La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 1]

Mise en contexte

La culture populaire nous a habitué au cliché de l’acteur perdu dans son rôle. Cela peut être dû à la technique d’immersion dramatique comme les actor’s methods de Hollywood. Par exemple, Daniel D Lewis est réputé pour rester dans son rôle constamment durant toute la durée d’un tournage. Cela peut être un choix délibéré de l’acteur comme stratégie temporaire d’évasion de sa vie sociale. Par exemple, Tom Baker serait resté dans le personnage du Doctor Who qu’il interpréta longtemps à la télévision. Enfin, cela peut être aussi un choix délibéré de l’acteur de brouiller les pistes pour jouer de l’opposition personnage-acteur. Par exemple, Jim Carrey interpréta Andy Kaufman qui interprétait et brouillait les rôles de divers personnages.

D’autre part, plusieurs techniques de psychothérapie utilisent le jeu de rôle pour faire expérimenter des points de vue (perspective taking), des statuts et des positions (role taking) et des émotions. Or, depuis les années 70, plusieurs techniques de psychodrame insistent sur la nécessité d’une phase de « sortie de jeu » (de-roling) à la fin de l’intervention psychothérapeutique, avant le debriefing. Cela serait censé permettre à la personne de rétablir son identité en se détachant du rôle (statut, attentes et responsabilités), de se débarrasser d’émotions qui ne sont pas les siennes et ainsi d’éviter un état mental de confusion.

Au sujet des jeux de rôle sur table

Un des points-clés de la panique morale des années 80 entourant les jeux de rôle est qu’un joueur  puisse être perdu dans le rôle de son personnage. Le roman Mazes and Monsters de Rona Jaffe, popularisé dans un film télévisé du même nom, raconte les errements entre réalité et fiction d’un joueur psychologiquement instable.

Dans la pratique du jeu de rôle de grandeur nature, l’instauration d’une pratique de sortie de jeu est parfois évoquée pour une fin de jeu satisfaisante et saine. Elle pourrait limiter le phénomène de bleed lorsque les émotions du personnage débordent sur le joueur.

Questions intéressantes

Ci-dessous, j’ai classé en 3 catégories  plusieurs questions qui me sont

Delsarte System of Expression, Genevieve Stebbins, 1885.

venues en découvrant le sujet.

Psychologiques : Une personne jouant un rôle a-t-elle besoin d’une phase de sortie de jeu ? Sinon, quelles en sont les conséquences ? Pour quel type de personne en particulier ? Sur quel(s) aspect(s) de la personne : humeur, personnalité, valeurs,… ? Sur le court terme ou sur le long terme ?

Sociales : Peut-on la rapprocher du concept de réincorporation liminale lors de la fin d’un rituel ? Comment relier la question à l’habileté humaine à changer de rôle et d’attitude selon le contexte ? Peut-on mesurer l’influence de l’entourage sur la perception du rôle par le joueur lui-même ?

Pédagogiques: Comment la pratique de sortie de jeu donne-t-elle de l’importance à l’activité qui la précède (pratique rituelle) ? Quelle est l’impact de la pratique de sortie de jeu dans un debriefing d’activité pédagogique basée sur le jeu de rôle ? En quoi une sortie de jeu est différente d’un débriefing ? Existe-t-il des études sur le bien-fondé du debriefing ?

État de la recherche

Il y a peu d’études de niveau universitaire spécifiquement sur le sujet. Les documents existant sont principalement des thèses, des mémoires, des livres non-basés sur des données probantes, des manuels de technique et des essais courts.

Les 5 seules études publiées dans des revues évaluées par des pairs (ie. le mieux en terme d’autorité scientifique) sont des études théoriques :

Le fait qu’il n’y ait que des études théoriques n’aide pas à valider l’existence légitime de ce concept. Idéalement, il faudrait que des études expérimentales soient faites pour comparer et mesurer les effets de sortie de jeu. À ma connaissance, aujourd’hui il n’existe aucune étude expérimentale sur le sujet. [note: je n’ai pas chercher d’études sur le debriefing en général]

[à suivre: détails et sources des énoncés ci-dessus]

Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children [compte rendu]

Goldstein, T. R., & Lerner, M. D. (2017). Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children. Developmental Science.

Les jeux théâtraux «de faire semblant» améliorent seulement le contrôle émotionnel chez les jeunes enfants

[article ERC, évalué par les pairs]

Des jeunes enfants de 4 ans (n=97) ont participé au tout premier essai randomisé contrôlé (randomized controlled trial, RCT) testant le développement social par rapport au jeu de rôle. Les résultats montrent pour les jeux de rôle de « faire semblant » (pretend play), seul le contrôle émotionnel des enfants a été amélioré (pas l’empathie affective, ni la théorie de l’esprit, ni les comportements pro-sociaux).

L’intervention a duré 8 semaines s’étalant sur 24 sessions de 30 minutes chacune. En parallèle du groupe de « faire semblant», il y avait deux groupes de contrôle: un groupe qui écoutait des histoires et un groupe qui jouait à des jeux de construction. Ces deux groupes ont permis de contrôler les aspects narratifs, les jeux de personnages ou d’émotion, les activités de travail collaboratif ou les exercices de motricité. L’intervention a été testée une semaine après la dernière session. Il n’y a pas de mesure sur le moyen ou le long terme mesurant une potentielle disparition des effets.

Les activités de « faire semblant » théâtrales (dramatic pretend play games DPPG) sont des « activités courtes, immersives, dirigées par un adulte, impliquant un enfant ou un groupe d’enfants, créant des moments de jeu théâtraux autour d’un personnage, d’une situation, d’un animal, d’une émotion ou d’une idée ». Dans certains scénario, l’adulte guide et dirige, dans d’autres ce sont les enfants qui improvisent librement. Certains jeux ont des accessoires plus ou moins réalistes et d’autres n’ont pas d’accessoire du tout. Les scénarios ne sont pas issus de d’histoires bien connues des enfants. Il n’y a pas de marionnettes. Certains jeux sont longs, d’autres sont très courts, et ils sont conçus pour offrir le plus de diversité théâtrale possible.

Le contrôle émotionnel améliore le contrôle comportemental et il est associé à de meilleures performances à l’école et dans la vie personnelle et professionnelle. Les enfants qui expérimentent une détresse personnelle en réaction à la détresse d’autres enfants montrent moins de comportement pro-sociaux. Les résultats peuvent s’expliquer par l’habileté des enfants à changer de tâche (jeu/réel), à se distancer des situations émotivement chargées, se voir comme séparé de celles-ci, plutôt que le contrôle émotionnel direct.

Les auteurs proposent une intéressante direction d’étude dans le futur qui serait de déterminer s’il y a une distinction significative entre des activités de « faire semblant » purement fictionnelles et des activités de « faire semblant » basées sur la réalité.

Liens pour aller plus loin:

Mon avis: l’étude est remarquablement écrite et les résultats sont probants. De plus, la vulgarisation pour le grand public explique en détail la méthodologie utilisée ce qui est très pédagogique.

Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis [compte rendu]

Cruz, Ronald Allan L. “Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis.” The American Biology Teacher 79, no. 7 (2017): 544–51. doi:10.1525/abt.2017.79.7.544.

[article évalué par les pairs]

Ici se trouvent les dragons: Usage des dragons comme modèles dans l’analyse phylogénétique

Les étudiants construisent des matrices de caractères (avec Mesquite 3.04) et des cladogrammes basés sur les caractérisitiques des dragons de D&D 3.5. Ensuite, ils génèrent un arbre phylogénétique basé sur leurs analyses (avec PHYLIP 3.6). Les caractéristiques/états choisis sont basés sur le souffre du dragon, son nombre de pattes, la forme des ailes,… mais pas sur leurs couleurs, leurs alignements ou leurs religion.

Les dragons fictionnels dans les activités éducatives comportent des faiblesses :

  • difficulté à déterminer quelle caractéristique est importante ;
  • quelques caractéristiques sont vagues ;

mais ils ont aussi des forces :

  • amusant ;
  • pas de concept pré-établi: pratique de résolution de problèmes et d’esprit critique ;
  • pas de phylogénie pré-existante: pas de triche.

Ronal Allan L. Cruz, le professeur plein de ressources qui a conçu l’activité, commente «cette activité renforce l’idée de l’utilité des organismes fictionnel pour comprendre la biologie des organismes réels.»

Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments [compte rendu]

Dell’Aquila, Elena, ‎davide Marocco, Michela Ponticorvo, Andrea Di Ferdinando, Massimiliano Schembri, et Orazio Miglino. Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments. Advances in Game-Based Learning. Cham: Springer International Publishing, 2017.

Jeux éducatifs pour développer les compétences relationnelles dans des environnements virtuels [livre]

Cet essai analyse les résultats de quelques jeux de rôle virtuels pour développer les compétences relationnelles. Ils sont principalement basés sur des interactions entre PJs et avec des PNJs. Le chapitre 2 est une excellente synthèse de ce que sont les jeux de rôle traditionnels en enseignement (depuis Moreno à nos jours). Le chapitre 3 liste des bonnes pratiques de conception pour ce type de jeux. Le chapitre 4 observe que les jeux virtuels sont aussi efficaces que les jeux en face-à-face. Les participants ont apprécié l’anonymat de leur avatar mais ils ont mentionné un manque d’engagement émotionnel.

Le maître de jeu est extrêmement important, surtout pour ses rétroactions immédiates en jeu et pour son expertise durant les débriefings complets. Les jeux basés sur les règles facilitent la tâche du MJ et ils sont plus adaptés pour les apprentissages cognitifs (acquisition de connaissances, résolution de problème, prise de décision,…). Les jeux basés sur la narration (drama-based), sont plus à jouer de manière traditionnelle et ils sont adaptés pour la conscience de son état affectif, l’auto-évaluation et la confiance en soi.

De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques [compte rendu]

Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet et N. Zaccaï-Reyners (dir.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris : Hermann.

[chapitre]

Le jeu de rôle formatif (JdRF) est un concept qui explique comment, à partir du jeu de rôle ludique et via une importante réflexivité sur la pratique de jeu, donner la possibilité de transférer les apprentissages émergents du jeu vers la vie du joueur (écoute active, esprit critique, distanciation, expression, créativité,…).
Ce retour réflexif est guidée par le maître de jeu qui a le rôle de facilitateur. Il a lieu après la partie, dure au moins un tiers du temps de jeu. Il peut être collectif et individuel. Il est structuré : d’abord retour sur la partie, puis sa contextualisation et la recherche du sens de l’expérience de jeu vécue. Enfin, par le partage des multiples points de vue, il offre la possibilité d’une transformation du système de pensée de chacun.
Sans ce retour réflexif, il y a un risque que l’expérience ludique vécue soit confinée au jeu seulement (aux niveaux du personnage et joueur). Grâce ce retour, il offre une possibilité de transformation (niveaux de la personne et de l’humain).

Ce chapitre précède l’article en anglais paru dans Simulation & Gaming et commenté sur ce blog.

*

Idée attrapée au passage : selon Winnicott (1971), une personne souffrant de dépression, de paranoïa ou de schizophrénie éprouve beaucoup de difficultés à s’investir dans un personnage imaginaire plongé dans un univers fictionnel. [Winnicot Donald W. (1971), Playing and Reality, London: Tavistock].
Mon commentaire : à vérifier.

We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading [compte rendu]

Cook, M. P., Gremo, M., & Morgan, R. (2017). We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading. Simulation & Gaming, 48(2), 199-218.

On fait juste jouer: L’influence d’un jeu de rôle sur table modifié sur l’activité de lecture d’une classe de Français [article revu par comité de lecture]

Un enseignant de collège (équivalent cours de Français) adapte la nouvelle The Most Dangerous Game en un jeu de rôle sur table et devient le maître de jeu de 36 élèves (la classe est divisée en 2 groupes de 18, puis en équipes de 4-5 joueurs). Le système de résolution est une adaptation simple de Pathfinder RPG. Tout le matériel et les vidéos d’instruction sont en ligne ici.

Les élèves ont positivement:
– utilisé les informations de la nouvelle (événements et lieux) pour guider leurs décisions
– joué le rôle de leurs personnages
– collaboré pertinemment pour s’aider les uns les autres

Besoins:
– l’enseignant doit être un maitre de jeu expérimenté et être confortable dans ce rôle
– donner des instructions avant le jeu sur : comment participer au jeu et à l’histoire + comment communiquer et travailler dans un petit groupe.

Teacher as Dungeon Master: Connected Learning, Democratic Classrooms, and Rolling for Initiative [compte rendu]

Garcia, Antero. “Teacher as Dungeon Master: Connected Learning, Democratic Classrooms, and Rolling for Initiative.” In The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, edited by Andrew Byers and Francisco Crocco, 164–83. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

Le professeur comme maître de jeu: apprentissage lié, classe démocratique et lancez l’initiative! [chapitre]

La culture participative (ie. des consommateurs moyens archivant, annotant, s’appropriant et faisant recirculer des contenus médiatiques) a été théorisée récemment avec l’internet mais elle existait déjà fortement dans le monde du jeu de rôle. Les phénomènes de transmédialité et de fan-fictions aussi.

Un apprentissage lié (connected learning) a lieu quand un élève poursuit et apprend d’un intérêt personnel ou d’une passion avec le support d’amis ou de parents attentifs et qui, en retour est capable de faire un lien entre cet apprentissage et cet intérêt pour le transformer en réussite scolaire, en possibilités de carrière ou en engagement citoyen (source). Les jeux de rôles peuvent offrir un cadre (sans spécialement beaucoup de technologie) à cet apprentissage lié, un contexte sécurisé dans lequel l’élève peut explorer, imaginer et créer.

4 éléments clés pour les professeurs/ maître de jeu:
– les règles peuvent bloquer l’engagement
– les relations interpersonnelles sont importantes
– apprendre : doit être comme une aventure
– savoir quand laisser la place aux joueurs

Extrait: « La responsabilité du maître de jeu en classe est d’éveiller la curiosité intellectuelle et la volonté de s’améliorer pour que les jeunes aventuriers soient prêts à apporter le changement dans le vrai monde en dehors de la classe. » (p.177)

Moi: Beaucoup de généralités théoriques. J’aurai aimé des exemples (comment susciter la curiosité intellectuelle?…).

You like it, you learn it: affectivity and learning in competitive social role play gaming [compte rendu]

Brom, C., Šisler, V., Slussareff, M., Selmbacherová, T., & Hlávka, Z. (2016). You like it, you learn it: affectivity and learning in competitive social role play gaming. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 1–36. https://doi.org/10.1007/s11412-016-9237-3

Vous aimez, vous apprenez: émotions et apprentissages avec un jeu de rôle social compétitif [article avec comité de lecture]

Une étude (n=325) avec une méthodologie très détaillée sur un apprentissage de 3 types:

  • un jeu vidéo de rôle légèrement compétitif,
  • le même jeu de rôle mais sans ordinateur et en équipe,
  • et un atelier de formation sans jeu.

Le flow et les émotions positives ont été plus élevés avec les 2 jeux que sans jeu. L’apprentissage et la rétention des connaissances ont été un peu plus élevés avec les 2 jeux que sans jeu. Il n’y a pas de différence affective ou cognitive entre les 2 jeux de rôles (autant faire un jeu de rôle en équipe sans ordinateur).

Les 2 jeux de rôle ont suscité des émotions positives et ils ont amélioré l’apprentissage. Ce sont des jeux sociaux bâtit sur une forme spécifique de débat incluant une compétition légère, un peu de collaboration et du jeu de rôle en équipe. L’étude n’a pas pu séparer les effets de la compétition légère et du jeu de rôle en équipe. La perception de la difficulté n’a pas été significative (parfois le jeu de rôle induit du stress chez certains apprenants). Le jeu de rôle en équipe est plus efficace quand il donne un sentiment de contrôle au joueur, ce qui a été le cas dans cette étude.

***

Notes (p. 5) : Un jeu compétitif est efficace en apprentissage si :

  • Tous les participants ont une chance raisonnable de gagner
  • Les règles et les conditions de victoire sont claires
  • La compétition n’est pas intense (gagner n’est pas très important)
  • Il n’y a pas de récompense tangible si on gagne, ni de conséquences si on perd.

Teacher pioneers : Using RPG Creation in Teaching [compte rendu]

Hergenrader, W. T. (2017). Immersive Learning—Using Role-Playing Games to Teach Creative Writing, Literature, and History. In C. Williams-Pierce (Éd.), Teacher pioneers. Visions from the Edge of the Map (p. 54‑69). Pittsburgh, PA: ETC Press.

[2 chapitres]

L’auteur décrit son expérience d’enseignement d’atelier d’écriture creative à l’école avec les jeux de rôle. Le jeu de rôle apporte un apprentissage situé et expérientiel, donc profond (J.P. Gee). Situé = en contexte. Expérientiel = en personne ou via un avatar.

Une méthode en 6 étapes est détaillée pour créer son propre atelier.

Conclusions:

  • les jeux de rôle sont bons pour les projets collaboratifs en classe
  • Notre monde et ceux des jdr sont complexes et suivent des règles (explicites dans le cadre des jdr). « The goal is not to create a world for play, but rather to lay bare the workings of a world through rules. Expressing these rules through a combination of numbers and words presents a unique challenge for students, who must work together to create a coherent and consistent model through debate and compromise. »
  • Quantifier et qualifier les informations/règles créées
  • Prendre des décisions basées sur des règles préalablement créées et détaillées
  • Les jdr sont modulaires, l’enseignement devient aussi une boîte à outils
  • Expérimenter une autre personnalité confronté à d’autres forces sociales et comment ces forces sociales changent aussi.

* * *

Glazer, K. (2017). Beyond Gameplay—Using Role-Playing Game Creation to Teach Beowulf in a High School English Class. In C. Williams-Pierce (Éd.), Teacher pioneers. Visions from the Edge of the Map (p. 43‑53). Pittsburgh, PA: ETC Press.
L’enseignant demande aux élèves (grade 11-12) de créer un jeu de rôle basé sur une oeuvre de fiction au programme (Beowulf, puis 1984, puis Frankenstein). Les élèves étaient tellement enthousiastes qu’ils voulaient faire des mélanges entre les oeuvres (donc se donner plus de travail).
Les élèves devaient :
  1. Créer le jeu: recherche historiques et géographiques, créer un plateau de jeu (bon pour évaluer s’ils ont bien compris la fiction), écrire des aventures possibles pour des personnages créé et créer leurs propres règles.
  2. Jouer au jeu : « Au début, les garçons leaders ont fait les maîtres de jeu, mais les tables ont rapidement préféré des personnes aux talents de conteur. Cela a été souvent des filles. Elles ont bien assumé leurs compétences de gestion. »
Les étudiants ont aimé utiliser leur imagination. Certains se sont plains du temps que cela prenaît (ils allaient beaucoup dans les détails). Jouer dans les fictions leur ont fait expérimenter ce que les personnages ressentaient. Créer leur propre jeu les a mis en contrôle en en faisant des bâtisseurs de leur propre futur et non de simple receveurs.

The Incorporeal Project: Teaching through Tabletop RPGs in Brazil [compte rendu]

Klimick, Carlos, Eliane Bettocchi, et Rian Rezende. « The Incorporeal Project: Teaching through Tabletop RPGs in Brazil ». Analog Game Studies, 13 novembre 2016.

Le projet Incorporéel : enseigner via les jeux de rôle sur table au Brésil

Quelques bonnes idées de 2 activités de formation avec jeu de rôle:

  • Pour grand groupe: faire une pair de 2 joueurs (un joue le personnage, l’autre joue la « conscience » ie. il conseille et prend des notes). Inversion des rôles à la prochaine session. Une table de 5 personnages inclue du coup 10 personnes. Coopération.
  • Enregistrer la partie sur un carnet de note personnalisé.
  • Réutilisation de matériel artistique (anthropophagie visuelle et pillage narratif)
  • À la table et en dehors de la table (avant et après le jeu)

Notes:

  • Scène active du jeu de rôle éducatif au Brésil0
  • Maître de jeu comme facilitateur (pédagogie constructiviste)
  • Groupe 1: 12 étudiants de 1er cycle univ. Développement de la créativité, de l’éthique et de la gestion pour produire des illustrations
  • Groupe 2: 36 élèves de 10-11 ans. Développement de la concentration et du travail d’équipe avec des sujets d’Histoire et de Géographie.
  • Pédagogie de l’auteur: faire des créations collectives de contenu.
  • Succès mais encore considéré comme un « événement spécial » dans le cursus (pas intégré).

The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education [chapitre]

Crocco, Francisco. « The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education ». Dans The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, édité par Andrew Byers et Francisco Crocco, 278‑302. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

La classe JDR : recycler les mécaniques du jeu de rôle pour ludifier l’éducation

Dans ce chapitre, les concepts de ludification et de flow sont expliqués à travers les principaux travaux en lien avec l’éducation. L’auteur détaille 7 mécaniques au coeur des jeux de rôles qui peuvent être appliquées à l’apprentissage:

  • jeu de rôle (apprentissage situé: prendre l’identité et le comportement d’un professionnel en contexte)
  • narration (cadre et liant global allant de la campagne à la quête)
  • quête (objectif à remporter, spécifique personnalisable)
  • collaboration (travail et amélioration en groupe)
  • spécialisation (chacun a des responsabilités et des habiletés différentes)
  • points d’expérience (monnaie de récompense fluide comme motivateur)
  • niveau (et/ou badges, permettant de nouveaux pouvoirs, défis et statuts)
  • maître de jeu (organisateur et régulateur)

Quelques exemples de ludification par jeu de rôle sont rapportées (dont une de l’auteur) avec un accent les mécaniques de notation. Un saut de paradigme est évoqué pour passer d’une organisation de l’enseignement de type «cours puis examens» classique vers une organisation de type «quête puis points d’expérience».

Linking Capabilities to Functionings: Adapting Narrative Forms from Role-Playing Games to Education [article comité de lecture]

Cheville, R. Alan. « Linking Capabilities to Functionings: Adapting Narrative Forms from Role-Playing Games to Education ». Higher Education 71, nᵒ 6 (5 avril 2016): 805‑18. doi:10.1007/s10734-015-9957-8.

L’auteur de cette étude théorique propose de substituer les programmes, les cours et les notations du cursus de l’éducation supérieure par ceux des enchaînements de quêtes et des points d’expérience issus des jeux de rôle.

Les points d’expérience sont un système continu de récompense alors que les notes sont un système discrets. Le long du cursus, ils se traduisent par des passages de niveau. À la fin d’un cours peuvent être échangés par des notes.

Les enchaînements de quêtes offrent une structure souple et flexible, par opposition à la rigidité hiérarchique des programmes de cours. Les quêtes sont plus petites que les cours, donc plus adaptables et combinables. Les enchaînements de quêtes peuvent être de toutes tailles.

 

Educational Live Action Role-playing Games [chapitre, article, présentation]

Bowman, Sarah Lynne. « Educational Live Action Role-playing Games: A Secondary Literature Review ». In The Wyrd Con Companion Book 2014, édité par Sarah Lynne Bowman, 112‑31. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2014.

Bowman, Sarah Lynne, et Anne Standiford. « Educational Larp in the Middle School Classroom: A Mixed Method Case Study ». International Journal of  Role-Playing 5, nᵒ 1 (2015).

Bowman, Sarah Lynne. « Edu-Larp: A Literature Review ». Nordic larp conference Knutepunkt, Solmukohta. Helsinki, 2016.

Ce chapitre (2014), cet article (2015) cette présentation (2016) explorent la littérature académique et para-académique sur le potentiel éducatif du jeu de rôle en grandeur nature (edu-larp). Le chapitre (2014) est une exceptionnelle synthèse de 80 ressources expliquant comment les mécaniques de la simulation, du jeu, de la dramatisation et du jeu de rôle apportent des bénéfices cognitifs, affectifs et comportementaux à l’éducation, au théâtre, au psychodrame, et aux domaines de la défense et de la santé.

L’edu-larp n’est pas un remède miracle aux problèmes du système éducatif mais il génère plusieurs résultats intéressants. Il y a beaucoup d’études contenant des histoires anecdotiques ou qui sont purement théoriques. Cependant, même si plus de recherches empiriques sont nécessaires, une étude de l’auteure (2015) montre que l’edu-larp est bon pour :

  • la compétence perçue et l’auto-efficacité
  • la motivation intrinsèque et l’engagement comportemental, cognitif et émotionnel
  • l’encadrement d’équipe et le travail en équipe
  • l’intérêt et le plaisir de faire de la science

Plus de publications de l’auteure ici.
La plupart des ressources citées (pour Zotero) : TRPG-JDR > Learning > Bowman2014

The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills [article avec comité de lecture]

Daniau, S. (2016). The Transformative Potential of Role-Playing Games: From Play Skills to Human Skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423‑444. http://doi.org/10.1177/1046878116650765

Le jeu de rôle est replacé dans le large contexte historique de l’éducation et du développement de la personne. Les applications du jeu et les bénéfices que le jeu peut apporter à chaque joueur et au groupe sont listés.
Le TF-RPG est un «jeu de rôle trans-formatif». Il se concentre sur l’expérience de jeu. Ainsi, il se distingue du jeu de rôle éducatif (concentré sur les buts éducatifs).
Chaque séance de jeu menée dans le cadre de cette étude se termine par un long debriefing structuré animé par le maître de jeu (durée: au moins un tiers du temps de jeu). C’est une phase importante qui permet aux joueurs d’approfondir et de commenter leur expérience. Cette phase peut conduire à une auto-transformation personnelle.

A mettre en lien avec : le concept de jeu de rôle éducatif ou «Edu-RPG» (Bowman, 2014) [billet à venir sur le sujet]
Une partie de cet article a déjà été discutée dans un chapitre : voir ci-dessous (Daniau, 2015).

Autres publications du même auteur:

  • Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet & N. Zaccaï-Reyners (Éd.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris: Hermann. Consulté à l’adresse https://www.academia.edu/24128726/De_l_exp%C3%A9rience_ludique_aux_comp%C3%A9tences_humaines_le_potentiel_formatif_des_jeux_de_r%C3%B4les_ludiques
  • Daniau, S. (2012). Le développement de compétences par le jeu de rôle formatif. Présenté à Colloque international du CIRDEP/OCE-UQAM, Montréal: HEC. Consulté à l’adresse https://vimeo.com/49551694
  • Daniau, S., & Bélanger, P. (2010). Jeu de rôle ludique et apprentissage. Applications formatives et transformation de l’individu. Dans J. Bédard & G. Brougère (Éd.), Jeu et apprentissage: quelles relations? (p. 203‑226). Sherbrooke, QC: Editions du CRP.
  • Daniau, S. (2005). Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes. Co-recherche-action-formation et approche écobiopsychosociale (Doctorat Sciences de l’Éducation). Université Paul Valéry – Montpellier III, Montpellier. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00167629

Plus de publications du même auteur: dans la base Zotero.

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Standardized Patient Versus Role-Play Strategies: A Comparative Study Measuring Patient-Centered Care and Safety in Psychiatric Mental Health Nursing [article avec comité de lecture]

Alfes, C. M. (2015). Standardized Patient Versus Role-Play Strategies: A Comparative Study Measuring Patient-Centered Care and Safety in Psychiatric Mental Health Nursing. Nursing Education Perspectives, 36(6), 403–405. http://doi.org/10.5480/14-1535
Petite étude (n=77) en sciences infirmières psychiatriques mesurant l’auto-efficacité, les connaissances et l’attitude. Elle montre qu’il n’y a pas de différence si l’étudiant fait une formation avec des patients standardisés (SP) d’abord ou une activité de jeux de rôle d’abord. Ce qui est le plus important est la répétition des activités. L’étude conseille alors de faire d’abord plusieurs activités de jeux de rôle et, en fin de session, de faire les activités de SP car elles sont coûteuses.
Deux définitions :
  • Le patient standardisé (ou SP pour Standardized Patient, on dit aussi Simulated Patient) est un acteur spécialement formé pour jouer le rôle d’un patient devant un étudiant. L’acteur peut être entraînés par l’institution de formation ou par une compagnie extérieure à celle-ci. Inconvénients : cette méthode coûte cher financièrement et elle prend du temps à organiser. Avantage : si l’acteur est bon, l’exercice est très apprécié des étudiants.
  • Le jeu de rôle (role-play) est aussi un exercice d’entretien diagnostic entre un patient et un soignant. Cependant, les deux rôles sont généralement tenus par les étudiants. Inconvénients : parfois plus de réticences des étudiants (exercice perçu comme artificiel, peut être plus d’anxiété, certains étudiants sont plus « théâtreux » et immergé dans leur rôle que d’autres). Avantages : coûte moins cher que le SP, plus facile à organiser, possibilité d’expérimenter le rôle de patient.
 À mettre en lien avec :
  • (Lane & Rollnick, 2007) ont fait une revue de littérature sur le sujet, indiquant qu’aucune des études comparant la supériorité d’un des deux exercices n’avaient été concluantes.

Alertes de citations créées pour les deux articles de ce billet (sur Web of Science).
Nursing Education Perspectives: revue avec comité de lecture (Ulrich). Non-présente dans WoS. Classée Q1 en sciences infirmières et éducation dans SciMago.
Patient Education and Counseling
: revue avec comité de lecture (Ulrich). Classé 57 sur 165 dans sa catégorie dans WoS. Classée Q1 en médecine (divers) dans SciMago. Article de Lane & Rollnick : cité 75 fois jusqu’à aujourd’hui (WoS).

______________

Lane, C., & Rollnick, S. (2007). The use of simulated patients and role-play in communication skills training: A review of the literature to August 2005. Patient Education and Counseling, 67(1–2), 13–20. http://doi.org/10.1016/j.pec.2007.02.011