La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 2]

Cette seconde partie contient un peu plus de détails que la première partie.

Pseudo-bibliométrie avec les outils Google

  • Une recherche simple dans Google Scholar montre que tous presque tous les documents proviennent des champs de la psychothérapie ou du théâtre.
  • Le concept semble être né au milieu des années 70 (1973 dans GB; 1977 dans GS) dans le domaine de la psychothérapie. Il n’y a pas de Google trends ou ngrams disponibles pour ce mot.

Bibliographie exhaustive sur la sortie de jeu

Biais personnels et connaissances préalables

  • J’ai un biais fort contre la psychanalyse et toutes formes « d’interprétations personnelles d’études de cas ». Je demande des expériences empiriques com

    Masque de philosophe, peut-être* une réplique d’un musée d’Athènes

    me étant un minimum pour faire des déclarations dans le domaine de la psychologie sociale.

  • D’après mes connaissances passées, l’être humain est bon à changer de rôles, assumer des rôles différents et conflictuels, et savoir sans effort si le rôle qu’il joue ou qu’il regarde comme spectateur est une fiction ou la réalité (plus de billets à venir su ce sujet).
  • Je me souviens avoir lu un témoignage honnête d’un joueur français de Vampire: la Masquarade [impossible de retrouver la source en ligne]. Il racontait comment, à son propre amusement, après plus de 24h de jeu consécutif en jouant un vampire, il s’était réveillé dans son lit et avait un bond pour éviter le rayon de soleil sur les draps. (voir le compte-rendu que j’ai fait sur les jeux de rôles et le edgework)

Commentaires sur Mazes and Monsters

  • Le livre et le film télévisé racontent l’histoire d’un joueur de jeu sur table ET de grandeur nature. Ici, un résumé drôle du téléfilm.
  • Hobgoblin est un autre livre publié la même année dont le sujet est un joueur obsédé par les personnages fictifs.

Mots-clés

  • De-roling (plus rare: deroling) ou Sortie de jeu
  • La sortie de jeu est un sous-thème du debriefing

Perdu sur le site TV-Tropes

Mon hypothèse

  • Même si
    • la sortie de jeu est un concept viable
    • et qu’il décrit une réalité psychologie existante
  • Je pense que, habituellement, une partie de jeu de rôle sur table
    • n’est pas un endroit dans le lequel on incorpore, personnalise, s’identifie, incarne un rôle
    • mais c’est une mise en scène où le joueur est constamment en train de
      • négocier les relations entre son personnage, lui-même comme joueur et lui-même comme personne;
      • et qu’il s’exerce et jouit de cette habileté à sauter à différents niveaux de jeu/ d’interprétation.

Engagement et distanciation à la table

« Les personnes qui retranscrivent des séquences de jeu de rôle (concepteurs, éditeurs, sociologues) épurent souvent la transcription pour lui donner une certaine continuité. Dans ces textes, les rôlistes semblent totalement concentrés sur le jeu (…)
J’estime au contraire qu’on manque la spécificité du jeu quand on retranche les moments «parasites»: discussions sur la vie quotidienne, clins d’œil à d’autres fictions ou à l’actualité, échanges de biscuits, pauses café, moments de fatigue, etc. Ce va-et-vient entre engagement et distanciation* s’observe à toutes les tables et mérite qu’on s’y attarde, car il pose concrètement la question du «second degré» dans la communication fictionnelle. » [p.185. de Olivier Caïra. 2007. “Au carrefour des niveaux de communication.” In Jeux de rôle: les forges de la fiction, 189–204. Société. Paris: CNRS.] [En savoir plus l’engagement et distanciation: Norbert Elias, Engagement et distanciation, Paris, Fayard, 1993.]

Il paraîtrait que (mais non vérifié par moi) une règle du jeu de rôle japonais Ryuutama (2007) punie les joueurs pour être somnolents, pour quitter la table de jeu ou pour faire des blagues hors-jeu. L’entrée en jeu et la sortie de jeu sont codifiés rituellement dans le jeu de rôle américain Polaris (2009). Les règles du premier volume du jeu de rôle français Sens Hexalogie (2010) ont un incitatif pour garder la communication des joueurs dans le jeu appelée Points d’immersion négative.
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* et peut-être une inspiration pour l’infâme « face du diable vert » de la Tombe des Horreurs.

La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 1]

Mise en contexte

La culture populaire nous a habitué au cliché de l’acteur perdu dans son rôle. Cela peut être dû à la technique d’immersion dramatique comme les actor’s methods de Hollywood. Par exemple, Daniel D Lewis est réputé pour rester dans son rôle constamment durant toute la durée d’un tournage. Cela peut être un choix délibéré de l’acteur comme stratégie temporaire d’évasion de sa vie sociale. Par exemple, Tom Baker serait resté dans le personnage du Doctor Who qu’il interpréta longtemps à la télévision. Enfin, cela peut être aussi un choix délibéré de l’acteur de brouiller les pistes pour jouer de l’opposition personnage-acteur. Par exemple, Jim Carrey interpréta Andy Kaufman qui interprétait et brouillait les rôles de divers personnages.

D’autre part, plusieurs techniques de psychothérapie utilisent le jeu de rôle pour faire expérimenter des points de vue (perspective taking), des statuts et des positions (role taking) et des émotions. Or, depuis les années 70, plusieurs techniques de psychodrame insistent sur la nécessité d’une phase de « sortie de jeu » (de-roling) à la fin de l’intervention psychothérapeutique, avant le debriefing. Cela serait censé permettre à la personne de rétablir son identité en se détachant du rôle (statut, attentes et responsabilités), de se débarrasser d’émotions qui ne sont pas les siennes et ainsi d’éviter un état mental de confusion.

Au sujet des jeux de rôle sur table

Un des points-clés de la panique morale des années 80 entourant les jeux de rôle est qu’un joueur  puisse être perdu dans le rôle de son personnage. Le roman Mazes and Monsters de Rona Jaffe, popularisé dans un film télévisé du même nom, raconte les errements entre réalité et fiction d’un joueur psychologiquement instable.

Dans la pratique du jeu de rôle de grandeur nature, l’instauration d’une pratique de sortie de jeu est parfois évoquée pour une fin de jeu satisfaisante et saine. Elle pourrait limiter le phénomène de bleed lorsque les émotions du personnage débordent sur le joueur.

Questions intéressantes

Ci-dessous, j’ai classé en 3 catégories  plusieurs questions qui me sont

Delsarte System of Expression, Genevieve Stebbins, 1885.

venues en découvrant le sujet.

Psychologiques : Une personne jouant un rôle a-t-elle besoin d’une phase de sortie de jeu ? Sinon, quelles en sont les conséquences ? Pour quel type de personne en particulier ? Sur quel(s) aspect(s) de la personne : humeur, personnalité, valeurs,… ? Sur le court terme ou sur le long terme ?

Sociales : Peut-on la rapprocher du concept de réincorporation liminale lors de la fin d’un rituel ? Comment relier la question à l’habileté humaine à changer de rôle et d’attitude selon le contexte ? Peut-on mesurer l’influence de l’entourage sur la perception du rôle par le joueur lui-même ?

Pédagogiques: Comment la pratique de sortie de jeu donne-t-elle de l’importance à l’activité qui la précède (pratique rituelle) ? Quelle est l’impact de la pratique de sortie de jeu dans un debriefing d’activité pédagogique basée sur le jeu de rôle ? En quoi une sortie de jeu est différente d’un débriefing ? Existe-t-il des études sur le bien-fondé du debriefing ?

État de la recherche

Il y a peu d’études de niveau universitaire spécifiquement sur le sujet. Les documents existant sont principalement des thèses, des mémoires, des livres non-basés sur des données probantes, des manuels de technique et des essais courts.

Les 5 seules études publiées dans des revues évaluées par des pairs (ie. le mieux en terme d’autorité scientifique) sont des études théoriques :

Le fait qu’il n’y ait que des études théoriques n’aide pas à valider l’existence légitime de ce concept. Idéalement, il faudrait que des études expérimentales soient faites pour comparer et mesurer les effets de sortie de jeu. À ma connaissance, aujourd’hui il n’existe aucune étude expérimentale sur le sujet. [note: je n’ai pas chercher d’études sur le debriefing en général]

[à suivre: détails et sources des énoncés ci-dessus]

Pourquoi jouer aux jeux de rôle sur table? Devenir comme motivation selon la théorie ancrée [compte rendu]

Coe, Darrin F. 2017. “Why People Play Table-Top Role-Playing Games: A Grounded Theory of Becoming as Motivation.” Qualitative Report 22 (11):2844–63.

[Article révisé par les pairs, accès libre, en anglais]

Cette recherche qualitative est basée sur les entretiens de (n=16) joueurs de jeux de rôle. L’auteur a utilisé la théorie ancrée (grounded theory), une méthode qualitative reconnue pour conduire, coder et analyser des entretiens. Cette méthode est supposée réduire les biais de l’expérimentateur et les hypothèses pré-expérimentations pour laisser les données parler par elles-mêmes.

L’auteur a trouvé que « les participants de jeux de rôle sur table sont motivés à commencer à jouer parce qu’ils reconnaissent (consciemment et inconsciemment) l’opportunité de s’engager dans un processus qui les aidera à développer leur identité ou leur existence vers un état plus idéalisé, d’où le processus de devenir. »
L’auteur n’a pas trouvé de réalisations externes qui auraient pu agir comme motivateurs (apprendre quelque chose, développer une compétence,….).

Figure 3: Graphical Depiction of the Theory of Becoming as Motivation

Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis [compte rendu]

Cruz, Ronald Allan L. “Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis.” The American Biology Teacher 79, no. 7 (2017): 544–51. doi:10.1525/abt.2017.79.7.544.

[article évalué par les pairs]

Ici se trouvent les dragons: Usage des dragons comme modèles dans l’analyse phylogénétique

Les étudiants construisent des matrices de caractères (avec Mesquite 3.04) et des cladogrammes basés sur les caractérisitiques des dragons de D&D 3.5. Ensuite, ils génèrent un arbre phylogénétique basé sur leurs analyses (avec PHYLIP 3.6). Les caractéristiques/états choisis sont basés sur le souffre du dragon, son nombre de pattes, la forme des ailes,… mais pas sur leurs couleurs, leurs alignements ou leurs religion.

Les dragons fictionnels dans les activités éducatives comportent des faiblesses :

  • difficulté à déterminer quelle caractéristique est importante ;
  • quelques caractéristiques sont vagues ;

mais ils ont aussi des forces :

  • amusant ;
  • pas de concept pré-établi: pratique de résolution de problèmes et d’esprit critique ;
  • pas de phylogénie pré-existante: pas de triche.

Ronal Allan L. Cruz, le professeur plein de ressources qui a conçu l’activité, commente «cette activité renforce l’idée de l’utilité des organismes fictionnel pour comprendre la biologie des organismes réels.»

As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [compte rendu]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques « empiriquement détaillés » (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (« ironic imagination« ) :

  • imagination « Faire comme si » (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de « C’est comme ça » (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au « désenchantement du monde » décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

La table de jeu de rôle comme société de chasseurs-cueilleurs

Les chasseurs-cueilleurs (CC) étaient…

  • Notre organisation sociale jusqu’à la révolution agricole du néolithique (env.-10.000)
  • Très mobiles
  • Très joueurs

Les valeurs des CC étaient…

  • Un égalitarisme fort (contrairement aux hiérarchies de chimpanzés par ex.)
    • suivre les règles volontairement et librement
    • liberté de quitter le groupe
  • Coopération
    • discussions intenses et débats jusqu’à consensus
    • relations et échanges avec les autres groupes
    • garder le groupe ensemble = groupe stable = meilleure survie
    • séparation et interchangeabilité des rôles (pas comme les Néandertaliens)
  • Partage
    • peu de propriétés (juste ce que chacun peut porter)

L’attitude joueuse des CC renforcent ces valeurs

  • Jeu principalement non-compétitif
  • Contrairement aux autres mammifères non-humains, le jeu:
    • continue à l’âge adulte
    • n’est pas séparé des comportements productifs (vraie chasse/chasse jouée)
    • encadre beaucoup (toutes?) les activités quotidiennes
      (ex: les singes cherchent un meilleur statut social, sauf lorsqu’ils jouent. Les CC ne cherchaient pas de statut social du tout, parce que le jeu encadrait toute leur vie.)

Résultats de l’attitude joueuse

Le jeu et l’humour:

  • réduisent l’arrogance et la dominance
  • suppriment les comportements agressifs
  • promeuvent l’égalité

Le jeu aide à :

  • transmettre la culture (connaissances, valeurs,…) d’une génération à l’autre
  • apprendre et pratiquer des compétences

Le jeu améliore l’empathie :

  • partager le plaisir avec d’autres
  • découvrir ce que les autres aiment et n’aiment pas
  • faire plaisir aux autres pour les retenir de partir

… et les tablées de jeux de rôle ?

Nos sociétés et nos vies quotidiennes sont désormais trop complexes pour être vécues sous le mode des chasseurs-cueilleurs. MAIS quand nous jouons en petits groupes, nous utilisons ce pourquoi notre cerveau a été entraîné pendant des milliers d’années:

avoir une expérience de liberté personnelle et de plaisir qui est libre, partagée, collective et empathique, sans hiérarchie ni contraintes non-voulues. Si elle est négociée avec justesse, elle nous permet de construire des communautés temporaires ou permanentes.

Nota Bene: même si c’est l’été, ce n’est pas la peine d’aller tout nu avec un bâton à votre prochaine partie de jeu…

***

Gray, P. (2009). Play as a Foundation for Hunter-Gatherer Social Existence. American Journal of Play, 1(4), 476–522.
Gray, P. (2014). Play Theory of Hunter-Gatherer Egalitarianism. In D. Narvaez, K. Valentino, A. Fuentes, J. J. McKenna, & P. Gray (Éd.), Ancestral Landscapes in Human Evolution (p. 192‑215). New York: Oxford University Press.

Le jeu de rôle et l’anthropologie

Une liste de liens entre les jeux de rôle et la discipline de l’anthropologie (+ethnologie +sociologie)

a) les parties de jeu et de jeu de rôle sont des micro-sociétés avec leurs règles, leurs structures et leurs valeurs.

b) beaucoup de jeux de rôle ont leur conception et expérience de jeu basée sur la rétention-fascination où les joueurs explorent et enquêtent. Aussi, beaucoup d’univers de jeu servent à lancer des expériences de pensées sur des cultures possibles et imaginaires. Enfin, pour décrypter l’histoire que le maître de jeu leur cuisine, les joueurs construisent des théories, font des suppositions basées sur un changement de perspective et ils négocient différents points de vue.

c) l’Appel de Cthulhu, un jeu important depuis 40 ans, a Professeur d’université comme profil de personnage avec beaucoup de compétences reliées: anthropologie, archéologie, Mythe de Cthulhu, géologie, histoire, langues, bibliothèque, occultisme, psychologie, psychanalyse (sic),…

d) le sociologue Gary Alan Fine a été le premier universitaire de renom à étudier les joueurs de jeu de rôle. De nos jours, plusieurs chercheurs étudient les jdr sous l’angle [anthropo/ethno/socio]-logique: Sarah Lyne Bowman, Olivier Caïra, Nicholas Cragoe, Sébastien Kapp, Nicholas J. Mizer, Heather Shay; Laurent Trémel,…

e) plusieurs concepteurs de jeu de rôle ont une formation en anthropologie:
– M.A.R. Barker, linguistique: Empire of the Petal Throne
– Pete Fenlon, anthropologie: Rolemaster, MERP
– John Snead, anthropologie: Blue Rose, Exalted, Trinity, Mage
De même, plusieurs auteurs ont créé des univers de jeu avec une forte saveur anthropologique:
– Greg Stafford: Glorantha/RuneQuest
– Greg Stolze: Reign
– …

f) ce printemps, un cours d’anthropologie de 1er cycle est enseigné sur le jeu de rôle.

g) l’analyse anthropologique peut aider à comprendre les mécanismes en jeu à une table  (rituels, liminalité, manipulation symbolique,…).

h) un blog traitant de sujets geek avec un angle d’anthropologue: The Geek Anthropologist

Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming [compte rendu]

Shay, H. (2017). Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming. Journal of Contemporary Ethnography, 46(2), 203-229.

Expériences-limites virtuelles: Négociation du risque en jeu de rôle [article révisé par comité de lecture]

Est-ce que la pratique du jeu de rôle s’apparente aux expériences-limites (edgework, ie. une prise de risque volontaire qui met en danger comme le BASE jump) ? Il semble que le jeu de rôle puisse être une expérience-limite sécuritaire et virtuelle où ses pratiquants expérimentent sans danger: liberté, compétence, contrôle et excitation. Exemples: clairement délimiter les émotions du jeu de celles de la réalité, pousser les limites du manque de sommeil, sentir la compression du temps de jeu, pseudo-contrôler les résultats des dés, garder l’expérience dans la communauté et peu la partager en dehors.

Chez les joueurs observés, les jeux de rôles étaient « mieux que la réalité et servaient d’échappatoire à l’ennui, l’anxiété et l’impuissance. » Les jeux de rôle ont le potentiel d’aider à imaginer et à agir pour d’autres meilleurs mondes, mais ils peuvent aussi juste être des « un soulagement thérapeutique pour tolérer la marginalisation politique, pour chercher la sécurité physique en tout temps et accepter un Brave New World de surveillance étatique. (p.225) »

Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum [article, comité de lecture]

Fein, Elizabeth. « Making Meaningful Worlds: Role-Playing Subcultures and the Autism Spectrum ». Culture, Medicine, and Psychiatry 39, no 2 (27 mars 2015), 299-321. doi:10.1007/s11013-015-9443-x.

L’auteur a étudié un camp d’été pour jeunes ayant un trouble du spectre de l’autisme. Le camp est basé sur les jeux de rôle car son fondateur a remarqué que les autistes en étaient friands. Les participants apprécient le camp et en tirent des bénéfices positifs en raison de la structure de la communauté, de la narration dans les jeux et de l’engagement relationnel entre les participants.

Il semble cependant que la dynamique du jeu de rôle en tant que tel soit spécialement bénéfique. En effet, les autistes sont à l’aise dans le camp car les informations sociales échangées sont explicites, hiérarchiques et structurées. Elles suivent un ensemble de règles abstraites, codifiées et partagées. Interpréter des informations sociales implicites de la vie de tous les jours est difficile pour une personne ayant un trouble du spectre de l’autisme.

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Ajout d’un paragraphe sur Wikipedia : Autisme et société

Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature [article, comité de lecture]

Kapp, Sébastien. « Réalités éphémères et jeu de rôles grandeur nature ». Socio-anthropologie, Des  collectifs  éphémères, no 33 (2016): 1‑11. <lien>

L’article décrit l’expérience de jeu en Grandeur nature (GN): son fonctionnement général, l’attitude ludique d’«immersion fictionnelle collaborative» des joueurs, une socialisation accélérée à cause d’une courte expérience de jeu, ra rapport à un énorme temps de préparation. Une discussion intéressante sur l’immersion, le cercle magique (magic circle), le temps du jeu (game time) et l’expérience ludique qui se superpose à la réalité (p. 4-6).

Autres publications du même auteur:

RPG Mythos Narrative Gaming as Modern Mythmaking [revue avec comité de lecture]

Cragoe, N. G. (2016). RPG Mythos Narrative Gaming as Modern Mythmaking. Games and Culture, 11(6), 583‑607. http://doi.org/10.1177/1555412015574195

On peut faire un parallèle anthropologique entre la mythologie/folklore de la tradition orale et les jeux de rôle vivants (sur table et grandeur nature). 5 fonctions sociales peuvent être appliquées aux deux sujets : a) forte transmission des normes sociales, b) développement d’un sentiment de solidarité, c) développer et autonomiser les personnes, d) appropriation et maîtrise d’un système créé collectivement, e) divertissement et plaisir.
Bonne synthèse générale sur les mythes et la tradition orale mais j’aurai préféré que l’auteur se concentre et détaille ces 5 fonctions.

Trouvé grâce à une alerte RSS sur le sommaire de Games and Culture (Impact Factor: 0.490, Ranking: Cultural Studies 16 out of 38 | Communication 57 out of 79. Source: 2016 Release of Journal Citation Reports, Source: 2015 Web of Science Data ).