Archives mensuelles : décembre 2016

Hogwarts 1899: Merry Christmas from Azkaban [module jdr]

Une pause divertissement pour Noël et une occasion de pratiquer mon anglais et le langage LaTeX en même temps.

Hogwarts 1899: Merry Christmas from Azkaban (téléchargement ici)

Ce module d’initiation a été conçu pour des joueurs débutants. Il se déroule dans le monde magique de Harry Potter. Tous les personnages joueurs sont frères et soeurs de la Très Ancienne et Noble Maison Black. Noblesse, histoire, autorité et vérité vont être défiés dans une courte investigation qui va de l’été 1899 à Noël 1899 à Hogwarts et ailleurs. Il y aura : des Slytherins, du harcèlement, de la peste goblinique, le jeune Dumbledore, de la chasse au fantôme, des pactes de suicide, des révoltes goblines, la visite d’Azkaban, de Gringotts et de Hogwarts sous l’infâme proviseur Nigellus Black (oncle des PJs). La partie peut être jouée en 3h ou plus. Il faudra travailler certains détails par vous-même.

Joyeux Noël!!

Teacher pioneers : Using RPG Creation in Teaching [2 chapitres]

Hergenrader, W. T. (2017). Immersive Learning—Using Role-Playing Games to Teach Creative Writing, Literature, and History. In C. Williams-Pierce (Éd.), Teacher pioneers. Visions from the Edge of the Map (p. 54‑69). Pittsburgh, PA: ETC Press.

 

L’auteur décrit son expérience d’enseignement d’atelier d’écriture creative à l’école avec les jeux de rôle. Le jeu de rôle apporte un apprentissage situé et expérientiel, donc profond (J.P. Gee). Situé = en contexte. Expérientiel = en personne ou via un avatar.

Une méthode en 6 étapes est détaillée pour créer son propre atelier.

Conclusions:

  • les jeux de rôle sont bons pour les projets collaboratifs en classe
  • Notre monde et ceux des jdr sont complexes et suivent des règles (explicites dans le cadre des jdr). « The goal is not to create a world for play, but rather to lay bare the workings of a world through rules. Expressing these rules through a combination of numbers and words presents a unique challenge for students, who must work together to create a coherent and consistent model through debate and compromise. »
  • Quantifier et qualifier les informations/règles créées
  • Prendre des décisions basées sur des règles préalablement créées et détaillées
  • Les jdr sont modulaires, l’enseignement devient aussi une boîte à outils
  • Expérimenter une autre personnalité confronté à d’autres forces sociales et comment ces forces sociales changent aussi.

* * *

Glazer, K. (2017). Beyond Gameplay—Using Role-Playing Game Creation to Teach Beowulf in a High School English Class. In C. Williams-Pierce (Éd.), Teacher pioneers. Visions from the Edge of the Map (p. 43‑53). Pittsburgh, PA: ETC Press.
L’enseignant demande aux élèves (grade 11-12) de créer un jeu de rôle basé sur une oeuvre de fiction au programme (Beowulf, puis 1984, puis Frankenstein). Les élèves étaient tellement enthousiastes qu’ils voulaient faire des mélanges entre les oeuvres (donc se donner plus de travail).
Les élèves devaient :
  1. Créer le jeu: recherche historiques et géographiques, créer un plateau de jeu (bon pour évaluer s’ils ont bien compris la fiction), écrire des aventures possibles pour des personnages créé et créer leurs propres règles.
  2. Jouer au jeu : « Au début, les garçons leaders ont fait les maîtres de jeu, mais les tables ont rapidement préféré des personnes aux talents de conteur. Cela a été souvent des filles. Elles ont bien assumé leurs compétences de gestion. »
Les étudiants ont aimé utiliser leur imagination. Certains se sont plains du temps que cela prenaît (ils allaient beaucoup dans les détails). Jouer dans les fictions leur ont fait expérimenter ce que les personnages ressentaient. Créer leur propre jeu les a mis en contrôle en en faisant des bâtisseurs de leur propre futur et non de simple receveurs.

La jeuderôlisation: une catégorie spécifique de la ludification

Terme inventé pour la première fois avec «Roleplayingfication» par Morten Greis Petersen, la jeuderôlisation (roleplayification) pourrait être un néologisme intéressant à la croisée des concepts de la ludification (gamification) et du jeu de rôle (role-play). En appliquant cela à l’éducation, nous avons :

  • Ludification : utilisation des mécaniques de jeu (points, badges, niveaux, tables de score, quêtes, défis,…) et des expériences de jeu (environnement sûr, immersion, exploration, compétition, narration) pour faire interagir et motiver les gens à apprendre quelque chose.
  • jeu de rôle : attitude où le joueur prétend jouer un rôle, des compétences et une personnalité (les siennes propres ou ceux d’un autre) dans une situation simulée pour se préparer ou améliorer ses aptitudes.

Quelques éléments de bibliométrie*:

  • Beaucoup d’études (c. 2300+) ont été faites récemment sur la ludification (depuis 2010, avec un pic de mode en 2015). Elles sont principalement en sciences informatiques (74%) et en ingénierie (15%), reflétant une forte composante informatique et donc peu d’interactions interpersonnelles synchrones.
  • Beaucoup d’études (c. 6500+) ont aussi été faîtes sur le jeu de rôle en éducation (depuis 1968, avec deux pics : 1989-1992 et 2011). Principalement en médecine et sciences infirmières (87%).

*

Je définis donc la jeuderôlisation comme :

  • L’utilisation des mécaniques et des expériences de jeu de rôle d’un personnage
    • jouer un rôle social ou professionnel
    • adopter une personnalité
    • comprendre via une autre perspective
    • jouer comme un acteur
    • parler en public, débattre
    • écoute active, lecture à froid
  • … dans une situation de jeu simulée
    • style grandeur nature: conversation directe, jeu permanent, pas d’ellipse
    • style table de jeu: plus de métajeu, possibilité de conversation et de jeu indirect, ellipses
  • … pour faire interagir et pour motiver un groupe de personnes (via des interactions interpersonnelles synchrones)
  • … pour apprendre quelque chose
    • se préparer
    • s’améliorer
    • découvrir
    • se sensibiliser

J’ai volontairement éliminé tous les autres aspects des jeux de rôle que l’on trouve souvent en ludification mais qui ne sont pas liés à une prise de rôle : points, niveaux, quêtes, narration, environnement sûr, immersion,…
__________________
* Source: www.Scopus.com, fonction Analyze results
Search for : gamif* OR ludif* in TITLE-ABS-KEY
Search for : (« role-play* » OR roleplay* in KEY)  AND (education OR training OR learning OR literacy in TITLE-ABS-KEY)

Sélection de la semaine: Intl J of Role-Playing no. 6-7

Lien vers les deux numéros ici (6: Role-Playing and Simulation in Education; 7: Living Games 2016).

Atwater, B. (2016). We Need to Talk: A Literature Review of Debrief. International Journal of Role-Playing, (6), 7‑11.

This literature review consults the diverse academic definitions of debriefing to give context to larp debriefs. Simulation learning and psychological debriefing are explored to show lessons and precedents.

Blackstock, R. (2016). Origin Stories: The Phenomenological Relationship Between Players and their Characters. International Journal of Role-Playing, (7), 5‑9.

Using a phenomenological research model, this study explored the question « How is consciously embodied persona experienced through live action role-play? »

Bowman, S. L., & Standiford, A. (2016). Enhancing Healthcare Simulations and Beyond: Immersion Theory and Practice. International Journal of Role-Playing, (6), 12‑19.

This paper applies six major categories of immersion theory to health care simulation: immersion into activity, game, environment, narrative, character, and community.

Cox, J. (2016). Arts-Based Inquiry with Art Educators through American Freeform. International Journal of Role-Playing, (6), 27‑31.

Summarizing dissertation research, this article focuses on the creation of a community of play formed with professional and pre-service art educators by using a series of American freeform games.

de los Angeles, G. (2016). Scaffolding Role-Playing: An Analysis of Interactions with Non Role-players of All Ages. International Journal of Role-Playing, (6), 20‑26.

This article explores the relationship between nature and culture during a series of scaffolded larp activities designed as part of a STEAM summer program for indigenous youth.

Harviainen, J. T. (2016). Physical Presence in Simulation: A Scratch at the Surface of Complexity. International Journal of Role-Playing, (6), 32‑38.

This article examines the impact of physical presence on simulation and educational gaming. This meta-review of existing research reveals central issues involved in deploying physical simulations.

Hellstrom, M. (2016). Playing Political Science: Leveraging Game Design in the Post-Secondary Classroom. International Journal of Role-Playing, (6), 39‑45.

This paper describes the first implementation of gamification and game-based learning in a Political Science classroom at the post-secondary level based upon Sheldon and Bartle.

Hutchings, T., & Giardino, J. (2016). Foucault’s Heterotopias as Play Spaces. International Journal of Role-Playing, (7), 10‑14.

This article summarizes Foucault’s six principles of heterotopias, explores what might make a play space a heterotopia, and reflects on the dangerous waters about heterotopias that require sensitivity and respect from game designers and players.

Jordan, J. T. (2016). Simulation and Character Ownership in Secondary Dramatic Literature Education. International Journal of Role-Playing, 46‑50(6), 46‑50.

This case study examines the effectiveness of incorporating role-playing techniques into a high school classroom in order to improve student’s mastery of the themes and structure of an American play.

Leonard, D. J. (2016). Conflict and Change: Testing a Life-Cycle Derived Model of Larp Group Dynamics. International Journal of Role-Playing, (7), 15‑22.

Analyzing data from the Larp Census 2014, this article examines three challenges larps face that are anticipated by our unique integration of role-play studies with small groups research.

Long, T. (2016). Character Creation Diversity in Gaming Art. International Journal of Role-Playing, (7), 23‑29.

This project examines the artwork in Dungeons & Dragons Players Handbooks for each edition of the game using content analysis. The author explores whether or not racial minorities are adequately represented in these books.

MacLean, G. (2016). One Way to Create Educational Games. International Journal of Role-Playing, (6), 51‑54.

Improv games, which are used to train actors in how to do improvisational theatre, may be used to train other professions as well. The games assist in the development of simple skills and also give context for the skills’ use.

Steele, S. H. (2016). The Reality Code: Interpreting Aggregate Larp Rules as Code that Runs on Humans. International Journal of Role-Playing, (7), 30‑35.

Aggregate larp rules are a type of code that runs on humans. The study of larp code provides a framework to approach « real world » reified power structures such as « gender, » « race, » and « capital. »

Torner, E. (2016). Teaching German Literature Through Larp: A Proposition. International Journal of Role-Playing, (6), 55‑59.

Games can be used to interpret literature in comparable ways to an analytic essay. This article discusses two nano-games based on German literature developed by University of Cincinnati students.

White, W. J. (2016). Actual Play at the Forge: A Rhetorical Approach. International Journal of Role-Playing, (7), 36‑39.

This paper takes a rhetorical perspective to examine an « actual play » (AP) discussion thread from indie-rpgs.com, or « the Forge, » an influential and controversial online forum for tabletop role-playing game (TRPG) design.