The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education [chapitre]

Crocco, Francisco. « The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education ». Dans The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, édité par Andrew Byers et Francisco Crocco, 278‑302. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

La classe JDR : recycler les mécaniques du jeu de rôle pour ludifier l’éducation

Dans ce chapitre, les concepts de ludification et de flow sont expliqués à travers les principaux travaux en lien avec l’éducation. L’auteur détaille 7 mécaniques au coeur des jeux de rôles qui peuvent être appliquées à l’apprentissage:

  • jeu de rôle (apprentissage situé: prendre l’identité et le comportement d’un professionnel en contexte)
  • narration (cadre et liant global allant de la campagne à la quête)
  • quête (objectif à remporter, spécifique personnalisable)
  • collaboration (travail et amélioration en groupe)
  • spécialisation (chacun a des responsabilités et des habiletés différentes)
  • points d’expérience (monnaie de récompense fluide comme motivateur)
  • niveau (et/ou badges, permettant de nouveaux pouvoirs, défis et statuts)
  • maître de jeu (organisateur et régulateur)

Quelques exemples de ludification par jeu de rôle sont rapportées (dont une de l’auteur) avec un accent les mécaniques de notation. Un saut de paradigme est évoqué pour passer d’une organisation de l’enseignement de type «cours puis examens» classique vers une organisation de type «quête puis points d’expérience».

Alors comme ça tu veux bâtir une base de connaissance?

On dit aussi: système de gestion documentaire, base de données de documentation technique, bibliothèque collective partagée, dépôt d’information,…

Principes :

  1. Faites-la simple à créer, à utiliser et à maintenir
  2. Soyez sûr de répondre à un objectif (ou plusieurs) et vous y limiter
  3. Ciblez une audience spécifique
  4. Faites-la encore plus simple

Pourquoi ?

  • Vous voulez que le coût de l’utiliser (dans les tâches quotidiennes « réelles ») soit plus faible que le coût de ne pas l’utiliser
  • Sinon, attendez-vous à ce qu’elle soit ignorée et abandonnée

Mes priorités de simplicité :

  1. Ajouter et modifier des trucs
  2. Sauvegarder le tout
  3. Trouver et récupérer des trucs
  4. Gérer les autorisations d’accès
  5. Nettoyer le tout
  6. Superviser les usages (statistiques)

Je pense :

  • un répertoire > moteur de recherche
  • dossiers et fichiers partagés > intranet de pages html > wikis > logiciel de gestion de contenus, forums,…
  • feuilles de calculs (Excel,…) > bases de données (Access,…)
  • assurez-vous d’avoir des procédures de sauvegarde régulières et automatiques
  • ne pas oublier de dater et d’attribuer (ex: créé le… modifié le… par… )

Si vous choisissez de faire un répertoire de dossier et de fichiers :

  • formats ouverts, logiciels ouverts > formats propriétaires
  • adapter le type de fichier aux usagers (parfois des photos sont mieux que du texte par exemple)
  • créer un dossier appelé archives dans tous les dossiers où vous voulez conserver des copies d’anciennes versions ou des documents moins importants
  • Nommage des fichiers et dossiers: pas d’espace, pas d’accent, pas de ponctuation
  • Nommage des dossiers : les dossiers les plus importants (les plus utilisés) sont écrits en MAJUSCULE
  • Si vous utilisez des raccourcis, ne les placer que sur des dossiers. Désormais, ne déplacez plus
  • Créer un fichier clé en ASCII à la racine du répertoire expliquant comment le tout fonctionne.
  • Créer un dossier pour les usagers, dedans chaque dossier d’usager contient des raccourcis personnalisés
  • La logique de la structure du répertoire peut suivre des sujets, des processus de travail ou des institutions (services, unités…) ou une combinaison intelligente des trois

Si vous choisissez un système de pages web html liées :

  • 10 grosses pages web liées > 100 petites pages web liées
  • Écrivez avec des bulles, des tirets, des listes numérotées,… comme ce billet. Apprenez à aimer les listes.
  • Suivez la structure des 3P : écrivez l’idée en 1 Phrase d’abord, puis développez en 1 Paragraphe et ensuite en 1 Page ou plus. Comme dans les (bons) articles de journaux et d’encyclopédie.
  • Attention! Créer, utiliser et maintenir un tel système peut devenir très rapidement très complexe (logiciels,…)

Article « Jeux de rôle » dans l’encyclopédie Les barbares

Cuvelier, Pierre. (2016). Jeux de rôle. Bruno Dumézil (Éd.), Les barbares (p. 813‑814). Paris: Presses Universitaires de France.

Les jeux de rôles et la fantasy s’invitent dans une brique de 1500 pages en forme d’encyclopédie destinée aux universitaires sur le sujet des barbares.

Le barbare est un héros païen et pourfendeur de monstre (article Beowulf), dont les valeurs vivifiantes, simple et vraies s’opposent à la civilisation fourbe et décadente (Conan le barbare). En contrepied, il peut aussi symboliser la marge et l’échec (Games of Thrones). Sa liberté et son sens de l’honneur inspirent à dépasser les conventions sociales (Gladiator).

Il est une puissance individuelle qui visite temporairement la civilisation urbanisée mais qui n’est pas protégé par une organisation collective. Ou bien, il est une masse de population menaçante à la périphérie d’une civilisation amollie. Il est aussi une figure de transition et d’acculturation (Heroic Fantasy) dont les codes peuvent être joués comme thème central ou accessoire de l’univers de jeu (Jeux de rôle). Il est aussi un symbole d’intégration et de régénération (Prince Valiant), de valeurs combatives et de courage (Star Trek).

Le barbare est globalement positif, voire même il peut être une ligne de défense contre les civilisés corrompus, séduits ou aliénés par la technologie magique (Tolkien). Parfois, la définition de l’autre en barbare autorise sa destruction (Le 13e Guerrier) ou son opposition (300), à moins qu’un ennemi commun n’en fasse un allié d’opportunité (World of Warcraft).

Beowulf: 4 pages, Alban Gauthier.
Conan le barbare: 5 p., William Blanc
Games of Thrones: 2 p., William Blanc
Gladiator: 2 p., William Blanc
Heroic Fantasy: 4 p., Frédéric Ferro
Jeux de rôle: 2 p., Pierre Cuvelier
Prince Valiant: 3 p., William Blanc
Star Trek: 2 p., William Blanc
Tolkien: 3 p., Bruno Dumézil
Le 13e Guerrier: 2 p., Pierre Cuvelier
300: 2 p., Pierre Cuvelier
World of Warcraft: 2 p., William Blanc
(environ 500 articles au total dans l’encyclopédie)

Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing [article, comité de lecture]

Rivers, Anissa, Ian E. Wickramasekera II, Ronald J. Pekala et Jennifer A. Rivers. « Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing ». American Journal of Clinical Hypnosis 58, no 3 (12 janvier 2016), 286-94. doi:10.1080/00029157.2015.1103696. PMID: 26675155.

Particularités empathiques et absorption en jeu de rôle fantastique

La pratique du jeu de rôle sur table est corrélée avec un niveau d’empathie significativement plus élevé chez les joueurs que la moyenne du groupe de contrôle. Il y a aussi une corrélation positive entre l’empathie et l’absorption (r = .43, p < .001). Cela ne veut pas dire que le jeu de rôle améliore l’empathie, ni que les personnes empathiques sont plus enclines à jouer aux jeux de rôle. Cependant, cela peut réfuter certains stéréotypes négatifs associés aux joueurs de jeu de rôle. Il est possible que le niveau d’étude ait influencé positivement le score d’empathie.

Cette étude (n=127) utilise deux tests : le Davis Interpersonal Reactivity Index (pour mesurer l’empathie) et le Tellegen Absorption Scale (pour l’absorption). Bien que sa définition ne soit pas précise, l’empathie est une caractéristique importante selon les psychologues. Elle comprend l’habileté à comprendre les autres, à se mettre à leur place, à s’identifier à eux. L’empathie réduit les préjugés, le racisme, le harcèlement. Les relations sociales sont plus satisfaisantes et c’est une première étape pour des actions compassionnelles.

L’absorption est l’habileté à être absorbé par une tâche, ou être absorbé dans une fiction via un lien empathique avec un personnage. En jeu de rôle, ce lien demande aux joueurs un haut degré d’ouverture à l’expérience suggérée par le maître de jeu. Cette relation privilégiée ressemble alors à celle de l’hypnose.

Citation intéressante: «Nous faisons l’hypothèse que la manière dont le maître de jeu décrit les expériences visuelles et physiques aux joueurs peut être très proche de la manière dont l’hypnotiseur utilise l’imagerie visuelle, le langage et les suggestions en séances d’hypnose.» (p.289).

Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum [article, comité de lecture]

Fein, Elizabeth. « Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum ». Culture, Medicine, and Psychiatry 39, no 2 (27 mars 2015), 299-321. doi:10.1007/s11013-015-9443-x.

L’auteur a étudié un camp d’été pour jeunes ayant un trouble du spectre de l’autisme. Le camp est basé sur les jeux de rôle car son fondateur a remarqué que les autistes en étaient friands. Les participants apprécient le camp et en tirent des bénéfices positifs en raison de la structure de la communauté, de la narration dans les jeux et de l’engagement relationnel entre les participants.

Il semble cependant que la dynamique du jeu de rôle en tant que tel soit spécialement bénéfique. En effet, les autistes sont à l’aise dans le camp car les informations sociales échangées sont explicites, hiérarchiques et structurées. Elles suivent un ensemble de règles abstraites, codifiées et partagées. Interpréter des informations sociales implicites de la vie de tous les jours est difficile pour une personne ayant un trouble du spectre de l’autisme.

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Ajout d’un paragraphe sur Wikipedia : Autisme et société