Archives de l’auteur : Pascal Martinolli

Médiévalisme & JDR

Un mémoire de maîtrise

Viveiros, Guillaume, Passé ludique et déviations historiques: Sens et fonction du Moyen Âge dans les jeux de rôle, Mémoire de maîtrise en Histoire, Ottawa, ON, Université d’Ottawa, 2017.

Le médiévalisme des jeux de rôles est un cadre de jeu fictif et anhistorique, flexible, malléable et polyvalent dans lequel on peut greffer facilement des éléments externes et hétérogènes. Il est assez exotique pour susciter l’évasion et il est assez familier pour faciliter l’immersion. Dans cette période sans contrainte ni barrière, le joueur peut interpréter des rôles héroïques dont les actions ont des conséquences sont reconnues ou récompensées socialement ou symboliquement. De plus, son aspect intrinsèquement magique est un moteur ludique et dramatique.

Un appel à contributions

Revue ¿Interrogations?  N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Pour aller plus loin…

30+ références dans Zotero : Humanities > History

Spécialement: Umberto Eco sur le néomédiévalisme, d&d is anti-medieval, et Byte-Sized Middle Ages.

 

La table de jeu de rôle comme société de chasseurs-cueilleurs

Les chasseurs-cueilleurs (CC) étaient…

  • Notre organisation sociale jusqu’à la révolution agricole du néolithique (env.-10.000)
  • Très mobiles
  • Très joueurs

Les valeurs des CC étaient…

  • Un égalitarisme fort (contrairement aux hiérarchies de chimpanzés par ex.)
    • suivre les règles volontairement et librement
    • liberté de quitter le groupe
  • Coopération
    • discussions intenses et débats jusqu’à consensus
    • relations et échanges avec les autres groupes
    • garder le groupe ensemble = groupe stable = meilleure survie
    • séparation et interchangeabilité des rôles (pas comme les Néandertaliens)
  • Partage
    • peu de propriétés (juste ce que chacun peut porter)

L’attitude joueuse des CC renforcent ces valeurs

  • Jeu principalement non-compétitif
  • Contrairement aux autres mammifères non-humains, le jeu:
    • continue à l’âge adulte
    • n’est pas séparé des comportements productifs (vraie chasse/chasse jouée)
    • encadre beaucoup (toutes?) les activités quotidiennes
      (ex: les singes cherchent un meilleur statut social, sauf lorsqu’ils jouent. Les CC ne cherchaient pas de statut social du tout, parce que le jeu encadrait toute leur vie.)

Résultats de l’attitude joueuse

Le jeu et l’humour:

  • réduisent l’arrogance et la dominance
  • suppriment les comportements agressifs
  • promeuvent l’égalité

Le jeu aide à :

  • transmettre la culture (connaissances, valeurs,…) d’une génération à l’autre
  • apprendre et pratiquer des compétences

Le jeu améliore l’empathie :

  • partager le plaisir avec d’autres
  • découvrir ce que les autres aiment et n’aiment pas
  • faire plaisir aux autres pour les retenir de partir

… et les tablées de jeux de rôle ?

Nos sociétés et nos vies quotidiennes sont désormais trop complexes pour être vécues sous le mode des chasseurs-cueilleurs. MAIS quand nous jouons en petits groupes, nous utilisons ce pourquoi notre cerveau a été entraîné pendant des milliers d’années:

avoir une expérience de liberté personnelle et de plaisir qui est libre, partagée, collective et empathique, sans hiérarchie ni contraintes non-voulues. Si elle est négociée avec justesse, elle nous permet de construire des communautés temporaires ou permanentes.

Nota Bene: même si c’est l’été, ce n’est pas la peine d’aller tout nu avec un bâton à votre prochaine partie de jeu…

***

Gray, P. (2009). Play as a Foundation for Hunter-Gatherer Social Existence. American Journal of Play, 1(4), 476–522.
Gray, P. (2014). Play Theory of Hunter-Gatherer Egalitarianism. In D. Narvaez, K. Valentino, A. Fuentes, J. J. McKenna, & P. Gray (Éd.), Ancestral Landscapes in Human Evolution (p. 192‑215). New York: Oxford University Press.

Les premiers maîtres de jeu & une opportunité de grogne académique

Qui sont les premiers maîtres de jeu ?

  • Les agonothètes étaient les juges et organisateurs des jeux sacrés de la Grèce antique. [Wikipédia]. Plus spécifiquement, les hellanodices étaient les juges et organisateurs des Jeux olympiques. Originaire d’Elis, ils étaient en charge des règles, des comportements et des traditions [Wikipédia].
  • Les édiles étaient des officiels romains élus. Les édiles de la Plèbe étaient probablement en charge des jeux plébéiens (Ludi plebeii). Les édiles curules (nobles) étaient en charge des jeux Romains (Ludi Romani) [360, Lex Furia de aedilibus].
  • von Reisswitz (père) introduisit un juge dans son jeu de guerre pour la première fois. Appelé Vertrauter (ie. confident), il était aidé d’assistants. Il diffusait les informations aux joueurs et prenaient des décisions basées sur des règles complexes [1811, Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Manoevers sinnlich darzustellen].
  • von Reisswitz (fils) améliora la conception de son père et aussi fit des juges des concepteurs de scénarios intéressants [1824, Anleitung zur Darstellung militaerischer Manoever mit dem Apparat des Kriegs-spiels]. 
  • von Meckel remplaça les règles statiques par le jugement personnel pour décider le résultat des actions des joueurs [1876, Freie Kriegsspiel].
  • Michael F. Korns conçu un jeu de guerre centré sur une personne par joueur avec maître de jeu [1966, Modern War in Miniature]. 
  • Major David Wesely conçu un jeu de guerre centré sur une personne par joueur, scénarisé et arbitré par lui-même [1967, Braunstein].
  • Dave Arneson, un joueur de Braunstein, conçu le premier jeu de rôle tel que nous les connaissons aujourd’hui [1970, Blackmoor]. En 1972, il le présenta à Gary Gygax qui l’édita et le commercialisa en tant que Dungeons & Dragons en 1974.

À investiguer: l’utilisation d’arbitres dans les sports réapparus vers 1830-1840. Y-a-t-il des exemples avant 1811?

 

Comparaison de types de source

Ce paragraphe est issu du livre War Gaming, écrit par le journaliste Andrew Wilson en 1968 pour Pelican Book. La qualité d’écriture est pauvre: pas de sources, des raccourcis dans l’argumentation, des généralisations abusives et des erreurs. De plus, j’ai lu des informations sans sources réutilisées dans d’autres livres sur le sujet. Grr!

Ce paragraphe est issu de l’article « German War Gaming« , écrit par Milan Vego en 2012 dans la Naval War College Review, une revue scientifique avec comité de lecture (un groupe d’expert évalue rigoureusement et anonymement le texte). L’utilisation intensive de citations permets au lecteur d’aller vérifier par lui-même dans les sources citées. Les informations présentées sont aussi plus factuelles, avec moins de raccourcis et les affirmations sont plus prudentes.

Colloque Jeu de Rôle 2017: Engagements et Résistances

https://www.facebook.com/ColloqueJeudeRole

Programme

Vendredi 16 juin – La Chaufferie, Université Paris 13

Enregistrements 1Enregistrements 2

09h30-10h00 : Accueil et ouverture

10h00-10h30: Sanne Stijve « Adapter le jeu de rôle à l’enfant »

10h30-11h00: Christophe Chelabi « Formes et enjeux pédagogiques dans le jeu de rôle : (se) former, transmettre et apprendre pour co-construire le « savoir jouer »

11h00-11h20 : Pause

11h20-11h50 : Julien Blondel « Résistance en jeu de rôles : de la désobéissance à la révolution, moteurs de scénarios et limites de l’engagement des joueurs »

11h50-12h20 : Vivien Feasson « Jeu de rôle, jeu de récit »

12h20-14h00 : Repas

14h00-14h30 : Coralie David « Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses »

14h30-15h00 : Fabien Fernandez « Le jeu de rôle engagé : message ou jeu en priorité ? »

15h00-15h20 : Pause

15h20-15h50 : Benjamin Bérut « Le JdR est-il soluble dans le transmédia ? »

15h50-16h20 : Noémie Roques « Engagements ludiques multi-fenêtrés : le jeu de rôle sur table médié »

16h20-16h40 : Pause

16h40-17h10 : Jérôme Larré « Les ateliers, des outils pour favoriser l’engagement. Panorama et enseignements pour la pratique du jeu de rôle sur table »

17h10-17h40 : Christophe Dang Ngoc Chan « Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ? »

17h40-19h00 : Table ronde : « Autres formes de résistances et d’engagements » avec la participation de Coralie David (Lapin Marteau), Renaud Guezennec (Rolisteam), Mélisande de Lassence (Opale Rôliste), Audrée Mullener (Orc’Idée), David Robert (FFJdR), Sanne Stijve (Di6dent), etc.

Samedi 17 juin – La Chaufferie, Université Paris 13

9h30-10h00 : Ugo Roux « Jeu de rôle sur table : proposition d’une modélisation des phases de création du personnage de fiction ludique »

10h00-10h30 : Julien Pouard « L’appropriation d’un personnage par un joueur de jeu de rôle »

10h30-10h50 : Pause

10h50-11h20 : Olivier Caïra « En défense des rôlistes somnolents »

11h20-11h50 : Thomas Munier « S’engager corps et âme dans le jeu de rôle »

11h50-13h30 : Repas

13h30-14h00 : Quentin Le Pluard « Origine, place et fin de la règle dans le jeu de rôle. Du « rôliste » au juriste et vice versa »

14h00-14h30 : Valentin Thouzeau « Quels engagements théoriques et pratiques pour quels discours sur le jeu de rôle ? »

14h30-14h50 : Pause

14h50-15h20 : Isabelle Périer « Pour une poétique des valeurs en JdR »

15h20-15h50 : Arnaud Cuidet « Un engagement dont VOUS êtes le héros »

15h50-16h10 : Pause

16h10-16h40 : Jonathan Bocquet « Logiques biographiques de l’aventurier et décentrement éthique »

16h40-17h10 : Le Grümph « De l’aventure politique à la politique en aventure : le cas des journalistes de Panopticom dans un univers Cyberpunk »

17h10-19h : Table ronde « Paroles d’auteurs sur les formes de résistances et d’engagements dans le JdR » avec la participation de Arnaud Cuidet, Vivien Féasson, Fabien Fernandez, Le Grümph, Jérôme Larré, Thomas Munier, Isabelle Périer, David Robert, Olivier Servais, Vincent Berry, etc.

Dimanche 18 juin – EPITA/EPITECH

Parties de JdR à l’EPITA/EPITECH 24 rue Pasteur, Kremlin-Bicêtre, organisées par ANTRE et Opale Rôliste.

Une nuit aux urgences améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation [open-peer review]

Stroben, F., Schröder, T., Dannenberg, K. A., Thomas, A., Exadaktylos, A., & Hautz, W. E. (2016). A simulated night shift in the emergency room increases students’ self-efficacy independent of role taking over during simulation. BMC Medical Education, 16 (1).

Une nuit aux urgences améliore l’auto-efficacité des étudiants, quels que soient leurs rôles dans la simulation

Les étudiants qui ont joué les rôles de soignants et les étudiants qui les ont simplement observé ont tous augmenté significativement leur auto-efficacité. C’est intéressant parce que ces simulations sont chères et cela permet de 1) doubler le nombre de participants, 2) recevoir plus de rétroactions des observateurs.

L’auto-efficacité est une émotion que les jeux de rôle peuvent aider à développer. Aussi connue sous le nom de confiance contextuelle (ou situationnelle), c’est le sentiment de se sentir prêt, de savoir que l’on peut faire les choses bien. L’auto-efficacité amène à prendre les bonnes décisions dans des situations difficiles. Une faible auto-efficacité amène à la détresse et peut contribuer à des problèmes de santé mentale.

Note: article en accès libre + en évaluation par les pairs ouverte + fichiers de méthodologie additionnels + données complètes = wow!

Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? [article révisé par les pairs]

Périer, I. « Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? » Itinéraires. Littérature, textes, cultures, nᵒ 2016‑2 (15 avril 2017). doi:10.4000/itineraires.3453.

Le jeu de rôle est une forme de narration sérielle reposant sur le principe de l’expansion dont la fécondité et la cohérence dépendent de mécaniques internes. Il y a une expansion transmédiatique (films, romans,…) et une expansion éditoriale (livre de base, écran, carte, suppléments de règles, d’univers ou de scénarios ou de campagnes de plus en plus feuilletonnantes). Ces expansions sont limitées par les finances des joueurs.

Le dernier type d’expansion est ludique: beaucoup de tables jouent de longues campagnes engageantes. À l’intérieur de petites communautés interprétatives, le contrat social entre les joueurs oriente la créativité et régule l’expansion en maintenant sa cohérence.

Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments [livre]

Dell’Aquila, Elena, ‎davide Marocco, Michela Ponticorvo, Andrea Di Ferdinando, Massimiliano Schembri, et Orazio Miglino. Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments. Advances in Game-Based Learning. Cham: Springer International Publishing, 2017.

Jeux éducatifs pour développer les compétences relationnelles dans des environnements virtuels

Cet essai analyse les résultats de quelques jeux de rôle virtuels pour développer les compétences relationnelles. Ils sont principalement basés sur des interactions entre PJs et avec des PNJs. Le chapitre 2 est une excellente synthèse de ce que sont les jeux de rôle traditionnels en enseignement (depuis Moreno à nos jours). Le chapitre 3 liste des bonnes pratiques de conception pour ce type de jeux. Le chapitre 4 observe que les jeux virtuels sont aussi efficaces que les jeux en face-à-face. Les participants ont apprécié l’anonymat de leur avatar mais ils ont mentionné un manque d’engagement émotionnel.

Le maître de jeu est extrêmement important, surtout pour ses rétroactions immédiates en jeu et pour son expertise durant les débriefings complets. Les jeux basés sur les règles facilitent la tâche du MJ et ils sont plus adaptés pour les apprentissages cognitifs (acquisition de connaissances, résolution de problème, prise de décision,…). Les jeux basés sur la narration (drama-based), sont plus à jouer de manière traditionnelle et ils sont adaptés pour la conscience de son état affectif, l’auto-évaluation et la confiance en soi.

Le jeu de rôle et l’anthropologie

Une liste de liens entre les jeux de rôle et la discipline de l’anthropologie (+ethnologie +sociologie)

a) les parties de jeu et de jeu de rôle sont des micro-sociétés avec leurs règles, leurs structures et leurs valeurs.

b) beaucoup de jeux de rôle ont leur conception et expérience de jeu basée sur la rétention-fascination où les joueurs explorent et enquêtent. Aussi, beaucoup d’univers de jeu servent à lancer des expériences de pensées sur des cultures possibles et imaginaires. Enfin, pour décrypter l’histoire que le maître de jeu leur cuisine, les joueurs construisent des théories, font des suppositions basées sur un changement de perspective et ils négocient différents points de vue.

c) l’Appel de Cthulhu, un jeu important depuis 40 ans, a Professeur d’université comme profil de personnage avec beaucoup de compétences reliées: anthropologie, archéologie, Mythe de Cthulhu, géologie, histoire, langues, bibliothèque, occultisme, psychologie, psychanalyse (sic),…

d) le sociologue Gary Alan Fine a été le premier universitaire de renom à étudier les joueurs de jeu de rôle. De nos jours, plusieurs chercheurs étudient les jdr sous l’angle [anthropo/ethno/socio]-logique: Sarah Lyne Bowman, Olivier Caïra, Nicholas Cragoe, Sébastien Kapp, Nicholas J. Mizer, Heather Shay; Laurent Trémel,…

e) plusieurs concepteurs de jeu de rôle ont une formation en anthropologie:
– M.A.R. Barker, linguistique: Empire of the Petal Throne
– Pete Fenlon, anthropologie: Rolemaster, MERP
– John Snead, anthropologie: Blue Rose, Exalted, Trinity, Mage
De même, plusieurs auteurs ont créé des univers de jeu avec une forte saveur anthropologique:
– Greg Stafford: Glorantha/RuneQuest
– Greg Stolze: Reign
– …

f) ce printemps, un cours d’anthropologie de 1er cycle est enseigné sur le jeu de rôle.

g) l’analyse anthropologique peut aider à comprendre les mécanismes en jeu à une table  (rituels, liminalité, manipulation symbolique,…).

h) un blog traitant de sujets geek avec un angle d’anthropologue: The Geek Anthropologist

De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques [chapitre]

Daniau, S. (2015). De l’expérience ludique aux compétences humaines : le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques. Dans L. Mermet et N. Zaccaï-Reyners (dir.), Au prisme du jeu: concepts, pratiques, perspectives (p. 137‑153). Paris : Hermann.

Le jeu de rôle formatif (JdRF) est un concept qui explique comment, à partir du jeu de rôle ludique et via une importante réflexivité sur la pratique de jeu, donner la possibilité de transférer les apprentissages émergents du jeu vers la vie du joueur (écoute active, esprit critique, distanciation, expression, créativité,…).
Ce retour réflexif est guidée par le maître de jeu qui a le rôle de facilitateur. Il a lieu après la partie, dure au moins un tiers du temps de jeu. Il peut être collectif et individuel. Il est structuré : d’abord retour sur la partie, puis sa contextualisation et la recherche du sens de l’expérience de jeu vécue. Enfin, par le partage des multiples points de vue, il offre la possibilité d’une transformation du système de pensée de chacun.
Sans ce retour réflexif, il y a un risque que l’expérience ludique vécue soit confinée au jeu seulement (aux niveaux du personnage et joueur). Grâce ce retour, il offre une possibilité de transformation (niveaux de la personne et de l’humain).

Ce chapitre précède l’article en anglais paru dans Simulation & Gaming et commenté sur ce blog.

*

Idée attrapée au passage : selon Winnicott (1971), une personne souffrant de dépression, de paranoïa ou de schizophrénie éprouve beaucoup de difficultés à s’investir dans un personnage imaginaire plongé dans un univers fictionnel. [Winnicot Donald W. (1971), Playing and Reality, London: Tavistock].
Mon commentaire : à vérifier.

Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming [article révisé par comité de lecture]

Shay, H. (2017). Virtual Edgework: Negotiating Risk in Role-Playing Gaming. Journal of Contemporary Ethnography, 46(2), 203-229.

Expériences-limites virtuelles: Négociation du risque en jeu de rôle

Est-ce que la pratique du jeu de rôle s’apparente aux expériences-limites (edgework, ie. une prise de risque volontaire qui met en danger comme le BASE jump) ? Il semble que le jeu de rôle puisse être une expérience-limite sécuritaire et virtuelle où ses pratiquants expérimentent sans danger: liberté, compétence, contrôle et excitation. Exemples: clairement délimiter les émotions du jeu de celles de la réalité, pousser les limites du manque de sommeil, sentir la compression du temps de jeu, pseudo-contrôler les résultats des dés, garder l’expérience dans la communauté et peu la partager en dehors.

Chez les joueurs observés, les jeux de rôles étaient « mieux que la réalité et servaient d’échappatoire à l’ennui, l’anxiété et l’impuissance. » Les jeux de rôle ont le potentiel d’aider à imaginer et à agir pour d’autres meilleurs mondes, mais ils peuvent aussi juste être des « un soulagement thérapeutique pour tolérer la marginalisation politique, pour chercher la sécurité physique en tout temps et accepter un Brave New World de surveillance étatique. (p.225) »

We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading [article revu par comité de lecture]

Cook, M. P., Gremo, M., & Morgan, R. (2017). We’re Just Playing: The Influence of a Modified Tabletop Role-Playing Game on ELA Students’ In-Class Reading. Simulation & Gaming, 48(2), 199-218.

On fait juste jouer: L’influence d’un jeu de rôle sur table modifié sur l’activité de lecture d’une classe de Français.

Un enseignant de collège (équivalent cours de Français) adapte la nouvelle The Most Dangerous Game en un jeu de rôle sur table et devient le maître de jeu de 36 élèves (la classe est divisée en 2 groupes de 18, puis en équipes de 4-5 joueurs). Le système de résolution est une adaptation simple de Pathfinder RPG. Tout le matériel et les vidéos d’instruction sont en ligne ici.

Les élèves ont positivement:
– utilisé les informations de la nouvelle (événements et lieux) pour guider leurs décisions
– joué le rôle de leurs personnages
– collaboré pertinemment pour s’aider les uns les autres

Besoins:
– l’enseignant doit être un maitre de jeu expérimenté et être confortable dans ce rôle
– donner des instructions avant le jeu sur : comment participer au jeu et à l’histoire + comment communiquer et travailler dans un petit groupe.

Donjons & Dragons à la CIA [buzz médiatique + contexte historique]

Quatre agents de la CIA ont participé au festival SXSW à Austin, Texas en mars 2017. Ils ont présenté quelques jeux de rôles/ de plateau pour former les agents de la CIA.

Parmi les bénéfices de ces jeux :

  • Coût de développement faible
  • Rapidité et facilité de conception, de modification et d’adaptation
  • Stimule la collaboration et la coopération en équipe
  • Apprend la gestion de ressources, de budgets et du temps
  • Aide à analyser, modéliser, synthétiser et prévoir les environnements complexes et les problèmes d’un monde réel en changement rapide
  • Force les joueurs à gérer plusieurs scénarios simultanément
  • Développe le sens critique sur le modèle du jeu et ses biais

« Les gens jouent à un jeu, ensemble ils explorent le modèle mental que le concepteur du jeu a conçu. […] Ils apprennent, très vite, parce qu’ils sont immergés et ils agissent dedans le jeu. Ils lancent des actions, réagissent, voient ce qu’il se passe. Les histoires vous imprègnent et les joueurs vont se souvenir de ce qu’ils ont vécu car c’est devenu personnel […] Le plus grand pouvoir des jeux de simulation c’est que les joueurs doivent faire fonctionner le jeu eux-mêmes et en connaître les règles. » (David Clopper, CIA Senior Collection Analyst, programme de conception de jeu depuis 2008, joueur de Donjons & Dragons).

Sources: Ars Technica, SXSW & LaPresse

*

Précédents notoires d’utilisation de jeux pour le renseignement et la guerre:

  • Chine: Wei-hai (-500) et Weiqi (-400) comme jeux d’encerclement et de conquête de territoires pour la caste des lettrés.
  • Allemagne: différents Kriegspiels (de 1797 à 1876) sont des jeux de simulation de bataille pour entraîner les officiers de l’armée. Pendant la Première guerre mondiale, le haut commandement allemand playteste les offensives finales du printemps 1918.
  • Angleterre: le Ministère de la guerre conçoit des Règles pour simuler la guerre sur une carte en 1896 (HG Wells publie le jeu de guerre commercial Little Wars en 1913)
  • États-Unis: la RAND Corporation conçoit le Jeu de la guerre froide (1955-1956): quatre parties de jeu de rôles politiques massivement multijoueur. Le jeu de guerre Tactics a été publié une avant auparavant et a lancé l’âge d’or du jeu de guerre aux États-Unis.

Sources: cf. Zotero TRPG-JDR > History of RPG > Cold War-Wargames

Referencing the Imaginary: An Analysis of Library Collection of Role-Playing Game Materials [article révisé par un comité de lecture]

Schneider, E. and Hutchison, B. (2015). Referencing the Imaginary: An Analysis of Library Collection of Role-Playing Game Materials. The Reference Librarian, 56 (3) : 174–188.

Référencer l’imaginaire: une analyse des collections de jeux de rôle dans les bibliothèques

Une enquête américaine récente a montré que les jeux de rôle sont pauvrement collectionnés et mal référencés dans les bibliothèques publiques et académiques, même la Library of Congress. Deux raisons sont offertes : les effets des paniques morales des années 80 qui se font encore ressentir, et la méconnaissance des pratiques éditoriales complexes de ce passe-temps (plusieurs séries, plusieurs éditions et livres optionnels).

« Q1: A quel point ces jeux sont-ils collectionnés par les bibliothèques ?
La réponse est clairement: ces jeux ne pas pas largement ou systématiquement collectionnés. Parmi les 953 participants de OCLC [super-catalogue de bibliothèques], seuls 5,16% avaient au moins un de ces titres [liste conçue pour l’enquête] et en moyenne ils avaient 3,67 titres. Plus de 90% d’entre eux, n’avaient aucun titre. » (p.184)

Ces bibliothèques avaient les plus grandes collections (entre 100 et 150 éléments): 2 bibliothèques publiques (Allen County Public Library, Fort Wayne, Indiana ; et Genesee District Library, Flint, Michigan) et une bibliothèque académique (Oberlin College Library, Oberlin, Ohio).

Collection léguée non-empruntable

The Edwin and Terry Murray Collection of Role-Playing Games à la Bibliothèque Rubenstein de Duke University contient 10.000 éléments (250 pieds linéaires de rayonnage): 2400 livres de règles, 75 boîtes de jeu, 140 ensembles de figurines, 19 jeux de cartes, 100 périodiques et 13 manuscrits originaux de notes de jeu des Murray. La collection s’étend de 1972 à 2011. Malheureusement, c’est la seule collection de ce genre (pour l’instant). (p.186)

*

Recherches rapides dans quelques catalogues de bibliothèque

Dans le catalogue en ligne de la BnF (Bibliothèque nationale de France), la requête « Jeux de rôles (jeux) » comme Sujet apporte environ 285 jeux de rôles (25% des 381 résultats sont en fait des livres dont vous êtes le héros). La plupart sont des livres de règles de base et il n’y a pas de série complète d’un jeu en particulier.

Dans le catalogue en ligne de la BAnQ (Bibliothèque et Archives nationales du Québec), la requête « Jeux de rôle (jeux de société) » comme Sujet apporte environ 160 éléments (61% des résultats n’étaient pas des jeux de rôles). 151 éléments proviennent de 2 maisons d’édition québécoises (DreamPod 9: 138 éléments; Ianus Publications : 23 éléments) et ils ne sont accessible qu’en consultation seulement car ils font partie du dépôt légal.

Fouille de texte avec Calc et Excel: 1001 PJs dans la Tombe des Horreurs

Quelques calculs simples pour faire de la fouille de texte et des statistiques avec LibreOffice Calc et Microsoft Excel. Appliqués à 1001 PJs qui se sont aventurés dans l’infâme Tombe des Horreurs.

  • Si une valeur dans une colonne correspond à un ensemble de valeurs dans une autre colonnes alors écrire quelque chose.
  • Combien de valeurs d’une variable spécifique ?
  • Combien de valeurs pour une combinaison de plusieurs variables ?

Télécharger les exemples pour Calc ou Excel.

Attention: Les mauvaises utilisations d’Excel dans la recherche académique sont monnaie courante. Excel est facile d’utilisation mais il ne peut remplacer un vrai outil statistique pour de gros projets.

Illustration: extrait du module Tomb of Horrors, 2ème éd., peint par Erol Otus, 1981.
« Merci de ne pas glisser vos données dans la bouche du diable vert, ni dans l’arche brumeuse, svp. »

Teacher as Dungeon Master: Connected Learning, Democratic Classrooms, and Rolling for Initiative [chapitre]

Garcia, Antero. “Teacher as Dungeon Master: Connected Learning, Democratic Classrooms, and Rolling for Initiative.” In The Role-Playing Society: Essays on the Cultural Influence of RPGs, edited by Andrew Byers and Francisco Crocco, 164–83. Jefferson, NC: McFarland, 2016.

Le professeur comme maître de jeu: apprentissage lié, classe démocratique et lancez l’initiative!

La culture participative (ie. des consommateurs moyens archivant, annotant, s’appropriant et faisant recirculer des contenus médiatiques) a été théorisée récemment avec l’internet mais elle existait déjà fortement dans le monde du jeu de rôle. Les phénomènes de transmédialité et de fan-fictions aussi.

Un apprentissage lié (connected learning) a lieu quand un élève poursuit et apprend d’un intérêt personnel ou d’une passion avec le support d’amis ou de parents attentifs et qui, en retour est capable de faire un lien entre cet apprentissage et cet intérêt pour le transformer en réussite scolaire, en possibilités de carrière ou en engagement citoyen (source). Les jeux de rôles peuvent offrir un cadre (sans spécialement beaucoup de technologie) à cet apprentissage lié, un contexte sécurisé dans lequel l’élève peut explorer, imaginer et créer.

4 éléments clés pour les professeurs/ maître de jeu:
– les règles peuvent bloquer l’engagement
– les relations interpersonnelles sont importantes
– apprendre : doit être comme une aventure
– savoir quand laisser la place aux joueurs

Extrait: « La responsabilité du maître de jeu en classe est d’éveiller la curiosité intellectuelle et la volonté de s’améliorer pour que les jeunes aventuriers soient prêts à apporter le changement dans le vrai monde en dehors de la classe. » (p.177)

Moi: Beaucoup de généralités théoriques. J’aurai aimé des exemples (comment susciter la curiosité intellectuelle?…).