruntable

The Edwin and Terry Murray Collection of Role-Playing Games à la Bibliothèque Rubenstein de Duke University contient 10.000 éléments (250 pieds linéaires de rayonnage): 2400 livres de règles, 75 boîtes de jeu, 140 ensembles de figurines, 19 jeux de cartes, 100 périodiques et 13 manuscrits originaux de notes de jeu des Murray. La collection s’étend de 1972 à 2011. Malheureusement, c’est la seule collection de ce genre (pour l’instant). (p.186)

*

Recherches rapides dans quelques catalogues de bibliothèque

Dans le catalogue en ligne de la BnF (Bibliothèque nationale de France), la requête “Jeux de rôles (jeux)” comme Sujet apporte environ 285 jeux de rôles (25% des 381 résultats sont en fait des livres dont vous êtes le héros). La plupart sont des livres de règles de base et il n’y a pas de série complète d’un jeu en particulier.

Dans le catalogue en ligne de la BAnQ (Bibliothèque et Archives nationales du Québec), la requête “Jeux de rôle (jeux de société)” comme Sujet apporte environ 160 éléments (61% des résultats n’étaient pas des jeux de rôles). 151 éléments proviennent de 2 maisons d’édition québécoises (DreamPod 9: 138 éléments; Ianus Publications : 23 éléments) et ils ne sont accessible qu’en consultation seulement car ils font partie du dépôt légal.