Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis [article évalué par les pairs]

Cruz, Ronald Allan L. “Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis.” The American Biology Teacher 79, no. 7 (2017): 544–51. doi:10.1525/abt.2017.79.7.544.

Ici se trouvent les dragons: Usage des dragons comme modèles dans l’analyse phylogénétique

Les étudiants construisent des matrices de caractères (avec Mesquite 3.04) et des cladogrammes basés sur les caractérisitiques des dragons de D&D 3.5. Ensuite, ils génèrent un arbre phylogénétique basé sur leurs analyses (avec PHYLIP 3.6). Les caractéristiques/états choisis sont basés sur le souffre du dragon, son nombre de pattes, la forme des ailes,… mais pas sur leurs couleurs, leurs alignements ou leurs religion.

Les dragons fictionnels dans les activités éducatives comportent des faiblesses :

  • difficulté à déterminer quelle caractéristique est importante ;
  • quelques caractéristiques sont vagues ;

mais ils ont aussi des forces :

  • amusant ;
  • pas de concept pré-établi: pratique de résolution de problèmes et d’esprit critique ;
  • pas de phylogénie pré-existante: pas de triche.

Ronal Allan L. Cruz, le professeur plein de ressources qui a conçu l’activité, commente «cette activité renforce l’idée de l’utilité des organismes fictionnel pour comprendre la biologie des organismes réels.»

As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [livre]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques « empiriquement détaillés » (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (« ironic imagination« ) :

  • imagination « Faire comme si » (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de « C’est comme ça » (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au « désenchantement du monde » décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

La table de jeu de rôle comme société de chasseurs-cueilleurs

Les chasseurs-cueilleurs (CC) étaient…

  • Notre organisation sociale jusqu’à la révolution agricole du néolithique (env.-10.000)
  • Très mobiles
  • Très joueurs

Les valeurs des CC étaient…

  • Un égalitarisme fort (contrairement aux hiérarchies de chimpanzés par ex.)
    • suivre les règles volontairement et librement
    • liberté de quitter le groupe
  • Coopération
    • discussions intenses et débats jusqu’à consensus
    • relations et échanges avec les autres groupes
    • garder le groupe ensemble = groupe stable = meilleure survie
    • séparation et interchangeabilité des rôles (pas comme les Néandertaliens)
  • Partage
    • peu de propriétés (juste ce que chacun peut porter)

L’attitude joueuse des CC renforcent ces valeurs

  • Jeu principalement non-compétitif
  • Contrairement aux autres mammifères non-humains, le jeu:
    • continue à l’âge adulte
    • n’est pas séparé des comportements productifs (vraie chasse/chasse jouée)
    • encadre beaucoup (toutes?) les activités quotidiennes
      (ex: les singes cherchent un meilleur statut social, sauf lorsqu’ils jouent. Les CC ne cherchaient pas de statut social du tout, parce que le jeu encadrait toute leur vie.)

Résultats de l’attitude joueuse

Le jeu et l’humour:

  • réduisent l’arrogance et la dominance
  • suppriment les comportements agressifs
  • promeuvent l’égalité

Le jeu aide à :

  • transmettre la culture (connaissances, valeurs,…) d’une génération à l’autre
  • apprendre et pratiquer des compétences

Le jeu améliore l’empathie :

  • partager le plaisir avec d’autres
  • découvrir ce que les autres aiment et n’aiment pas
  • faire plaisir aux autres pour les retenir de partir

… et les tablées de jeux de rôle ?

Nos sociétés et nos vies quotidiennes sont désormais trop complexes pour être vécues sous le mode des chasseurs-cueilleurs. MAIS quand nous jouons en petits groupes, nous utilisons ce pourquoi notre cerveau a été entraîné pendant des milliers d’années:

avoir une expérience de liberté personnelle et de plaisir qui est libre, partagée, collective et empathique, sans hiérarchie ni contraintes non-voulues. Si elle est négociée avec justesse, elle nous permet de construire des communautés temporaires ou permanentes.

Nota Bene: même si c’est l’été, ce n’est pas la peine d’aller tout nu avec un bâton à votre prochaine partie de jeu…

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Gray, P. (2009). Play as a Foundation for Hunter-Gatherer Social Existence. American Journal of Play, 1(4), 476–522.
Gray, P. (2014). Play Theory of Hunter-Gatherer Egalitarianism. In D. Narvaez, K. Valentino, A. Fuentes, J. J. McKenna, & P. Gray (Éd.), Ancestral Landscapes in Human Evolution (p. 192‑215). New York: Oxford University Press.