Educational Live Action Role-playing Games [chapitre, article, présentation]

Bowman, Sarah Lynne. « Educational Live Action Role-playing Games: A Secondary Literature Review ». In The Wyrd Con Companion Book 2014, édité par Sarah Lynne Bowman, 112‑31. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2014.

Bowman, Sarah Lynne, et Anne Standiford. « Educational Larp in the Middle School Classroom: A Mixed Method Case Study ». International Journal of  Role-Playing 5, nᵒ 1 (2015).

Bowman, Sarah Lynne. « Edu-Larp: A Literature Review ». Nordic larp conference Knutepunkt, Solmukohta. Helsinki, 2016.

Ce chapitre (2014), cet article (2015) cette présentation (2016) explorent la littérature académique et para-académique sur le potentiel éducatif du jeu de rôle en grandeur nature (edu-larp). Le chapitre (2014) est une exceptionnelle synthèse de 80 ressources expliquant comment les mécaniques de la simulation, du jeu, de la dramatisation et du jeu de rôle apportent des bénéfices cognitifs, affectifs et comportementaux à l’éducation, au théâtre, au psychodrame, et aux domaines de la défense et de la santé.

L’edu-larp n’est pas un remède miracle aux problèmes du système éducatif mais il génère plusieurs résultats intéressants. Il y a beaucoup d’études contenant des histoires anecdotiques ou qui sont purement théoriques. Cependant, même si plus de recherches empiriques sont nécessaires, une étude de l’auteure (2015) montre que l’edu-larp est bon pour :

  • la compétence perçue et l’auto-efficacité
  • la motivation intrinsèque et l’engagement comportemental, cognitif et émotionnel
  • l’encadrement d’équipe et le travail en équipe
  • l’intérêt et le plaisir de faire de la science

Plus de publications de l’auteure ici.
La plupart des ressources citées (pour Zotero) : TRPG-JDR > Learning > Bowman2014

Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature [article, comité de lecture]

Kapp, Sébastien. « Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature ». Socio-anthropologie, Des  collectifs  éphémères, no 33 (2016): 1‑11. <lien>

L’article décrit l’expérience de jeu en Grandeur nature (GN): son fonctionnement général, l’attitude ludique d’«immersion fictionnelle collaborative» des joueurs, une socialisation accélérée à cause d’une courte expérience de jeu, ra rapport à un énorme temps de préparation. Une discussion intéressante sur l’immersion, le cercle magique (magic circle), le temps du jeu (game time) et l’expérience ludique qui se superpose à la réalité (p. 4-6).

Autres publications du même auteur: