Et comme il y a infiniment moins de parties et d’organisation dans la plus belle composition d’éloquence que dans le corps organisé le plus grossier, la reproduction [propagation] d’une Iliade et d’une Enéide est une supposition plus facile que celle d’une plante ou d’un animal. (Hume)
La phylomémétique est l’étude historique de l’évolution des relations entre des objets ou des concepts culturels. Le terme est inspiré du terme « phylogénétique » pour les êtres vivants. Tout comme pour la mémétique en général, il y a beaucoup de problèmes car il y a de nombreux transferts horizontaux à évaluer et des générations spontanées. Alors que pour le vivant, les transferts sont surtout verticaux avec peu de nouveauté.
Arbres phylomémétiques
Les résultats des études de phylomémétique prennent souvent la forme d’arbres phylomémétiques d’une grande complexité et d’une grande beauté esthétique aussi :
- Hokky Situngkir a conçu un arbre phylomémétique des motifs de batiks indonésiens.
- Deniz Cem Önduygu a conçu un graphe des idées philosophiques occidentales au XXe siècle en concordance et en opposition.
Dans le cadre de mon projet Sur les épaules des géants des nuages, j’ai commencé à concevoir deux arbres posés sur une frise chronologique : un sur les jeux de société et un sur les jeux de rôle sur table. Ils sont écrits dans le langage DOT et compilés avec Graphviz. Je les partagerai quand ils seront mûrs.
Relations phylomémétiques
Il est difficile de retracer et certifier un lien fiable entre deux jeux. Pour le vivant, on peut s’appuyer sur les gènes. Pour langues humaines, on peut s’appuyer sur les mots et la structure de nombreuses phrases. Mais pour les jeux, nous n’avons que très peu d’éléments objectifs et indiscutables.
Approche purement phylomémétique
Il est possible d’établir un arbre phylomémétique des jeux de société en se basant seulement sur leurs mécaniques et leur première date de publication. Pour cela, il faudrait par exemple extraire les données de BoardGameGeek via une API. Ensuite, il faudrait les soumettre à un logiciel spécialisé de phylogénie. Hélas, je ne posséde pas les compétences nécessaires pour une telle entreprise. Cependant, tout étudiant motivé pourrait en faire un excellent projet d’étude interdisciplinaire (merci de m’en donner des nouvelles).
Approche historique
Étant historien [et codeur du dimanche], je vais suivre les méthodes d’enquêtes historiques pour remonter chaque branche, évaluer les sources et établir des faits et des relations. Le tout sera compilé dans une frise chronologique sous la forme d’un arbre, ou plutôt devrions-nous dire un “graphe connexe non cyclique oriente”.
Le mot “connexe” renvoie aux connexions des lignes entre elles. Le terme “non cyclique” réfère au fait qu’il n”existe qu’un chemin pour passer d’une extrémité d’une ligne à une autre extrémité. Le mot “oriente” réfère à ce qu’on appelle une “racine”, un point initial qui donne un sens de lecture au graphe. (Charbonnat et al., 2014, p.105)
L’enquête historique se base surtout sur des sources primaires (c’est-à-dire les jeux originaux) ; sur des sources secondaires (les études sur ces jeux) et des sources tertiaires (compilations ou larges synthèses de sources diverses sur ces jeux).
Sources primaires
- Le jeu en tant qu’objet : éléments mobiles et fixes, motifs, habillage de marque (trade dress), matériaux.
- Le texte des règles du jeu : mécaniques de jeu, vocabulaire spécifique.
- Les métadonnées du jeu : auteur, éditeur, dates de publication, version, variante.
- Le métatexte : les remerciements, les crédits, les épigraphes, la bibliographie et enfin et surtout la perle très très rare : les références ludographiques citant d’autres jeux.
- Les interviews ou les autobiographies des auteurs du jeu.
Sources secondaires
- Commentaires ou critiques de jeu.
- Articles de fond (universitaires ou enquêtes, biographies, reportages) sur un jeu ou une famille de jeux.
Sources tertiaires
- Article d’encyclopédie ou entrée de dictionnaire sur un jeu ou une famille de jeux.
- Catalogue de jeu avec indexation des mécaniques de jeu.
Problèmes investigués dans les prochains billets
- Lien généalogique : seul l’auteur d’un jeuB, citant explicitement l’inspiration d’un autre jeuA, peut attester de manière sûre la parenté du jeuB sur le jeuA [lien vertical].
- Sans doute pour des raisons de propriété intellectuelle (pour éviter des ennuis juridiques), très peu d’auteur citent leurs inspirations.
- Certaines cultures et certaines motivations peuvent favoriser les pratiques de citation.
- Récemment, la reconnaissance des auteurs de jeu de société et les citations ludographiques dans les jeux de rôle sur table commencent à changer les pratiques de citation.
- Lien phylogénique ou phylomémétique : l’antériorité et l’originalité d’une mécanique d’un jeu est un indicateur de parenté probable avec un autre jeu ultérieur aux mécaniques similaires [lien horizontal].
- On peut lier des jeux avec leurs mécaniques, leurs intentions ludiques ou leur exégèse (univers, genre, etc.).
Bibliographie
Pascal Charbonnat, Mahé Ben Hamed et Guillaume Lecointre (sous la dir. de), Apparenter la pensée ? Vers une phylogénie des concepts savants, Paris, Editions matériologiques, coll. « Sciences & Philosophie », 2014, 274 p.
David Hume, Dialogue sur la religion naturelle, IIIe partie, trad. M. Malherbe, Vrin, p.143-145.
Deniz Cem Önduygu, « The History of Philosophy – Summarized & Visualized ». The History of Philosophy, 2018.
Hokky Situngkir, « The Phylomemetics of Batik », SSRN Social Science Research Network, no ID 1481394, 2 octobre 2009 (DOI 10.2139/ssrn.1481394).
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Pascal Martinolli (6 mars 2019). Phylomémétique des jeux de société et des jeux de rôle. Jeux de rôle sur table. Consulté le 6 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qk4p