Archives mensuelles : septembre 2016

Linking Capabilities to Functionings: Adapting Narrative Forms from Role-Playing Games to Education [article comité de lecture]

Cheville, R. Alan. « Linking Capabilities to Functionings: Adapting Narrative Forms from Role-Playing Games to Education ». Higher Education 71, nᵒ 6 (5 avril 2016): 805‑18. doi:10.1007/s10734-015-9957-8.

L’auteur de cette étude théorique propose de substituer les programmes, les cours et les notations du cursus de l’éducation supérieure par ceux des enchaînements de quêtes et des points d’expérience issus des jeux de rôle.

Les points d’expérience sont un système continu de récompense alors que les notes sont un système discrets. Le long du cursus, ils se traduisent par des passages de niveau. À la fin d’un cours peuvent être échangés par des notes.

Les enchaînements de quêtes offrent une structure souple et flexible, par opposition à la rigidité hiérarchique des programmes de cours. Les quêtes sont plus petites que les cours, donc plus adaptables et combinables. Les enchaînements de quêtes peuvent être de toutes tailles.

 

The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games [présentation]

Dominguez, Ignacio X., Rogelio E. Cardona-Rivera, James K. Vance, et David L. Roberts. “The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games.” Dans 34th Annual Chi Conference on Human Factors in Computing Systems, Chi 2016, 3438–49. San Jose, CA: Assoc Comp Machinery; SIG CHI, 2015. doi:10.1145/2858036.2858141.

Cette étude (n=210) examine le comportement de joueurs de jeu de rôle sur ordinateur qui contrôlent un personnage dans une histoire qui se déroule au fur et à mesure. L’étude montre que les joueurs font des choix consistants d’action selon des rôles stéréotypés. Cette consistance, appelée « mimesis effect », est vérifiée dans tous les cas : si le rôle est attribué au début du jeu, si le rôle est sélectionné par le joueur et aussi (surprenant) si aucune information à propos de rôle à jouer n’est donnée.

ex. si un joueur se voit attribué un voleur, ou s’il choisit de jouer un voleur, ou si aucune information de rôle n’est donnée et qu’il commence à jouer comme un voleur, alors il va continuer à jouer comme un voleur jusqu’à la fin du jeu. 1872

Dans la phase de validation, 3 rôles ont été calibrés pour suivre des stéréotypes de « D&D 4e » (guerrier, mage et voleur; respectivement agissant brutalement, ou magiquement, ou discrètement). Les sujets de l’étude étaient principalement de jeunes hommes, joueurs de jdr sur table ou sur ordinateur. Le fait de jouer un rôle ou un autre ne changeait pas le succès d’une action.

Jouer au jeu ici (bugué dans les chargements de plateaux): http://go.ncsu.edu/ixd-demo-rpg

Educational Live Action Role-playing Games [chapitre, article, présentation]

Bowman, Sarah Lynne. « Educational Live Action Role-playing Games: A Secondary Literature Review ». In The Wyrd Con Companion Book 2014, édité par Sarah Lynne Bowman, 112‑31. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2014.

Bowman, Sarah Lynne, et Anne Standiford. « Educational Larp in the Middle School Classroom: A Mixed Method Case Study ». International Journal of  Role-Playing 5, nᵒ 1 (2015).

Bowman, Sarah Lynne. « Edu-Larp: A Literature Review ». Nordic larp conference Knutepunkt, Solmukohta. Helsinki, 2016.

Ce chapitre (2014), cet article (2015) cette présentation (2016) explorent la littérature académique et para-académique sur le potentiel éducatif du jeu de rôle en grandeur nature (edu-larp). Le chapitre (2014) est une exceptionnelle synthèse de 80 ressources expliquant comment les mécaniques de la simulation, du jeu, de la dramatisation et du jeu de rôle apportent des bénéfices cognitifs, affectifs et comportementaux à l’éducation, au théâtre, au psychodrame, et aux domaines de la défense et de la santé.

L’edu-larp n’est pas un remède miracle aux problèmes du système éducatif mais il génère plusieurs résultats intéressants. Il y a beaucoup d’études contenant des histoires anecdotiques ou qui sont purement théoriques. Cependant, même si plus de recherches empiriques sont nécessaires, une étude de l’auteure (2015) montre que l’edu-larp est bon pour :

  • la compétence perçue et l’auto-efficacité
  • la motivation intrinsèque et l’engagement comportemental, cognitif et émotionnel
  • l’encadrement d’équipe et le travail en équipe
  • l’intérêt et le plaisir de faire de la science

Plus de publications de l’auteure ici.
La plupart des ressources citées (pour Zotero) : TRPG-JDR > Learning > Bowman2014

Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature [article, comité de lecture]

Kapp, Sébastien. « Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature ». Socio-anthropologie, Des  collectifs  éphémères, no 33 (2016): 1‑11. <lien>

L’article décrit l’expérience de jeu en Grandeur nature (GN): son fonctionnement général, l’attitude ludique d’«immersion fictionnelle collaborative» des joueurs, une socialisation accélérée à cause d’une courte expérience de jeu, ra rapport à un énorme temps de préparation. Une discussion intéressante sur l’immersion, le cercle magique (magic circle), le temps du jeu (game time) et l’expérience ludique qui se superpose à la réalité (p. 4-6).

Autres publications du même auteur:

Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books [chapitre]

Bryant, T. (2016). Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books. Dans A. Byers et F. Crocco (dir.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 72‑95). Jefferson, NC: McFarland.

Les jeux de rôles (JDR) et les livres dont vous êtes le héros (LDVELH) ont offert une échappatoire à l’anxiété générée par la culture des plans de contingence de la Guerre froide. Les guides de survie à une attaque nucléaire des années 50 et 60 se lisaient comme des LDVELH (seconde personne, impératif, informations groupées en petites unités, tension entre urgence et capacité de réponse). Même si les JDR se déroulent souvent dans des mondes fantastiques (distance sécurisante), la structure de la prise de décision sont les mêmes que celles de la Guerre froide : le joueur, même soumis à des contingences extrêmes, possède sa propre agentivité; il fait des choix adaptatif avec des éléments d’incertitude; il doit se préparer à des menaces immédiates et arbitraires. Il s’aventure souvent sous terre ().

Trouvé sur Flickr

Mon avis : Quelques idées sont trop peu développées (et donc sont peu convaincantes) : le thème de la fantasy permettraient d’éviter l’accusation d’anti-patriotisme (p.77); les parcours de « donjons » à travers pièges et monstres seraient une manière de transformer l’anxiété générées par la culture des bunkers anti-nucléaires (p.79); les JDR critiqueraient implicitement le manque d’agentivité du citoyen face à la menace nucléaire (p.83).

Extrait: « Les jeux de rôles ont accompagné la transition d’une culture de guerre traditionnelle vers une culture de conflit nucléaire. Ils ont répondu aux anxiétés de la société en mettant en valeur une agentivité individuelle forte, poussée à faire des choix adaptatifs face à des logiques de contingence implacables.» (p.82)

 

Analyser des milliers de PDFs et extraire leurs (méta)données vers un fichier tabulé

Via le site Car Library, j’ai trouvé ExifTool: un logiciel libre de Phil Harvey qui permet d’analyser des milliers de PDFs, d’en extraire des informations (générales et métadonnées) et ensuite de générer un fichier tabulé facilement traitable dans un tableur comme LibreOffice Calc ou MS Excel.

  1. Télécharger le logiciel
  2. Installer le logiciel (méthode en français ici)
    • Extraire le fichier exiftool(-k).exe du fichier zip
    • Renommer le fichier en exiftool.exe
    • Copier ce fichier dans c:/windows/
  3. Démarrer > Exécuter > taper cmd puis Entrée
  4. Copier-coller le code suivant:
    exiftool -csv -r -Encrypt -Info -Root -Linearized  -All -ext pdf -m -t c:\collection > rapport.csv

    • c:\collection contient les PDFs
    • rapport.csv est créé à la racine de votre user
    • Informations extraites : nom du fichier, nom du dossier, taille du fichier, nombre de pages, métadonnées
    • Je cherche toujours à savoir: native PDF ou scanned PDF; if scanned: OCR or not; if scanned: quality of scan; PDF/A (yes/no). Il existe le logiciel propriétaire PDF-Analyzer Pro 5.0 de Ingo Schmoekel qui permettrait d’extraire ces éléments mais je ne l’ai pas acheté.

Il est possible de faire cela pour d’autres types de fichiers (images,…).

Méthode envoyée à Harry. Il a appliqué ce programme à sa collection de 294 Go, analysé 18420 fichiers dans 2212 dossiers. Le processus a pris 3 heures et généré un fichier csv de 52 Mo.

Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players: A Discourse-Based Look at the Evidence [chapitre]

Lieberoth, A., & Trier-Knudsen, J. (2016). Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players: A Discourse-Based Look at the Evidence. Dans A. Byers & F. Crocco (Éd.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 46‑71). Jefferson, NC: McFarland.

Ce chapitre est une bonne analyse des différents discours sur les effets psychologiques du jeu de rôle et un résumé des rares études empiriques des 30 dernières années. L’auteur écarte définitivement les «allégations fortes» des années 1980 qui affirmaient que le jeu de rôle mène au suicide, au diagnostic clinique pathologique, à la violence ou au crime. Cependant, il faut aussi beaucoup nuancer les études des années 2000 qui valorisent les aspects positifs du jeu de rôle. En effet, il n’y a quasiment pas de preuve empirique que l’activité de jeu de rôle soit spécialement efficiente comparé à d’autres activités sociales et/ou intellectuelles du même type. Il faut arrêter les apologétiques théoriques et, sur le long terme, continuer de rassembler plus d’informations empiriques (quantitatives et qualitatives).

Extrait intéressant (p.48) : « En examinant les études sur le sujet, lorsqu’il s’agit du développement psychologique, éducatif ou social, il semblerait que les pratiques et la structure des communautés de joueurs ont un pouvoir explicatif au moins identique au jeu en lui-même. »

On en saura peut-être un peu plus dans un article en libre-accès à venir: Lieberoth, A., & Højgaard, J. Y. (forthcoming). Psychological effects of fantasy role-playing: a structured review of the empirical research. International Journal of Role-Playing.

  • D’autres chapitres intéressants du livre dont ce chapitre est issu :
    Base de données > Compiled works > The RPG Society
    En bibliothèque
    Critique du livre sur Analog Game Studies
  • Trouvé grâce à une alerte ProQuest (MLA International Bibliography).
    12 nouvelles références bibliographiques incorporées (dont 10 thèses ou mémoires qui m’avaient échappée : j’ai immédiatement corrigé mon alerte sur Dissertations & Theses).

    Auteur : alertes GS et univ. créées. Suivis Academia et RG.