[2 chapitres]
L’auteur décrit son expérience d’enseignement d’atelier d’écriture creative à l’école avec les jeux de rôle. Le jeu de rôle apporte un apprentissage situé et expérientiel, donc profond (J.P. Gee). Situé = en contexte. Expérientiel = en personne ou via un avatar.
Une méthode en 6 étapes est détaillée pour créer son propre atelier.
Conclusions:
- les jeux de rôle sont bons pour les projets collaboratifs en classe
- Notre monde et ceux des jdr sont complexes et suivent des règles (explicites dans le cadre des jdr). « The goal is not to create a world for play, but rather to lay bare the workings of a world through rules. Expressing these rules through a combination of numbers and words presents a unique challenge for students, who must work together to create a coherent and consistent model through debate and compromise. »
- Quantifier et qualifier les informations/règles créées
- Prendre des décisions basées sur des règles préalablement créées et détaillées
- Les jdr sont modulaires, l’enseignement devient aussi une boîte à outils
- Expérimenter une autre personnalité confronté à d’autres forces sociales et comment ces forces sociales changent aussi.
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- Créer le jeu: recherche historiques et géographiques, créer un plateau de jeu (bon pour évaluer s’ils ont bien compris la fiction), écrire des aventures possibles pour des personnages créé et créer leurs propres règles.
- Jouer au jeu : « Au début, les garçons leaders ont fait les maîtres de jeu, mais les tables ont rapidement préféré des personnes aux talents de conteur. Cela a été souvent des filles. Elles ont bien assumé leurs compétences de gestion. »
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Pascal Martinolli (16 décembre 2016). Teacher pioneers : Using RPG Creation in Teaching [compte rendu]. Jeux de rôle sur table. Consulté le 9 novembre 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qk2y
