As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [compte rendu]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques « empiriquement détaillés » (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (« ironic imagination« ) :

  • imagination « Faire comme si » (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de « C’est comme ça » (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au « désenchantement du monde » décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? [compte rendu]

Périer, I. « Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? » Itinéraires. Littérature, textes, cultures, nᵒ 2016‑2 (15 avril 2017). doi:10.4000/itineraires.3453.

[article révisé par les pairs]

Le jeu de rôle est une forme de narration sérielle reposant sur le principe de l’expansion dont la fécondité et la cohérence dépendent de mécaniques internes. Il y a une expansion transmédiatique (films, romans,…) et une expansion éditoriale (livre de base, écran, carte, suppléments de règles, d’univers ou de scénarios ou de campagnes de plus en plus feuilletonnantes). Ces expansions sont limitées par les finances des joueurs.

Le dernier type d’expansion est ludique: beaucoup de tables jouent de longues campagnes engageantes. À l’intérieur de petites communautés interprétatives, le contrat social entre les joueurs oriente la créativité et régule l’expansion en maintenant sa cohérence.

Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction [article, comité de lecture]

David, Coralie. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? » Sciences du jeu, nᵒ 6 (2016). doi:10.4000/sdj.682.

La littérature de type dionysiaque (spontanée, instinctive, immédiate, orale, autotélique, intercréée) a été refoulée et écrasée à l’époque contemporaine par la littérature de type apollinienne (écrite, figée, créé par un seul auteur et reçu par un lecteur dont les deux rôles sont distincts, travail long et réfléchi). Le jeu, dont surtout le jeu de rôle sur table, est une résurgence récente d’une littérature perfomative et intercréative :

  • plus collective et égalitaire
  • peu de délimitation claire entre créateur et récepteur
  • moins de hiérarchies installées par les industries ou les institutions culturelles
  • réception et création collectives de la fiction
  • immédiatement vécue, jouie, réalisée, transmise et partagée

Le langage a un pouvoir démiurgique (créateur d’univers) qui génère de la fiction. Véritable révolution médiatique, l’intercréativité est le dispositif de communication alternatif mis en place par les jeux de rôle pour faire l’expérience réceptive, créative, collective et orale d’une fiction.

Deux extraits issus d’autres textes:

« Nous avons beaucoup de moyens qui nous permettent de raconter des histoires (romans, films, jeux vidéo, etc.), mais la plupart nécessitent énormément de temps avant d’arriver jusqu’aux personnes auxquelles ils sont destinés. À l’inverse, un système de jeu de rôle nous permet de laisser s’exprimer notre imagination pendant des heures et de voir l’autre y réagir instantanément. » (David, 2015, p. 804)
David, Coralie. « Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire ». Thèse de doctorat en Littératures et civilisations comparées, Université Paris 13, 2015.

« Le contrat ludique instaure le règne de la légaliberté, c’est l’acte par lequel chacun se soumet aux règles du jeu, créant par là le monde ludique. » (Duflo, 1997, p. 221)
Duflo, Colas. Jouer et philosopher. Paris: Presses universitaires de France, 1997.

Théorie de la fiction et esthétique des jeux [article, comité de lecture]

Caïra, Olivier. « Théorie de la fiction et esthétique des jeux ». Sciences du jeu, nᵒ 6 (2016). doi:10.4000/sdj.671.

  • Pendant longtemps, il a été facile de séparer les fictions mimétiques et axiomatiques:
    • Les fictions mimétiques, comme les romans ou les films, véhiculent un thème, des valeurs.
    • Les fictions axiomatiques, comme les jeux abstraits, sont bâtit sur un système et ils offrent une expérience du sublime, du subtil et du merveilleux:
      • Le sublime est la prise de conscience des limites de nos pensées de calcul, de notre finitude, de notre humilité face à l’immensité du possible et aussi le plaisir de progresser malgré tout.
      • Le subtil est l’expérience d’une solution esthétique, c’est-à-dire économe, simple, dépouillée, unique, originale, ingénieuse et solutionnant un problème difficile.
      • Le merveilleux est l’expérience d’une propriété inattendue du système de règles. Il se révèle par une pratique assidue et dans l’échange avec d’autres joueurs.

Dans les années 1970, les jeux de simulation ont commencé à combiner mimétique et axiomatique: thème du jeu et système de jeu. Les jeux de rôles en sont issus.

  • Frasca (2001) définit « simiotique » comme la relation entre simulant et simulé (système de simulation et phénomènes qu’il simule).
  • L’enjeu simiotique est de produire une règle épurée, qui sait se faire oublier, loin des phénomènes complexes à modéliser pour qu’il y ait pas d’anicroche ni de rupture d’engagement des joueurs :
    • ne pas rallonger la partie de jeu et lasser les joueurs
    • pas de résultats invraisemblables
    • rester équitable et transparent
  • En jeu de rôle, les questions simiotiques sont plus difficiles que pour les jeux de plateau:
    • la diégèse est indéterminée (scénario) et évolutive (personnages progressant)
    • le simulé est sans limite
    • et le système de jeu n’est pas prescriptif (désignant victoire ou perdants).

« Nombre d’auteurs de jeux parlent d’un plaisir propre au game design le plus sobre, celui où l’on ne manipule que des croquis, des cubes de bois, des opérateurs logiques. » [dernier paragraphe #56]

Article « Jeux de rôle » dans l’encyclopédie Les barbares

Cuvelier, Pierre. (2016). Jeux de rôle. Bruno Dumézil (Éd.), Les barbares (p. 813‑814). Paris: Presses Universitaires de France.

Les jeux de rôles et la fantasy s’invitent dans une brique de 1500 pages en forme d’encyclopédie destinée aux universitaires sur le sujet des barbares.

Le barbare est un héros païen et pourfendeur de monstre (article Beowulf), dont les valeurs vivifiantes, simple et vraies s’opposent à la civilisation fourbe et décadente (Conan le barbare). En contrepied, il peut aussi symboliser la marge et l’échec (Games of Thrones). Sa liberté et son sens de l’honneur inspirent à dépasser les conventions sociales (Gladiator).

Il est une puissance individuelle qui visite temporairement la civilisation urbanisée mais qui n’est pas protégé par une organisation collective. Ou bien, il est une masse de population menaçante à la périphérie d’une civilisation amollie. Il est aussi une figure de transition et d’acculturation (Heroic Fantasy) dont les codes peuvent être joués comme thème central ou accessoire de l’univers de jeu (Jeux de rôle). Il est aussi un symbole d’intégration et de régénération (Prince Valiant), de valeurs combatives et de courage (Star Trek).

Le barbare est globalement positif, voire même il peut être une ligne de défense contre les civilisés corrompus, séduits ou aliénés par la technologie magique (Tolkien). Parfois, la définition de l’autre en barbare autorise sa destruction (Le 13e Guerrier) ou son opposition (300), à moins qu’un ennemi commun n’en fasse un allié d’opportunité (World of Warcraft).

Beowulf: 4 pages, Alban Gauthier.
Conan le barbare: 5 p., William Blanc
Games of Thrones: 2 p., William Blanc
Gladiator: 2 p., William Blanc
Heroic Fantasy: 4 p., Frédéric Ferro
Jeux de rôle: 2 p., Pierre Cuvelier
Prince Valiant: 3 p., William Blanc
Star Trek: 2 p., William Blanc
Tolkien: 3 p., Bruno Dumézil
Le 13e Guerrier: 2 p., Pierre Cuvelier
300: 2 p., Pierre Cuvelier
World of Warcraft: 2 p., William Blanc
(environ 500 articles au total dans l’encyclopédie)

Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books [chapitre]

Bryant, T. (2016). Building the Culture of Contingency: Adaptive Choice in Ludic Literature from Role-Playing Games to Choose Your Own Adventure Books. Dans A. Byers et F. Crocco (dir.), The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs (p. 72‑95). Jefferson, NC: McFarland.

Les jeux de rôles (JDR) et les livres dont vous êtes le héros (LDVELH) ont offert une échappatoire à l’anxiété générée par la culture des plans de contingence de la Guerre froide. Les guides de survie à une attaque nucléaire des années 50 et 60 se lisaient comme des LDVELH (seconde personne, impératif, informations groupées en petites unités, tension entre urgence et capacité de réponse). Même si les JDR se déroulent souvent dans des mondes fantastiques (distance sécurisante), la structure de la prise de décision sont les mêmes que celles de la Guerre froide : le joueur, même soumis à des contingences extrêmes, possède sa propre agentivité; il fait des choix adaptatif avec des éléments d’incertitude; il doit se préparer à des menaces immédiates et arbitraires. Il s’aventure souvent sous terre ().

Trouvé sur Flickr

Mon avis : Quelques idées sont trop peu développées (et donc sont peu convaincantes) : le thème de la fantasy permettraient d’éviter l’accusation d’anti-patriotisme (p.77); les parcours de « donjons » à travers pièges et monstres seraient une manière de transformer l’anxiété générées par la culture des bunkers anti-nucléaires (p.79); les JDR critiqueraient implicitement le manque d’agentivité du citoyen face à la menace nucléaire (p.83).

Extrait: « Les jeux de rôles ont accompagné la transition d’une culture de guerre traditionnelle vers une culture de conflit nucléaire. Ils ont répondu aux anxiétés de la société en mettant en valeur une agentivité individuelle forte, poussée à faire des choix adaptatifs face à des logiques de contingence implacables.» (p.82)