Le jeu de rôle et l’anthropologie

Une liste de liens entre les jeux de rôle et la discipline de l’anthropologie (+ethnologie +sociologie)

a) les parties de jeu et de jeu de rôle sont des micro-sociétés avec leurs règles, leurs structures et leurs valeurs.

b) beaucoup de jeux de rôle ont leur conception et expérience de jeu basée sur la rétention-fascination où les joueurs explorent et enquêtent. Aussi, beaucoup d’univers de jeu servent à lancer des expériences de pensées sur des cultures possibles et imaginaires. Enfin, pour décrypter l’histoire que le maître de jeu leur cuisine, les joueurs construisent des théories, font des suppositions basées sur un changement de perspective et ils négocient différents points de vue.

c) l’Appel de Cthulhu, un jeu important depuis 40 ans, a Professeur d’université comme profil de personnage avec beaucoup de compétences reliées: anthropologie, archéologie, Mythe de Cthulhu, géologie, histoire, langues, bibliothèque, occultisme, psychologie, psychanalyse (sic),…

d) le sociologue Gary Alan Fine a été le premier universitaire de renom à étudier les joueurs de jeu de rôle. De nos jours, plusieurs chercheurs étudient les jdr sous l’angle [anthropo/ethno/socio]-logique: Sarah Lyne Bowman, Olivier Caïra, Nicholas Cragoe, Sébastien Kapp, Nicholas J. Mizer, Heather Shay; Laurent Trémel,…

e) plusieurs concepteurs de jeu de rôle ont une formation en anthropologie:
– M.A.R. Barker, linguistique: Empire of the Petal Throne
– Pete Fenlon, anthropologie: Rolemaster, MERP
– John Snead, anthropologie: Blue Rose, Exalted, Trinity, Mage
De même, plusieurs auteurs ont créé des univers de jeu avec une forte saveur anthropologique:
– Greg Stafford: Glorantha/RuneQuest
– Greg Stolze: Reign
– …

f) ce printemps, un cours d’anthropologie de 1er cycle est enseigné sur le jeu de rôle.

g) l’analyse anthropologique peut aider à comprendre les mécanismes en jeu à une table  (rituels, liminalité, manipulation symbolique,…).

h) un blog traitant de sujets geek avec un angle d’anthropologue: The Geek Anthropologist

De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques [chapitre]

Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet et N. Zaccaï-Reyners (dir.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris : Hermann.

Le jeu de rôle formatif (JdRF) est un concept qui explique comment, à partir du jeu de rôle ludique et via une importante réflexivité sur la pratique de jeu, donner la possibilité de transférer les apprentissages émergents du jeu vers la vie du joueur (écoute active, esprit critique, distanciation, expression, créativité,…).
Ce retour réflexif est guidée par le maître de jeu qui a le rôle de facilitateur. Il a lieu après la partie, dure au moins un tiers du temps de jeu. Il peut être collectif et individuel. Il est structuré : d’abord retour sur la partie, puis sa contextualisation et la recherche du sens de l’expérience de jeu vécue. Enfin, par le partage des multiples points de vue, il offre la possibilité d’une transformation du système de pensée de chacun.
Sans ce retour réflexif, il y a un risque que l’expérience ludique vécue soit confinée au jeu seulement (aux niveaux du personnage et joueur). Grâce ce retour, il offre une possibilité de transformation (niveaux de la personne et de l’humain).

Ce chapitre précède l’article en anglais paru dans Simulation & Gaming et commenté sur ce blog.

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Idée attrapée au passage : selon Winnicott (1971), une personne souffrant de dépression, de paranoïa ou de schizophrénie éprouve beaucoup de difficultés à s’investir dans un personnage imaginaire plongé dans un univers fictionnel. [Winnicot Donald W. (1971), Playing and Reality, London: Tavistock].
Mon commentaire : à vérifier.

Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming [article révisé par comité de lecture]

Shay, H. (2017). Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming. Journal of Contemporary Ethnography, 46(2), 203-229.

Expériences-limites virtuelles: Négociation du risque en jeu de rôle

Est-ce que la pratique du jeu de rôle s’apparente aux expériences-limites (edgework, ie. une prise de risque volontaire qui met en danger comme le BASE jump) ? Il semble que le jeu de rôle puisse être une expérience-limite sécuritaire et virtuelle où ses pratiquants expérimentent sans danger: liberté, compétence, contrôle et excitation. Exemples: clairement délimiter les émotions du jeu de celles de la réalité, pousser les limites du manque de sommeil, sentir la compression du temps de jeu, pseudo-contrôler les résultats des dés, garder l’expérience dans la communauté et peu la partager en dehors.

Chez les joueurs observés, les jeux de rôles étaient « mieux que la réalité et servaient d’échappatoire à l’ennui, l’anxiété et l’impuissance. » Les jeux de rôle ont le potentiel d’aider à imaginer et à agir pour d’autres meilleurs mondes, mais ils peuvent aussi juste être des « un soulagement thérapeutique pour tolérer la marginalisation politique, pour chercher la sécurité physique en tout temps et accepter un Brave New World de surveillance étatique. (p.225) »