Les ordinateurs jouent aux échecs et au go, les humains jouent à Donjons & Dragons [compte rendu]

[article de magazine, thèse et prospective]

Simon Ellis partage son but à long terme: concevoir une IA capable de jouer à D&D. Il parle de son projet de manière courte dans un article de magazine (2017) et une présentation éclair.

A la fin de sa thèse de doctorat en science informatique (2016), il donne plus de détails sur « Ariel », une IA capable de jouer aux jeux de rôle:

« Ce genre de jeu orienté personnage et narration requière des joueurs d’avoir un haut niveau de connaissances spécialisées, de créer constamment de nouvelles inférences et de régulièrement réévaluer les inférences existantes; les joueurs devraient idéalement avoir un ‘sens de leur identité’ à propos de leurs personnages et savoir comment réagir selon les circonstances, et aussi de savoir comment se comporter en équipe. Je crois que développer une IA capable de jouer aux jeux de rôle représente le défi le plus grand dans le domaine de la recherche sur les IA. Je crois que, une fois créée, elle sera sans doute ce qui a de plus proche d’une intelligence artificielle forte (p.120) [suit une courte liste des différents types de sous-systèmes à inter relier] »

Height vs. Depth in Badging Framework Design [compte rendu]

Beattie, Scott. « Height vs. Depth in Badging Framework Design ». Dans Foundation of Digital Badges and Micro-Credentials. Sous la direction de Dirk Ifenthaler, Nicole Bellin-Mularski et Dana-Kristin Mah, 307‑24. Springer International Publishing, 2016. doi:10.1007/978-3-319-15425-1_17.

Hauteur et profondeur dans la conception de système de récompense par badges [chapitre]

D&D a été le premier jeu à intégrer un portfolio permanent qui suivrait le joueur de parties en parties. Ce portfolio est représenté par la feuille de personnage. Il liste et il quantifie les aptitudes du personnage et permet de suivre son évolution dans le temps. Le système de D&D met l’emphase sur la hauteur (avec le niveau comme mesure principale) tandis que le système Basic Roleplaying mets l’emphase sur la profondeur (avec les nombreuses compétences évoluant séparément).

Pour concevoir des systèmes de récompenses efficaces dans les environnements éducatifs, la feuille de personnage est un élément qui permet de structurer les multiples badges récoltés par les apprenants. Un système basé sur la hauteur est plus simple, motivant, basé sur la compétition et peut mieux plaire à des novices. Un système basé sur la profondeur est plus complexe à concevoir, mais peu satisfaire des apprenants moins motivés par la compétition et plus motivé par la collection et conservation des badges. Les deux systèmes ne sont pas exclusifs et peuvent être combiné.

The Paladin Ethic and the Spirit of Dungeoneering [compte rendu]

Mizer, Nicholas J. 2014. “The Paladin Ethic and the Spirit of Dungeoneering.The Journal of Popular Culture 47 (6): 1296–1313. .

L’éthique du paladin et l’esprit du donjoneur [article révisé par comité de lecture]

D&D est un mélange paradoxal de « narration imaginaire libre et de limites basées sur des règles complexes. »

D&D suit la même courbe de développement de conception que les wargames. Cela devient de plus en plus complexe, jusqu’à que le jeu devient ennuyant ou injouable, alors une innovation est introduite pour le réenchanter. Les règles de wargame du Moyen âge étaient ennuyantes, trop complexes et peu satisfaisantes, alors Dave Arneson les a « ré-infusée avec un nouvel esprit de jeu. »

Les règles de D&D reflètent les valeurs:

  • de l’Amérique: imagination, flexibilité et possibilités sans fin
  • du puritanisme: progression continue des personnages via accumulation d’expérience et de trésor (faveur divine et richesse)
  • de la science actuarielle (la profession de Gary Gygax): scores, notations, tables,…
  • de la standardisation moderne (ex: la McDonaldisation: efficacité, calculabilité, prédictibilité et contrôle): « des personnages fantastiques préfabriqués envoyés dans des aventures prêtes-à-explorer. »

Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments [compte rendu]

Dell’Aquila, Elena, ‎davide Marocco, Michela Ponticorvo, Andrea Di Ferdinando, Massimiliano Schembri, et Orazio Miglino. Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments. Advances in Game-Based Learning. Cham: Springer International Publishing, 2017.

Jeux éducatifs pour développer les compétences relationnelles dans des environnements virtuels [livre]

Cet essai analyse les résultats de quelques jeux de rôle virtuels pour développer les compétences relationnelles. Ils sont principalement basés sur des interactions entre PJs et avec des PNJs. Le chapitre 2 est une excellente synthèse de ce que sont les jeux de rôle traditionnels en enseignement (depuis Moreno à nos jours). Le chapitre 3 liste des bonnes pratiques de conception pour ce type de jeux. Le chapitre 4 observe que les jeux virtuels sont aussi efficaces que les jeux en face-à-face. Les participants ont apprécié l’anonymat de leur avatar mais ils ont mentionné un manque d’engagement émotionnel.

Le maître de jeu est extrêmement important, surtout pour ses rétroactions immédiates en jeu et pour son expertise durant les débriefings complets. Les jeux basés sur les règles facilitent la tâche du MJ et ils sont plus adaptés pour les apprentissages cognitifs (acquisition de connaissances, résolution de problème, prise de décision,…). Les jeux basés sur la narration (drama-based), sont plus à jouer de manière traditionnelle et ils sont adaptés pour la conscience de son état affectif, l’auto-évaluation et la confiance en soi.

We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading [compte rendu]

Cook, M. P., Gremo, M., & Morgan, R. (2017). We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading. Simulation & Gaming, 48(2), 199-218.

On fait juste jouer: L’influence d’un jeu de rôle sur table modifié sur l’activité de lecture d’une classe de Français [article revu par comité de lecture]

Un enseignant de collège (équivalent cours de Français) adapte la nouvelle The Most Dangerous Game en un jeu de rôle sur table et devient le maître de jeu de 36 élèves (la classe est divisée en 2 groupes de 18, puis en équipes de 4-5 joueurs). Le système de résolution est une adaptation simple de Pathfinder RPG. Tout le matériel et les vidéos d’instruction sont en ligne ici.

Les élèves ont positivement:
– utilisé les informations de la nouvelle (événements et lieux) pour guider leurs décisions
– joué le rôle de leurs personnages
– collaboré pertinemment pour s’aider les uns les autres

Besoins:
– l’enseignant doit être un maitre de jeu expérimenté et être confortable dans ce rôle
– donner des instructions avant le jeu sur : comment participer au jeu et à l’histoire + comment communiquer et travailler dans un petit groupe.

Donjons & Dragons à la CIA [buzz médiatique + contexte historique]

Quatre agents de la CIA ont participé au festival SXSW à Austin, Texas en mars 2017. Ils ont présenté quelques jeux de rôles/ de plateau pour former les agents de la CIA.

Parmi les bénéfices de ces jeux :

  • Coût de développement faible
  • Rapidité et facilité de conception, de modification et d’adaptation
  • Stimule la collaboration et la coopération en équipe
  • Apprend la gestion de ressources, de budgets et du temps
  • Aide à analyser, modéliser, synthétiser et prévoir les environnements complexes et les problèmes d’un monde réel en changement rapide
  • Force les joueurs à gérer plusieurs scénarios simultanément
  • Développe le sens critique sur le modèle du jeu et ses biais

« Les gens jouent à un jeu, ensemble ils explorent le modèle mental que le concepteur du jeu a conçu. […] Ils apprennent, très vite, parce qu’ils sont immergés et ils agissent dedans le jeu. Ils lancent des actions, réagissent, voient ce qu’il se passe. Les histoires vous imprègnent et les joueurs vont se souvenir de ce qu’ils ont vécu car c’est devenu personnel […] Le plus grand pouvoir des jeux de simulation c’est que les joueurs doivent faire fonctionner le jeu eux-mêmes et en connaître les règles. » (David Clopper, CIA Senior Collection Analyst, programme de conception de jeu depuis 2008, joueur de Donjons & Dragons).

Sources: Ars Technica, SXSW & LaPresse

*

Précédents notoires d’utilisation de jeux pour le renseignement et la guerre:

  • Chine: Wei-hai (-500) et Weiqi (-400) comme jeux d’encerclement et de conquête de territoires pour la caste des lettrés.
  • Allemagne: différents Kriegspiels (de 1797 à 1876) sont des jeux de simulation de bataille pour entraîner les officiers de l’armée. Pendant la Première guerre mondiale, le haut commandement allemand playteste les offensives finales du printemps 1918.
  • Angleterre: le Ministère de la guerre conçoit des Règles pour simuler la guerre sur une carte en 1896 (HG Wells publie le jeu de guerre commercial Little Wars en 1913)
  • États-Unis: la RAND Corporation conçoit le Jeu de la guerre froide (1955-1956): quatre parties de jeu de rôles politiques massivement multijoueur. Le jeu de guerre Tactics a été publié une avant auparavant et a lancé l’âge d’or du jeu de guerre aux États-Unis.

Sources: cf. Zotero TRPG-JDR > History of RPG > Cold War-Wargames

The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education [chapitre]

Crocco, Francisco. « The RPG Classroom: Re-Purposing Game Mechanics for the Gamification of Education ». Dans The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, édité par Andrew Byers et Francisco Crocco, 278‑302. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

La classe JDR : recycler les mécaniques du jeu de rôle pour ludifier l’éducation

Dans ce chapitre, les concepts de ludification et de flow sont expliqués à travers les principaux travaux en lien avec l’éducation. L’auteur détaille 7 mécaniques au coeur des jeux de rôles qui peuvent être appliquées à l’apprentissage:

  • jeu de rôle (apprentissage situé: prendre l’identité et le comportement d’un professionnel en contexte)
  • narration (cadre et liant global allant de la campagne à la quête)
  • quête (objectif à remporter, spécifique personnalisable)
  • collaboration (travail et amélioration en groupe)
  • spécialisation (chacun a des responsabilités et des habiletés différentes)
  • points d’expérience (monnaie de récompense fluide comme motivateur)
  • niveau (et/ou badges, permettant de nouveaux pouvoirs, défis et statuts)
  • maître de jeu (organisateur et régulateur)

Quelques exemples de ludification par jeu de rôle sont rapportées (dont une de l’auteur) avec un accent les mécaniques de notation. Un saut de paradigme est évoqué pour passer d’une organisation de l’enseignement de type «cours puis examens» classique vers une organisation de type «quête puis points d’expérience».