La « sortie de jeu » ou de-roling : un concept exagéré ? [micro-essai, partie 1]

Mise en contexte

La culture populaire nous a habitué au cliché de l’acteur perdu dans son rôle. Cela peut être dû à la technique d’immersion dramatique comme les actor’s methods de Hollywood. Par exemple, Daniel D Lewis est réputé pour rester dans son rôle constamment durant toute la durée d’un tournage. Cela peut être un choix délibéré de l’acteur comme stratégie temporaire d’évasion de sa vie sociale. Par exemple, Tom Baker serait resté dans le personnage du Doctor Who qu’il interpréta longtemps à la télévision. Enfin, cela peut être aussi un choix délibéré de l’acteur de brouiller les pistes pour jouer de l’opposition personnage-acteur. Par exemple, Jim Carrey interpréta Andy Kaufman qui interprétait et brouillait les rôles de divers personnages.

D’autre part, plusieurs techniques de psychothérapie utilisent le jeu de rôle pour faire expérimenter des points de vue (perspective taking), des statuts et des positions (role taking) et des émotions. Or, depuis les années 70, plusieurs techniques de psychodrame insistent sur la nécessité d’une phase de « sortie de jeu » (de-roling) à la fin de l’intervention psychothérapeutique, avant le debriefing. Cela serait censé permettre à la personne de rétablir son identité en se détachant du rôle (statut, attentes et responsabilités), de se débarrasser d’émotions qui ne sont pas les siennes et ainsi d’éviter un état mental de confusion.

Au sujet des jeux de rôle sur table

Un des points-clés de la panique morale des années 80 entourant les jeux de rôle est qu’un joueur  puisse être perdu dans le rôle de son personnage. Le roman Mazes and Monsters de Rona Jaffe, popularisé dans un film télévisé du même nom, raconte les errements entre réalité et fiction d’un joueur psychologiquement instable.

Dans la pratique du jeu de rôle de grandeur nature, l’instauration d’une pratique de sortie de jeu est parfois évoquée pour une fin de jeu satisfaisante et saine. Elle pourrait limiter le phénomène de bleed lorsque les émotions du personnage débordent sur le joueur.

Questions intéressantes

Ci-dessous, j’ai classé en 3 catégories  plusieurs questions qui me sont

Delsarte System of Expression, Genevieve Stebbins, 1885.

venues en découvrant le sujet.

Psychologiques : Une personne jouant un rôle a-t-elle besoin d’une phase de sortie de jeu ? Sinon, quelles en sont les conséquences ? Pour quel type de personne en particulier ? Sur quel(s) aspect(s) de la personne : humeur, personnalité, valeurs,… ? Sur le court terme ou sur le long terme ?

Sociales : Peut-on la rapprocher du concept de réincorporation liminale lors de la fin d’un rituel ? Comment relier la question à l’habileté humaine à changer de rôle et d’attitude selon le contexte ? Peut-on mesurer l’influence de l’entourage sur la perception du rôle par le joueur lui-même ?

Pédagogiques: Comment la pratique de sortie de jeu donne-t-elle de l’importance à l’activité qui la précède (pratique rituelle) ? Quelle est l’impact de la pratique de sortie de jeu dans un debriefing d’activité pédagogique basée sur le jeu de rôle ? En quoi une sortie de jeu est différente d’un débriefing ? Existe-t-il des études sur le bien-fondé du debriefing ?

État de la recherche

Il y a peu d’études de niveau universitaire spécifiquement sur le sujet. Les documents existant sont principalement des thèses, des mémoires, des livres non-basés sur des données probantes, des manuels de technique et des essais courts.

Les 5 seules études publiées dans des revues évaluées par des pairs (ie. le mieux en terme d’autorité scientifique) sont des études théoriques :

Le fait qu’il n’y ait que des études théoriques n’aide pas à valider l’existence légitime de ce concept. Idéalement, il faudrait que des études expérimentales soient faites pour comparer et mesurer les effets de sortie de jeu. À ma connaissance, aujourd’hui il n’existe aucune étude expérimentale sur le sujet. [note: je n’ai pas chercher d’études sur le debriefing en général]

[à suivre: détails et sources des énoncés ci-dessus]

Efficacité non prouvée des thérapies basées sur le jeu de rôle pour les agresseurs sexuels [compte rendu]

Carey, Benedict. 2017. “Therapy for Sexual Misconduct? It’s Mostly Unproven.” The New York Times, November 27, 2017, section Health. https://www.nytimes.com/2017/11/27/health/sexual-harassment-addiction-treatment.html.

[article de quotidien, suivi d’un chapitre, d’un mémoire et d’un article révisé par les pairs]

« (…) Les preuves sont faibles en faveur du développement de l’empathie pour les agresseurs avec des techniques telles que le jeu de rôle (role-playing) ou la prise de perspective de la victime (role taking), dit Michael Seto, directeur en réhabilitation au Royal Ottawa Health Care Group. “Il est difficile d’enseigner l’empathie” dit-il. “Accepter ses responsabilité se fait souvent de manière confrontationnelle, au lieu de manière collaborative.” (…) Seulement si l’agresseur est volontaire, engagé et honnêtement mortifié, alors la thérapie sera autre chose qu’une ruse pour acquérir un peu de sympathie. (…)

* * *

Suggestions de lecture

  • Un expérience dans le cadre d’un mémoire de maîtrise. Des étudiants jouent le rôle d’adolescents dans des interactions interpersonnelles. Pas de changement mesurés dans le niveau d’empathie.
  • Une expérience de jeu de rôle avec des agresseurs sexuels. Une amélioration de la reconnaissance des conséquences pour les victimes est mesurée. Dans une revue évaluée par les pairs.
    • Webster, Stephen D., Louise E. Bowers, Ruth E. Mann, et William L. Marshall. 2005. “Developing Empathy in Sexual Offenders: The Value of Offence Re-Enactments.” Sexual Abuse 17 (1):63–77. https://doi.org/10.1177/107906320501700107.

Pourquoi jouer aux jeux de rôle sur table? Devenir comme motivation selon la théorie ancrée [compte rendu]

Coe, Darrin F. 2017. “Why People Play Table-Top Role-Playing Games: A Grounded Theory of Becoming as Motivation.” Qualitative Report 22 (11):2844–63.

[Article révisé par les pairs, accès libre, en anglais]

Cette recherche qualitative est basée sur les entretiens de (n=16) joueurs de jeux de rôle. L’auteur a utilisé la théorie ancrée (grounded theory), une méthode qualitative reconnue pour conduire, coder et analyser des entretiens. Cette méthode est supposée réduire les biais de l’expérimentateur et les hypothèses pré-expérimentations pour laisser les données parler par elles-mêmes.

L’auteur a trouvé que « les participants de jeux de rôle sur table sont motivés à commencer à jouer parce qu’ils reconnaissent (consciemment et inconsciemment) l’opportunité de s’engager dans un processus qui les aidera à développer leur identité ou leur existence vers un état plus idéalisé, d’où le processus de devenir. »
L’auteur n’a pas trouvé de réalisations externes qui auraient pu agir comme motivateurs (apprendre quelque chose, développer une compétence,….).

Figure 3: Graphical Depiction of the Theory of Becoming as Motivation

Les ordinateurs jouent aux échecs et au go, les humains jouent à Donjons & Dragons [compte rendu]

[article de magazine, thèse et prospective]

Simon Ellis partage son but à long terme: concevoir une IA capable de jouer à D&D. Il parle de son projet de manière courte dans un article de magazine (2017) et une présentation éclair.

A la fin de sa thèse de doctorat en science informatique (2016), il donne plus de détails sur « Ariel », une IA capable de jouer aux jeux de rôle:

« Ce genre de jeu orienté personnage et narration requière des joueurs d’avoir un haut niveau de connaissances spécialisées, de créer constamment de nouvelles inférences et de régulièrement réévaluer les inférences existantes; les joueurs devraient idéalement avoir un ‘sens de leur identité’ à propos de leurs personnages et savoir comment réagir selon les circonstances, et aussi de savoir comment se comporter en équipe. Je crois que développer une IA capable de jouer aux jeux de rôle représente le défi le plus grand dans le domaine de la recherche sur les IA. Je crois que, une fois créée, elle sera sans doute ce qui a de plus proche d’une intelligence artificielle forte (p.120) [suit une courte liste des différents types de sous-systèmes à inter relier] »

Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children [compte rendu]

Goldstein, T. R., & Lerner, M. D. (2017). Dramatic pretend play games uniquely improve emotional control in young children. Developmental Science.

Les jeux théâtraux «de faire semblant» améliorent seulement le contrôle émotionnel chez les jeunes enfants

[article ERC, évalué par les pairs]

Des jeunes enfants de 4 ans (n=97) ont participé au tout premier essai randomisé contrôlé (randomized controlled trial, RCT) testant le développement social par rapport au jeu de rôle. Les résultats montrent pour les jeux de rôle de « faire semblant » (pretend play), seul le contrôle émotionnel des enfants a été amélioré (pas l’empathie affective, ni la théorie de l’esprit, ni les comportements pro-sociaux).

L’intervention a duré 8 semaines s’étalant sur 24 sessions de 30 minutes chacune. En parallèle du groupe de « faire semblant», il y avait deux groupes de contrôle: un groupe qui écoutait des histoires et un groupe qui jouait à des jeux de construction. Ces deux groupes ont permis de contrôler les aspects narratifs, les jeux de personnages ou d’émotion, les activités de travail collaboratif ou les exercices de motricité. L’intervention a été testée une semaine après la dernière session. Il n’y a pas de mesure sur le moyen ou le long terme mesurant une potentielle disparition des effets.

Les activités de « faire semblant » théâtrales (dramatic pretend play games DPPG) sont des « activités courtes, immersives, dirigées par un adulte, impliquant un enfant ou un groupe d’enfants, créant des moments de jeu théâtraux autour d’un personnage, d’une situation, d’un animal, d’une émotion ou d’une idée ». Dans certains scénario, l’adulte guide et dirige, dans d’autres ce sont les enfants qui improvisent librement. Certains jeux ont des accessoires plus ou moins réalistes et d’autres n’ont pas d’accessoire du tout. Les scénarios ne sont pas issus de d’histoires bien connues des enfants. Il n’y a pas de marionnettes. Certains jeux sont longs, d’autres sont très courts, et ils sont conçus pour offrir le plus de diversité théâtrale possible.

Le contrôle émotionnel améliore le contrôle comportemental et il est associé à de meilleures performances à l’école et dans la vie personnelle et professionnelle. Les enfants qui expérimentent une détresse personnelle en réaction à la détresse d’autres enfants montrent moins de comportement pro-sociaux. Les résultats peuvent s’expliquer par l’habileté des enfants à changer de tâche (jeu/réel), à se distancer des situations émotivement chargées, se voir comme séparé de celles-ci, plutôt que le contrôle émotionnel direct.

Les auteurs proposent une intéressante direction d’étude dans le futur qui serait de déterminer s’il y a une distinction significative entre des activités de « faire semblant » purement fictionnelles et des activités de « faire semblant » basées sur la réalité.

Liens pour aller plus loin:

Mon avis: l’étude est remarquablement écrite et les résultats sont probants. De plus, la vulgarisation pour le grand public explique en détail la méthodologie utilisée ce qui est très pédagogique.

Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis [compte rendu]

Cruz, Ronald Allan L. “Here Be Dragons: Using Dragons as Models for Phylogenetic Analysis.” The American Biology Teacher 79, no. 7 (2017): 544–51. doi:10.1525/abt.2017.79.7.544.

[article évalué par les pairs]

Ici se trouvent les dragons: Usage des dragons comme modèles dans l’analyse phylogénétique

Les étudiants construisent des matrices de caractères (avec Mesquite 3.04) et des cladogrammes basés sur les caractérisitiques des dragons de D&D 3.5. Ensuite, ils génèrent un arbre phylogénétique basé sur leurs analyses (avec PHYLIP 3.6). Les caractéristiques/états choisis sont basés sur le souffre du dragon, son nombre de pattes, la forme des ailes,… mais pas sur leurs couleurs, leurs alignements ou leurs religion.

Les dragons fictionnels dans les activités éducatives comportent des faiblesses :

  • difficulté à déterminer quelle caractéristique est importante ;
  • quelques caractéristiques sont vagues ;

mais ils ont aussi des forces :

  • amusant ;
  • pas de concept pré-établi: pratique de résolution de problèmes et d’esprit critique ;
  • pas de phylogénie pré-existante: pas de triche.

Ronal Allan L. Cruz, le professeur plein de ressources qui a conçu l’activité, commente «cette activité renforce l’idée de l’utilité des organismes fictionnel pour comprendre la biologie des organismes réels.»

Construire, choisir, ou recevoir un rôle à jouer ?

Dans les jeux de rôle éducatifs Reacting to the Past, chaque joueur reçoit un personnage préconçu spécifiquement pour l’expérience de jeu. Il a été remarqué que beaucoup de joueurs font tout leur possible pour défendre les valeurs et jouer dans le style du rôle attribué, quelque soit le rôle (ex: un étudiant musulman et un étudiant juif jouant « l’autre camp » dans une reconstitution de la guerre israélo-arabe de 1948 (Carnes, 2014)).

Il semble que cela est plus puissant et plus transformant que si le rôle avait été choisi (cela est possible si le maître de jeu le décide). Dans les jeux de rôle ludiques, la plupart du temps, les personnages sont construits par les joueurs, ou choisis parmi un ensemble de personnages pré-tirés.

Si le personnage est attribué [pas de preuves ou de sources pour les affirmations suivantes]:

  • Le joueur peut assumer le rôle avec moins de jugement de l’extérieur;
  • Il a moins de responsabilités car il n’a pas choisi le rôle, donc cela peut être moins stressant;
  • La distanciation est plus grande;
  • L’effort de jeu est un défi plus grand, car moins automatique ou facile;
  • Le joueur a besoin de poser plus de questions et assumer les réponses;
  • Le joueur peut expérimenter une dissonance cognitive avec le personnage mais, parce ce n’est pas lui qui l’a choisi, c’est plus facile pour lui de l’accepter ;
  • Le joueur expérimente un nouveau rôle qu’il n’a peut être jamais osé envisager;
  • C’est plus facile pour le maître de jeu de concevoir et attribuer des rôles qui sont en compétition ou en conflit pour être une source signifiante de jeu.
*
Retournons dans le passé (en 1954) avec cette étude qui repéra que les participants actifs qui avaient joué le rôle d’un personnage avec différentes opinions que les leurs, et qui étaient satisfaits de leur prestation orale, montraient plus de changement d’opinion que des participants passifs ou des participants actifs mais non-satisfaits par leur prestation.

Janis, I. L., & King, B. T. (1954). The Influence of Role Playing on Opinion Change. Journal of Abnormal Psychology, 49(2), 211–218.

Defence wargaming handbook [compte rendu]

Defence wargaming handbook est une très bonne introduction en libre accès de ce qu’est un wargame et comment en concevoir un dans un but éducatif. Les wargames sont à l’origine du premier jeu de rôle sur table (D&D).

Sur le sujet de la détermination des conséquences des décisions des joueurs (jugements : libre, rigide, semi-rigide et minimal/consensuel), le jeu de rôle est cité comme un outil et une technique qui peut soutenir le jugement (p.44):

« Jeu de rôle. Les wargames militaires incluent parfois un élément de jeu de rôle, mais ils sont rarement basés sur le jeu de rôle seulement. Le jeu de rôle peut exercer une forte influence sur un jugement libre [un jugement d’expert basé sur son expérience, pas sur des règles] ou même sur un jugement minimal/consensuel. Limiter le jeu et les interactions d’un joueur peut réduire cette influence, mais au risque de réduire les bénéfices du jeu de rôle (créativité et pensée libre). L’expression ultime du jeu de rôle est un jeu complètement ouvert avec un jugement consensuel. Une étude scientifique [note de bas de page] a montré que dans les conflits humains, le jeu de rôle est un meilleur prédicateur des conséquences/ décisions d’un conflit qu’un simple expert, ou que la théorie des jeux, ou que les simulations d’interactions, ou que les jugements non-aidés. »
[note de bas de page = Green, K. C. (2005). Game theory, simulated interaction, and unaided judgement for forecasting decisions in conflicts: Further evidence. International Journal of Forecasting, 21(3), 463–472. On peut télécharger une version préliminaire en libre accès sur SSRN]

D&D en prison… quel genre d’évasion ? [compte rendu]

Pour les prisonniers, les jeux de rôle sur table peuvent être un loisir important.

  • « Par dessus tout, sans erreur, tous les liens de gangs, les appartenances religieuses ou les affiliations raciales sont dépassées par les liens du jeu. (…) Dungeons and Dragons est ma réhabilitation avec laquelle je m’échappe dans ma propre réalité pour résoudre mes propres problèmes. » (1)
  • [justifications d’un prisonnier pour avoir planté un stylo dans la jambe d’un autre prisonnier qui venait interrompre sa partie: ] « Dans la prison, on a 3h par jour d’accès aux tables communes et où on n’est pas enfermé. Alors on a très peu de temps pour jouer et temps doit être partagé avec les appels téléphoniques, les douches, etc.» (1)
  • Les prisonniers peuvent être très ingénieux pour construire leurs propres dés (normalement interdits) (2)

Pour le système pénitentiaire américain, les activités de jeux de rôle peuvent :

  • Amener à des comportements de gang, « les joueurs regardant le Maître de Jeu, au lieu de la hiérarchie d’autorité précautionneusement construite de la prison. » (3)
  • « Bloquer la réhabilitation (…) développer une obsession d’évasion de la vraie vie et du milieu correctionnel. » (3)
  • Promouvoir « la compétition hostile, la violence et les comportements d’évasion systématiques, ce qui compromet sa réhabilitation et sa reprogrammation positive. » (3)
  • Être banni de la prison car « la punition est un aspect fondamental de l’emprisonnement, et les prisons peuvent choisir de punir les prisonniers en les empêchant de participer à leurs passes-temps favoris. » (3)

Si l’évasion est une stratégie d’échapatoire, dans ce cas « la distraction des souffrances causées par le prisonnier», l’ennui en prison,… Frode Stenseng (4) a trouvé que cela pouvait amener à des résultats négatifs. Il a appelé cette stratégie d’évasion auto-suppressive (self suppression escapism). [NB: d’autres ont dit que ce type d’évasion pouvaient avoir des effets positifs, surtout en prison où l’ennui peut mener à des psychopathologies (5)]

Si l’évasion est un cadre pour développer de nouvelles compétences ou fortifier sa personnalité, dans ce cas développer des comportements coopératifs, communiquer, pratiquer des calculs de math simples, exercer son imagination active, jouer le rôle d’un personnage qui expérimente une croissance personnelle,… cela peut amener à des résultats positifs. Stenseng a appelé cette stratégie d’évasion auto-expansive (self-expansion escapism).

(1) Dragons in the Department of Corrections
(2) Comment jouer à « Donjons et Dragons » en prison
(3) source: US Court of Appeals, 7th Circuit; avec Google Scholar, chercher Case Law with « Singer v Raemisch ». Contexte: en 2010, la cour a affirmé un jugement permettant le bannissement de D&D en prison.
(4) U Oslo, Psychologie.
(5) How to survive solitary confinement.  
Other sources used : When Dragons Plays Dungeons + Zotero database > History of RPG > RPG bashing and defense > prison.

Social Workers’ Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology [compte rendu]

Ben-Ezra, Menachem, Eric Lis, Agata Błachnio, Lia Ring, Osnat Lavenda et Michal Mahat-Shamir. « Social Workers’ Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology ». The Psychiatric Quarterly, 2017, 1‑6. doi:10.1007/s11126-017-9526-7.

[article révisé par comité de lecture]

Perceptions des travailleurs sociaux d’une possible association entre les jeux de rôles et une psychopathologie

  • Plus les travailleurs sociaux en connaissent sur les jeux de rôle, moins ils perçoivent de relations entre les jeux de rôle et une quelconque psychopathologie listée dans le DSM-IV-TR.

Cette étude suit 2 autres études: Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games & Psychiatrists’ Perceptions of World of Warcraft and Other MMORPGs. Ces deux études ont été faite avec le même questionnaire destiné à des psychiatres du réseau hospitalier de McGill, Canada. Elles peuvent avoir un biais de réponse car seulement 48 psychiatres ont répondu sur les 160 interrogés.

  • 22% des psychiatres qui ont répondu perçoivent un lien possible entre la pratique des jeux de rôles et des problèmes de santé mentale (comme la dépression ou l’anxiété sociale,…).
  • 23% avaient déjà joué dans leur vie aux jeux de rôle, 6% dans les 6 derniers mois.

Role immersion in a history course: Online versus face-to-face in Reacting to the Past [compte rendu]

Buchanan, Thomas C. et Edward Palmer. « Role Immersion in a History Course: Online versus Face-to-Face in Reacting to the Past ». Computers & Education 108 (2017), 85‑95. doi:10.1016/j.compedu.2016.12.008.
Immersion dans un rôle pour un cours d’Histoire: Comparaison de Reacting to the Past en ligne et en face-à-face [article révisé par comité de lecture]
Reacting to the past (RTTP) est une technique d’enseignement basée le jeu de rôle non-costumé de personnages historiques dans des débats scénarisés.
C’est couteux car c’est une technique jouée en « face-à-face.
Les auteurs ont remarqué que le jeu de rôle en ligne avait les mêmes effets sur l’apprentissage, mais que en général les étudiants aimaient moins.
Pour une meilleure satisfaction des étudiants, ils suggèrent un format mixte combinant les techniques en ligne (préparation au scénario, vidéos de présentation et discussions) et les techniques en face-à-face (négociations complexes et prises de décision).
Notes: étudiants australiens de 2ème et 3ème année d’université (n=51+87); très bonne revue de littérature sur le sujet.

Height vs. Depth in Badging Framework Design [compte rendu]

Beattie, Scott. « Height vs. Depth in Badging Framework Design ». Dans Foundation of Digital Badges and Micro-Credentials. Sous la direction de Dirk Ifenthaler, Nicole Bellin-Mularski et Dana-Kristin Mah, 307‑24. Springer International Publishing, 2016. doi:10.1007/978-3-319-15425-1_17.

Hauteur et profondeur dans la conception de système de récompense par badges [chapitre]

D&D a été le premier jeu à intégrer un portfolio permanent qui suivrait le joueur de parties en parties. Ce portfolio est représenté par la feuille de personnage. Il liste et il quantifie les aptitudes du personnage et permet de suivre son évolution dans le temps. Le système de D&D met l’emphase sur la hauteur (avec le niveau comme mesure principale) tandis que le système Basic Roleplaying mets l’emphase sur la profondeur (avec les nombreuses compétences évoluant séparément).

Pour concevoir des systèmes de récompenses efficaces dans les environnements éducatifs, la feuille de personnage est un élément qui permet de structurer les multiples badges récoltés par les apprenants. Un système basé sur la hauteur est plus simple, motivant, basé sur la compétition et peut mieux plaire à des novices. Un système basé sur la profondeur est plus complexe à concevoir, mais peu satisfaire des apprenants moins motivés par la compétition et plus motivé par la collection et conservation des badges. Les deux systèmes ne sont pas exclusifs et peuvent être combiné.

As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality [compte rendu]

Saler, Michael T. As if: modern enchantment and the literary pre-history of virtual reality. Oxford: Oxford University Press, 2012.

https://global.oup.com/academic/product/as-if-9780195343168

Comme Si: enchantement moderne et préhistoire littéraire des mondes virtuels [livre]

Arthur Conan Doyle (avec les histoires de Sherlock Holmes), H.P. Lovecraft (mythe de Cthulhu) et J.R.R. Tolkien (la Terre du Milieu) sont des faiseurs de mondes précurseurs dans la création de mondes fantastiques « empiriquement détaillés » (“empirically detailed”).

Leurs lecteurs sont engagés principalement avec le monde créé, plutôt que par les personnages. Ils l’explorent, l’expérimente, interagissent avec lui, le cartographie. Ils lui ajoutent ou en modifient des éléments via une immersion interactive. Et ils battissent des communautés autour (“public sphere of the imagination”).

Cela révèle une pensée moderne conceptualisée par l’imagination ironique (« ironic imagination« ) :

  • imagination « Faire comme si » (ouverte et réceptive) plutôt que croyance de « C’est comme ça » (contraignante et essentialiste)
  • Adoption volontaire de l’attitude de prétendre plutôt que suspension d’incrédulité
  • Être stimulé plutôt que d’être charmé/illusionné (évasion ou régression)
  • Seulement la partie positive et rationnelle de l’enchantement (“animistic reason”)
  • Engagement émotionnel, attitude de jeu et détachement ironique

Ces réalités virtuelles avant l’heure sont des précurseurs des mondes virtuels d’aujourd’hui basés sur les avatars. Ce sont des réactions au « désenchantement du monde » décrit par Weber (perte de sens à cause de la modernité rationalisée et bureaucratique). Ce sont des enchantement désenchantés (“Disenchanted enchantments”).

* * *

Une citation de Arjun Appadurai (anthropologue) :

« Jusqu’à récemment… le fantastique et l’imagination étaient des pratiques résiduelles, confinées à des moments ou des endroits spéciaux. En général, c’étaient des antidotes à la finitude de l’expérience sociale… La déterritorialisation des personnes, des images et des idées ont entraîné une nouvelle force. De plus en plus de personnes dans le monde voient leur vie via le prisme de vies possibles offertes par les médias de masse, sous différentes formes. C’est cela, le fantastique est maintenant une pratique sociale… »
Arjun Appadurai, Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997), 53–54 .

The Paladin Ethic and the Spirit of Dungeoneering [compte rendu]

Mizer, Nicholas J. 2014. “The Paladin Ethic and the Spirit of Dungeoneering.The Journal of Popular Culture 47 (6): 1296–1313. .

L’éthique du paladin et l’esprit du donjoneur [article révisé par comité de lecture]

D&D est un mélange paradoxal de « narration imaginaire libre et de limites basées sur des règles complexes. »

D&D suit la même courbe de développement de conception que les wargames. Cela devient de plus en plus complexe, jusqu’à que le jeu devient ennuyant ou injouable, alors une innovation est introduite pour le réenchanter. Les règles de wargame du Moyen âge étaient ennuyantes, trop complexes et peu satisfaisantes, alors Dave Arneson les a « ré-infusée avec un nouvel esprit de jeu. »

Les règles de D&D reflètent les valeurs:

  • de l’Amérique: imagination, flexibilité et possibilités sans fin
  • du puritanisme: progression continue des personnages via accumulation d’expérience et de trésor (faveur divine et richesse)
  • de la science actuarielle (la profession de Gary Gygax): scores, notations, tables,…
  • de la standardisation moderne (ex: la McDonaldisation: efficacité, calculabilité, prédictibilité et contrôle): « des personnages fantastiques préfabriqués envoyés dans des aventures prêtes-à-explorer. »

«L’effet Batman»: la persévérance peut être apprise par jeu de rôle [compte rendu]

White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., & Carlson, S. M. (2016). The “Batman Effect”: Improving Perseverance in Young Children. Child Development, n/a-n/a. https://doi.org/10.1111/cdev.12695

[article revu par les pairs]

Les jeunes enfants qui jouent un rôle, s’identifiant à un personnage connu (ex: Batman) avec des qualités positives, peuvent augmenter leur persévérance. La persévérance est une habileté qui permet de s’auto-réguler, d’éviter la distraction et de rester concentrer sur ses buts et objectifs.

Comment ça marche? Jouer un rôle implique une auto-distantiation, ce qui veut dire sauter dans un point de vue à la 3ème personne ou se penser soi-même depuis une perspective extérieure. Spécialement, cela nous distance émotionnellement de nos expériences du moment (tentations, distractions ou émotions négatives), ce qui implique une meilleure auto-régulation et donc une meilleure persévérance.

Alors: « Costume-toi en Batman [ou Elsa] et va faire tes devoirs! » (via PsychologyToday) (Repris sur Slate.fr et Quartz)