Ressources numériques en sciences humaines et sociales OpenEdition Nos plateformes OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypothèses Calenda Bibliothèques OpenEdition Freemium Suivez-nous

Faim, famine et cannibalisme dans les jeux de rôle sur table

La famine sert parfois de cadre ou de thème principal dans des fictions imaginaires.  Avec le changement climatique, il est possible que les premiers défis existentiels soient ceux de la famine et de leurs conséquences, bien avant ceux des températures ou du niveau des mers élevés. Si les fictions peuvent permettre de se préparer émotionnellement à des événements difficiles, il peut être intéressant de s’interroger sur la place de la famine dans les jeux de rôle sur table.

Avertissement : hormis les tableaux de Goya, «Saturne dévorant un de ses fils» et de Tattegrain « Les bouches inutiles » et la gravure de De Bry, ce billet ne comporte pas d’images liées aux sujets abordés.

La famine dans les fictions

Dans les fictions de l’imaginaire, la famine est parfois abordée comme un sujet central avec une distance ironique. Par exemple, le film Solyent Green (1973), qui se déroule en 2022, révèle une conspiration cachant l’ingrédient principal de la nourriture d’un monde surpeuplé. Dans Love and Monsters (2020), la faim et le vol de nourriture y est présenté avec humour noir. Dans La plateforme (2019), la faim et la distribution de nourriture sont racontés dans une fable dystopique invitant à l’analogie ou la réflection allégorique. Dans d’autres fictions imaginaires, la famine est racontée en creux et elle est cachée sous un voile pudique comme le Grand Ravin dans La forêt sombre (2008, Liu Cixin) qui a tué les deux tiers de l’humanité mais qui n’est jamais décrit, voire qui est volontairement oublié par les personnages.

Le genre post-apocalyptique aborde parfois la faim comme dans la série des Mad Max où elle explique les comportements sauvages, ou bien comme dans la série des Hunger Games, où la faim est un instrument d’humiliation politique. Dans le genre du film de zombies, la faim est l’attribut des monstres et l’analogie de l’effondrement de la civilisation.

«Saturne dévorant un de ses fils», Francisco de Goya, 1819-1823c. Wikimedia Commons.

Fictions comme préparation émotionnelle ?

Il est possible que l’un des premiers défis majeurs du changement climatique soit la raréfaction systémique de ressources alimentaires, entrainant des changements sociaux majeurs et peu anticipés. Pour se préparer mentalement à ces défis, ou à l’éco-anxiété associée, on peut effectuer des expériences de pensée sous forme ludique avec des jeux de rôle sur table [1]. Pourquoi ? Dans les famines, les conséquences des décisions humaines ont été un facteur souvent plus aggravant que celui du climat : arrogance, incompétence, pouvoir, etc. Or, les jeux, et spécialement les jeux de rôle sur table, sont un excellent cadre cognitif (un peu) et émotionnel (surtout) pour explorer les conséquences des choix. Nous allons voir comment la faim, la famine et enfin le cannibalisme y sont traités.

La faim dans les jeux de rôle sur table

La faim individuelle occupe une place marginale dans les jeux de rôle sur table en terme de gameplay et de description dans les règles de jeu.

Mécaniques marginales

Bien que les mécaniques d’attrition soient un élément essentiel du gameplay des premières explorations de donjons, les règles de faim y étaient très peu développées. Ainsi,

« les règles de OD&D (1974), partiellement basées sur celles du jeu de plateau Outdoor Survival (1972), n’avaient pas de mécaniques pour les conséquences du manque d’eau ou de nourriture. » (DeltaD&D).

Il faut attendre le chapitre Food & Water du supplément Wilderness Survival Guide (1986, p. 50-60) pour AD&D 1ère ed. pour avoir des règles plus précises sur les conséquences de la faim. Dans les éditions suivantes, la faim est à peine développée à l’exception notable du cadre de campagne Dark Sun (voir plus loin). Dans le module DL3 pour Dragonlance, il y a des mécaniques de ravitaillement et d’attrition pour gérer une colonne de réfugiés. Dans certains jeux du mouvement OSR, friands de thèmes sombres et de gameplay autour de l’attrition, la faim est plus ou moins mécanisée par les règles.

Wilderness Survival Guide (1986), extrait page 50.

Outre ces jeux de type « exploration impitoyable de donjon » (gritty dungeon crawling), les jeux utilisant la faim sont souvent des jeux de type post-apocalyptique ou d’horreur.

Règles courtes

Dans plusieurs jeux, on remarque une section sur la faim ou la soif qui varie de un à quelques paragraphes.

Jeux Règles de faim/nourriture Type
A Song of Ice and Fire vfr p.201  
Animonde p.46  
Basic Role-playing 4 p.219-220  
Birthright d20 p.89  
Bloodlust Metal p.259  
Fellowship p.37  
First Fantasy Campaign p.11  
GURPS p.426  
Holodomor p.7-11  
Legends of the 5 Rings p.89  
RuneQuest v3 p.81  
Rêve de Dragon 1e éd. p.50  
Rêve de Dragon 2e éd. p.54  
D&D 3 p.86 DMG  
D&D 4 p.159 DMG  
D&D 5 p.185 PHB  
AD&D1 Wilderness Survival Guide chapitre complet p.50-60 GDC
Lamentations of the Flame Princess p. 36 GDC
OD&D, Basic D&D, AD&D 1 partiel GDC
MouseGuard p.123,127,186 et partout GDC
Symbaroum v1

règle optionnelle dans guide du maître

GDC
Torchbearer nombreuses mentions GDC
Appel de Cthulhu v6fr p.99 H
Aquelarre v3es p.108 H
Eclipse Phase p.208 H
Vampire: the Masquerade 1st ed. p.14-15 Diablerie H
Aftermath p.63-65(2) PA
Apocalypse World v1fr p.262 PA
Bitume MK5 p.40 PA
Dark Sun p.42-43,89 PA
Twilight 2000 p.15 PHB PA
Twilight 2013 p.95-96, p.169-170 PA
Ultraviolet Grasslands p.153 PA

GDC=Gritty Dungeon Crawl; H = Horreur; PA = Post-Apocalyptique

Dans MouseGuard (par Luke Crane, 2008), la faim a une place centrale. Elle figure parmi les Conditions en plein milieu de la feuille de personnage. La mécanique de Faim (Hungry) y est développée et elle influence tous les conflits. La classe de personnage du cuisinier permet de la faire baisser.

Mouse Guard, détail de la feuille de personnage

Dans la totalité des cas recensés (sauf Dark Sun et Vampire), les conséquences de la faim sont purement physiques et aucune mention n’est faite sur les conséquences mentales.

Sortilèges et magie

Dans les éditions de D&D, les sortilèges liés aux domaines de la nourriture, de la faim ou de la famine sont presque toujours des sorts divins de clercs ou des sorts druidiques. Dans OD&D, les deux sorts pour créer de l’eau et de la nourriture requéraient d’avoir un clerc de très haut niveau pour ce jeu : niveau 6 (Create water) et 7 (Create Food). Au fur et à mesure des éditions ultérieures, le niveau de clerc pour lancer ce type de sort a été diminué car le gameplay s’est éloigné de l’attrition pour aller vers un style plus héroïque : niveau 5 dans AD&D 1st ed. (p. 46) pour le sort Create food and water, niveau 3 dans D&D 3e ed. (p.189) (via TheAlexandrian). Le sort Heroes’ Feast est un sort de plus haut niveau permettant une restauration plus puissante de points de vie et de moral. Notons qu’il est possible pour les clercs d’inverser ces sorts et de pourrir les aliments et de polluer l’eau.

Dans Rolemaster Classic (1981), la liste de sort Creations permet de créer de créer de l’eau et de la nourriture en quantité variable. Elle est disponible pour les jeteurs de sort de type channeling (équivalent aux sorts divins). Il semble que les règles de faim/soif n’apparaissent vraiment que dans le Companion V (1991) avec la table des critiques nommée Starvation/Dehydratation Crit. Strike Table (by Tim Taylor, p.109).

Rolemaster Companion V (1991), p. 109

 

Dans Dungeon Crawl Classics (2012), le sort divin s’appelle Food of the Gods et il évolue en puissance avec le niveau du personnage (p. 262). Mais il n’y a pas de règles sur la faim dans ce jeu.

Dans Unknown Armies, un exemple est donné d’un adepte du domaine de la nourriture et comment ce dernier peut colorer ce domaine avec ses propres valeurs, aussi bizarres et tordues soient-elles (3e ed. p.133).

Monstres

Dans la plupart des jeux, les créatures associées à la faim sont principalement :

  • des morts-vivants (vampires, dhampirs, goules, ghasts)
  • des esprits ou des dieux tel que le Wendigo (D&DCall of Cthulhu,…)
  • ou des démons tels que Yeenoghu (D&D).

« The hunger felt by an undead with the need for sustenance is akin to an addiction. Like living creatures with an extreme craving for some chemical substance, hungry undead are prone to erratic, violent, and sometimes self-destructive behavior if they are denied their preferred morsels. »
— Dungeons & Dragons, “Libris Mortis: The Book of Undead, Chapter 1 All About Undead”

Pour aller plus loin, voir la remarquable section Tabletop Games de l’article Horror Hunger sur TV Tropes qui contient de nombreux détails sur les monstres et la faim dans les univers de Deadlands, Dungeonverse, ExaltedWarhammerW40KWorld of Darkness, etc.

La famine

Si la faim individuelle est peu abordée dans les jeux, la famine l’est encore moins. Il est possible que cela soit dû à sa nature intrinsèquement perturbante et des mécanismes émotionnels de peur, de déni, de honte ou d’oubli qui y sont associés. Ce n’est tout simplement pas amusant ou divertissant de jouer avec la famine.

On pourrait penser que les jeux de plateau pourraient proposer une meilleure compréhension de la famine parce qu’ils encadrent l’expérience de jeu par des mécaniques pures et non par de la fiction. Cependant, je pense que pour la famine, un jeu de rôle peut être pertinent s’il arrive à produire un cadre interactif, crédible et implacable pour susciter des émotions. En effet, je pense que le jeu de rôle sur table se distingue des jeux de plateau principalement par une expérience ludique émotionnelle que plutôt que cognitive [2].

Un jeu de rôle sur table peut encadrer cette expérience émotionnelle en utilisant :

  • un cadre de campagne avec une thématique de famine ;
  • des mécaniques de gestion de domaine ;
  • des mécaniques de changement de personnalité.
« Les bouches inutiles » de Francis Tattegrain (1886). Wikimedia Commons.

La famine, thème de campagne

La famine peut faire partie intégrante du cadre de campagne à différents niveaux d’intensité.

Rencontres

Dans le cadre d’une exploration de donjon ou d’extérieur, la famine peut conditionner la réaction des PNJs et des créatures rencontrées (p.68 AD&D 1st ed. DMG). Par exemple, dans le module B2 The Keep on the Borderlands de D&D, les stirges sont décrits comme « quite hungry. In fact, this hunger makes it 90% likely that they will be squeaking and hooting to one another, so the party won’t be surprised. (…) Fire Beetles too are hungry and will hasten to attack any persons entering their area. » (p. 20)

Dans AD&D 1st ed., il y a un objet magique maudit nommé le Carillon de la faim (Chime of Hunger) dont le pouvoir est de changer le comportement de tous les êtres vivants alentour.

« Chime of Hunger: This device exactly resembles a chime of opening. When it is struck all creatures within 6” are immediately struck with ravenous hunger. Characters will tear into their rations, ignoring everything else, and even dropping everything they are holding in order to eat. Creatures without food immediately available will rush to where the chime of hunger sounded and attack any creatures there in order to kill and eat them. (…) » (p. 140, Dungeon Master Guide)

Motivation

Dans le module Famine in Far-Go (Michael Price, 1982) pour Gamma World, les personnages doivent sauver leur communauté agricole menacée de famine et voyager pour trouver une solution. De même, dans la 1ère édition de Rêve de Dragon (1985), la faim est la seule motivation pour partir en aventure et retrouver le secret des galettes d’Oyoulé, le Guerrier-Pâtissier.

« Son haut-fait est d’avoir vaincu un monstre terrifiant : le Tournedent, et de n’avoir accepté en récompense qu’un peu de farine pour fabriquer des galettes. D’étonnantes galettes, toujours fraîches et capables de nourrir une population entière. […] Au cours de la nuit, les personnages vont tous faire des rêves pénétrants […] Il va […] apparaître que trouver les Galettes est la seule chance de survie aussi bien du village que des personnages eux-mêmes. »

Dans MouseGuard, la famine est aussi une motivation d’aventure (p.185-188). Ces motivations fonctionnent si les joueurs ont (ou font comme s’ils avaient) un attachement avec leur communauté. Cela fonctionne encore mieux si les conséquences des décisions des joueurs sont la cause de la famine (voir module Hunger pour Paranoïa, plus loin).

Menace

La famine peut servir de menace lointaine. C’est le cas par exemple des Cannibal Sectors de SLA Industries (1993). Ce sont de vastes quartiers qui ont été scellés par des murs pour contenir une menace. Les habitants emmurés ont survécu en se mangeant entre eux. Si l’univers du jeu est naturellement dangereux, les Cannibal Sectors sont sur une coche supérieure et ils impressionnent les PJs lorsqu’ils sont obligés de s’y rendre à un moment de leur carrière.

Dans le cadre de campagne Deadlands et Hell on Earth, Famine est un puissant démon qui erre dans l’Ouest sauvage. Pendant un temps, Famine a inspiré la faction du révérend Grimme et sa secte de Lost Angels. Outre cette faction, il constitue une source de pouvoir pour de nombreux antagonistes des joueurs. Par exemple, les morts-vivants de Famine sont appelés faminites et ils se répandent rapidement par infection (HoER, p.188).

Dans Apocalypse World (2010), la famine est une des pénuries majeures du monde post-apocalyptique et elle sert de moteur pour les événements en jeu et pour l’évolution du cadre de campagne.

Dans Judge Dredd d20 (2002), le conflit entre deux factions antagonistes est centré autour du rationnement alimentaire et peut offrir l’opportunité de scénarios :

« Segregation Blocks were conceived after the Apocalypse War to keep thousands of fatties from stealing from the food ration queues caused by war damage to the city’s food stocks. » (p. 123 et 133)

Cadre sombre

Dans GURPS 4e ed. (2004), un univers ayant souffert d’une grande famine a été rétrogradé à un Tech Level 3, donc un niveau de civilisation médiévale. Il est décrit comme un désastre écologique :

« On Lenin-2, this led to global warming, flooding, heavy weather, and a massive famine; the few million survivors are now living at TL3. » (p. 528) « They wrecked the environment big time over the next century (…) famines killed billions of people (…) We wouldn’t have found that lost conveyer before the cannibals got to it. » (p. 322)

Dans le jeu de rôle indépendant Holodomor (2005), les joueurs incarnent des personnages pris dans la famine en Ukraine du même nom de 1932-1933 et ils doivent simplement survivre.

Dans le module Qelong (de Kenneth Hite, 2013), les réfugiés sont décrits comme affamés et de manière déshumanisés :

« They can, if given food, tell the characters what they are fleeing from. They will also beg for food, protection, etc. and generally make a nuisance of themselves (…) A cruel Referee could hide a higher-level Specialist or spell-caster (in addition to the aakom-cursed) among their ranks, planning to strike from the protective coloration of a filthy, stinking mob of peasants. » (p. 31)

Mécaniques de gestion de domaine

Le D&D Companion Set (1984) offre des règles partielles et lacunaires pour gérer les événements d’un domaine. En effet, il manque les mécaniques de conséquences de pertes de ressources puisque seul l’augmentation du niveau de rébellion du domaine est mentionné (p.10). Plus généralement, les sortilèges climatiques (souvent possédés par les prêtres et les druides) se révèlent souvent un atout essentiel pour préserver la prospérité agricole d’un domaine. Jouer cette dimension permet de leur donner un rôle central dans la politique locale.

Dans Dogs in the Vineyard (2004), la famine fait partie de la seconde étape de dégénérescence de la communauté que les joueurs doivent absolument purger avec violence sous peine de la voir être détruite par les démons (p. 97).

Dans le jeu Sagas of the Icelanders (2014), une mécanique propulsée par l’Apocalypse permet de collecter des points de Food pour gérer la maisonnée.

Cependant, c’est dans un module pour le jeu Paranoïa que la famine est utilisée dans le cadre diégétique de la manière la plus perturbante pour les joueurs dans la mesure où ce sont leurs décisions qui créent et accélèrent la famine du lieu sous leur responsabilité. En effet, dans le scénario Hunger pour Paranoia XP (de Dan Curtis Johnson, dans le recueil WMD, par Traitor Recyclying Studio, 2005), les joueurs incarnent des gestionnaires d’une partie du Complexe Alpha en charge d’une méthode «miraculeuse» de production de nourriture en cuve. Bien entendu, la méthode ne fonctionne pas et les joueurs doivent tout de même produire des résultats positifs. L’escalade inexorable du pire, son analogie explicite et sourcée avec l’histoire du XXe siècle, et la position décisionnaire des joueurs en fait l’un des scénario les plus noirs jamais publié pour un jeu de rôle.

Mécaniques de changement de personnalité

Dans Dark Sun (1991), une section optionnelle de la boîte de base (Alignment in Desperate Situations) est la première codification d’un changement moral en temps de privation. Tous les alignements reçoivent des indications de comportement. De plus, en situation de soif intense et désespérée, l’alignement de tout personnage devient temporairement Chaotique Mauvais s’il échoue un test de Sagesse. Le joueur doit absolument jouer cet alignement sans pitié, sinon il perd le contrôle de son personnage qui devient temporairement un PNJ du maître de jeu (p. 42-43).

Le jeu indépendant Holodomor (de Sambucus, 2005) utilise une mécanique de Désespoir qui réduit le Moral. Le score de Moral sert en cas de conflits ou pour inspirer les autres. Les Émotions sont des contraintes libres (on ne peut aller contre) mais elles servent à résister au Désespoir. The Will to Survive est une Émotion que tout joueur possède en début de jeu à un score de 10.

Dans Trail of Cthulhu (de Kenneth Hite, 2007), si le personnage découvre qu’il a commis un acte de cannibalisme, il perd 6 points de Stabilité (dans une liste d’éléments pondérés de 1 à 8).

« Canibais » Theodor de Bry. Wikimedia Commons.

Famine et cannibalisme

Le cannibalisme est une conséquence directe de la famine. La culture populaire s’est emparée de ce sujet, et les jeux de rôle aussi. Si de nombreux jeux utilisent ce sujet, il semble que ce soit plutôt pour donner une couleur ou pour épicer un cadre de jeu car le sujet est peu développé en profondeur.

Mention de cannibalisme dans les jeux de rôle

Une astérisque* indique que le sujet est plus développé qu’une courte mention :

Jeux Anthropophagie/Cannibalisme
Aftermath! *Section sur le cannibalisme p.65, avec bibliographie
Call of Cthulhu  
D&D 5 Table aléatoire de motivation
Dark Sun *Hobbit cannibales et Thri-kreen mangeurs d’elfes
Deadlands Reloaded : The Flood *chapitre Famine’s Domain p.36
Degenesis Cockroach clan
Eclipse Phase v1 Autophagy p.212, Exhumans p.362, Virus p.369
GURPS 4e Monde de Lenin-2
Hell of Earth Reloaded Famine et Grimme
Hot War p.165-171
Kult 1st ed. Limitation: Cannibalism, p.74
Qelong Rencontre aléatoire, p. 24
SLA Industries Cannibal Sectors
Trail of Cthulhu Famines des années 30 (p.170), Gol-Goroth (p.93), Ithaqua (p.95), rat-things (p.145)
Transhuman Space Clonibalisme ou clone-cannibalisme (supplément Toxic Memes, 2004) p.87
Underground Tastee Ghoul fast-food chain
Aftermath! (1981), extrait, p.65

Tabou

Le cannibalisme est un interdit social puissant qui a marqué toutes les civilisations. Le Wendigo, utilisé dans plusieurs jeux (DeadlandsHell on Earth, ou aussi nommé Ithaqua dans Call of Cthulhu) est une créature de la mythologie amérindienne dont la fonction est de soutenir ce tabou. La légende dit que pendant la famine d’un long hiver, si on mange un humain alors on errera sous forme monstrueuse dans la forêt, sans but et éternellement affamé.

Dans la campagne The Flood pour Deadlands Reloaded, les actes de cannibalisme ne se traduisent pas automatiquement par une conséquence, outre la perte de points de relance en cas d’échec au lancer de dés.

« Those who knowingly kill and eat a human being (or partake in human flesh more than a few times) must make a Spirit roll each time they do so. Success means they linger on in their contemptuous life. Failure means they succumb to the power of the Reckoning. In cold climes, eaters of flesh become wendigos, and in warmer locales, the sinners degenerate into wretched ghouls (see Deadlands Reloaded for both). » (p. 36)

Dans cette campagne, l’esprit maléfique Famine est l’antagoniste principal. Il agit à travers le révérend Grimme, de son culte et de ses monstres (p. 26-34).

Cliché subverti

Dans la campagne Dark Sun, il est notable que les hobbits sauvages sont organisés en tribus cannibales. Cette information est éparpillée anecdotiquement dans la description du monde de la boîte de base mais elle n’est pas explicite dans la section qui décrit de la race du halfling (jouable). Le concept de hobbit cannibale est l’une des subversions de clichés les plus intéressante de cet univers de jeu.

« a tribe of halflings tried to eat me » (p. 4)
« the greatest gift a clan can offer its chief is a feast. And the finest feast a halfling can imagine is a delicious human or demi-human who has wandered into their territory and been hunted down» (p. 24)
« [on a raid] The animals (and sometimes the people) they eat immediately » (p. 34)
« They consider anything else (including intelligent races) fair game for the stew pot… I tried to explain that it is not common practice for humans to eat their guests, but my little friend refused to believe it. » (p. 36)
« I can terrify you with stories of being stalked through the forest by hungry halflings,» (p. 39)
« It is the halflings that you must watch out for. They consider anything that enters their territory including other intelligent races – fair game… Should you be taken alive, this is not a fate you should hope for. Some halfling kings are so savage that they prefer to eat humans and demihumans presented to them alive. Others are more civilized, and will at least have the decency to kill and cook their meals first. » (p. 62)

NB: Dans Dark Sun, il y a aussi des thri-kreen qui sont très friands d’elfes.

Cadre de jeu monté à 11

Comme mentionné plus haut, les Cannibal Sectors de SLA Industries offrent un cadre de jeu intense pour les joueurs. Dans le même ordre d’idée, le module Isle of the Ape pour AD&D offre aussi un cadre extrêmement difficile pour les joueurs qui doivent évoluer dans une jungle habitée par une tribu cannibale. Dans ces deux cadres, les cannibales habitent non seulement un milieu très hostile, mais ce milieu défi aussi les lois habituelles du monde (magie partiellement efficace, pourrissement rapide de nourriture, mutations, etc.).

Absorption de pouvoir

Même lorsqu’on joue un monstre comme dans Vampire : the Masquerade, le cannibalisme (nommé Diablerie ou Amaranth) est sévèrement condamné socialement par la communauté des vampires. En effet, boire le sang d’un autre vampire permet d’absorber une partie de son âme et donc de son pouvoir. Si le vampire cannibalisé est d’un rang plus élevé, cela permet de court-circuiter la hiérarchie vampirique instituée de la Camarilla. Les membres du Sabbat ou des Assamites trouvent cette pratique acceptable.

Dans plusieurs jeux, de nombreux monstres se mangent les uns les autres et absorbent leurs pouvoirs. Voir les articles Cannibalism SuperPower et Monstrous Cannibalism (TV Tropes)

Jeux Cannibalisme “non-humain”
Call of Cthulhu Ghouls, Innsmouth horror
D&D Gnolls, Aboleths, Brain collectors,…*
D&D 5 table aléatoire de motivation
Kobolds ate my baby Kobolds
Pathfinder Neothelids, Spawn of Rovagug
Shadowrun Ghoul virus, Ghoul Nation
Vampire : the Masquerade Diablerie
Warhammer Skavens, Ogre Kingdoms

* L’ogre est une créature présente dans de nombreux cadres de campagne et de nombreux monstres ont des attributs semblables. Dans D&D et de nombreuses jeux d’heroïc fantasy, on pourrait définir tous les humanoïdes (trolls, goblins, orcs, etc.) comme potentiellement cannibales. comme si le fait se manger les uns et les autres les repousseraient au-delà de la civilisation.

Zombie

De nombreux jeux de r¸ôle émulent le genre du film de zombie (All Flesh Must Be Eaten, Outbreak : Undead, Zombie Apocalypse, Sombre, etc). Non seulement les zombies sont affamés de chair humaine, mais l’effondrement social associé à leur déferlement est aussi une expérience allégorique du chaos et de la confusion causé par une famine. Une étude récente a montré que les fans de film de zombie avaient eu une plus grande résilience aux premiers temps de la pandémie de Covid-19 en raison de leur « préparation mentale ». Peut être que les jeux de rôle sur les zombies ont un effet similaire…

L’origine des jeux selon Hérodote : oublier la faim

Pour terminer sur une note plus légère que cette sombre recension, suivons le témoignage de Hérodote sur l’invention des jeux. Selon lui, les Lydiens inventèrent les jeux (dés, osselets, balles) pour distraire leurs esprits d’une grande famine.

« On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger; et le jour suivant, on mangeait, au lieu de jouer. » (Histoires d’Hérodote, Vol. I, no. 94)

Cela dura 18 ans. Puis le roi divisa la population en deux et la moitié partit en migration. S’il est difficile d’attester la véracité historique de ce passage, il est intéressant de noter une nature puissamment distractive du jeu. Il semblerait que nous voyons en lui une sorte de « pilier de la santé mentale »[3] permettant d’échapper à la folie engendrée par la privation.


  1. Aborder le sujet de la famine permet de sortir de l’oubli, du déni ou de l’ignorance. Malgré son nombre colossal de morts pendant le XXe siècle et malgré les souffrances engendrées sur plusieurs générations pour les survivants, ce n’est pas un thème dont on parle souvent dans la sphère publique. Par exemple, ces jours-ci, nous sommes exactement 100 ans après la famine russe de 1921. Les trois seules fois où j’en ai entendu parlé c’était dans Tintin au Pays des Soviets, puis quelques années plus tard en cours d’histoire à l’Université et enfin il y a une dizaine d’années par un ami tatar. Je n’en ai plus entendu parlé depuis↩︎

  2. Par ailleurs, même dans un jeu de plateau comme Pandémie, des joueurs adoptant un rôle purement fonctionnel ont tout de même un engagement émotionnel. En effet, des épidémiologistes ont joué à ce jeu et ils ont commenté que, même si les mécaniques n’étaient pas concluantes du point de vue biologique, les émotions en jeu étaient fortes et intéressantes. ↩︎

  3. Le concept de pillar of sanity est une mécanique de protection de la santé mentale des personnages décrite dans le jeu Trail of Cthulhu. ↩︎

Blackmoor : 50 ans pour reconnaître la naissance du jdr

Aujourd’hui, nous fêtons le 50e anniversaire de la première partie de Blackmoor, le 17 avril 1971, dirigée par Dave Arneson dans son sous-sol de Saint Paul, Minnesota.

Invitation à la 1ère partie de jdr dans Corner of the Table Top (1971)
Tous droits réservés à Secrets of Blackmoor. Copyright Secrets of Blackmoor.

Dans le documentaire Secrets of Blackmoor, il est bien expliqué comment la création de ce nouveau type de gameplay a émergé de l’expérience des wargame avec figurine et des tables de Braunstein de David Wesely. Avec une approche histoire et anthropologie culturelle, les documentaristes nous montrent bien le processus Copie + Transformation + Combinaison à l’œuvre dans la démarche d’innovation de Dave Arneson et ses amis depuis les années 60. On y découvre aussi une manière de jouer très freeform et centrée sur les joueurs. Une démarche de jeu qui est revenu à la mode avec le mouvement FKR (Free Kriegsspiel Renaissance). Le billet de blogue d’aujourd’hui de Secrets of Blackmoor témoigne de l’innovation radicale du gameplay, avant même sa marchandisation avec D&D.

Pour l’occasion, j’ai un peu complété l’identifiant Wikidata de Blackmoor et j’ai remonté la liste des inspirations jusqu’au Koenigspiel allemand. Il est possible de naviguer l’arbre des inspirations avec l’outil Entitree : https://www.entitree.com/en/inspired_by/Blackmoor_(campaign_setting)?Q106370103=d&Q22906898=d&Q85803680=d

Entitree, ici basé sur la propriété Inspired by

J’avais pas mal travaillé sur les pages Wikipédia de Dave Arneson en français et en anglais ces vacances de Noël. C’était un peu en friche. C’est dommage qu’il n’y ait pas une meilleure connaissance de la naissance du hobby car il y a des choses à en tirer pour l’amélioration de l’expérience de jeu aujourd’hui. Jon Peterson, historien des jdr, s’était désolé que l’histoire du hobby s’était constituée trop tard et que l’on avait perdu énormément de sources (les deux principales étant Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes).

C’est aussi pour cela que la reconnaissance de la transmission culturelle par la citation est importante : pour nous faire comprendre de manière durable par où la sève est passée, où elle a bloqué et où elle a porté des fruits. Cela peut être la garantie pas de créer de meilleurs jeux ou d’avoir de meilleures expériences de jeu. C’est un peu ce que j’essaye de faire avec le projet On the Shoulders of Cloud Giants.

Castle Blackmoor, dessiné par Dave Arneson.
Source: Jon Peterson

Ce sujet sera abordé dans le livre à paraître en octobre de cette année : Peterson, Jon. 2021. Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/books/game-wizards.

Il a été abordé (mais de manière insatisfaisante selon moi) dans le livre : Kuntz, Robert J. 2017. Dave Arneson’s True Genius. TLS1001. Scottsdale, AZ: Three Line Studio. https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/. On attend toujours la sortie d’un livre plus ambitieux du même auteur.

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (suite)

Ce billet est la suite de Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction) d’avril 2018. Depuis ce dernier, j’ai donné une conférence sur le thème de la relation d’hospitalité dans les ateliers de formation « De maître-élèves à hôte-invités : revisiter le cadre relationnel des formations en bibliothèque. » (Congrès des professionnels et professionnelles de l’information (CPI), octobre 2019). Cela m’a donné l’occasion d’approfondir ce qu’est la relation d’hospitalité.

Hospitalité

La relation d’hospitalité est un des fondements de la vie sociale. C’est une série de comportements codifiés et universels qui permettent de réduire l’émotion de stress lors de la rencontre avec des personnes étrangères. Elle se joue sur le court terme, a une durée fixe et a lieu une fois.

Tous les participants vont faire comme si ils avaient un statut d’égaux, de pairs. Sauf que l’un des groupe aura le rôle de l’hôte et l’autre aura le rôle d’invité. Ces rôles sont clairement définis, séparés et distincts.

Pour l’hôte, la motivation de recevoir hospitalièrement est de maintenir ou d’augmenter sa réputation. Plus spirituellement, la relation d’hospitalité est un test d’humilité pour l’hôte et pour l’invité. Ce test s’exprime principalement par un test de service pour l’hôte et un test de dépendance volontaire pour l’invité. (Shryock 2012)

Pour l’archéologue Walter Crist, les jeux de société étaient des instruments de lubrification sociale pendant l’âge du bronze. Ils permettaient aux gens qui se connaissaient vaguement de mieux se connaître, de juger de la valeur de l’autre, de répondre à des questions comme « Es-tu assez bon pour faire partie de ma famille ? ou Ai-je assez confiance en toi pour commercer ? » (Crist, 2019). [ajout déc. 2020]

Invitation

Dans la sociabilité contemporaine, les rituels d’invitation ressemblent aux rituels d’hospitalité. Les personnes sont plus familières qu’étrangères. Les invitations peuvent être récurrentes. (Augustin 2018; Burn 2017)

Les bonnes pratiques

Préparation

L’hôte doit préparer quelque chose. Il en va de sa réputation, de sa souveraineté, de sa richesse et de sa générosité. Il doit même en faire un peu trop. L’invité doit accepter au moins de goûter. L’hospitalité étant un test d’humilité, c’est à l’hôte d’adapter son service à ses invités. Quel que soient les statuts des invités, il devrait avoir parlé à au moins chacun d’entre eux une fois.

Applications en jeu de rôle :

Si vous faites du low prep (peu de préparation), n’oubliez pas que c’est sûrement grâce à vos années d’expérience, votre culture que vous offrez; avec votre capacité d’écoute des joueurs. Si vous faites beaucoup de préparation, ne négligez pas l’écoute des joueurs et adaptez votre travail.

Même si tous les joueurs n’ont pas le même appétit d’attention, soyez attentif au coup de projecteur (spotlight) sur chacun et répartissez activement le temps de parole. Si vous êtes dans le laisser-faire, il se peut que vous ayez abandonné votre rôle d’hôte souverain. Que chacun ait l’impression de recevoir une attention équitable (pas forcément égale).

Présentations

L’hôte ne demande pas à son invité qui il est. Il doit d’abord le recevoir, le nourrir et le divertir. Un exemple de mauvais hôte : le géant Polyphème qui, certes mange ses invités, mais aussi qui harcèle Ulysse de la question « Qui es-tu ? ». Question barbare à laquelle Ulysse est bien justifié de mentir en répondant « Je m’appelle personne. » (Potter 2013)

Application pour les jeux de rôle :

Ne pas faire de présentation poussée des personnages dès le début. Laisser jouer d’abord, faire des flashbacks par la suite. Joueurs, ne poussez pas pas tout de suite le contenu de votre background de 10 pages en un bloc. Vous êtes l’invité : tissez-le progressivement avec la partie en cours selon les opportunités servies/ offertes.

Étapes liminaires

À chaque descente ou montée dans les différentes strates de jeu, c’est à l’hôte d’accompagner. Ainsi de la strate sociale vers la strate ludique, c’est à lui de favoriser une entrée progressive dans le jeu, avec des rituels physiques (lumière, local, etc.) ou oraux (phrases clés, rappel de la session passée, etc.). Il clarifie les confusions de rôle, de strate, d’attitude ludique, etc.

Applications :

Un maître de jeu peut inviter chez lui, dans sa campagne avec un genre spécifique, dans tel scénario, dans cette scène jouée à la première personne. C’est l’occasion d’introduire, voire de poser les cadres et les limites propres à chaque strate.

The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish
The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish (Shea 2017). La grande majorité des adjectifs sont liés à une personnalité hospitalière.

Souvent, le maître de jeu est l’invité dans la maison d’un des joueurs. Chaque strate a ses propres règles, chaque strate est emboîtée dans une autre (Sniezak 2016). Plus chaque strate est explicite, discutée et partagée, le mieux.

Assurer la sécurité

L’hôte doit garantir la sécurité et protection de ses hôtes. Dans l’ancien temps, il s’agissait principalement de la sécurité physique des invités.

Application :

Sécurité émotionnelle autour de la table. Le maître de jeu veille à ne pas confronter la peur du ridicule («On va se moquer de moi »), la peur de la folie («On va me trouver bizarre ») et la peur de l’obscène («On va me trouver choquant») (qui revient de loin 2019).

« Celui qui subit choisit » (Eugénie 2017).

Le maître de jeu peut animer un débriefing de rétroaction sur la partie après le jeu pour réduire la confusion, hiérarchiser les informations, corriger pour les prochaines fois, écouter ce qui n’a pas été dit ou pas bien entendu durant la partie, etc.

Souveraineté

En tout temps, l’hôte doit être souverain et le rester sans perdre ce rôle. Seul lui peut exclure. Il devrait suivre des règles préétablies (“explicites, officielles, précises, transparentes, auditables, réputées intangibles, et ne laissant aucune place à l’arbitraire”). Les personnes chez qui vous ne voulez jamais être invité ce sont les fées car elles sont connues pour transformer en arme n’importe quel échange social.

« Interactions with faeries in folklore and fiction are one part entertainment to three parts weaponized manners. » (Lauer 2019)

Applications :

« Je ne vous laisserai pas tomber » (Baker & Care Boss 2006). Le maître de jeu est présent et actif pour ses joueurs, quoi qu’il arrive. Il ne disparaît pas de manière impromptue. Il ne délègue pas son rôle d’hôte à un autre joueur (s’il le fait, il a confiance que ce joueur n’abusera pas de ce rôle temporaire).

Le contrat de table est un atout (Coeymans 2019).

Cadeaux

Les invités repartent avec des cadeaux de l’hôte. Ce sont des cadeaux qui créent du lien et qui invitent à la réciprocité. (Dobrin 2013)

Applications :

Des récompenses symboliques (XPs, pouvoirs, etc.), des invitations à du worldbuilding collaboratif, des props physiques (des cartes, textes, etc.).

Les mauvaises pratiques

Impromptu

L’invité arrive à l’impromptu, sans laisser l’hôte se préparer. Cela peut être interprété comme une mise en défaut de l’invité envers l’hôte qui n’est pas capable de servir convenablement (Zink 2010).

Applications :

Les joueurs qui ne répondent pas à une invitation à jouer mais qui s’invitent quand ils veulent à des moments qu’ils choisissent.

Les joueurs décident que leurs personnages quittent les fils directeurs de la campagne en cours pour aller dans une autre direction. Le maître de jeu doit réadapter sa campagne hebdomadaire ad hoc. (J’ai été de ces joueurs-là).

Épuisement de l’hôte

L’invité ne doit pas épuiser les ressources de l’hôte. C’est à lui de trouver comment refuser poliment une préparation ou une invitation trop généreuse.  Exemples de mauvais invités qui épuisent les ressources d’un petit royaume pauvre : les prétendants de Pénélope d’Ithaque qui seront tués (avec les servantes d’Ithaque aussi).

Applications :

Ne restez pas trop longtemps et rentrez chez vous, même si on vous propose de rester encore un peu. (J’ai été de ces joueurs-là)

Chers invités, minimisez votre empreinte personnelle. Rappelez-vous que vous avez accepté une dépendance temporaire volontaire. L’expression « Faites comme chez vous! » est seulement une expression de politesse. Ne faites jamais comme chez vous, faites comme chez l’hôte.

Comprendre le Gros Bill

Si être un joueur de type « Gros Bill » veut dire « tirer le jeu à soi, au détriment des autres participants, via les capacités de son personnage », alors un tel comportement peut être vu comme une atteinte à la relation d’hospitalité. En effet, en tirant l’invitation à lui au détriment de l’hôte et des autres invités, le joueur Gros Bill outrepasse l’humilité nécessaire à son rôle et il sort du cadre dans lequel il a accepté d’être accueilli. [ajout du 24 janvier 2021, suivant une enfilade sur Twitter]

Hôte > invité ?

Comme pour le don, le succès d’une relation d’hospitalité transformatrice pour l’hôte et pour l’invité, c’est quand l’invité a la possibilité réelle d’exprimer une réciprocité et que celle-ci est reçue en retour par l’hôte.

« L’hospitalité ce n’est pas changer les gens, mais offrir un espace où le changement peut avoir lieu. » (Henri Nouwen, 1986)

Abraham a reçu des invités qui se sont révélés être Dieu et ses anges, Zeus était le patron des visiteurs étrangers,… on ne sait jamais comment un invité peut nous transformer.

Wikimédia Commons - L'hospitalité d'Abraham, Arent de Gelder vers 1680.
Wikimédia Commons – L’hospitalité d’Abraham, Arent de Gelder vers 1680.

*

Références

« Où est le fun pour le MJ ? (avec le Grümph) » 2020. Ludologies. Consulté le 12 février 2020. https://soundcloud.com/ludologies/89-ou-est-le-fun-pour-le-mj.
 
« Sacred Hospitality ». 2018. Encyclopedia. TV Tropes. 19 mars 2018. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SacredHospitality.
 
Augustin, Sally. 2018. « Designing Great Guest Experiences ». Blog. Psychology Today (blog). 6 décembre 2018. https://www.psychologytoday.com/blog/people-places-and-things/201812/designing-great-guest-experiences.
 
Baker, Meguey, and Emily Care Boss. 2006. « The Fairgame Archive ». The Fairgame Archives (blog). 2006. http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32.
 
Burn, Shawn M. 2017. « Reducing Host-Guest Tensions: How to Be a Good Houseguest ». Blog. Psychology Today (blog). 17 novembre 2017. https://www.psychologytoday.com/us/blog/presence-mind/201711/reducing-host-guest-tensions-how-be-good-houseguest.
 
Cherel, Benoit, Globo, et Julien Pouard. 2018. « Les MJ ». Les Voix d’Altaride. Cendrones. http://www.cendrones.fr/voix-daltaride-61-mj/.

Crist, W. (2019). Playing against complexity: Board games as social strategy in Bronze Age Cyprus. Journal of Anthropological Archaeology, 55, 101078. https://doi.org/10.1016/j.jaa.2019.101078. Vulgarisé dans l’article
What We Learn from One of the World’s Oldest Board Games. The New Yorker. https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/what-we-learn-from-one-of-the-worlds-oldest-board-games
 
Coeymans, Guillaume. 2019. « Le contrat de table : une révolution ? » Homo Ludis – Des jeux nés (blog). 10 mai 2019. https://homo-ludis.fr/le-contrat-de-table.
 
Dobrin, Arthur. 2013. « Giving and Receiving, the Right Way ». Blog. Psychology Today (blog). 2013. http://www.psychologytoday.com/blog/am-i-right/201311/giving-and-receiving-the-right-way.
 
Eugénie. 2017. « Eugénie: changer de paradigme: c’est celui qui choisit qui subit ». In . Lyon. https://www.youtube.com/watch?v=GCoDbnTfREs.
 
 
Keene, Krystina. 2019. « Monsters & Manners: A Mini-Etiquette Primer for TTRPGs ». Gnome Stew (blog). 28 juin 2019. https://gnomestew.com/monsters-manners-a-mini-etiquette-primer-for-ttrpgs/.
 
Kwan, Daniel. 2019. « Level up Your GM Skills with These Amazing Non-Gaming Resources ». Gnome Stew (blog). 27 août 2019. https://gnomestew.com/level-up-your-gm-skills-with-these-amazing-non-gaming-resources/.
 
Lauer, Chuck. 2019. « 4 Funky Fungi to Liven Up Your Game (And A Few Ways To Use Them)—Part 1 of 2 ». Gnome Stew (blog). 22 avril 2019. https://gnomestew.com/4-funky-fungi-to-liven-up-your-game-and-a-few-ways-to-use-them-part-1-of-2/.
 
Mercer, Matt. 2016. « RPG Etiquette! (Game Master Tips) ». Geek & Sundry. https://www.youtube.com/watch?v=_9X2Tz7QegM&feature=em-subs_digest-vrecs.
 
Nouwen, Henri J. M. 1986. Reaching Out: The Three Movements of the Spiritual Life. Reissue edition. Garden City, N.Y: Image.
 
Potter, Ben. 2013. « The Odyssey: Be Our Guest with Xenia ». Classical Wisdom Weekly (blog). 19 avril 2013. https://classicalwisdom.com/culture/literature/the-odyssey-be-our-guest-with-xenia/.
 
qui revient de loin. 2019. « Les 5 étages de la sécurité émotionnelle (work in progress) ». Text. qui revient de loin (blog). 24 juin 2019. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post%2F2019%2FLes-5-%C3%A9tages-de-la-s%C3%A9curit%C3%A9-%C3%A9motionnelle-%28version-courte%29.
 
Shea, Mike. 2017. « The Top Traits of a Good Dungeon Master: Sly Flourish ». Blog. Sly Flourish. 19 juin 2017. http://slyflourish.com/dm_traits_analysis.html.
 
Shryock, Andrew. 2012. « Breaking Hospitality Apart: Bad Hosts, Bad Guests, and the Problem of Sovereignty ». Journal of the Royal Anthropological Institute 18: S20‑33. https://doi.org/10.1111/j.1467-9655.2012.01758.x.
 
Sniezak, Christopher, Phil, et Bob. « Layer’s of the Game ». Misdirected Mark Podcast, 24 mai 2016. https://www.youtube.com/watch?v=qxievUiUpFw.
 
Zink, Michel. 2010. « Humbles et humiliés. Récits médiévaux de l’abaissement ». In Littératures de la France médiévale (1995-2016). Paris: College de France. https://www.college-de-france.fr/site/michel-zink/course-2010-2011.htm.

Dédicace spéciale

À tous les maîtres de jeu de rôle qui m’ont accueilli de manière hospitalière dans leurs histoires : Gregory, Laurent, Alex, Yohann, Berli, Nico, Hélios, Florient, Zulaan, Olivier, Oliviorc, Fabrice, Janus, Christian, Cyril, …

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations [sortie de livre]

Deterding, Sebastian, et José Zagal, éds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. London: Routledge, 2018.

Un nouveau livre académique et multidisciplinaire sur le jeu de rôle sur table. Les éditeurs ont rassemblé la plupart des auteurs renommés dans le domaine pour écrire chacun un chapitre avec un angle disciplinaire différent.
Sans conflit d’intérêt, je vous suggère de demander à votre bibliothécaire universitaire d’en acquérir un. Je l’ai fait.

Bowman, Sarah Lynne, et Andreas Lieberoth. “Psychology and Role-Playing Games.” Dans Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, édité par Sebastian Deterding et José P. Zagal. London: Routledge, 2018.

Un chapitre très clair, complet et basé sur les données probantes. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir à propos des jeux de rôle et de la psychologie mais étiez confus par les réponses. Il est partiellement lisible via Google Books.

Le jeu de rôle comme rituel d’hospitalité et d’invitation (introduction)

British Museum Royal Game of Ur
British Museum Royal Game of Ur

Il est possible que les premiers échanges de jeux de plateau fasse partie du rituel de transaction de cadeaux diplomatiques entre membres des élites sociales de l’Antiquité. Tout d’abord en tant qu’objet de luxe,

« Many of the first board games appear to have been diplomatic gifts to signify status (…) » (Mark Hall, interview with Discovery News)
[ma traduction: Plusieurs des premiers jeux de plateau semblent avoir été des cadeaux diplomatiques pour affirmer un statut social (…)]

mais aussi, grâce aux fonctions intrinsèquement ludique du cadeau, comme source d’interaction sociale.

« As an arena of performance they [the games] can both foster interaction and exchange and sublimate competition. They can be taken readily from one cultural context to another with or without changes of meaning, which do not have to be immediate. » (Hall et Forsyth 2011, 1335)
[ma traduction: Dans un contexte de parade de présentation, [les cadeaux] peuvent susciter à la fois de l’interaction, des échanges et sublimer la compétition. Ils peuvent être transposé facilement d’un contexte culturel à un autre avec peu de changement de sens, avec peu d’exigence d’immédiateté]

Récemment, sur le podcast de La Cellule, une intervenante témoignait

00:55:00 : « (…) Je crois que ce qui m’emmerde c’est que ces gens-là ils se rendent dans mon salon et qu’en fait c’est hyper-intrusif. Et avoir des sales cons dans le milieu du slam, bon ben voilà on fait la teuf ensemble et finalement il y a un moment où le lendemain matin heu… c’est oublié d’une certaine façon. Je les ignorerai la fois suivante (…) c’est quelque chose d’assez passager, on peut éviter les gens. [Mais] le fait de les avoir accueilli [c’est différent], le fait que ce soit des petits groupes, qu’il y ait une implication, qu’il y ait eu une préparation de la partie, on investit peut être beaucoup dans ce genre de trucs (…) » (Briand, 2018)

Le maître de jeu d’une table de jeu de rôle peut être associé par analogie aux rôles, attentes et statuts d’un hôte. On dit « inviter ses joueurs», « accueillir à la table », « faire jouer sa campagne », « recadrer les personnages », … Que ce soit par des dispositifs extra-diégétiques (ie. entourant la partie de jeu) ou par des mécanismes ludiques (principalement autour de la figure du maître de jeu), je propose que le jeu de rôle sur table soit envisagé comme une déclinaison du rituel d’hospitalité (envers des inconnus) ou d’invitation (envers des personnes familières).

En effet, selon moi (lectures et les témoignages entendus depuis 1985, CM2 avec M. Danino), beaucoup moments de plaisir de jeu, de situations ennuyeuses ou problématiques peuvent être analysés selon la grille d’analyse du rituel d’hospitalité ou d’invitation.

Une série de billets sur le sujet vont suivre ce blogue. Plan (provisoire):

  • Hospitalité et invitation
  • Analogie avec le jeu de rôle
    • extra-diégétique (contrat social,…)
    • mécanismes ludiques (maître de jeu et joueurs sont les 2 premiers rôles du jeu de rôle)

______________
Briand, Romaric, Jérôme S, Pierre Rozier, Adrien Cahuzac, Frédéric De-Nève Leroy, and Emmanuelle Meffray. “Podcast JDR : Pourquoi les rôlistes ont-ils une mauvaise opinion des rôlistes ?” Podcast. La Cellule (blog), March 22, 2018. http://www.lacellule.net/2018/03/podcast-jdr-pourquoi-les-rolistes-ont.html.
Hall, Mark A., and Katherine Forsyth. “Roman Rules? The Introduction of Board Games to Britain and Ireland.” Antiquity 85, no. 330 (November 2011): 1325–38. https://doi.org/10.1017/S0003598X00062086.

Storytelling

L’analyse des histoires et de leurs fonctions a été longtemps confinée aux sciences humaines (littérature, linguistiques,…). Récemment, les sciences sociales (anthropologie, psychologie, psychologie évolutionniste,…) et les sciences naturelles (neurologie,…) s’emparent de plus en plus du sujet pour l’étudier de manière empirique.

Bibliométrie 101

En cherchant dans Scopus, une base de données multidisciplinaires contenant une partie représentative de la science mondiale, on remarque la croissance du nombre d’articles contenant storytell* dans une sélection raisonnée de champs : par exemple seulement dans le champ Title (titre) et le champ Keywords (mots-clés non-contrôlés ou mots-clés libres) . Enfin, on compare avec deux autres termes: un terme très usuel qui revient souvent comme analysis ; et avec un terme que l’on sait très à la mode comme machine learning.

Données disponibles ici (format MS Excel)

Deux articles récents

« Raconter des histoires: plus de sexe et de coopération »

  • Une enquête en anthropologie sur les tribus Agtas, des chasseurs-cueilleurs des Philippines :
    • Smith, Daniel, Philip Schlaepfer, Katie Major, Mark Dyble, Abigail E. Page, James Thompson, Nikhil Chaudhary et al. « Cooperation and the Evolution of Hunter-Gatherer Storytelling ». Nature Communications 8, no 1 (5 décembre 2017), no. 1853. doi:10.1038/s41467-017-02036-8.
  • Les données probantes permettent de repérer des corrélations qui permettent de faire les affirmations suivantes :
    • les bons raconteurs d’histoires ont plus d’enfants que les autres et reçoivent plus de ressources (p.4-5) ;
      • les individus plus âgés racontent significativement mieux les histoires que les plus jeunes (p. 6);
      • les femmes racontent sensiblement mieux les histoires que les hommes (p. 6);
    • raconter des histoires en groupe permet de renforcer les valeurs véhiculées dans ces histoires, principalement la coopération, une stricte égalité sociale et une égalité entre les sexes.
      • raconter des histoires est aussi connu pour transmettre de l’information sur la survie, la chasse et l’environnement et pour le divertissement et la captation d’attention (p.5).
  • Critères d’autorité soutenant la qualité de l’étude :
    • article révisés par les pairs;
    • dans l’une des plus prestigieuse revue scientifique au monde : Nature Communications;
    • groupant un ensemble de chercheurs universitaires dont chacun des rôles sont explicités;
    • avec une claire recension des études précédentes sur le sujet;
      • avec 75 références citées;
    • avec une méthodologie bien expliquée;
    • en accès libre (allez-y, c’est gratuit);
      • de plus, très ouvert à la diffusion et à la ré-utilisation : en Creative-Commons CC BY (ie. vous pouvez réutiliser leur travail, tant que vous les citez!)
    • avec des altmetrics (en attendant une bibliométrie représentative des citations dans les prochaines années) pour suivre la popularité médiatique;
    • avec toutes les mentions de conflits d’intérêt, de comités d’éthique, de financements,…

« Lire des histoires: CÂBLÉ dans le cerveau, plus profondément que le langage »

  • Une étude en neurobiologie:
    • Dehghani, Morteza, Reihane Boghrati, Kingson Man, Joe Hoover, Sarah I. Gimbel, Ashish Vaswani, Jason D. Zevin et al. « Decoding the Neural Representation of Story Meanings across Languages ». Human Brain Mapping 38, no 12 (1 décembre 2017), 6096‑6106. doi:10.1002/hbm.23814.
  • Synthèse de quelqu’un qui n’y connaît rien en neuroscience et qui vulgarise au mieux ce qu’il a compris:
    • L’espèce humaine aurait un cerveau câblé pour comprendre les histoires quelque soit la langue ou la culture.
    • Les chercheurs ont réussi à déterminer quelles histoires les lecteurs lisaient à partir d’IRM de leurs cerveaux. Les lecteurs lisaient pourtant les histoires dans 3 langues différentes: en anglais, en chinois et en farsi.
    • La zone du cerveau impliquée est celle du réseau du mode par défaut. Elle serait utilisée pour créer du sens (chercher des histoires, retrouver des souvenirs, influencer notre interprétation du passé, présent et avenir, nos relations aux autres).
    • Les histoires nous aident à construire du sens à partir du monde qui nous entoure.

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 2]

Cette seconde partie contient un peu plus de détails que la première partie.

Pseudo-bibliométrie avec les outils Google

  • Une recherche simple dans Google Scholar montre que tous presque tous les documents proviennent des champs de la psychothérapie ou du théâtre.
  • Le concept semble être né au milieu des années 70 (1973 dans GB; 1977 dans GS) dans le domaine de la psychothérapie. Il n’y a pas de Google trends ou ngrams disponibles pour ce mot.

Bibliographie exhaustive sur la sortie de jeu

Biais personnels et connaissances préalables

  • J’ai un biais fort contre la psychanalyse et toutes formes “d’interprétations personnelles d’études de cas”. Je demande des expériences empiriques com

    Masque de philosophe, peut-être* une réplique d’un musée d’Athènes

    me étant un minimum pour faire des déclarations dans le domaine de la psychologie sociale.

  • D’après mes connaissances passées, l’être humain est bon à changer de rôles, assumer des rôles différents et conflictuels, et savoir sans effort si le rôle qu’il joue ou qu’il regarde comme spectateur est une fiction ou la réalité (plus de billets à venir su ce sujet).
  • Je me souviens avoir lu un témoignage honnête d’un joueur français de Vampire: la Masquarade [impossible de retrouver la source en ligne]. Il racontait comment, à son propre amusement, après plus de 24h de jeu consécutif en jouant un vampire, il s’était réveillé dans son lit et avait un bond pour éviter le rayon de soleil sur les draps. (voir le compte-rendu que j’ai fait sur les jeux de rôles et le edgework)

Commentaires sur Mazes and Monsters

  • Le livre et le film télévisé racontent l’histoire d’un joueur de jeu sur table ET de grandeur nature. Ici, un résumé drôle du téléfilm.
  • Hobgoblin est un autre livre publié la même année dont le sujet est un joueur obsédé par les personnages fictifs.

Mots-clés

  • De-roling (plus rare: deroling) ou Sortie de jeu
  • La sortie de jeu est un sous-thème du debriefing

Perdu sur le site TV-Tropes

Mon hypothèse

  • Même si
    • la sortie de jeu est un concept viable
    • et qu’il décrit une réalité psychologie existante
  • Je pense que, habituellement, une partie de jeu de rôle sur table
    • n’est pas un endroit dans le lequel on incorpore, personnalise, s’identifie, incarne un rôle
    • mais c’est une mise en scène où le joueur est constamment en train de
      • négocier les relations entre son personnage, lui-même comme joueur et lui-même comme personne;
      • et qu’il s’exerce et jouit de cette habileté à sauter à différents niveaux de jeu/ d’interprétation.

Engagement et distanciation à la table

« Les personnes qui retranscrivent des séquences de jeu de rôle (concepteurs, éditeurs, sociologues) épurent souvent la transcription pour lui donner une certaine continuité. Dans ces textes, les rôlistes semblent totalement concentrés sur le jeu (…)
J’estime au contraire qu’on manque la spécificité du jeu quand on retranche les moments «parasites»: discussions sur la vie quotidienne, clins d’œil à d’autres fictions ou à l’actualité, échanges de biscuits, pauses café, moments de fatigue, etc. Ce va-et-vient entre engagement et distanciation* s’observe à toutes les tables et mérite qu’on s’y attarde, car il pose concrètement la question du «second degré» dans la communication fictionnelle. » [p.185. de Olivier Caïra. 2007. “Au carrefour des niveaux de communication.” In Jeux de rôle: les forges de la fiction, 189–204. Société. Paris: CNRS.] [En savoir plus l’engagement et distanciation: Norbert Elias, Engagement et distanciation, Paris, Fayard, 1993.]

[ici modification du 24-04-2020] L’entrée en jeu et la sortie de jeu sont codifiés rituellement dans le jeu de rôle américain Polaris (2009). Les règles du premier volume du jeu de rôle français Sens Hexalogie (2010) ont un incitatif pour garder la communication des joueurs dans le jeu appelée Points d’immersion négative.
_____________
* et peut-être une inspiration pour l’infâme “face du diable vert” de la Tombe des Horreurs.

[modification du 24-04-2020 : Suppression d’un énoncé inexact] : « Il paraîtrait que (mais non vérifié par moi) une règle du jeu de rôle japonais Ryuutama (2007) punie les joueurs pour être somnolents, pour quitter la table de jeu ou pour faire des blagues hors-jeu. »

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 1]

Mise en contexte

La culture populaire nous a habitué au cliché de l’acteur perdu dans son rôle. Cela peut être dû à la technique d’immersion dramatique comme les actor’s methods de Hollywood. Par exemple, Daniel D Lewis est réputé pour rester dans son rôle constamment durant toute la durée d’un tournage. Cela peut être un choix délibéré de l’acteur comme stratégie temporaire d’évasion de sa vie sociale. Par exemple, Tom Baker serait resté dans le personnage du Doctor Who qu’il interpréta longtemps à la télévision. Enfin, cela peut être aussi un choix délibéré de l’acteur de brouiller les pistes pour jouer de l’opposition personnage-acteur. Par exemple, Jim Carrey interpréta Andy Kaufman qui interprétait et brouillait les rôles de divers personnages.

D’autre part, plusieurs techniques de psychothérapie utilisent le jeu de rôle pour faire expérimenter des points de vue (perspective taking), des statuts et des positions (role taking) et des émotions. Or, depuis les années 70, plusieurs techniques de psychodrame insistent sur la nécessité d’une phase de “sortie de jeu” (de-roling) à la fin de l’intervention psychothérapeutique, avant le debriefing. Cela serait censé permettre à la personne de rétablir son identité en se détachant du rôle (statut, attentes et responsabilités), de se débarrasser d’émotions qui ne sont pas les siennes et ainsi d’éviter un état mental de confusion.

Au sujet des jeux de rôle sur table

Un des points-clés de la panique morale des années 80 entourant les jeux de rôle est qu’un joueur  puisse être perdu dans le rôle de son personnage. Le roman Mazes and Monsters de Rona Jaffe, popularisé dans un film télévisé du même nom, raconte les errements entre réalité et fiction d’un joueur psychologiquement instable.

Dans la pratique du jeu de rôle de grandeur nature, l’instauration d’une pratique de sortie de jeu est parfois évoquée pour une fin de jeu satisfaisante et saine. Elle pourrait limiter le phénomène de bleed lorsque les émotions du personnage débordent sur le joueur.

Questions intéressantes

Ci-dessous, j’ai classé en 3 catégories  plusieurs questions qui me sont

Delsarte System of Expression, Genevieve Stebbins, 1885.

venues en découvrant le sujet.

Psychologiques : Une personne jouant un rôle a-t-elle besoin d’une phase de sortie de jeu ? Sinon, quelles en sont les conséquences ? Pour quel type de personne en particulier ? Sur quel(s) aspect(s) de la personne : humeur, personnalité, valeurs,… ? Sur le court terme ou sur le long terme ?

Sociales : Peut-on la rapprocher du concept de réincorporation liminale lors de la fin d’un rituel ? Comment relier la question à l’habileté humaine à changer de rôle et d’attitude selon le contexte ? Peut-on mesurer l’influence de l’entourage sur la perception du rôle par le joueur lui-même ?

Pédagogiques: Comment la pratique de sortie de jeu donne-t-elle de l’importance à l’activité qui la précède (pratique rituelle) ? Quelle est l’impact de la pratique de sortie de jeu dans un debriefing d’activité pédagogique basée sur le jeu de rôle ? En quoi une sortie de jeu est différente d’un débriefing ? Existe-t-il des études sur le bien-fondé du debriefing ?

État de la recherche

Il y a peu d’études de niveau universitaire spécifiquement sur le sujet. Les documents existant sont principalement des thèses, des mémoires, des livres non-basés sur des données probantes, des manuels de technique et des essais courts.

Les 5 seules études publiées dans des revues évaluées par des pairs (ie. le mieux en terme d’autorité scientifique) sont des études théoriques :

Le fait qu’il n’y ait que des études théoriques n’aide pas à valider l’existence légitime de ce concept. Idéalement, il faudrait que des études expérimentales soient faites pour comparer et mesurer les effets de sortie de jeu. À ma connaissance, aujourd’hui il n’existe aucune étude expérimentale sur le sujet. [note: je n’ai pas chercher d’études sur le debriefing en général]

[à suivre: détails et sources des énoncés ci-dessus]

Pourquoi jouer aux jeux de rôle sur table? Devenir comme motivation selon la théorie ancrée [compte rendu]

Coe, Darrin F. 2017. “Why People Play Table-Top Role-Playing Games: A Grounded Theory of Becoming as Motivation.” Qualitative Report 22 (11):2844–63.

[Article révisé par les pairs, accès libre, en anglais]

Cette recherche qualitative est basée sur les entretiens de (n=16) joueurs de jeux de rôle. L’auteur a utilisé la théorie ancrée (grounded theory), une méthode qualitative reconnue pour conduire, coder et analyser des entretiens. Cette méthode est supposée réduire les biais de l’expérimentateur et les hypothèses pré-expérimentations pour laisser les données parler par elles-mêmes.

L’auteur a trouvé que « les participants de jeux de rôle sur table sont motivés à commencer à jouer parce qu’ils reconnaissent (consciemment et inconsciemment) l’opportunité de s’engager dans un processus qui les aidera à développer leur identité ou leur existence vers un état plus idéalisé, d’où le processus de devenir. »
L’auteur n’a pas trouvé de réalisations externes qui auraient pu agir comme motivateurs (apprendre quelque chose, développer une compétence,….).

Figure 3: Graphical Depiction of the Theory of Becoming as Motivation

Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis [compte rendu]

Cruz, Ronald Allan L. “Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis.” The American Biology Teacher 79, no. 7 (2017): 544–51. doi:10.1525/abt.2017.79.7.544.

[article évalué par les pairs]

Ici se trouvent les dragons: Usage des dragons comme modèles dans l’analyse phylogénétique

Les étudiants construisent des matrices de caractères (avec Mesquite 3.04) et des cladogrammes basés sur les caractérisitiques des dragons de D&D 3.5. Ensuite, ils génèrent un arbre phylogénétique basé sur leurs analyses (avec PHYLIP 3.6). Les caractéristiques/états choisis sont basés sur le souffre du dragon, son nombre de pattes, la forme des ailes,… mais pas sur leurs couleurs, leurs alignements ou leurs religion.

Les dragons fictionnels dans les activités éducatives comportent des faiblesses :

  • difficulté à déterminer quelle caractéristique est importante ;
  • quelques caractéristiques sont vagues ;

mais ils ont aussi des forces :

  • amusant ;
  • pas de concept pré-établi: pratique de résolution de problèmes et d’esprit critique ;
  • pas de phylogénie pré-existante: pas de triche.

Ronal Allan L. Cruz, le professeur plein de ressources qui a conçu l’activité, commente «cette activité renforce l’idée de l’utilité des organismes fictionnel pour comprendre la biologie des organismes réels.»

As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [compte rendu]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques “empiriquement détaillés” (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (“ironic imagination“) :

  • imagination “Faire comme si” (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de “C’est comme ça” (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au “désenchantement du monde” décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

La table de jeu de rôle comme société de chasseurs-cueilleurs

Les chasseurs-cueilleurs (CC) étaient…

  • Notre organisation sociale jusqu’à la révolution agricole du néolithique (env.-10.000)
  • Très mobiles
  • Très joueurs

Les valeurs des CC étaient…

  • Un égalitarisme fort (contrairement aux hiérarchies de chimpanzés par ex.)
    • suivre les règles volontairement et librement
    • liberté de quitter le groupe
  • Coopération
    • discussions intenses et débats jusqu’à consensus
    • relations et échanges avec les autres groupes
    • garder le groupe ensemble = groupe stable = meilleure survie
    • séparation et interchangeabilité des rôles (pas comme les Néandertaliens)
  • Partage
    • peu de propriétés (juste ce que chacun peut porter)

L’attitude joueuse des CC renforcent ces valeurs

  • Jeu principalement non-compétitif
  • Contrairement aux autres mammifères non-humains, le jeu:
    • continue à l’âge adulte
    • n’est pas séparé des comportements productifs (vraie chasse/chasse jouée)
    • encadre beaucoup (toutes?) les activités quotidiennes
      (ex: les singes cherchent un meilleur statut social, sauf lorsqu’ils jouent. Les CC ne cherchaient pas de statut social du tout, parce que le jeu encadrait toute leur vie.)

Résultats de l’attitude joueuse

Le jeu et l’humour:

  • réduisent l’arrogance et la dominance
  • suppriment les comportements agressifs
  • promeuvent l’égalité

Le jeu aide à :

  • transmettre la culture (connaissances, valeurs,…) d’une génération à l’autre
  • apprendre et pratiquer des compétences

Le jeu améliore l’empathie :

  • partager le plaisir avec d’autres
  • découvrir ce que les autres aiment et n’aiment pas
  • faire plaisir aux autres pour les retenir de partir

… et les tablées de jeux de rôle ?

Nos sociétés et nos vies quotidiennes sont désormais trop complexes pour être vécues sous le mode des chasseurs-cueilleurs. MAIS quand nous jouons en petits groupes, nous utilisons ce pourquoi notre cerveau a été entraîné pendant des milliers d’années:

avoir une expérience de liberté personnelle et de plaisir qui est libre, partagée, collective et empathique, sans hiérarchie ni contraintes non-voulues. Si elle est négociée avec justesse, elle nous permet de construire des communautés temporaires ou permanentes.

Nota Bene: même si c’est l’été, ce n’est pas la peine d’aller tout nu avec un bâton à votre prochaine partie de jeu…

***

Gray, P. (2009). Play as a Foundation for Hunter-Gatherer Social Existence. American Journal of Play, 1(4), 476–522.
Gray, P. (2014). Play Theory of Hunter-Gatherer Egalitarianism. In D. Narvaez, K. Valentino, A. Fuentes, J. J. McKenna, & P. Gray (Éd.), Ancestral Landscapes in Human Evolution (p. 192‑215). New York: Oxford University Press.

Le jeu de rôle et l’anthropologie

Une liste de liens entre les jeux de rôle et la discipline de l’anthropologie (+ethnologie +sociologie)

a) les parties de jeu et de jeu de rôle sont des micro-sociétés avec leurs règles, leurs structures et leurs valeurs.

b) beaucoup de jeux de rôle ont leur conception et expérience de jeu basée sur la rétention-fascination où les joueurs explorent et enquêtent. Aussi, beaucoup d’univers de jeu servent à lancer des expériences de pensées sur des cultures possibles et imaginaires. Enfin, pour décrypter l’histoire que le maître de jeu leur cuisine, les joueurs construisent des théories, font des suppositions basées sur un changement de perspective et ils négocient différents points de vue.

c) l’Appel de Cthulhu, un jeu important depuis 40 ans, a Professeur d’université comme profil de personnage avec beaucoup de compétences reliées: anthropologie, archéologie, Mythe de Cthulhu, géologie, histoire, langues, bibliothèque, occultisme, psychologie, psychanalyse (sic),…

d) le sociologue Gary Alan Fine a été le premier universitaire de renom à étudier les joueurs de jeu de rôle. De nos jours, plusieurs chercheurs étudient les jdr sous l’angle [anthropo/ethno/socio]-logique: Sarah Lyne Bowman, Olivier Caïra, Nicholas Cragoe, Sébastien Kapp, Nicholas J. Mizer, Heather Shay; Laurent Trémel,…

e) plusieurs concepteurs de jeu de rôle ont une formation en anthropologie:
– M.A.R. Barker, linguistique: Empire of the Petal Throne
– Pete Fenlon, anthropologie: Rolemaster, MERP
– John Snead, anthropologie: Blue Rose, Exalted, Trinity, Mage
De même, plusieurs auteurs ont créé des univers de jeu avec une forte saveur anthropologique:
– Greg Stafford: Glorantha/RuneQuest
– Greg Stolze: Reign
– …

f) ce printemps, un cours d’anthropologie de 1er cycle est enseigné sur le jeu de rôle.

g) l’analyse anthropologique peut aider à comprendre les mécanismes en jeu à une table  (rituels, liminalité, manipulation symbolique,…).

h) un blog traitant de sujets geek avec un angle d’anthropologue: The Geek Anthropologist

Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming [compte rendu]

Shay, H. (2017). Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming. Journal of Contemporary Ethnography, 46(2), 203-229.

Expériences-limites virtuelles: Négociation du risque en jeu de rôle [article révisé par comité de lecture]

Est-ce que la pratique du jeu de rôle s’apparente aux expériences-limites (edgework, ie. une prise de risque volontaire qui met en danger comme le BASE jump) ? Il semble que le jeu de rôle puisse être une expérience-limite sécuritaire et virtuelle où ses pratiquants expérimentent sans danger: liberté, compétence, contrôle et excitation. Exemples: clairement délimiter les émotions du jeu de celles de la réalité, pousser les limites du manque de sommeil, sentir la compression du temps de jeu, pseudo-contrôler les résultats des dés, garder l’expérience dans la communauté et peu la partager en dehors.

Chez les joueurs observés, les jeux de rôles étaient « mieux que la réalité et servaient d’échappatoire à l’ennui, l’anxiété et l’impuissance. » Les jeux de rôle ont le potentiel d’aider à imaginer et à agir pour d’autres meilleurs mondes, mais ils peuvent aussi juste être des « un soulagement thérapeutique pour tolérer la marginalisation politique, pour chercher la sécurité physique en tout temps et accepter un Brave New World de surveillance étatique. (p.225) »

Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum [article, comité de lecture]

Fein, Elizabeth. « Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum ». Culture, Medicine, and Psychiatry 39, no 2 (27 mars 2015), 299-321. doi:10.1007/s11013-015-9443-x.

L’auteur a étudié un camp d’été pour jeunes ayant un trouble du spectre de l’autisme. Le camp est basé sur les jeux de rôle car son fondateur a remarqué que les autistes en étaient friands. Les participants apprécient le camp et en tirent des bénéfices positifs en raison de la structure de la communauté, de la narration dans les jeux et de l’engagement relationnel entre les participants.

Il semble cependant que la dynamique du jeu de rôle en tant que tel soit spécialement bénéfique. En effet, les autistes sont à l’aise dans le camp car les informations sociales échangées sont explicites, hiérarchiques et structurées. Elles suivent un ensemble de règles abstraites, codifiées et partagées. Interpréter des informations sociales implicites de la vie de tous les jours est difficile pour une personne ayant un trouble du spectre de l’autisme.

____________
Ajout d’un paragraphe sur Wikipedia : Autisme et société