Fouille de texte avec Calc et Excel: 1001 PJs dans la Tombe des Horreurs

Quelques calculs simples pour faire de la fouille de texte et des statistiques avec LibreOffice Calc et Microsoft Excel. Appliqués à 1001 PJs qui se sont aventurés dans l’infâme Tombe des Horreurs.

  • Si une valeur dans une colonne correspond à un ensemble de valeurs dans une autre colonnes alors écrire quelque chose.
  • Combien de valeurs d’une variable spécifique ?
  • Combien de valeurs pour une combinaison de plusieurs variables ?

Télécharger les exemples pour Calc ou Excel.

Attention: Les mauvaises utilisations d’Excel dans la recherche académique sont monnaie courante. Excel est facile d’utilisation mais il ne peut remplacer un vrai outil statistique pour de gros projets.

Illustration: extrait du module Tomb of Horrors, 2ème éd., peint par Erol Otus, 1981.
« Merci de ne pas glisser vos données dans la bouche du diable vert, ni dans l’arche brumeuse, svp. »

Teacher as Dungeon Master: Connected Learning, Democratic Classrooms, and Rolling for Initiative [compte rendu]

Garcia, Antero. “Teacher as Dungeon Master: Connected Learning, Democratic Classrooms, and Rolling for Initiative.” In The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, edited by Andrew Byers and Francisco Crocco, 164–83. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

Le professeur comme maître de jeu: apprentissage lié, classe démocratique et lancez l’initiative! [chapitre]

La culture participative (ie. des consommateurs moyens archivant, annotant, s’appropriant et faisant recirculer des contenus médiatiques) a été théorisée récemment avec l’internet mais elle existait déjà fortement dans le monde du jeu de rôle. Les phénomènes de transmédialité et de fan-fictions aussi.

Un apprentissage lié (connected learning) a lieu quand un élève poursuit et apprend d’un intérêt personnel ou d’une passion avec le support d’amis ou de parents attentifs et qui, en retour est capable de faire un lien entre cet apprentissage et cet intérêt pour le transformer en réussite scolaire, en possibilités de carrière ou en engagement citoyen (source). Les jeux de rôles peuvent offrir un cadre (sans spécialement beaucoup de technologie) à cet apprentissage lié, un contexte sécurisé dans lequel l’élève peut explorer, imaginer et créer.

4 éléments clés pour les professeurs/ maître de jeu:
– les règles peuvent bloquer l’engagement
– les relations interpersonnelles sont importantes
– apprendre : doit être comme une aventure
– savoir quand laisser la place aux joueurs

Extrait: « La responsabilité du maître de jeu en classe est d’éveiller la curiosité intellectuelle et la volonté de s’améliorer pour que les jeunes aventuriers soient prêts à apporter le changement dans le vrai monde en dehors de la classe. » (p.177)

Moi: Beaucoup de généralités théoriques. J’aurai aimé des exemples (comment susciter la curiosité intellectuelle?…).

Deuxième conférence sur le jeu de rôle sur table [appel à textes]

Deuxième conférence sur le jeu de rôle sur table

« Jeu de rôle : engagements et résistances »

16-18 juin 2017, Université de Paris XIII

En 1974, un jeu de société intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions Tactical Studies Rules (TSR) sous la plume de Gary Gygax et Dave Arneson. Ce jeu, puisant ses sources dans les jeux de guerre (wargames), les jeux historiques avec figurines et les jeux de négociation, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais). Cette nouvelle forme de jeux de société, permettant aux joueurs de créer collectivement une fiction orale à travers l’interprétation de personnages fictifs grâce à un système de contraintes définies par des règles, allait rapidement conquérir une jeunesse occidentale avide d’aventures imaginaires, puis entrer dans la culture populaire.

Du 12 au14 juin 2015, la première conférence universitaire consacrée au jeu de rôle sur table s’est tenue au sein des universités de Paris III et de Paris XIII, en collaboration avec l’université de La Rochelle. À l’occasion des quarante ans du jeu de rôle, cette conférence s’est proposée d’en dresser un état des lieux, de l’étudier avec des méthodologies universitaires, dans sa richesse et sa diversité, en rassemblant un large éventail de représentants de la communauté qu’ils soient chercheurs universitaires, chercheurs indépendants, auteurs, créateurs, éditeurs, acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, etc.), et autres passionnés de ce loisir. De plus, elle a participé à ouvrir l’université au grand public.

Dans la lignée de cette première conférence, une seconde édition se tiendra à l’université de Paris XIII du 16 au 17 juin 2017 . Celle-ci aura pour thème :

 

« Jeu de rôle : engagements et résistances »

 

Les communications pourront aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) dans lesquelles les notions d’engagement et de résistances se déclinent sous diverses formes :

• À quoi sommes-nous engagés lors d’une partie de jeu de rôle ? Quelles sont les formes de résistances de la part des joueurs ? Quelles ont été les évolutions depuis 1974 ?
On pourra étudier comment et jusqu’à quel point les joueurs s’investissent dans les personnages (“playing a role”, “roleplay”, investissement émotionnel, etc.) et dans l’évolution de la fiction, mais aussi les relations entre les joueurs et l’engagement du meneur de jeu et des joueurs sur le long terme (parties longues, campagnes), etc. De plus, on pourra s’intéresser au contrat social définissant les attentes collégiales des joueurs autour d’une table de jeu de rôle, au respect des règles de jeu (l’esprit ou la règle), aux prérogatives du meneur de jeu et à l’agentivité des joueurs, etc.

• Comment le jeu de rôle arrive-t-il à nous engager dans des expériences mentales parfois bien différentes de notre quotidien ?
Ainsi, par quels artifices le jeu de rôle arrive-il à immerger un groupe de joueurs dans un monde fictionnel afin de lui permettre de s’engager dans une construction collective d’un récit (suspension consentie de l’incrédulité) ? Les jeux de rôle permettent de faire des expériences mentales multiples : interpréter un personnage humain (identité ethnique, de genre, orientation sexuelle, etc.) ou non humain (créatures animales, fantastiques, artificielles, etc.), se trouver confronté à l’altérité (autre forme de vie, de conscience, etc.). Pourquoi certains joueurs refusent-ils de jouer à certains jeux, d’interpréter certains types de personnages, certains genres, certaines orientations sexuelles, certains rôles sociaux, etc. ? Comment expliquer ces résistances ? Peut-on voir des évolutions dans les comportements ? Existe-t-il des thèmes « tabous » dans le jeu de rôle (le sexe, la maladie, etc.) et, si oui, comment les aborder ?

• Existe-il des jeux de rôle engagés qui véhiculent des idéologies politiques, des critiques sociales, des réflexions sur le monde, l’humain, l’histoire, les sociétés, la guerre, etc. ? Si oui, pourquoi, dans quels buts, pour quels publics et pour quels résultats ? Comment cet engagement se traduit-il en termes de game design, de récit, de support (livre, illustrations, etc.) et de stratégie de diffusion et de distribution ? Quelles ont été les grandes évolutions de ce point de vue ? Existe-t-il des résistances à des thématiques particulières en jeu de rôle (historique, science-fiction, etc.) ? Si oui, quelles en seraient les raisons ?

• Quelles sont les formes d’engagement dans les jeux de rôle dédiés à l’initiation et les jeux de rôle éducatifs ? Quelles sont les contraintes particulières à ces jeux (notamment lorsqu’ils s’adressent à un large public ou à un public d’enfants ou d’adolescents) ? Quelles formes prennent la pédagogie et la vulgarisation scientifique/historique dans les jeux de rôle ?

• Comment un jeu de rôle, un scénario, une campagne parviennent-ils à amener un groupe de personnages à s’engager dans l’histoire et à faire prévaloir l’intérêt du groupe sur l’individu ?
La dynamique sociale d’une partie de jeu de rôle étant fondée sur le groupe de personnages, elle induit des contraintes narratives fortes afin de le garder soudé et de le motiver à accepter l’aventure. En effet, chacun des personnages peut avoir des objectifs distincts voire potentiellement opposés à ceux des autres.

• Comment un système de jeu de rôle engage-t-il les joueurs à suivre un certain comportement (alignement, expérience, récompenses, punitions, vide fertile, etc.) ? Comment permet-il au meneur de gérer l’adversité, l’initiative d’une action ou d’un combat ? Quelles ont été les évolutions des systèmes sur ces aspects depuis 1974 ?

• De nombreux jeux de rôle mettent en avant des figures classiques engagées dans une lutte personnelle ou collective telles le résistant, le justicier, le journaliste, le paria, etc., ou des personnages engagés par un groupe ou une organisation (mercenaires). Comment s’expliquent de tels invariants ? Comment les personnages donnent-ils un sens à leur « existence » par leurs choix et leurs actes (engagement au sens de l’existentialisme) ?

• Quelles sont les formes d’engagement au sein de la communauté rôliste ou auprès du large public : édition, associations, fédérations, médias spécialisés (mook, journal, podcast, blog, etc.), Licence Creative Commons, choix de la gratuité, etc.

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées avant le 31 mars 2017 à l’adresse mail suivante :

colloquejdr@gmail.com

Comité scientifique : Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Pierre Cuvelier, Sébastien Célerin, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, John Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Olivier Servais, Frédéric Sintes, Vinciane Zabban.

Comité d’organisation : Danièle André, Vincent Berry, Alban Quadrat.

Via Tartofrez

Cognitive Processes in Counterfactual Thinking [compte rendu]

Byrne, Ruth M.J., et Vittorio Girotto. “Cognitive Processes in Counterfactual Thinking.” In Handbook of Imagination and Mental Simulation, édité par Keith D. Markman, William MP Klein, et Julie A. Suhr, 151–60. New York, NY: Psychology Press, 2012.

Les processus cognitifs de la pensée contrefactuelle [chapitre] [mes commentaires entre crochets]

Penser hypothétiquement pour imaginer des possibilités alternatives est fondamental pour le raisonnement et pour la prise de décision [et pour les JDR et les LDVELH]. La plupart des gens ont des biais sur ce processus en ayant tendance à se concentrer plus sur :
– les événements exceptionnels plutôt que les routiniers
– les actions que les inactions
– les choses contrôlables que les choses incontrôlables
– les faits exposés explicitement et compris
– peu de possibilités que beaucoup de possibilités
– les inférences illusoires (en oubliant qu’il y a des fausses possibilités)
– des choses temporairement vraies (alors qu’elles sont su fausses ou supposées fausses)
[les JDR renforcent la plupart de ces biais pour des raisons de divertissement et de satisfaction narrative]

* * *

Aussi, le contexte et la manière dont les gens acquièrent l’information [leur rôle] influencent leur compréhension des conditions contrefactuelles et leur création d’alternatives contrefactuelles.

Par exemple, il y a une histoire à propos d’un choix d’une enveloppe contenant un problème à résoudre, puis la résolution du problème. Le problème est trop difficile et on demande aux gens d’imaginer des possibilités alternatives qui auraient pu apporter une fin plus positive.

  • Les lecteurs de l’histoire se concentrent plus sur le choix de l’enveloppe (60%) parce qu’ils ont peu d’informations sur le contexte.
  • Les acteurs de l’histoire (et leurs observateurs) se concentrent plus sur la résolution du problème (92% pour les acteurs et 80% pour les observateurs). Ex: « Si j’avais eu plus de temps », « Si j’avais eu un crayon »,… parce qu’ils ont eu plus d’informations sur le contexte.

[Avoir un rôle mets en position de recevoir et de traiter beaucoup d’informations contextuelles qui vont produire ensuite des possibilités contrefactuelles plus riches]

Perezhivanie and the study of role-playing games [compte rendu]

Schmit, W. L. (2016). Perezhivanie and the study of role-playing games. Culture & Psychology, 0(0), 1–17. https://doi.org/10.1177/1354067X16663006

[article théorique révisé par comité de lecture]

« Perezhivanie et l’étude du jeu de rôle » est un article théorique. Perezhivanie est un terme russe utilisé pour:

  • une expérience émotionnelle réelle et inoubliable qui contribue au développement de la personnalité de celui qui la vit.
  • un concept de Vygotsky pour un cadre qui permet de comprendre comment la personnalité est liée à l’environnement social. Malheureusement, je pense que le concept est un peu flou, souffre de multiples définitions, a été pauvrement expliqué par Vygotsky lui-même et a été beaucoup commenté depuis (le rendant encore plus complexe). [c’est mon opinion]

L’article applique le concept de perezhivanie au jeu de rôle sur table et il le lie aux concepts d’immersion (plus d’immersion apporte plus d’émotions) et de transfusion (bleed en anglais: transfert émotionnel entre le personnage et le joueur).