Article « Jeux de rôle » dans l’encyclopédie Les barbares

Cuvelier, Pierre. (2016). Jeux de rôle. Bruno Dumézil (Éd.), Les barbares (p. 813‑814). Paris: Presses Universitaires de France.

Les jeux de rôles et la fantasy s’invitent dans une brique de 1500 pages en forme d’encyclopédie destinée aux universitaires sur le sujet des barbares.

Le barbare est un héros païen et pourfendeur de monstre (article Beowulf), dont les valeurs vivifiantes, simple et vraies s’opposent à la civilisation fourbe et décadente (Conan le barbare). En contrepied, il peut aussi symboliser la marge et l’échec (Games of Thrones). Sa liberté et son sens de l’honneur inspirent à dépasser les conventions sociales (Gladiator).

Il est une puissance individuelle qui visite temporairement la civilisation urbanisée mais qui n’est pas protégé par une organisation collective. Ou bien, il est une masse de population menaçante à la périphérie d’une civilisation amollie. Il est aussi une figure de transition et d’acculturation (Heroic Fantasy) dont les codes peuvent être joués comme thème central ou accessoire de l’univers de jeu (Jeux de rôle). Il est aussi un symbole d’intégration et de régénération (Prince Valiant), de valeurs combatives et de courage (Star Trek).

Le barbare est globalement positif, voire même il peut être une ligne de défense contre les civilisés corrompus, séduits ou aliénés par la technologie magique (Tolkien). Parfois, la définition de l’autre en barbare autorise sa destruction (Le 13e Guerrier) ou son opposition (300), à moins qu’un ennemi commun n’en fasse un allié d’opportunité (World of Warcraft).

Beowulf: 4 pages, Alban Gauthier.
Conan le barbare: 5 p., William Blanc
Games of Thrones: 2 p., William Blanc
Gladiator: 2 p., William Blanc
Heroic Fantasy: 4 p., Frédéric Ferro
Jeux de rôle: 2 p., Pierre Cuvelier
Prince Valiant: 3 p., William Blanc
Star Trek: 2 p., William Blanc
Tolkien: 3 p., Bruno Dumézil
Le 13e Guerrier: 2 p., Pierre Cuvelier
300: 2 p., Pierre Cuvelier
World of Warcraft: 2 p., William Blanc
(environ 500 articles au total dans l’encyclopédie)

Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing [article, comité de lecture]

Rivers, Anissa, Ian E. Wickramasekera II, Ronald J. Pekala et Jennifer A. Rivers. « Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing ». American Journal of Clinical Hypnosis 58, no 3 (12 janvier 2016), 286-94. doi:10.1080/00029157.2015.1103696. PMID: 26675155.

Particularités empathiques et absorption en jeu de rôle fantastique

La pratique du jeu de rôle sur table est corrélée avec un niveau d’empathie significativement plus élevé chez les joueurs que la moyenne du groupe de contrôle. Il y a aussi une corrélation positive entre l’empathie et l’absorption (r = .43, p < .001). Cela ne veut pas dire que le jeu de rôle améliore l’empathie, ni que les personnes empathiques sont plus enclines à jouer aux jeux de rôle. Cependant, cela peut réfuter certains stéréotypes négatifs associés aux joueurs de jeu de rôle. Il est possible que le niveau d’étude ait influencé positivement le score d’empathie.

Cette étude (n=127) utilise deux tests : le Davis Interpersonal Reactivity Index (pour mesurer l’empathie) et le Tellegen Absorption Scale (pour l’absorption). Bien que sa définition ne soit pas précise, l’empathie est une caractéristique importante selon les psychologues. Elle comprend l’habileté à comprendre les autres, à se mettre à leur place, à s’identifier à eux. L’empathie réduit les préjugés, le racisme, le harcèlement. Les relations sociales sont plus satisfaisantes et c’est une première étape pour des actions compassionnelles.

L’absorption est l’habileté à être absorbé par une tâche, ou être absorbé dans une fiction via un lien empathique avec un personnage. En jeu de rôle, ce lien demande aux joueurs un haut degré d’ouverture à l’expérience suggérée par le maître de jeu. Cette relation privilégiée ressemble alors à celle de l’hypnose.

Citation intéressante: «Nous faisons l’hypothèse que la manière dont le maître de jeu décrit les expériences visuelles et physiques aux joueurs peut être très proche de la manière dont l’hypnotiseur utilise l’imagerie visuelle, le langage et les suggestions en séances d’hypnose.» (p.289).

Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum [article, comité de lecture]

Fein, Elizabeth. « Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum ». Culture, Medicine, and Psychiatry 39, no 2 (27 mars 2015), 299-321. doi:10.1007/s11013-015-9443-x.

L’auteur a étudié un camp d’été pour jeunes ayant un trouble du spectre de l’autisme. Le camp est basé sur les jeux de rôle car son fondateur a remarqué que les autistes en étaient friands. Les participants apprécient le camp et en tirent des bénéfices positifs en raison de la structure de la communauté, de la narration dans les jeux et de l’engagement relationnel entre les participants.

Il semble cependant que la dynamique du jeu de rôle en tant que tel soit spécialement bénéfique. En effet, les autistes sont à l’aise dans le camp car les informations sociales échangées sont explicites, hiérarchiques et structurées. Elles suivent un ensemble de règles abstraites, codifiées et partagées. Interpréter des informations sociales implicites de la vie de tous les jours est difficile pour une personne ayant un trouble du spectre de l’autisme.

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Ajout d’un paragraphe sur Wikipedia : Autisme et société

Linking Capabilities to Functionings: Adapting Narrative Forms from Role-Playing Games to Education [article comité de lecture]

Cheville, R. Alan. « Linking Capabilities to Functionings: Adapting Narrative Forms from Role-Playing Games to Education ». Higher Education 71, nᵒ 6 (5 avril 2016): 805‑18. doi:10.1007/s10734-015-9957-8.

L’auteur de cette étude théorique propose de substituer les programmes, les cours et les notations du cursus de l’éducation supérieure par ceux des enchaînements de quêtes et des points d’expérience issus des jeux de rôle.

Les points d’expérience sont un système continu de récompense alors que les notes sont un système discrets. Le long du cursus, ils se traduisent par des passages de niveau. À la fin d’un cours peuvent être échangés par des notes.

Les enchaînements de quêtes offrent une structure souple et flexible, par opposition à la rigidité hiérarchique des programmes de cours. Les quêtes sont plus petites que les cours, donc plus adaptables et combinables. Les enchaînements de quêtes peuvent être de toutes tailles.

 

The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games [présentation]

Dominguez, Ignacio X., Rogelio E. Cardona-Rivera, James K. Vance, et David L. Roberts. “The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games.” Dans 34th Annual Chi Conference on Human Factors in Computing Systems, Chi 2016, 3438–49. San Jose, CA: Assoc Comp Machinery; SIG CHI, 2015. doi:10.1145/2858036.2858141.

Cette étude (n=210) examine le comportement de joueurs de jeu de rôle sur ordinateur qui contrôlent un personnage dans une histoire qui se déroule au fur et à mesure. L’étude montre que les joueurs font des choix consistants d’action selon des rôles stéréotypés. Cette consistance, appelée « mimesis effect », est vérifiée dans tous les cas : si le rôle est attribué au début du jeu, si le rôle est sélectionné par le joueur et aussi (surprenant) si aucune information à propos de rôle à jouer n’est donnée.

ex. si un joueur se voit attribué un voleur, ou s’il choisit de jouer un voleur, ou si aucune information de rôle n’est donnée et qu’il commence à jouer comme un voleur, alors il va continuer à jouer comme un voleur jusqu’à la fin du jeu. 1872

Dans la phase de validation, 3 rôles ont été calibrés pour suivre des stéréotypes de « D&D 4e » (guerrier, mage et voleur; respectivement agissant brutalement, ou magiquement, ou discrètement). Les sujets de l’étude étaient principalement de jeunes hommes, joueurs de jdr sur table ou sur ordinateur. Le fait de jouer un rôle ou un autre ne changeait pas le succès d’une action.

Jouer au jeu ici (bugué dans les chargements de plateaux): http://go.ncsu.edu/ixd-demo-rpg

Educational Live Action Role-playing Games [chapitre, article, présentation]

Bowman, Sarah Lynne. « Educational Live Action Role-playing Games: A Secondary Literature Review ». In The Wyrd Con Companion Book 2014, édité par Sarah Lynne Bowman, 112‑31. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2014.

Bowman, Sarah Lynne, et Anne Standiford. « Educational Larp in the Middle School Classroom: A Mixed Method Case Study ». International Journal of  Role-Playing 5, nᵒ 1 (2015).

Bowman, Sarah Lynne. « Edu-Larp: A Literature Review ». Nordic larp conference Knutepunkt, Solmukohta. Helsinki, 2016.

Ce chapitre (2014), cet article (2015) cette présentation (2016) explorent la littérature académique et para-académique sur le potentiel éducatif du jeu de rôle en grandeur nature (edu-larp). Le chapitre (2014) est une exceptionnelle synthèse de 80 ressources expliquant comment les mécaniques de la simulation, du jeu, de la dramatisation et du jeu de rôle apportent des bénéfices cognitifs, affectifs et comportementaux à l’éducation, au théâtre, au psychodrame, et aux domaines de la défense et de la santé.

L’edu-larp n’est pas un remède miracle aux problèmes du système éducatif mais il génère plusieurs résultats intéressants. Il y a beaucoup d’études contenant des histoires anecdotiques ou qui sont purement théoriques. Cependant, même si plus de recherches empiriques sont nécessaires, une étude de l’auteure (2015) montre que l’edu-larp est bon pour :

  • la compétence perçue et l’auto-efficacité
  • la motivation intrinsèque et l’engagement comportemental, cognitif et émotionnel
  • l’encadrement d’équipe et le travail en équipe
  • l’intérêt et le plaisir de faire de la science

Plus de publications de l’auteure ici.
La plupart des ressources citées (pour Zotero) : TRPG-JDR > Learning > Bowman2014

Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature [article, comité de lecture]

Kapp, Sébastien. « Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature ». Socio-anthropologie, Des  collectifs  éphémères, no 33 (2016): 1‑11. <lien>

L’article décrit l’expérience de jeu en Grandeur nature (GN): son fonctionnement général, l’attitude ludique d’«immersion fictionnelle collaborative» des joueurs, une socialisation accélérée à cause d’une courte expérience de jeu, ra rapport à un énorme temps de préparation. Une discussion intéressante sur l’immersion, le cercle magique (magic circle), le temps du jeu (game time) et l’expérience ludique qui se superpose à la réalité (p. 4-6).

Autres publications du même auteur:

Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books [chapitre]

Bryant, T. (2016). Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books. Dans A. Byers et F. Crocco (dir.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 72‑95). Jefferson, NC: McFarland.

Les jeux de rôles (JDR) et les livres dont vous êtes le héros (LDVELH) ont offert une échappatoire à l’anxiété générée par la culture des plans de contingence de la Guerre froide. Les guides de survie à une attaque nucléaire des années 50 et 60 se lisaient comme des LDVELH (seconde personne, impératif, informations groupées en petites unités, tension entre urgence et capacité de réponse). Même si les JDR se déroulent souvent dans des mondes fantastiques (distance sécurisante), la structure de la prise de décision sont les mêmes que celles de la Guerre froide : le joueur, même soumis à des contingences extrêmes, possède sa propre agentivité; il fait des choix adaptatif avec des éléments d’incertitude; il doit se préparer à des menaces immédiates et arbitraires. Il s’aventure souvent sous terre ().

Trouvé sur Flickr

Mon avis : Quelques idées sont trop peu développées (et donc sont peu convaincantes) : le thème de la fantasy permettraient d’éviter l’accusation d’anti-patriotisme (p.77); les parcours de « donjons » à travers pièges et monstres seraient une manière de transformer l’anxiété générées par la culture des bunkers anti-nucléaires (p.79); les JDR critiqueraient implicitement le manque d’agentivité du citoyen face à la menace nucléaire (p.83).

Extrait: « Les jeux de rôles ont accompagné la transition d’une culture de guerre traditionnelle vers une culture de conflit nucléaire. Ils ont répondu aux anxiétés de la société en mettant en valeur une agentivité individuelle forte, poussée à faire des choix adaptatifs face à des logiques de contingence implacables.» (p.82)

 

Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players: A Discourse-Based Look at the Evidence [chapitre]

Lieberoth, A., & Trier-Knudsen, J. (2016). Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players: A Discourse-Based Look at the Evidence. Dans A. Byers & F. Crocco (Éd.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 46‑71). Jefferson, NC: McFarland.

Ce chapitre est une bonne analyse des différents discours sur les effets psychologiques du jeu de rôle et un résumé des rares études empiriques des 30 dernières années. L’auteur écarte définitivement les «allégations fortes» des années 1980 qui affirmaient que le jeu de rôle mène au suicide, au diagnostic clinique pathologique, à la violence ou au crime. Cependant, il faut aussi beaucoup nuancer les études des années 2000 qui valorisent les aspects positifs du jeu de rôle. En effet, il n’y a quasiment pas de preuve empirique que l’activité de jeu de rôle soit spécialement efficiente comparé à d’autres activités sociales et/ou intellectuelles du même type. Il faut arrêter les apologétiques théoriques et, sur le long terme, continuer de rassembler plus d’informations empiriques (quantitatives et qualitatives).

Extrait intéressant (p.48) : « En examinant les études sur le sujet, lorsqu’il s’agit du développement psychologique, éducatif ou social, il semblerait que les pratiques et la structure des communautés de joueurs ont un pouvoir explicatif au moins identique au jeu en lui-même. »

On en saura peut-être un peu plus dans un article en libre-accès à venir: Lieberoth, A., & Højgaard, J. Y. (forthcoming). Psychological effects of fantasy role-playing: a structured review of the empirical research. International Journal of Role-Playing.

  • D’autres chapitres intéressants du livre dont ce chapitre est issu :
    Base de données > Compiled works > The RPG Society
    En bibliothèque
    Critique du livre sur Analog Game Studies
  • Trouvé grâce à une alerte ProQuest (MLA International Bibliography).
    12 nouvelles références bibliographiques incorporées (dont 10 thèses ou mémoires qui m’avaient échappée : j’ai immédiatement corrigé mon alerte sur Dissertations & Theses).

    Auteur : alertes GS et univ. créées. Suivis Academia et RG.

RPG Mythos Narrative Gaming as Modern Mythmaking [revue avec comité de lecture]

Cragoe, N. G. (2016). RPG Mythos Narrative Gaming as Modern Mythmaking. Games and Culture, 11(6), 583‑607. http://doi.org/10.1177/1555412015574195

On peut faire un parallèle anthropologique entre la mythologie/folklore de la tradition orale et les jeux de rôle vivants (sur table et grandeur nature). 5 fonctions sociales peuvent être appliquées aux deux sujets : a) forte transmission des normes sociales, b) développement d’un sentiment de solidarité, c) développer et autonomiser les personnes, d) appropriation et maîtrise d’un système créé collectivement, e) divertissement et plaisir.
Bonne synthèse générale sur les mythes et la tradition orale mais j’aurai préféré que l’auteur se concentre et détaille ces 5 fonctions.

Trouvé grâce à une alerte RSS sur le sommaire de Games and Culture (Impact Factor: 0.490, Ranking: Cultural Studies 16 out of 38 | Communication 57 out of 79. Source: 2016 Release of Journal Citation Reports, Source: 2015 Web of Science Data ).

Article avec comité de lecture: The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills

Daniau, S. (2016). The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423‑444. http://doi.org/10.1177/1046878116650765

Le jeu de rôle est replacé dans le large contexte historique de l’éducation et du développement de la personne. Les applications du jeu et les bénéfices que le jeu peut apporter à chaque joueur et au groupe sont listés.
Le TF-RPG est un «jeu de rôle trans-formatif». Il se concentre sur l’expérience de jeu. Ainsi, il se distingue du jeu de rôle éducatif (concentré sur les buts éducatifs).
Chaque séance de jeu menée dans le cadre de cette étude se termine par un long debriefing structuré animé par le maître de jeu (durée: au moins un tiers du temps de jeu). C’est une phase importante qui permet aux joueurs d’approfondir et de commenter leur expérience. Cette phase peut conduire à une auto-transformation personnelle.

A mettre en lien avec : le concept de jeu de rôle éducatif ou «Edu-RPG» (Bowman, 2014) [billet à venir sur le sujet]
Une partie de cet article a déjà été discutée dans un chapitre : voir ci-dessous (Daniau, 2015).

Autres publications du même auteur:

  • Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet & N. Zaccaï-Reyners (Éd.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris: Hermann. Consulté à l’adresse https://www.academia.edu/24128726/De_l_exp%C3%A9rience_ludique_aux_comp%C3%A9tences_humaines_le_potentiel_formatif_des_jeux_de_r%C3%B4les_ludiques
  • Daniau, S. (2012). Le développement de compétences par le jeu de rôle formatif. Présenté à Colloque international du CIRDEP/OCE-UQAM, Montréal: HEC. Consulté à l’adresse https://vimeo.com/49551694
  • Daniau, S., & Bélanger, P. (2010). Jeu de rôle ludique et apprentissage. Applications formatives et transformation de l’individu. Dans J. Bédard & G. Brougère (Éd.), Jeu et apprentissage: quelles relations? (p. 203‑226). Sherbrooke, QC: Editions du CRP.
  • Daniau, S. (2005). Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes. Co-recherche-action-formation et approche écobiopsychosociale (Doctorat Sciences de l’Éducation). Université Paul Valéry – Montpellier III, Montpellier. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00167629

Plus de publications du même auteur: dans la base Zotero.

Profil Scimago de cette revue avec comité de lecture. Article trouvé grâce à 3 alertes rss : une alerte sur les sommaires de Simulation & Gaming, une alerte par mot-clé sur Ebsco et une sur Scopus. Alerte de citation créé sur Scopus.

Documentaire: la panique morale à propos de D&D dans les années 80 aux États-Unis

« Donjons & Dragons fut accusé de mener les enfants au satanisme, mais aujourd’hui le jeu [de rôle] semblerait être plutôt une solution aux problèmes auxquels font face les parents. »

Pour aller plus loin :

  • Abyeta, S., & Forest, J. (1991). Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour. Psychological Reports, 69, 1187‑1192. http://doi.org/10.2466/pr0.1991.69.3f.1187
  • Byers, A. (2016). The Satanic Panic and Dungeons & Dragons: A Twenty-Five-Year Retrospective. In A. Byers & F. Crocco (Éd.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 22‑45). Jefferson, NC: McFarland.
  • Cardwell, P. J. (1994). The Attacks on Role-Playing Games. The Skeptical Inquirer, 18(2), 157‑165. Consulté à l’adresse http://www.rpgstudies.net/cardwell/attacks.html
  • Haberman, C. (2016, avril 17). When Dungeons & Dragons Set Off a ‘Moral Panic’. The New York Times. Consulté à l’adresse http://www.nytimes.com/2016/04/18/us/when-dungeons-dragons-set-off-a-moral-panic.html
  • Laycock, J. (2015). Dangerous Games: What the Moral Panic Over Role-Playing Games Says About Play, Religion, and Imagined Worlds. Oakland, CA: University of California Press.
  • Lis, E., Chiniara, C., Biskin, R., & Montoro, R. (2015). Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games. Psychiatric Quarterly, 86(3), 381‑384. http://doi.org/10.1007/s11126-015-9339-5
  • Matelly, J.-H. (1997). Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ? : Istres, Toulon, Carpentras. Toulon: Presses du Midi.
  • Waldron, D. (2005). Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. Journal of Religion and Popular Culture, 9. Consulté à l’adresse http://ptgptb.org/0025/moral.html (traduit en français http://ptgptb.fr/le-jdr-et-la-droite-chretienne-aux-etats-unis)

Pour aller encore plus loin :

Deux autres mini-vidéos des mêmes producteurs :

AJOUT (3 juin) : PTGPTBvf vient de publier un excellent 15e volume sur ce sujet. Les articles sont traduits de l’anglais et ils traitent des paniques morales sur les jeux de rôles et leurs défenses:
Huot, B. (Éd.). (2016). Le JdR, c’est le maaal. Paris: PTGPTB (vf). Consulté à l’adresse http://ptgptb.fr/e-book-15-le-jdr-c-est-le-maaal

Article avec comité de lecture: Standardized Patient Versus Role-Play Strategies: A Comparative Study Measuring Patient-Centered Care and Safety in Psychiatric Mental Health Nursing

Alfes, C. M. (2015). Standardized Patient Versus Role-Play Strategies: A Comparative Study Measuring Patient-Centered Care and Safety in Psychiatric Mental Health Nursing. Nursing Education Perspectives, 36(6), 403–405. http://doi.org/10.5480/14-1535
Petite étude (n=77) en sciences infirmières psychiatriques mesurant l’auto-efficacité, les connaissances et l’attitude. Elle montre qu’il n’y a pas de différence si l’étudiant fait une formation avec des patients standardisés (SP) d’abord ou une activité de jeux de rôle d’abord. Ce qui est le plus important est la répétition des activités. L’étude conseille alors de faire d’abord plusieurs activités de jeux de rôle et, en fin de session, de faire les activités de SP car elles sont coûteuses.
Deux définitions :
  • Le patient standardisé (ou SP pour Standardized Patient, on dit aussi Simulated Patient) est un acteur spécialement formé pour jouer le rôle d’un patient devant un étudiant. L’acteur peut être entraînés par l’institution de formation ou par une compagnie extérieure à celle-ci. Inconvénients : cette méthode coûte cher financièrement et elle prend du temps à organiser. Avantage : si l’acteur est bon, l’exercice est très apprécié des étudiants.
  • Le jeu de rôle (role-play) est aussi un exercice d’entretien diagnostic entre un patient et un soignant. Cependant, les deux rôles sont généralement tenus par les étudiants. Inconvénients : parfois plus de réticences des étudiants (exercice perçu comme artificiel, peut être plus d’anxiété, certains étudiants sont plus « théâtreux » et immergé dans leur rôle que d’autres). Avantages : coûte moins cher que le SP, plus facile à organiser, possibilité d’expérimenter le rôle de patient.
 À mettre en lien avec :
  • (Lane & Rollnick, 2007) ont fait une revue de littérature sur le sujet, indiquant qu’aucune des études comparant la supériorité d’un des deux exercices n’avaient été concluantes.

Alertes de citations créées pour les deux articles de ce billet (sur Web of Science).
Nursing Education Perspectives: revue avec comité de lecture (Ulrich). Non-présente dans WoS. Classée Q1 en sciences infirmières et éducation dans SciMago.
Patient Education and Counseling
: revue avec comité de lecture (Ulrich). Classé 57 sur 165 dans sa catégorie dans WoS. Classée Q1 en médecine (divers) dans SciMago. Article de Lane & Rollnick : cité 75 fois jusqu’à aujourd’hui (WoS).

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Lane, C., & Rollnick, S. (2007). The use of simulated patients and role-play in communication skills training: A review of the literature to August 2005. Patient Education and Counseling, 67(1–2), 13–20. http://doi.org/10.1016/j.pec.2007.02.011

Article avec comité de lecture : The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students

Dyson, S. B., Chang, Y.-L., Chen, H.-C., Hsiung, H.-Y., Tseng, C.-C., & Chang, J.-H. (2016). The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students. Thinking Skills and Creativity, 19, 88–96. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2015.10.004

Cette étude utilise un petit groupe testé (n=19) face à un petit groupe de contrôle (n=20). Elle observe qu’il existe un impact positif de la pratique des jeux de rôle sur table sur la créativité cognitive (ou pensée divergente). Cependant, aucun effet significatif a été observé pour la créativité émotionnelle.

À mettre en lien avec :

  • Chung (2013), qui a remarqué que les joueurs de jeux de rôle sur table ont un niveau de créativité cognitive plus élevée que les non-joueurs ou les joueurs de jeux de rôle en ligne.
  • Karwowski and Soszynski (2008), qui ont mis en place une formation basée sur le jeu de rôle pour développer la créativité.

Facteur d’impact 2014 de cette revue avec comité de lecture : 1,461 (35e rang sur 224 dans sa catégorie dans le Journal Citation Reports). Trouvé grâce à une alerte dans Web of Science. Alertes de citation créées dans Web of Science et Scopus. Page Wikipedia modifiée : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pens%C3%A9e_divergente

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Chung, T. (2013). Table-Top Role Playing Game and Creativity. Thinking Skills and Creativity, 8, 56–71. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2012.06.002
Karwowski, M., & Soszynski, M. (2008). How to develop creative imagination?: Assumptions, aims and effectiveness of Role Play Training in Creativity (RPTC). Thinking Skills and Creativity, 3(2), 163–171. http://doi.org/10.1016/j.tsc.2008.07.001