D&D en prison… quel genre d’évasion ? [compte rendu]

Pour les prisonniers, les jeux de rôle sur table peuvent être un loisir important.

  • « Par dessus tout, sans erreur, tous les liens de gangs, les appartenances religieuses ou les affiliations raciales sont dépassées par les liens du jeu. (…) Dungeons and Dragons est ma réhabilitation avec laquelle je m’échappe dans ma propre réalité pour résoudre mes propres problèmes. » (1)
  • [justifications d’un prisonnier pour avoir planté un stylo dans la jambe d’un autre prisonnier qui venait interrompre sa partie: ] « Dans la prison, on a 3h par jour d’accès aux tables communes et où on n’est pas enfermé. Alors on a très peu de temps pour jouer et temps doit être partagé avec les appels téléphoniques, les douches, etc.» (1)
  • Les prisonniers peuvent être très ingénieux pour construire leurs propres dés (normalement interdits) (2)

Pour le système pénitentiaire américain, les activités de jeux de rôle peuvent :

  • Amener à des comportements de gang, « les joueurs regardant le Maître de Jeu, au lieu de la hiérarchie d’autorité précautionneusement construite de la prison. » (3)
  • « Bloquer la réhabilitation (…) développer une obsession d’évasion de la vraie vie et du milieu correctionnel. » (3)
  • Promouvoir « la compétition hostile, la violence et les comportements d’évasion systématiques, ce qui compromet sa réhabilitation et sa reprogrammation positive. » (3)
  • Être banni de la prison car « la punition est un aspect fondamental de l’emprisonnement, et les prisons peuvent choisir de punir les prisonniers en les empêchant de participer à leurs passes-temps favoris. » (3)

Si l’évasion est une stratégie d’échapatoire, dans ce cas « la distraction des souffrances causées par le prisonnier», l’ennui en prison,… Frode Stenseng (4) a trouvé que cela pouvait amener à des résultats négatifs. Il a appelé cette stratégie d’évasion auto-suppressive (self suppression escapism). [NB: d’autres ont dit que ce type d’évasion pouvaient avoir des effets positifs, surtout en prison où l’ennui peut mener à des psychopathologies (5)]

Si l’évasion est un cadre pour développer de nouvelles compétences ou fortifier sa personnalité, dans ce cas développer des comportements coopératifs, communiquer, pratiquer des calculs de math simples, exercer son imagination active, jouer le rôle d’un personnage qui expérimente une croissance personnelle,… cela peut amener à des résultats positifs. Stenseng a appelé cette stratégie d’évasion auto-expansive (self-expansion escapism).

(1) Dragons in the Department of Corrections
(2) Comment jouer à « Donjons et Dragons » en prison
(3) source: US Court of Appeals, 7th Circuit; avec Google Scholar, chercher Case Law with « Singer v Raemisch ». Contexte: en 2010, la cour a affirmé un jugement permettant le bannissement de D&D en prison.
(4) U Oslo, Psychologie.
(5) How to survive solitary confinement.  
Other sources used : When Dragons Plays Dungeons + Zotero database > History of RPG > RPG bashing and defense > prison.

Colloque Jeu de Rôle 2017: Engagements et Résistances

https://www.facebook.com/ColloqueJeudeRole

Programme

Vendredi 16 juin – La Chaufferie, Université Paris 13

Enregistrements 1Enregistrements 2

09h30-10h00 : Accueil et ouverture

10h00-10h30: Sanne Stijve « Adapter le jeu de rôle à l’enfant »

10h30-11h00: Christophe Chelabi « Formes et enjeux pédagogiques dans le jeu de rôle : (se) former, transmettre et apprendre pour co-construire le « savoir jouer »

11h00-11h20 : Pause

11h20-11h50 : Julien Blondel « Résistance en jeu de rôles : de la désobéissance à la révolution, moteurs de scénarios et limites de l’engagement des joueurs »

11h50-12h20 : Vivien Feasson « Jeu de rôle, jeu de récit »

12h20-14h00 : Repas

14h00-14h30 : Coralie David « Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses »

14h30-15h00 : Fabien Fernandez « Le jeu de rôle engagé : message ou jeu en priorité ? »

15h00-15h20 : Pause

15h20-15h50 : Benjamin Bérut « Le JdR est-il soluble dans le transmédia ? »

15h50-16h20 : Noémie Roques « Engagements ludiques multi-fenêtrés : le jeu de rôle sur table médié »

16h20-16h40 : Pause

16h40-17h10 : Jérôme Larré « Les ateliers, des outils pour favoriser l’engagement. Panorama et enseignements pour la pratique du jeu de rôle sur table »

17h10-17h40 : Christophe Dang Ngoc Chan « Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ? »

17h40-19h00 : Table ronde : « Autres formes de résistances et d’engagements » avec la participation de Coralie David (Lapin Marteau), Renaud Guezennec (Rolisteam), Mélisande de Lassence (Opale Rôliste), Audrée Mullener (Orc’Idée), David Robert (FFJdR), Sanne Stijve (Di6dent), etc.

Samedi 17 juin – La Chaufferie, Université Paris 13

9h30-10h00 : Ugo Roux « Jeu de rôle sur table : proposition d’une modélisation des phases de création du personnage de fiction ludique »

10h00-10h30 : Julien Pouard « L’appropriation d’un personnage par un joueur de jeu de rôle »

10h30-10h50 : Pause

10h50-11h20 : Olivier Caïra « En défense des rôlistes somnolents »

11h20-11h50 : Thomas Munier « S’engager corps et âme dans le jeu de rôle »

11h50-13h30 : Repas

13h30-14h00 : Quentin Le Pluard « Origine, place et fin de la règle dans le jeu de rôle. Du « rôliste » au juriste et vice versa »

14h00-14h30 : Valentin Thouzeau « Quels engagements théoriques et pratiques pour quels discours sur le jeu de rôle ? »

14h30-14h50 : Pause

14h50-15h20 : Isabelle Périer « Pour une poétique des valeurs en JdR »

15h20-15h50 : Arnaud Cuidet « Un engagement dont VOUS êtes le héros »

15h50-16h10 : Pause

16h10-16h40 : Jonathan Bocquet « Logiques biographiques de l’aventurier et décentrement éthique »

16h40-17h10 : Le Grümph « De l’aventure politique à la politique en aventure : le cas des journalistes de Panopticom dans un univers Cyberpunk »

17h10-19h : Table ronde « Paroles d’auteurs sur les formes de résistances et d’engagements dans le JdR » avec la participation de Arnaud Cuidet, Vivien Féasson, Fabien Fernandez, Le Grümph, Jérôme Larré, Thomas Munier, Isabelle Périer, David Robert, Olivier Servais, Vincent Berry, etc.

Dimanche 18 juin – EPITA/EPITECH

Parties de JdR à l’EPITA/EPITECH 24 rue Pasteur, Kremlin-Bicêtre, organisées par ANTRE et Opale Rôliste.

Donjons & Dragons à la CIA [buzz médiatique + contexte historique]

Quatre agents de la CIA ont participé au festival SXSW à Austin, Texas en mars 2017. Ils ont présenté quelques jeux de rôles/ de plateau pour former les agents de la CIA.

Parmi les bénéfices de ces jeux :

  • Coût de développement faible
  • Rapidité et facilité de conception, de modification et d’adaptation
  • Stimule la collaboration et la coopération en équipe
  • Apprend la gestion de ressources, de budgets et du temps
  • Aide à analyser, modéliser, synthétiser et prévoir les environnements complexes et les problèmes d’un monde réel en changement rapide
  • Force les joueurs à gérer plusieurs scénarios simultanément
  • Développe le sens critique sur le modèle du jeu et ses biais

« Les gens jouent à un jeu, ensemble ils explorent le modèle mental que le concepteur du jeu a conçu. […] Ils apprennent, très vite, parce qu’ils sont immergés et ils agissent dedans le jeu. Ils lancent des actions, réagissent, voient ce qu’il se passe. Les histoires vous imprègnent et les joueurs vont se souvenir de ce qu’ils ont vécu car c’est devenu personnel […] Le plus grand pouvoir des jeux de simulation c’est que les joueurs doivent faire fonctionner le jeu eux-mêmes et en connaître les règles. » (David Clopper, CIA Senior Collection Analyst, programme de conception de jeu depuis 2008, joueur de Donjons & Dragons).

Sources: Ars Technica, SXSW & LaPresse

*

Précédents notoires d’utilisation de jeux pour le renseignement et la guerre:

  • Chine: Wei-hai (-500) et Weiqi (-400) comme jeux d’encerclement et de conquête de territoires pour la caste des lettrés.
  • Allemagne: différents Kriegspiels (de 1797 à 1876) sont des jeux de simulation de bataille pour entraîner les officiers de l’armée. Pendant la Première guerre mondiale, le haut commandement allemand playteste les offensives finales du printemps 1918.
  • Angleterre: le Ministère de la guerre conçoit des Règles pour simuler la guerre sur une carte en 1896 (HG Wells publie le jeu de guerre commercial Little Wars en 1913)
  • États-Unis: la RAND Corporation conçoit le Jeu de la guerre froide (1955-1956): quatre parties de jeu de rôles politiques massivement multijoueur. Le jeu de guerre Tactics a été publié une avant auparavant et a lancé l’âge d’or du jeu de guerre aux États-Unis.

Sources: cf. Zotero TRPG-JDR > History of RPG > Cold War-Wargames

Deuxième conférence sur le jeu de rôle sur table [appel à textes]

Deuxième conférence sur le jeu de rôle sur table

« Jeu de rôle : engagements et résistances »

16-18 juin 2017, Université de Paris XIII

En 1974, un jeu de société intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions Tactical Studies Rules (TSR) sous la plume de Gary Gygax et Dave Arneson. Ce jeu, puisant ses sources dans les jeux de guerre (wargames), les jeux historiques avec figurines et les jeux de négociation, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais). Cette nouvelle forme de jeux de société, permettant aux joueurs de créer collectivement une fiction orale à travers l’interprétation de personnages fictifs grâce à un système de contraintes définies par des règles, allait rapidement conquérir une jeunesse occidentale avide d’aventures imaginaires, puis entrer dans la culture populaire.

Du 12 au14 juin 2015, la première conférence universitaire consacrée au jeu de rôle sur table s’est tenue au sein des universités de Paris III et de Paris XIII, en collaboration avec l’université de La Rochelle. À l’occasion des quarante ans du jeu de rôle, cette conférence s’est proposée d’en dresser un état des lieux, de l’étudier avec des méthodologies universitaires, dans sa richesse et sa diversité, en rassemblant un large éventail de représentants de la communauté qu’ils soient chercheurs universitaires, chercheurs indépendants, auteurs, créateurs, éditeurs, acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, etc.), et autres passionnés de ce loisir. De plus, elle a participé à ouvrir l’université au grand public.

Dans la lignée de cette première conférence, une seconde édition se tiendra à l’université de Paris XIII du 16 au 17 juin 2017 . Celle-ci aura pour thème :

 

« Jeu de rôle : engagements et résistances »

 

Les communications pourront aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) dans lesquelles les notions d’engagement et de résistances se déclinent sous diverses formes :

• À quoi sommes-nous engagés lors d’une partie de jeu de rôle ? Quelles sont les formes de résistances de la part des joueurs ? Quelles ont été les évolutions depuis 1974 ?
On pourra étudier comment et jusqu’à quel point les joueurs s’investissent dans les personnages (“playing a role”, “roleplay”, investissement émotionnel, etc.) et dans l’évolution de la fiction, mais aussi les relations entre les joueurs et l’engagement du meneur de jeu et des joueurs sur le long terme (parties longues, campagnes), etc. De plus, on pourra s’intéresser au contrat social définissant les attentes collégiales des joueurs autour d’une table de jeu de rôle, au respect des règles de jeu (l’esprit ou la règle), aux prérogatives du meneur de jeu et à l’agentivité des joueurs, etc.

• Comment le jeu de rôle arrive-t-il à nous engager dans des expériences mentales parfois bien différentes de notre quotidien ?
Ainsi, par quels artifices le jeu de rôle arrive-il à immerger un groupe de joueurs dans un monde fictionnel afin de lui permettre de s’engager dans une construction collective d’un récit (suspension consentie de l’incrédulité) ? Les jeux de rôle permettent de faire des expériences mentales multiples : interpréter un personnage humain (identité ethnique, de genre, orientation sexuelle, etc.) ou non humain (créatures animales, fantastiques, artificielles, etc.), se trouver confronté à l’altérité (autre forme de vie, de conscience, etc.). Pourquoi certains joueurs refusent-ils de jouer à certains jeux, d’interpréter certains types de personnages, certains genres, certaines orientations sexuelles, certains rôles sociaux, etc. ? Comment expliquer ces résistances ? Peut-on voir des évolutions dans les comportements ? Existe-t-il des thèmes « tabous » dans le jeu de rôle (le sexe, la maladie, etc.) et, si oui, comment les aborder ?

• Existe-il des jeux de rôle engagés qui véhiculent des idéologies politiques, des critiques sociales, des réflexions sur le monde, l’humain, l’histoire, les sociétés, la guerre, etc. ? Si oui, pourquoi, dans quels buts, pour quels publics et pour quels résultats ? Comment cet engagement se traduit-il en termes de game design, de récit, de support (livre, illustrations, etc.) et de stratégie de diffusion et de distribution ? Quelles ont été les grandes évolutions de ce point de vue ? Existe-t-il des résistances à des thématiques particulières en jeu de rôle (historique, science-fiction, etc.) ? Si oui, quelles en seraient les raisons ?

• Quelles sont les formes d’engagement dans les jeux de rôle dédiés à l’initiation et les jeux de rôle éducatifs ? Quelles sont les contraintes particulières à ces jeux (notamment lorsqu’ils s’adressent à un large public ou à un public d’enfants ou d’adolescents) ? Quelles formes prennent la pédagogie et la vulgarisation scientifique/historique dans les jeux de rôle ?

• Comment un jeu de rôle, un scénario, une campagne parviennent-ils à amener un groupe de personnages à s’engager dans l’histoire et à faire prévaloir l’intérêt du groupe sur l’individu ?
La dynamique sociale d’une partie de jeu de rôle étant fondée sur le groupe de personnages, elle induit des contraintes narratives fortes afin de le garder soudé et de le motiver à accepter l’aventure. En effet, chacun des personnages peut avoir des objectifs distincts voire potentiellement opposés à ceux des autres.

• Comment un système de jeu de rôle engage-t-il les joueurs à suivre un certain comportement (alignement, expérience, récompenses, punitions, vide fertile, etc.) ? Comment permet-il au meneur de gérer l’adversité, l’initiative d’une action ou d’un combat ? Quelles ont été les évolutions des systèmes sur ces aspects depuis 1974 ?

• De nombreux jeux de rôle mettent en avant des figures classiques engagées dans une lutte personnelle ou collective telles le résistant, le justicier, le journaliste, le paria, etc., ou des personnages engagés par un groupe ou une organisation (mercenaires). Comment s’expliquent de tels invariants ? Comment les personnages donnent-ils un sens à leur « existence » par leurs choix et leurs actes (engagement au sens de l’existentialisme) ?

• Quelles sont les formes d’engagement au sein de la communauté rôliste ou auprès du large public : édition, associations, fédérations, médias spécialisés (mook, journal, podcast, blog, etc.), Licence Creative Commons, choix de la gratuité, etc.

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées avant le 31 mars 2017 à l’adresse mail suivante :

colloquejdr@gmail.com

Comité scientifique : Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Pierre Cuvelier, Sébastien Célerin, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, John Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Olivier Servais, Frédéric Sintes, Vinciane Zabban.

Comité d’organisation : Danièle André, Vincent Berry, Alban Quadrat.

Via Tartofrez

Sélection de la semaine: Intl J of Role-Playing no. 6-7

Lien vers les deux numéros ici (6: Role-Playing and Simulation in Education; 7: Living Games 2016).

Atwater, B. (2016). We Need to Talk: A Literature Review of Debrief. International Journal of Role-Playing, (6), 7‑11.

This literature review consults the diverse academic definitions of debriefing to give context to larp debriefs. Simulation learning and psychological debriefing are explored to show lessons and precedents.

Blackstock, R. (2016). Origin Stories: The Phenomenological Relationship Between Players and their Characters. International Journal of Role-Playing, (7), 5‑9.

Using a phenomenological research model, this study explored the question « How is consciously embodied persona experienced through live action role-play? »

Bowman, S. L., & Standiford, A. (2016). Enhancing Healthcare Simulations and Beyond: Immersion Theory and Practice. International Journal of Role-Playing, (6), 12‑19.

This paper applies six major categories of immersion theory to health care simulation: immersion into activity, game, environment, narrative, character, and community.

Cox, J. (2016). Arts-Based Inquiry with Art Educators through American Freeform. International Journal of Role-Playing, (6), 27‑31.

Summarizing dissertation research, this article focuses on the creation of a community of play formed with professional and pre-service art educators by using a series of American freeform games.

de los Angeles, G. (2016). Scaffolding Role-Playing: An Analysis of Interactions with Non Role-players of All Ages. International Journal of Role-Playing, (6), 20‑26.

This article explores the relationship between nature and culture during a series of scaffolded larp activities designed as part of a STEAM summer program for indigenous youth.

Harviainen, J. T. (2016). Physical Presence in Simulation: A Scratch at the Surface of Complexity. International Journal of Role-Playing, (6), 32‑38.

This article examines the impact of physical presence on simulation and educational gaming. This meta-review of existing research reveals central issues involved in deploying physical simulations.

Hellstrom, M. (2016). Playing Political Science: Leveraging Game Design in the Post-Secondary Classroom. International Journal of Role-Playing, (6), 39‑45.

This paper describes the first implementation of gamification and game-based learning in a Political Science classroom at the post-secondary level based upon Sheldon and Bartle.

Hutchings, T., & Giardino, J. (2016). Foucault’s Heterotopias as Play Spaces. International Journal of Role-Playing, (7), 10‑14.

This article summarizes Foucault’s six principles of heterotopias, explores what might make a play space a heterotopia, and reflects on the dangerous waters about heterotopias that require sensitivity and respect from game designers and players.

Jordan, J. T. (2016). Simulation and Character Ownership in Secondary Dramatic Literature Education. International Journal of Role-Playing, 46‑50(6), 46‑50.

This case study examines the effectiveness of incorporating role-playing techniques into a high school classroom in order to improve student’s mastery of the themes and structure of an American play.

Leonard, D. J. (2016). Conflict and Change: Testing a Life-Cycle Derived Model of Larp Group Dynamics. International Journal of Role-Playing, (7), 15‑22.

Analyzing data from the Larp Census 2014, this article examines three challenges larps face that are anticipated by our unique integration of role-play studies with small groups research.

Long, T. (2016). Character Creation Diversity in Gaming Art. International Journal of Role-Playing, (7), 23‑29.

This project examines the artwork in Dungeons & Dragons Players Handbooks for each edition of the game using content analysis. The author explores whether or not racial minorities are adequately represented in these books.

MacLean, G. (2016). One Way to Create Educational Games. International Journal of Role-Playing, (6), 51‑54.

Improv games, which are used to train actors in how to do improvisational theatre, may be used to train other professions as well. The games assist in the development of simple skills and also give context for the skills’ use.

Steele, S. H. (2016). The Reality Code: Interpreting Aggregate Larp Rules as Code that Runs on Humans. International Journal of Role-Playing, (7), 30‑35.

Aggregate larp rules are a type of code that runs on humans. The study of larp code provides a framework to approach « real world » reified power structures such as « gender, » « race, » and « capital. »

Torner, E. (2016). Teaching German Literature Through Larp: A Proposition. International Journal of Role-Playing, (6), 55‑59.

Games can be used to interpret literature in comparable ways to an analytic essay. This article discusses two nano-games based on German literature developed by University of Cincinnati students.

White, W. J. (2016). Actual Play at the Forge: A Rhetorical Approach. International Journal of Role-Playing, (7), 36‑39.

This paper takes a rhetorical perspective to examine an « actual play » (AP) discussion thread from indie-rpgs.com, or « the Forge, » an influential and controversial online forum for tabletop role-playing game (TRPG) design.

Sélection de la semaine

Brom, C., Dobrovolny, V., & Bromova, E. (2015). Towards in Situ Measurement of Affective Variables During Playing Educational LARPs: A Pilot Study. In R. Munkvold & L. Kolas (Eds.), Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ecgbl 2015) (pp. 767–769). Nr Reading: Acad Conferences Ltd.

Live action role playing games can be used for educational purposes (edu-LARPs), but information about their learning effectiveness is limited. To our knowledge, even quantitative instruments for in situ measuring (i.e. during playing the game) of affective constructs, for instance flow or generalized positive and negative affect in edu-LARPs, are lacking. Existing instruments cannot be applied straightforwardly due to several reasons; most notably, because they are not gamified. Administering a non-gamified inventory in the game can influence/interrupt the states it is supposed to measure. The research aim of our new project is to investigate acquisition of mental models of mechanical devices learnt within an edu-LARP and correlate the quality of the acquired mental model with in situ flow and generalized positive/negative affect (planned N (similar to) 10 groups x 10 participants). So far, we have conducted three pilots (N = 10, 12, 13) for which we developed a new method for assessing these constructs by in-game questionnaires (and tested the LARP’s plot, a sci-fi space opera). The results so far are promising in that we are able to administer the respective questionnaires in situ without adverse effects of the measurement process on these states; as reported by participants in post hoc focus groups. Our method can be probably used in other edu-LARPs provided certain requirements on the LARP’s plot are met. Another result is that some components of flow (such as fluency/sense of control) seem to be influenced by role playing but others (such as absorption or time alteration) not so. This indicates that the notion of flow as a unitary construct may not be applicable in LARP contexts.

 

Çapan Tekin, S., & Aslım Yetiş, V. (2016). Réduire l’anxiété langagière en production orale: Jeux de rôles en FLE. Humanitas: Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi/International Journal of Social Sciences, 4(7), 73–102.

L‘objectif principal de cette étude a été de déterminer le niveau d‘anxiété d‘apprenants de français langue étrangère (FLE) et d‘utiliser une technique appropriée pour la réduire. Pour ceci les jeux de rôles, qui permettent aux apprenants d‘être plus actifs, motivés et créatifs, ont été utilisés. Avec un échantillon de 17 apprenants de FLE suivant le cours de production orale, il a été collecté des données quantitatives et qualitatives.  Un questionnaire d‘anxiété à parler (FLSAS) pour déterminer leur niveau d‘anxiété a été administré avant et après l‘intervention qui consistait à réaliser 8 semaines de leçons de production orale avec jeux de rôles. Avant l‘intervention, les apprenants ont également participé à un examen de production orale (test préliminaire). Afin de voir si une différence s‘avérait dans leur niveau d‘anxiété selon que leur niveau de langue augmentait, un second examen s‘est fait après l‘intervention. A l‘aide d‘un entretien semi-dirigé, il a été cherché à connaître les opinions des apprenants concernant les effets des jeux de rôles. L‘analyse des résultats quantitatifs ont montré que ces jeux engendraient une diminution du niveau d‘anxiété et une hausse de la compétence de production orale.  Selon les données qualitatives, les jeux de rôles diminuent l‘anxiété à parler, créent un environnement d‘apprentissage plus créatif, renforcent les autres compétences linguistiques des apprenants et permettent une interaction culturelle.
Kusc, A. (2015). The psychological conditions for developing the creative thinking of high school students by role-playing games. In M. Rymes & I. Gillernova (Eds.), (pp. 163–175). Presented at the Psychologie práce a organizace 2015: Kvalita pracovního života, Prague: Univerzity Karlovy v Praze.
The study aims to examine the conditions of development of creative thinking, the introduction of new methods of assessing the level of development of creative thinking, development and implementation of innovative programs the usage of role-playing and business games for students of secondary vocational schools. The psychological essence of the concept of “creative thinking”, the analysis and study of the psychological conditions for the development of creative thinking of the person through the study of its structure as a complex multidimensional personality traits. Scientific study describes the psychological mechanism of intellectual activity. In the work accented the feasibility of using role-playing games and their varieties, business games, as methodological tools for the development of creative thinking of students of secondary vocational schools. In accordance with known rules psychometrics created an innovative method that focuses on evaluating, measuring personal and procedural indicators of creative thinking (methodology of axio-cognitive assessment of thinking). The author has proposed and proved the hypothesis that a specially organized professional activities in the form of the game significantly affect the level of creative thinking of the individual. To ensure the effectiveness of high resolution, cognitive process and development of creative thinking orientovananeho on various professional profiles, the author is looking for new approaches and methodology of innovative educational programs. The author has created innovative educational programs within the framework of an integrated role-playing games, focused on business thinking, which is called “Fundamentals of business”.

 

Martin, L. J., Harrison, B., & Riedl, M. O. (2016). Improvisational Computational Storytelling in Open Worlds (pp. 73–84). Presented at the Proceedings of the 2016 International Conference on Interactive Digital Entertainment, Los Angeles, CA: Springer International Publishing.

Improvisational storytelling involves one or more people interacting in real-time to create a story without advanced notice of topic or theme. Human improvisation occurs in an open-world that can be in any state and characters can perform any behaviors expressible through natural language. We propose the grand challenge of computational improvisational storytelling in open-world domains. The goal is to develop an intelligent agent that can sensibly co-create a story with one or more humans through natural language. We lay out some of the research challenges and propose two agent architectures that can provide the basis for exploring the research issues surrounding open-world human-agent interactions.

 

Snyder-Young, D. (2015). Warriors, wizards, and clerics: Heroic identity construction in live-action role-playing games. In M. Omasta & D. Chappell (Eds.), Play, Performance, and Identity: How Institutions Structure Ludic Spaces (pp. 22–32).

Down the stairs, three warriors creep, trailed by a hooded monk, a girl clutching a teddy bear, and a bosomy noblewoman taking frantic field notes (that’s me!). Clad in duct-tape armor, clutching swords and axes made of PVC pipe, foam, and more duct tape, the warriors slide stealthily up to a closed door. The lead warrior gestures to the monk and the women to hide in a corner; the monk positions his body between the women and the door. With a synchronized cry, the three warriors throw open the closed door, surprising two duct-taped goblins and a black-cloaked wizard. The warriors coordinate their strikes, delivering fatal blows to the goblins and injuring the wizard’s hands so he is unable to cast spells. The leader of the warriors instructs the others to tie up the wizard so he can be questioned.

Documentaire: la panique morale à propos de D&D dans les années 80 aux États-Unis

« Donjons & Dragons fut accusé de mener les enfants au satanisme, mais aujourd’hui le jeu [de rôle] semblerait être plutôt une solution aux problèmes auxquels font face les parents. »

Pour aller plus loin :

  • Abyeta, S., & Forest, J. (1991). Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour. Psychological Reports, 69, 1187‑1192. http://doi.org/10.2466/pr0.1991.69.3f.1187
  • Byers, A. (2016). The Satanic Panic and Dungeons & Dragons: A Twenty-Five-Year Retrospective. In A. Byers & F. Crocco (Éd.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 22‑45). Jefferson, NC: McFarland.
  • Cardwell, P. J. (1994). The Attacks on Role-Playing Games. The Skeptical Inquirer, 18(2), 157‑165. Consulté à l’adresse http://www.rpgstudies.net/cardwell/attacks.html
  • Haberman, C. (2016, avril 17). When Dungeons & Dragons Set Off a ‘Moral Panic’. The New York Times. Consulté à l’adresse http://www.nytimes.com/2016/04/18/us/when-dungeons-dragons-set-off-a-moral-panic.html
  • Laycock, J. (2015). Dangerous Games: What the Moral Panic Over Role-Playing Games Says About Play, Religion, and Imagined Worlds. Oakland, CA: University of California Press.
  • Lis, E., Chiniara, C., Biskin, R., & Montoro, R. (2015). Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games. Psychiatric Quarterly, 86(3), 381‑384. http://doi.org/10.1007/s11126-015-9339-5
  • Matelly, J.-H. (1997). Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ? : Istres, Toulon, Carpentras. Toulon: Presses du Midi.
  • Waldron, D. (2005). Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. Journal of Religion and Popular Culture, 9. Consulté à l’adresse http://ptgptb.org/0025/moral.html (traduit en français http://ptgptb.fr/le-jdr-et-la-droite-chretienne-aux-etats-unis)

Pour aller encore plus loin :

Deux autres mini-vidéos des mêmes producteurs :

AJOUT (3 juin) : PTGPTBvf vient de publier un excellent 15e volume sur ce sujet. Les articles sont traduits de l’anglais et ils traitent des paniques morales sur les jeux de rôles et leurs défenses:
Huot, B. (Éd.). (2016). Le JdR, c’est le maaal. Paris: PTGPTB (vf). Consulté à l’adresse http://ptgptb.fr/e-book-15-le-jdr-c-est-le-maaal